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benede
                    tto
           a.a. 2012|2013
     Università IUAV di Venezia




                                         ber
         Laurea Magistrale in
Architettura Paesaggio e Sostenibilità




                                            tozzi
RAPPRESENTAZIONE

          Prof. F. D’Agnano
           Arch. A. Deana

              275393
PHOTO
SHOP
   L’immagine vorrebbe rappresentare il rapporto contraddittorio
        tra uomo e natura, nel caso specifico vediamo in primo
           piano una grande struttura antropica che si confronta
             con la natura di sfondo che esprime la propria forza
           (simboleggiata dal mare in tempesta e il cielo terso),
               le due figure rappresentano i diversi approcci alla
                  natura stessa, la figura più lontana ha compreso
               il fatto di essere parte della natura stessa e non la
                 teme ma è pronto a fare ritorno al suo interno, la
                            figura in primo piano (che rappresenta
               l’atteggiamento dello sfruttamento non cosciente)
          si dispera, le figure e lo sfondo hanno volutamente un
        effetto sfuocato per conferire una sorta di instabilità alla
                                                     composizione.
FONTI
1    selezione delle immagini di partenza
2    creazione documento 1600x1200 pixel a 300 pixels/pollice
3    creazione livello floor da immagine stock
4    creazione livello walls da immagine stock, modifica dei bordi con o
     strumento gomma
5    creazione dell’ombra dei muri con strumento pennello colore nero
     e opacità 15%
6    creazione livello regolazione/bilanciamento colore sul layer walls e
     creazione maschera ritaglio
7    creazione livello main wave, importazione immagine riferimento,
     aggiunta maschera vettoriale per coprire le zone da rendere invisi-
     bili
8    creazione livello regolazione/tonalità saturazione e creazione
     maschera ritaglio
 9   stesso procedimento per il piano successivo
10   nel processo sono stati utilizzati diversi pennelli per creare gli
     effetti di spruzzo delle onde nel livello splashes
11   creazione del layer floor water per create l’effetto dell’acqua sul
     pavimento, è stata utilizzata un’immagine con modalità schiarisci e
     una maschera vettoriale per visualizzare solo le parti di interesse
12   creazione livello mountain e mountain 2 per creare i piani di sfondo
13   creazione livello sky
14   creazione livello sky highlights con metodo schiarisci per dare dei
     punti di luce al cielo
15   inserimento delle persone da shilouette vettoriali, sfocatura-effetto
     movimento




                                                                               ES
16   creazione ombra per il livello man2
17   creazione maschere di regolazione tonalità/saturazione per dare un
     effetto omogeneo al fondo
                        18 per creare un effetto vignetta è stato utilizzato
                             lo strumento correzione lente e sovrapposto
                               in modalità moltiplica con opacità al 75%
ILLUST
RATOR
FONTI
    L’idea di base per questa esercitazione è quella di sostituire
    elementi fisici come strade, parchi ecc… con elementi tipografici,
    il risultato finale vorrebbe rappresentare una mappa di immedia-
    ta comprensione per quanto riguarda l’assetto urbano della città
    di Washington, capitale degli Stati Uniti. La principale feature di
    illustrator utilizzata è stata la clipping mask, unita all’utilizzo di
    stili. Probabilmente il numero di tecniche utilizzato può sembrare
    esiguo, di questo sono consapevole ma non ho voluto utilizzare
    alcuni strumenti non strettamente necessari quali eventuali effetti
    o inserimento di textures in quanto non compatibili con il risultato
    finale da me desiderato.




1 scelta immagine di base
2 ricalco acqua con strumento pen e pathfinder
3 creo stile water da applicare agli oggetti nel livello water
4 parchi, le isole all’interno del fiume selezionate con lazo tool che
  permette di selezionare parti di selezioni composte
5 ogni area verde ricalcata e usata come maschera di ritaglio per il
  testo sottostante di riempimento
6 strade: faccio un primo layer con tracciati strade da utilizzare come




                                                                             ES
  sottofondo, in secondo luogo duplico i layers e uso i traciati orien-
  tati opportunamente come base per lo strumento type on a path
RHINO
CEROS
FONTI
     L’idea, molto semplice, è quella di unire due oggetti della vita
     quotidiana tra loro complementari in un unico oggetto evidentemente
     impossibile.

