1. ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ’ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Σελίδα 1 από 2
ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΧΡΗΣΤΟΣ ΚΟΤΣΑΚΙΝΟΣ
ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO
………………………………………………………………………………………………………………..
ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ
Project 1
Να κατασκευάσετε ένα πρόγραμμα σε LOGO το οποίο θα διαβάζει έναν αριθμό και αν ο
αριθμός είναι θετικός, να τυπώνει το μήνυμα «ο αριθμός είναι θετικός», εάν ο αριθμός είναι
αρνητικός, να τυπώνει το μήνυμα «ο αριθμός είναι αρνητικός» και αν είναι μηδέν να
τυπώνει το μήνυμα «ο αριθμός αυτός δεν έχει πρόσημο».
Project 2
Μεταφέρετε τη μελωδία ενός γνωστού τραγουδιού ή δημιουργήστε μια δική σας στο
περιβάλλον της MicroWorlds Pro, με τη βοήθεια της λειτουργίας «Δημιουργία μελωδίας».
Project 3
Δημιουργήστε με τη γλώσσα Logo εικοσιτέσσερις (24) διαδικασίες η καθεμία από τις οποίες
να σχεδιάζει ένα από τα κεφαλαία γράμματα του ελληνικού αλφαβήτου.
Project 4
Να φτιάξετε ένα πρόγραμμα σε LOGO που να μετράει πόσο χρόνο χρειαστήκατε, για να
υπολογίσετε σωστά το γινόμενο δύο τυχαίων αριθμών μεταξύ του 1 και του 10. Παράλληλα
να υπάρχει δυνατότητα να παίζουν δύο παίκτες. Τέλος, το πρόγραμμα πρέπει να συγκρίνει
τρεις διαφορετικούς χρόνους και να εμφανίζει τον παίκτη που νίκησε τις περισσότερες
φορές.
Project 5
Μέσω του λογισμικού Microworlds Pro να σχεδιάσετε στον υπολογιστή κάποια από τα πιο
διαδεδομένα σήματα κυκλοφορίας. Όταν ολοκληρωθεί η διαδικασία της δημιουργίας των
σημάτων, τα έργα να εκτυπώνονται και να συντίθεται με αυτά, η μακέτα μιας πόλης με το
οδικό της δίκτυο.
Project 6
Να χωριστείτε σε ομάδες 3 ατόμων και να δημιουργήσετε ένα ερωτηματολόγιο. Να
ερευνήσετε τα προς επιλογή θέματα. Στη συνέχεια να συνεργαστείτε για τη διατύπωση και
διαμόρφωση των ερωτήσεων, με τη χρήση του λογισμικού Microworlds Pro. Η επόμενη
φάση του σχεδίου εργασίας είναι η στατιστική επεξεργασία κάνοντας χρήση λογισμικού
υπολογιστικών φύλλων. Τα αποτελέσματα του ερωτηματολογίου να εμφανίζουν τα
ποσοστά επί τοις εκατό (%) των προτιμήσεων των μαθητών και να αποτυπώνονται σε
γραφήματα.
Project 7
Να δημιουργήσετε μια αριθμομηχανή που να υπολογίζει το πηλίκο δύο αριθμών καθώς και
το υπόλοιπο της διαίρεσης. Στο κεντρικό Πλαίσιο Κειμένου με όνομα <διαίρεση> πρέπει να
γραφούν δύο εντολές. Με την πρώτη θα αναγράφεται η τιμή του πηλίκου στο Πλαίσιο
2. ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ’ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Σελίδα 2 από 2
ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΧΡΗΣΤΟΣ ΚΟΤΣΑΚΙΝΟΣ
Κειμένου με όνομα γ και με τη δεύτερη η τιμή του υπολοίπου της διαίρεσης. Διαμορφώστε
το έργο προσθέτοντας χρώματα ή ότι άλλο θεωρείτε απαραίτητο ώστε να διευκολύνετε
κάποιο συμμαθητή σας που θα ήθελε να το χρησιμοποιήσει. Αποθηκεύστε την εργασία σας
έτσι ώστε να μπορεί να αναρτηθεί στο διαδίκτυο.
