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UE4 Saitama 初心者ハンズオン#4 アニメーション初級編
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Yuuki Ogino
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UE4 Saitama 初心者ハンズオン#4のスライド資料です。 アニメーション遷移に関する簡単な説明が記載されています。
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UE4 Saitama 初心者ハンズオン#4 アニメーション初級編
1.
UE4 SAITAMA 初心者向けハンズオン
#4
2.
UNREAL ENGINE 4
MEETUP SAITAMAとは? 埼玉では、「UE4について開発者、興味を持っている人と直接会っ て色々コミニケーションをしたい」という方針の元、定期的にUE4につ いて共通の興味関心や問題意識等を話し合うことを重視したイベン トにする予定 ※個人的な方針として、2018年5月までは、どんな結果になろうとも 月1でやっていく予定 (来年以降は好評なら続けていくかも)
3.
今回のアジェンダ ・UE4エディター操作説明(約30分) UE4エディターを扱う上でよく使う操作方法を一通り実施しま す(一度も触ったことがない人がいる場合) ・アニメーション機能操作 超基礎編(約1時間半) アニメーション機能の簡単な操作を一通り行います。 ※時間が余ったら各自自習
4.
UE4エディター操作説明 HTTPS://WWW.SLIDESHARE.NET/YUUKIOGINO/UNREAL- ENGINE-63538268
5.
アニメーション機能操作 超基礎編 下記スライドを多く引用させていただいております。 引用項目が多いので、ここで一括紹介させていただきます。 猫でも分かる UE4のANIMATION
BLUEPRINTの運用について https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4animation-blueprint
6.
下記スライドを多く引用、また今回のハンズオンで使用します。 引用項目が多いので、ここで一括紹介させていただきます。 UE4勉強会 IN 大阪
- アニメーション基礎 https://www.slideshare.net/com044/ue4-in-91056422
7.
BPでスケルタルメッシュアニメーションをセットするには スケルタルメッシュの詳細でアニメーション、またはアニメーションBPをセット(赤枠)
8.
BPでスケルタルメッシュアニメーションをセットするには BPのノードを呼び出してアニメーションを再生 Set Animation:アニメーションをスケルタルメッシュにセット Play Animation:特定のアニメーションを一時的に再生(ループ可)
9.
単純なアニメーション再生ならBPだけでOK ただし、歩く、走る、ジャンプする等、複雑にアニ メーションを遷移させたい場合はBPだけで全て実 装すると、とても大変!
10.
スケルタルメッシュのアニメーション システム UE4 のアニメーション
システムは、いくつかのアニメーション ツールとエディタで構成 され、メッシュのスケルタルベースの変形をモーフベースの頂点変形と混合して複雑 なアニメーションを実現するための機能。(公式より一部引用)
11.
種類(公式ドキュメント引用)
12.
種類(公式ドキュメント引用)
13.
ツール(公式ドキュメント引用)
14.
種類(公式ドキュメント引用)
15.
種類(公式ドキュメント引用)
16.
種類(公式ドキュメント引用)
17.
UE4のアニメーション機能沢山の種類がある ただ、全部覚えなくても普通につかえます 今回はよく使う機能に絞って触っていきましょう
18.
アニメーション作成 コンテンツで右クリック→アニメーション
19.
アニメーションBP コンテンツで右クリック→アニメーション→アニメーションBP
20.
ビューポートの基礎操作 通常のエディターと同じ マウス左+ドラッグ:前後移動、左右回転 マウス右+ドラッグ:上下左右回転マウス中スクロール マウス中+ドラッグ:上下左右移動 Lキー+マウス左+ドラッグ:ライト方向を回転
21.
グラフの基礎操作 ブループリントエディターとほぼ一緒 何もないところで右クリック:パレット表示(マテリアルノード検索) マウス左+ドラッグ:ノードの複数選択 ピンの上でマウス左+ドラッグ:ノードの線を引く ピンの上にドラッグした場合、ピンをつなぐ 線の上でダブルクリック:リルートノード(Add Rerote Node)
22.
グラフの基礎操作 ※一部使用できません
23.
アニメーションBPの中身 まず、ThirdPerson_AnimBPの中身を見て処理の流れを理解しましょう
24.
アニメーションBP・イベントグラフ 通常のBPとほぼ一緒。アニメーション再生の条件を記述する
25.
アニメーションBP・イベントグラフ
26.
アニメーションBP・イベントグラフ
27.
アニメーションBP・アニムグラフ アニメーション再生を記述。最終アニメーションポーズにつなげることで アニメーション結果がViewに再生される
28.
ステートマシン スケルタルメッシュのアニメーションを一連のステートへ分割するグラフィカルな手法 複雑なアニメーション遷移を制御できる
29.
トランジションルール ステートへ遷移するための条件式
30.
ステートマシン 便利ですがやりすぎ注意
31.
ステートマシン
32.
アニメーションBP・アニムグラフ
33.
アニメーションBP・アニムグラフ
34.
おまけ
35.
おまけ
36.
おまけ Animation Montage(Slot)は次回、じっくり解説します
37.
通知 アニメーションからアニメーションBPに任意のタイミングで通知ができる
38.
おまけ
39.
おまけ
40.
おまけ
41.
おまけ
42.
おまけ
43.
おまけ
44.
おまけ
45.
おまけ First Socket NameとSecond
Socket Nameにボーン名を入れ、Trail用に再生する エフェクトをセット ※エフェクトによっては表示できない場合があります
46.
おまけ 詳細な説明
47.
ブレンドスペース
48.
ブレンドスペース ブレンドスペース:簡単に言えばX,Yの値(2軸)に基づいてアニメーションを再生 ブレンドスペース1D:X、もしくはYの値(1軸)に基づいてアニメーションを再生
49.
ブレンドスペース 追加方法 追加したいところにアニメーションをドラッグアンドドロップするだけ。簡単 後はエンジンがいい感じにアニメーションをブレンドしてくれる
50.
ブレンドスペース よく使うプロパティの設定 Name:アニメーションBPで公開される名前 Minimum Axis Value:最小値 Maximum
Axis Value:最大値 Number of Grid Division:その軸におけるアニメーション最大値
51.
今回はここまで 今回ハンズオンで実施した内容は、数あるアニメーション機能の中でよく使うごく 一部の機能です。 気になった方は公式ドキュメントを読みましょう!
52.
公式ドキュメントリンク スケルタルメッシュのアニメーション システム http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/ アニメーション システムの概要 http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/Overview/index.html
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