     spazzolino
 1   disegno forma testa spazzolino
 2   copia speculare e unisci
 3   estrudi curva
 4   sup posteriore con loft
 5   join e cap
 6   fillet edge sopra 1 sotto 2
 7   setole strumento cilindro
 8   array rettangolare
 9   creazione piano-explode-taglio con piano
10   cancello parte in eccesso e blendsrf per unire
     spazzolino e dentifricio
11   bend della parte finale dello spazzolino
12   creazione parte in gomma con estrusione rastremata
13   profilo delle setole modificato con sottrazione solidi

  dentifricio
1 creazione linea binario
2 sweep 1 binario
3 blendsrf tra dentifricio e spazzolino

     tubetto




                                                                           ES
1    cerchi della parte iniziale
2    disegno curva e sweep 1 bin
3    secondo cerchio e sup da curve planari
4    estrusione curva e filletsrf
                   5 secondo cerchio e sup da curve planari
                       6 diverse sezioni e loft adattato
                          7 estrusione rastremata parte finale
                              8 parte iniziale guida tappo-elica e sweep
                                 1 bin
3DS
MAX
       Lo scopo di questa esercitazione è stato in primo luogo quello di
         padroneggiare gli strumenti base per la modellazione di oggetti
            complessi a partire da oggetti semplici, in particolare tramite
          l’utilizzo della tecnica del box modelling mediante modificatori
             (in particolar modo edit poly). Pertanto partendo da semplici
       scatole è stato possibile ricostruire le geometrie di un edificio di
        riferimento arrivando a modellare elementi eterogenei quali setti
           murari, infissi, vetri da un unico oggetto sorgente. In seguito è
      stato impostato un seplice setup luci e texture per il render finale.
FONTI
1    settaggio unit‡ di misura in metri
2    importazione file DWG di riferimento in 3ds
3    creazione dei box per i setti murari
4    aggiunta del modificatore edit poly
5    modellazione dei vari aggetti con gli strumenti selezione superfici,
     slice plane/slice, extrude
6    creazione dei box per la modellazione dei serramenti
7    aggiunta del modificatore edit poly e modellazione dei serramenti
     con gli strumenti inset, extrude applicato agli spigoli per chiudere la
     parte interna dell’infisso, selezione degli spigoli interni con selec-
     tion/loop, creazione linea mediana con connect, chamfer applicato
     alla linea per creare lo spessore del vetro, extrude per il vetro
 8   creazione dei piani per le superfici in legno
 9   creazione delle parti in legno con il plugin floor generator
10   rotazione e spostamento delle parti in legno
11   creazione del piano terreno
12   aggiunta del modificatore edit poly e modellazione del terreno con
     gli strumenti soft selection, freeform/paint deform/push and pull,
13   aggiunta modificatore noise
14   impostazione camera
15   impostazione luce e aggiunta mr phisical sky
16   divisione delle superfici per gruppi materiale
17   creazione materiali in material editor e applicazione secondo i vari id
18   modificazione materiali nelle rispettive superfici tramite modificatore
     UVW map
     clay render