Project 8
Να δημιουργήστε την μια εικόνα εξοχής με τα εργαλεία ζωγραφικής και τα κατάλληλα
σχήματα στην Καρτέλα Γραφικά. Εμπλουτίστε την εργασία σας και με άλλα σχέδια, χελώνες
(π.χ. πεταλούδες, μέλισσες, άλογα), ήχους, μουσική προκειμένου να δημιουργήσετε τη δική
σας πολυμεσική εφαρμογή με θέμα «Πρωινό στην εξοχή».
Project 9
Να γίνει κατασκευή ορθογωνίων με δυο διαφορετικές προσεγγίσεις.
i) Διαισθητική προσέγγιση των γεωμετρικών σχημάτων
Η τάξη βγαίνει στην αυλή του σχολείου και χωρίζεται σε δύο ομάδες. Η μία ομάδα
ζωγραφίζει με κιμωλία στο δάπεδο της αυλής ένα τετράγωνο και η άλλη ένα ορθογώνιο
παραλληλόγραμμο ( σε αυτή τη δραστηριότητα βοηθούν τα πλακάκια της αυλής, αν
υπάρχουν). Ένας μαθητής από κάθε ομάδα γίνεται χελώνα εδάφους και καθοδηγείται από
τα παιδιά στην περίμετρο των δύο σχημάτων, με χρήση των εντολών της Logo.
ii) Υπολογιστική προσέγγιση
Κάθε ομάδα να κατασκευάσει στο υπολογιστικό περιβάλλον Microworlds Pro ένα
τετράγωνο τυχαίου μεγέθους. Στη συνέχεια να κατασκευάσετε ένα διπλάσιο τετράγωνο.
Κατόπιν να κατασκευάσετε τετράγωνα διαφορετικού μεγέθους και να παρατηρήσετε τι
αλλάζει κάθε φορά με τις εντολές που δίνουν στη χελώνα. Παρόμοια διαδικασία να
ακολουθηθεί και για τα ορθογώνια παραλληλόγραμμα.
Τέλος, η κάθε ομάδα να καταγράψει στον κειμενογράφο τον τρόπο εργασίας της και τα
συμπεράσματά της. Θεωρείται σκόπιμο οι μαθητές να έχουν προετοιμάσει το κείμενο της
έκθεσης-παρουσίασης από το σπίτι τους. Στο σκελετό της έκθεσης να περιλαμβάνονται
στοιχεία όπως όνομα ομάδας, μέλη, θέμα διερεύνησης, καταγραφή της διαδικασίας
κατασκευής του κάστρου, δυσκολίες που συνάντησαν στη Logo και στη συνεργασία τους,
πώς αντιμετώπισαν τις δυσκολίες τους, τι αποκόμισαν από αυτή τη διερεύνηση,
πληροφορίες για το κάστρο που επέλεξαν να σχεδιάσουν.
Project 10
Σχεδιάστε ένα παιχνίδι στο περιβάλλον MicroWorlds Pro με τα εξής χαρακτηριστικά: Στο
παιχνίδι θα υπάρχει ένα ζωάκι (π.χ. χελώνα) που ξεκινάει την κίνησή του, μόλις πατήσουμε
το κουμπί «έναρξη». Θα υπάρχουν τέσσερα πλήκτρα κίνησης, που θα καθορίζουν την
κίνησή του αριστερά, δεξιά, πάνω και κάτω. Στην πίστα θα υπάρχουν χρωματικές περιοχές,
όπου, αν ακουμπήσει η χελώνα, θα σταματάει με ένα μήνυμα τερματισμού. Σκοπός του
παιχνιδιού είναι να οδηγηθεί η χελώνα, με τα πλήκτρα πλοήγησης, στον προορισμό της (π.χ.
σε έναν θησαυρό). Με την επίτευξη του στόχου θα εμφανίζεται ένα μήνυμα «Μπράβο»
καθώς και ο χρόνος που πέρασε, για να επιτευχθεί ο στόχος. Η ταχύτητα μπορεί να
μεταβάλλεται από έναν μεταβολέα, ώστε να φτάσει η χελώνα στον προορισμό της στον
καλύτερο δυνατό χρόνο.