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マス・コミュニケーション論2【2019後期第6回】
- 32. 存在感の強さ
0 1 42 5
モダリティの数
「ポジティブな想像」を引き出す
3
「声」+「触感」
「見かけ」+「触感」
「匂い」+「触感」
「声」+「匂い」
複数の「感覚(モダリティ)」による表現
- 149. ◼ 触感が人間っぽい。
◼ ただ声がするだけ。
◼ 結婚している同士で
違うカップルの声で話すと危険(不倫)。
「声」と「触感」、「見かけ」と「触感」など、
2つのモダリティ(感覚)が重なり合うと、
人を認識する。「リアリティ」を持つ。
「ポジティブな想像」を引き出す
2つの「モダリティ」(感覚)による表現
- 156. ▪ 1992年 「制服向上委員会」
▪ 2001年 「FICE」
▪ 2001年 「カピカ」
▪ 2005年 「Chu!☆Lips」
▪ 2005年~ 「AKB48」の時代
「握手会」を初めとする「触感」
「触覚」(接触)を加えたアイドル
クロスモーダル技術
- 170. ▪ 乃木坂46 深川麻衣
▪ 乃木坂46 秋元真夏
▪ 乃木坂46 衛藤美彩
が取り入れた、手の指を絡ませた
「恋人つなぎ」
手をブラブラさせる
「両手ブランコ」
「触覚」は、「視覚」に勝る
クロスモーダル技術
- 188. ▪ 五感
▪ 「動作」については、「見る」「聞く」「触る」
▪ 「見る」と「聞く」は既に
「保存」と「伝達」が出来ているが、
「触る」は、出来ていない
▪ ロボットが人の代替を実現するためには
位置の制御だけでは不十分
Haptics(ハプティクス)
IoA (Internet of Actions)
- 273. 「フレーム内」から「空間」へ
メディアの高次元化
次元 内容 メディア事例
0次元 点(方向がない世界)
1次元 線(縦) ラジオ、電話(通話)、音楽
2次元 面(縦・横) 新聞、雑誌、テレビ、映画、マンガ、
アニメ、
2.5次元 2次元と3次元の中間 マンガ・アニメ原作の劇場化
声優によるライブ、コスプレ、聖地巡礼
3次元 立体(縦・横・高さ) ライブ、劇場公演、リリースイベント
握手会、サイン会、フィギア
3.5次元 高さの制約を解放 ドローン
3.5次元 3次元と4次元の中間 ホログラム、4DX(体験型)シアター
4次元空間 3次元+別方向 360度パノラマ映像
(ウェアラブル端末、テーマパーク)
4次元時空 3次元+時間 タイムスリップ→過去・未来の可視化
(ウェアラブル端末、テーマパーク)