                                                                               ES
19   settaggio materiale bianco opaco per tutte le superfici tranne i vetri
20   settaggio materiale vetro
21   settaggio materiale terreno con effetto wireframe
22   impostazione render/environment con mappa illuminazione environ 	
     		                ment bianco pieno
     		23 settaggio render/render setup/advanced parame 	
     		                     ters/maximum num ber of light bounces-2
HAVE
A NICE
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  • 1. benede tto a.a. 2012|2013 Università IUAV di Venezia ber Laurea Magistrale in Architettura Paesaggio e Sostenibilità tozzi RAPPRESENTAZIONE Prof. F. D’Agnano Arch. A. Deana 275393
  • 2. PHOTO SHOP L’immagine vorrebbe rappresentare il rapporto contraddittorio tra uomo e natura, nel caso specifico vediamo in primo piano una grande struttura antropica che si confronta con la natura di sfondo che esprime la propria forza (simboleggiata dal mare in tempesta e il cielo terso), le due figure rappresentano i diversi approcci alla natura stessa, la figura più lontana ha compreso il fatto di essere parte della natura stessa e non la teme ma è pronto a fare ritorno al suo interno, la figura in primo piano (che rappresenta l’atteggiamento dello sfruttamento non cosciente) si dispera, le figure e lo sfondo hanno volutamente un effetto sfuocato per conferire una sorta di instabilità alla composizione.
  • 3. FONTI 1 selezione delle immagini di partenza 2 creazione documento 1600x1200 pixel a 300 pixels/pollice 3 creazione livello floor da immagine stock 4 creazione livello walls da immagine stock, modifica dei bordi con o strumento gomma 5 creazione dell’ombra dei muri con strumento pennello colore nero e opacità 15% 6 creazione livello regolazione/bilanciamento colore sul layer walls e creazione maschera ritaglio 7 creazione livello main wave, importazione immagine riferimento, aggiunta maschera vettoriale per coprire le zone da rendere invisi- bili 8 creazione livello regolazione/tonalità saturazione e creazione maschera ritaglio 9 stesso procedimento per il piano successivo 10 nel processo sono stati utilizzati diversi pennelli per creare gli effetti di spruzzo delle onde nel livello splashes 11 creazione del layer floor water per create l’effetto dell’acqua sul pavimento, è stata utilizzata un’immagine con modalità schiarisci e una maschera vettoriale per visualizzare solo le parti di interesse 12 creazione livello mountain e mountain 2 per creare i piani di sfondo 13 creazione livello sky 14 creazione livello sky highlights con metodo schiarisci per dare dei punti di luce al cielo 15 inserimento delle persone da shilouette vettoriali, sfocatura-effetto movimento ES 16 creazione ombra per il livello man2 17 creazione maschere di regolazione tonalità/saturazione per dare un effetto omogeneo al fondo 18 per creare un effetto vignetta è stato utilizzato lo strumento correzione lente e sovrapposto in modalità moltiplica con opacità al 75%
  • 5. FONTI L’idea di base per questa esercitazione è quella di sostituire elementi fisici come strade, parchi ecc… con elementi tipografici, il risultato finale vorrebbe rappresentare una mappa di immedia- ta comprensione per quanto riguarda l’assetto urbano della città di Washington, capitale degli Stati Uniti. La principale feature di illustrator utilizzata è stata la clipping mask, unita all’utilizzo di stili. Probabilmente il numero di tecniche utilizzato può sembrare esiguo, di questo sono consapevole ma non ho voluto utilizzare alcuni strumenti non strettamente necessari quali eventuali effetti o inserimento di textures in quanto non compatibili con il risultato finale da me desiderato. 1 scelta immagine di base 2 ricalco acqua con strumento pen e pathfinder 3 creo stile water da applicare agli oggetti nel livello water 4 parchi, le isole all’interno del fiume selezionate con lazo tool che permette di selezionare parti di selezioni composte 5 ogni area verde ricalcata e usata come maschera di ritaglio per il testo sottostante di riempimento 6 strade: faccio un primo layer con tracciati strade da utilizzare come ES sottofondo, in secondo luogo duplico i layers e uso i traciati orien- tati opportunamente come base per lo strumento type on a path
  • 7. FONTI L’idea, molto semplice, è quella di unire due oggetti della vita quotidiana tra loro complementari in un unico oggetto evidentemente impossibile. spazzolino 1 disegno forma testa spazzolino 2 copia speculare e unisci 3 estrudi curva 4 sup posteriore con loft 5 join e cap 6 fillet edge sopra 1 sotto 2 7 setole strumento cilindro 8 array rettangolare 9 creazione piano-explode-taglio con piano 10 cancello parte in eccesso e blendsrf per unire spazzolino e dentifricio 11 bend della parte finale dello spazzolino 12 creazione parte in gomma con estrusione rastremata 13 profilo delle setole modificato con sottrazione solidi dentifricio 1 creazione linea binario 2 sweep 1 binario 3 blendsrf tra dentifricio e spazzolino tubetto ES 1 cerchi della parte iniziale 2 disegno curva e sweep 1 bin 3 secondo cerchio e sup da curve planari 4 estrusione curva e filletsrf 5 secondo cerchio e sup da curve planari 6 diverse sezioni e loft adattato 7 estrusione rastremata parte finale 8 parte iniziale guida tappo-elica e sweep 1 bin
  • 8. 3DS MAX Lo scopo di questa esercitazione è stato in primo luogo quello di padroneggiare gli strumenti base per la modellazione di oggetti complessi a partire da oggetti semplici, in particolare tramite l’utilizzo della tecnica del box modelling mediante modificatori (in particolar modo edit poly). Pertanto partendo da semplici scatole è stato possibile ricostruire le geometrie di un edificio di riferimento arrivando a modellare elementi eterogenei quali setti murari, infissi, vetri da un unico oggetto sorgente. In seguito è stato impostato un seplice setup luci e texture per il render finale.
  • 9. FONTI 1 settaggio unit‡ di misura in metri 2 importazione file DWG di riferimento in 3ds 3 creazione dei box per i setti murari 4 aggiunta del modificatore edit poly 5 modellazione dei vari aggetti con gli strumenti selezione superfici, slice plane/slice, extrude 6 creazione dei box per la modellazione dei serramenti 7 aggiunta del modificatore edit poly e modellazione dei serramenti con gli strumenti inset, extrude applicato agli spigoli per chiudere la parte interna dell’infisso, selezione degli spigoli interni con selec- tion/loop, creazione linea mediana con connect, chamfer applicato alla linea per creare lo spessore del vetro, extrude per il vetro 8 creazione dei piani per le superfici in legno 9 creazione delle parti in legno con il plugin floor generator 10 rotazione e spostamento delle parti in legno 11 creazione del piano terreno 12 aggiunta del modificatore edit poly e modellazione del terreno con gli strumenti soft selection, freeform/paint deform/push and pull, 13 aggiunta modificatore noise 14 impostazione camera 15 impostazione luce e aggiunta mr phisical sky 16 divisione delle superfici per gruppi materiale 17 creazione materiali in material editor e applicazione secondo i vari id 18 modificazione materiali nelle rispettive superfici tramite modificatore UVW map clay render ES 19 settaggio materiale bianco opaco per tutte le superfici tranne i vetri 20 settaggio materiale vetro 21 settaggio materiale terreno con effetto wireframe 22 impostazione render/environment con mappa illuminazione environ ment bianco pieno 23 settaggio render/render setup/advanced parame ters/maximum num ber of light bounces-2
  • 10. HAVE A NICE DAY! ;)