3. Кто вы?
Предположение
3
● Управляете распределенной командой
● Работаете удаленно / Имеете коллег работающих удаленно
● Хотите / собираетесь работать удаленно
● Не попали на другую интересную вам сессию и это план Б
● Другое
4. Распределенная команда
4
— группа сотрудников, работающих над
общими проектами но находящаяся в
разных локациях.
1. Также известна как virtual team,
geographically dispersed team, distributed
or remote team.
2. IDeA = In-House Design Agency
5. Почему мы создали
распределенную дизайн команду в
Wargaming?
5
Географический рост
игровой аудитории
в Европе и Северной
Америке — регионах с другой
ментальностью и
привычками
1.
6. Почему мы создали
распределенную дизайн команду в
Wargaming?
6
Географический рост
игровой аудитории
в Европе и Северной
Америке — регионах с другой
ментальностью и
привычками
1.
Повышение доверия
региональных офисов
к дизайн экспертизе, результатам
дизайн работы и эффективному
сотрудничеству
2.
7. Почему мы создали
распределенную дизайн команду в
Wargaming?
7
Повышение доверия
региональных офисов
к дизайн экспертизе, результатам
дизайн работы и эффективному
сотрудничеству
2.
Необходимость в
уникальной экспертизе
Ограниченный пул талантов
со специфическим опытом и
умениями на постсоветском
пространстве
3.
Географический рост
игровой аудитории
в Европе и Северной
Америке — регионах с другой
ментальностью и
привычками
1.
8. Сложности Риски Ограничения
8
Распределенная среда усиливает и усложняет все
аспекты управления командой
1. Состав команды
2. Координация
3. Взаимодействие
4. Коммуникация
5. Технологии
9. 1. Состав команды
9
Само-организация, само-мотивация, само-...
Экстраверт Интроверт
Уровень и размер
Существующая команда накладывает
ограничения и требует баланса за счет
более открытых новичков
13. 3. Взаимодействие
внутреннее и внешнее
13
Общие правила и нормы
Skill Based not Availability Based
Гибкий но строгий процесс
Прозрачность и доверие
Документация до + во-время + после
Дамы и господа — на кодфесте было сделано много докладов… и это один из них!
Распределенная дизайн команда: почему это легко и эффективно
Кто я? И почему я говорю о распределённых командах и удалённой работе? Речь пойдет о моем собственном опыте как дизайн менеджера распределенной команды из 17 человек в 6 локациях и удаленного сотрудника, который проводит 60% вне офиса компании.
Я не претендую на абсолютную истину, но надеюсь поделиться интересными кейсами, которые надйдут отражение в вашей ситуации.
Давайте предположим кто вы?
Управляете распределенной командой?
Работаете удаленно или имеете коллег работающих удаленно
Хотите или собираетесь попробовать работать удаленно
Не попали на другую интересную вам сессию и это план Б
другое
Для того чтобы говорить о преимуществах, сложностях и перепитиях связанные с такой работой я хочу начать с определения
Распределенная команда - это группа сотрудников - общие проекты, разные локации.
Важно осознавать что даже если один из людей находится удалённо мы имеем дело с распределенной командой
Моя команда называется In-house design agency или сокращенно IDeA и мы имеем все возможные конфигурации - ребята работающие в разных офисах WG, контракторы которые работают из дома либо из коворкингов, на фулл тайм с нами или частично.
Почему было принятно собрать именно распределенную дизайн команду в Wargaming?
За последние 5-7 лет база наших игроков сильно расширилась и не в последнюю очередь за счёт проникновения в другие регионы помимо СНГ. Игроков с совершенно другим культурным наследием, ментальностью и пользовательскими привычками.
Что в свою очередь привело к открытию офисов на местах с пониманием локальных рынков.
Тем не менее долгое время задачи региональных офисов усложнялись...
...Что в свою очередь привело к открытию офисов на местах с пониманием локальных рынков
Тем не менее долгое время задачи региональных офисов усложнялись за счет решений которые по прежнему создавались централизовано для СНГ и местной аудитории. Это привело к недоверию к результату, а также в целом натянутым отношениям и языковой барьер только усугублял ситуацию.
...натянутым отношениям и языковой барьер только усугублял ситуацию.
Другими словами:
#1 нам нужно было понимание игроков с различными культурными особенностями и привычками.
#2 нам нужна была эффективная работа с региональными офисами и их вера в результат
#3 нам нужна была уникальная экспертиза высокого уровня недоступная для сбора в одном месте, таких как дизайн и разработка игр, продуктовый креативный и арт-дирекшн и user research и experience на уровне дизайн систем
С чем пришлось столкнуться в процессе и приходится сталкиваться каждый день?...
С чем пришлось столкнуться в процессе и приходится сталкиваться каждый день?
Пять основных групп. Они повторяют менеджмент классических команд но за счёт распределённой модели/среды усиливают каждый аспект.
Состав команды - пожалуй самое важное так как задает фундамент для всего что будет происходить дальше. От внутренней динамики и мотивации до продуктивности и качества создаваемой работы.
Очень важно чтобы в команду попали правильные люди. Многие, просто не готовы и чувствуют себя некомфортно под давлением изоляции.
