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1. benede
tto
a.a. 2012|2013
Università IUAV di Venezia
ber
Laurea Magistrale in
Architettura Paesaggio e Sostenibilità
tozzi
RAPPRESENTAZIONE
Prof. F. D’Agnano
Arch. A. Deana
275393
2. PHOTO
SHOP
L’immagine vorrebbe rappresentare il rapporto contraddittorio
tra uomo e natura, nel caso specifico vediamo in primo
piano una grande struttura antropica che si confronta
con la natura di sfondo che esprime la propria forza
(simboleggiata dal mare in tempesta e il cielo terso),
le due figure rappresentano i diversi approcci alla
natura stessa, la figura più lontana ha compreso
il fatto di essere parte della natura stessa e non la
teme ma è pronto a fare ritorno al suo interno, la
figura in primo piano (che rappresenta
l’atteggiamento dello sfruttamento non cosciente)
si dispera, le figure e lo sfondo hanno volutamente un
effetto sfuocato per conferire una sorta di instabilità alla
composizione.
3. FONTI
1 selezione delle immagini di partenza
2 creazione documento 1600x1200 pixel a 300 pixels/pollice
3 creazione livello floor da immagine stock
4 creazione livello walls da immagine stock, modifica dei bordi con o
strumento gomma
5 creazione dell’ombra dei muri con strumento pennello colore nero
e opacità 15%
6 creazione livello regolazione/bilanciamento colore sul layer walls e
creazione maschera ritaglio
7 creazione livello main wave, importazione immagine riferimento,
aggiunta maschera vettoriale per coprire le zone da rendere invisi-
bili
8 creazione livello regolazione/tonalità saturazione e creazione
maschera ritaglio
9 stesso procedimento per il piano successivo
10 nel processo sono stati utilizzati diversi pennelli per creare gli
effetti di spruzzo delle onde nel livello splashes
11 creazione del layer floor water per create l’effetto dell’acqua sul
pavimento, è stata utilizzata un’immagine con modalità schiarisci e
una maschera vettoriale per visualizzare solo le parti di interesse
12 creazione livello mountain e mountain 2 per creare i piani di sfondo
13 creazione livello sky
14 creazione livello sky highlights con metodo schiarisci per dare dei
punti di luce al cielo
15 inserimento delle persone da shilouette vettoriali, sfocatura-effetto
movimento
ES
16 creazione ombra per il livello man2
17 creazione maschere di regolazione tonalità/saturazione per dare un
effetto omogeneo al fondo
18 per creare un effetto vignetta è stato utilizzato
lo strumento correzione lente e sovrapposto
in modalità moltiplica con opacità al 75%
5. FONTI
L’idea di base per questa esercitazione è quella di sostituire
elementi fisici come strade, parchi ecc… con elementi tipografici,
il risultato finale vorrebbe rappresentare una mappa di immedia-
ta comprensione per quanto riguarda l’assetto urbano della città
di Washington, capitale degli Stati Uniti. La principale feature di
illustrator utilizzata è stata la clipping mask, unita all’utilizzo di
stili. Probabilmente il numero di tecniche utilizzato può sembrare
esiguo, di questo sono consapevole ma non ho voluto utilizzare
alcuni strumenti non strettamente necessari quali eventuali effetti
o inserimento di textures in quanto non compatibili con il risultato
finale da me desiderato.
1 scelta immagine di base
2 ricalco acqua con strumento pen e pathfinder
3 creo stile water da applicare agli oggetti nel livello water
4 parchi, le isole all’interno del fiume selezionate con lazo tool che
permette di selezionare parti di selezioni composte
5 ogni area verde ricalcata e usata come maschera di ritaglio per il
testo sottostante di riempimento
6 strade: faccio un primo layer con tracciati strade da utilizzare come
ES
sottofondo, in secondo luogo duplico i layers e uso i traciati orien-
tati opportunamente come base per lo strumento type on a path
7. FONTI
L’idea, molto semplice, è quella di unire due oggetti della vita
quotidiana tra loro complementari in un unico oggetto evidentemente
impossibile.
spazzolino
1 disegno forma testa spazzolino
2 copia speculare e unisci
3 estrudi curva
4 sup posteriore con loft
5 join e cap
6 fillet edge sopra 1 sotto 2
7 setole strumento cilindro
8 array rettangolare
9 creazione piano-explode-taglio con piano
10 cancello parte in eccesso e blendsrf per unire
spazzolino e dentifricio
11 bend della parte finale dello spazzolino
12 creazione parte in gomma con estrusione rastremata
13 profilo delle setole modificato con sottrazione solidi
dentifricio
1 creazione linea binario
2 sweep 1 binario
3 blendsrf tra dentifricio e spazzolino
tubetto
ES
1 cerchi della parte iniziale
2 disegno curva e sweep 1 bin
3 secondo cerchio e sup da curve planari
4 estrusione curva e filletsrf
5 secondo cerchio e sup da curve planari
6 diverse sezioni e loft adattato
7 estrusione rastremata parte finale
8 parte iniziale guida tappo-elica e sweep
1 bin
8. 3DS
MAX
Lo scopo di questa esercitazione è stato in primo luogo quello di
padroneggiare gli strumenti base per la modellazione di oggetti
complessi a partire da oggetti semplici, in particolare tramite
l’utilizzo della tecnica del box modelling mediante modificatori
(in particolar modo edit poly). Pertanto partendo da semplici
scatole è stato possibile ricostruire le geometrie di un edificio di
riferimento arrivando a modellare elementi eterogenei quali setti
murari, infissi, vetri da un unico oggetto sorgente. In seguito è
stato impostato un seplice setup luci e texture per il render finale.
9. FONTI
1 settaggio unit‡ di misura in metri
2 importazione file DWG di riferimento in 3ds
3 creazione dei box per i setti murari
4 aggiunta del modificatore edit poly
5 modellazione dei vari aggetti con gli strumenti selezione superfici,
slice plane/slice, extrude
6 creazione dei box per la modellazione dei serramenti
7 aggiunta del modificatore edit poly e modellazione dei serramenti
con gli strumenti inset, extrude applicato agli spigoli per chiudere la
parte interna dell’infisso, selezione degli spigoli interni con selec-
tion/loop, creazione linea mediana con connect, chamfer applicato
alla linea per creare lo spessore del vetro, extrude per il vetro
8 creazione dei piani per le superfici in legno
9 creazione delle parti in legno con il plugin floor generator
10 rotazione e spostamento delle parti in legno
11 creazione del piano terreno
12 aggiunta del modificatore edit poly e modellazione del terreno con
gli strumenti soft selection, freeform/paint deform/push and pull,
13 aggiunta modificatore noise
14 impostazione camera
15 impostazione luce e aggiunta mr phisical sky
16 divisione delle superfici per gruppi materiale
17 creazione materiali in material editor e applicazione secondo i vari id
18 modificazione materiali nelle rispettive superfici tramite modificatore
UVW map
clay render
ES
19 settaggio materiale bianco opaco per tutte le superfici tranne i vetri
20 settaggio materiale vetro
21 settaggio materiale terreno con effetto wireframe
22 impostazione render/environment con mappa illuminazione environ
ment bianco pieno
23 settaggio render/render setup/advanced parame
ters/maximum num ber of light bounces-2