Виртуальная командная работа требует высокой само-организации, само-мотивации и в целом самостоятельности и дисциплины, так как все члены команды должны работать согласно общему таймлайну и без стеснения просить о помощи если потребуется - удаленная работа не подходит для людей, которые привыкли чтобы за ними присматривали сверху.
Экстраверт, а не интрверт. Как бы неожиданно это ни звучало, но сильные коммуникативные навыки - неотъемлемый атрибут. Если человек не готов проводить несколько часов в день на скайп-коллах - то это довольно скоро станет явной проблемой. Кроме того построение хороших отношений без возможности увидеться лицом к лицу задача не для интроверта. Естественно эти умения важны в первую очередь для ключевых членов команды, тогда как требования к ролям сателлитам могут могут быть намного ниже.
Дальше Уровень и размер...
Уровень и размер. Уровень и размер напрямую зависят от специфики выполняемых задач и внутренней структуры команды.
В нашем случае соотношение примерно 60 на 40 синьор специалистов к миддлам и джуниорам.
При этом общий размер команды к сожалению уже начал превышать комфортный в 10-15 человек.
Общая коммуникация становится сложнее, возникновение более близких отношений и доверия между членами команды меньше.
Что приводит нас к следующему пункту о координации...
Я бы соврал, если бы сказал что координация 17 человек расположенных в 6 локациях и еще большее количество бизнес-заказчиков и команд разработки с которыми мы имеем дело каждый день это легко.
Это та часть с которой мы постоянно экспериментируем. Например, где-то год назад мы попробовали модель с жесткой иерархической структурой арт-директор, синьор дизайнер, миддл или джуниор. Но она быстро привела к невероятно повышенной операционной загрузке лидов и потере какой либо самостоятельности или инициативы среди исполнителей.
Пробовали мы также перенести баланс на Design Delivery Manager’ов, чья ответственность лежит в плоскости время, бюджет и скоуп. Это как оказалось верная дорога к хорошо настроенному конвейеру без проблеска креатива или новых идей.
На данный момент есть несколько устоявшихся практик, которые работают безотказно:
Sub-teams accountability. Ответственность на команде и каждом ее участнике. Вместо попыток пуша сверху команда решает все вопросы внутри и несет ответственность за все принятые решения на проекте, включая таймлайн, какая методология используется, когда мы делаем тестирование, необходим ли ресерч и так далее.
Арт-директор и UX лид задают основное направление движения и в дальнейшем привлекаются непосредственно командой когда они считают нужным.
Для того чтобы это работало...
Для того чтобы это работало - роли и приоритеты должны быть очень чётко определены с самого начала. Кто и что делает, когда вовлекается, что происходит если возникают конфликты.
Кроме того это был большой шаг для каждого из нас - отпустить, дать возможность командам ошибаться и находить решения самостоятельно.
Design Delivery Management - обеспечивает структуру в рамках которой это может крутиться.
Creative + Art Direction + UX lead работают на более высоком уровне, задавая стратегию, и фокусируясь на продуктовых линейках из 10-20 сервисов крутящихся вокруг каждой игры.
Примерно так процесс выглядел до того как мы пришли к sub-teams accountability )
Это кстати настоящая игра кликер, которую сделал один из наших ребят. Что в принципе подтверждало что у нас есть проблема и Ее необходимо решать.
Несколько слов об общих правилах, которые позволяют нам работать
Часы в которые каждый член команды доступен. Удаленная работа подразумевает определённые свободы, тем не менее для полноценного взаимодействия важно иметь время в которое все пересекаются.
Язык. Не смотря на то что большинство моей команды русскоговорящие - английский является основным языком, таким образом мы можем формировать любые саб-команды, работать с любым офисом и поддерживать все спецификации и документацию в актуальном состоянии
Skill-based not availability based. Мы стараемся формировать проектные команды базируясь на том какие конкретно скиллы нам потребуются, а не кто свободен сейчас. Таким образом многие проекты делаются командами из 5-7 человек, где половина команды может быть подключена только в определённый момент на короткий период времени. Например ресерчер вначале проекта или 3D дизайн или человек, который транзишены и анимации. Позволяя нам иметь намного более высокое качество каждого продукта, в то время как один дизайнер самостоятельно не смог бы обеспечить внимание к этим деталям.
Дальше про процесс взаимодейсвтия...
Гибкий, но строгий процесс. Unified Design Process
Для того чтобы все это работало мы создали один глобальный унифицированный процесс дизайна. По факту здесь указаны все шаги включая пересечение с бизнес аналитиком, ресерч, тестирование, разработку фронт-енда и дизайн ревью. Прописаны роли включая дизайнеров и всех участников со стороны бизнеса и разработки. И что не менее важно каждый шаг имеет набор определенных артефактов, которые должны получиться на выходе.
Зачем нужен процесс? Для нас, для тех с кем мы работаем, для того чтобы взять из него только то что необходимо на данном проекте и не тратить время во время работы.
Дальше - прозрачность…
Прозрачность и доверие как важная часть взаимодействия.
Объяснение процессов и того как мы работаем
Портфолио и кейсы по проектам и дизайнерам
Дилемма измерения производительности
Дилемма - как измерять производительность не находясь физически рядом с человеком или командой.
Сколько времени в офисе
- Общая занятость на пртяжении дня
- Активное участие
Вне:
Результат, скорость, качество. Но важнее как был достигнут результат. Здоровые отношения, нет конфликтов.
Сколько человек проводит времени в офисе, его занятость на протяжении дня и активное участие в обсуждениях и других активностях. Но если он удалённо то первым логическим ответом становится - судить по результатам. Насколько качественно и быстро выполнена работа. Тем не менее это не всегда правильный подход, так как процесс прихода к результату не менее важен чем сам результат. Эффективно ли человек взаимодействовал, нет ли внутриуомандных конфликтов, удалось ли построить здоровые отношения с другими командами.
Один из ответов - пристальное документирование и анализ поведения. Делать заметки во время митингов, презентаций и других точек пересечения. А также собирать фидбек в заданные промежутки времени у всех участников.
Наша практика - это часть проекта - еженедельные фидбек сессии с клиентами и всеми вовлечёнными командами. Есть устоявшаяся агенда, но нет списка участников - прийти и обсудить свои вопросы или пожелания может прийти каждый.
Хотя первые несколько сессий проводятся полным составом и по четкому регламенту.
Один из первых принципов нашей работы как внутреннего агентства и как команды с удаленными дизайнерами - это прозрачность. Того что можно ожидать, как с нами работать, как видеть прогресс в каждый момент времени. Но кроме этого когда вы не всегда можете увидеть живых людей в комнате необходимо - мы создали практику когда у каждого дизайнера есть внутреннее портфолио где каждый проект над которым он или она работали представлены в виде кейсов с описанием процесса, достигнутых KPI и результатов.
Есть также момент позиционирования - Design Heroes.
Итого дае если мы начинаем работать с новой командой например из Сиеттла, они могут еще до первого митинга пройтись по design heroes и составить представление о людях и их умениях.
Каналы и контекст - четкое определение какой канал и в каком контексте используется. что видеозвонок, что почта, что чат и правила поведения
Подготовленная агенда до встречи и митинг follow up с решениями или обсужденными вопросами после
окей ли это звонить без назначения встречи.
Отдельно и важно Запрет мультизадачности - во время любых обсуждений каждый должен ментально присутствовать и быть вовлечен.
Общее правило overcommunicate когда работаешь удаленно.
Нет закрытых дверей - любые митинги доступны для всех. Планирование, страт сессии.
Коммуникация также важна для построения отношений. В нашем случае мы используем несколько общих рутин:
Ежедневный стенд-ап для апдейтов и информирования. Каждый знает все и знает куда обратиться если надо детали.
Еженедельный inner circle. Для более вдумчивых докладов по текущим задачам, результатам или жизни команды.
Технологии затрагивают буквально каждый аспект нашей работы. От общения до создания дизайна.
Поэтому здесь выбор в пользу знакомых, удобных и общих инструментов. Общие инструменты = общие результаты. Совместный выбор, но с привлечением команд с которыми мы работаем
Неважно насколько вы были подкованы в этих вопросах, в распределенной команде прийдется в них разобраться. И удостовериться что каждый член команды имеет все необходимые доступы, VPN, достаточный уровень интернета и так далее.
Наш рецепт/инструментарий conf + dropbox (детали почему)
Собрать всех вместе - хотя бы один первый раз. Это точно не будет дёшево и легко в плане организации поэтому необходимо выжать максимум.
В целом чем чаще неважно каким составом удастся собирать ребят стоит это делать. Начало проекта, конференции и совместные отпуска
Дальше общее видение..
Что мы делаем?
Почему мы это делаем и зачем это нужно в компании?
Наша философия - вещи без воды или буллщита в которые мы верим.
Несколько дополнительных идей, которые сработали для нас
Казалось бы, чего легче понять ближнего! Надо только хоть на мгновение влезть в его шкуру и поставить себя на его место:
- поработать из дома на протяжении недели
- дать возможность вашим in-house сотрудникам сделать то же самое
Наглядный пример, лучше гипотетической эмпатии.
Матрица компетенций и единая система оценки
Общая идентификация в виде аватарок, которые используются на всех наших корпоративных сервисах от интранет портала до джиры. И по желанию во внешний таких как фейсбук, твиттер, инстаграм
Максимально близкая распределенная команда
В этом году мы подготовили и провели ревью всего что нам удалось сделать в предыдущем.
Месяц за месяцем, событие за событием и проект за проектом на одном общем митинге мы прошли по деталям, удачам, ошибкам и интересным решениям. На этот митинг мы позвали большое количество людей из разных офисов с которыми мы сотрудничали. Нам есть чем гордиться и есть чем поделиться с ними.
Командное и индивидуальное признание
Как одна из таких практик - это подготовка кейсов для биханса или шотов для дриббла, которые ребята постят со своих личных аккаунтов.
Пришлось побороться с HR за такую возможность.
Одно дело это мнение об их работе внутри компании, другое есть ли признание на уровне индустрии и дизайнеров со всего мира.