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Management for Creative Organization Program
NPO法人IGDA日本地域創生SIG準備会セミナー(2019.0704)
藤野真・篠原巨司馬・和田剛明・森田泰暢(福岡大学商学部)
メンバー紹介
2
藤野真:福岡大学商学部経営学科准教授。
クリエイティブ・マネジメント・プログラム運営
委員長。駒澤大大学商学研究科博士後期課程修了。
博士(商学)。長崎総合科学大学などを経て2012年
度から現職。専門は経営管理論。
篠原巨司馬:福岡大学商学部経営学科准教授。
クリエイティブ・マネジメント・プログラム運営
委員。京都大学経済学研究科博士後期課程学修認
定後退学。戦略形成プロセスの研究、ビジネスモ
デルと管理会計の関係の研究を主に行っている。
メンバー紹介
3
和田剛明:福岡大学商学部経営学科准教授。博士
(経済学)。クリエイティブ・マネジメント・プ
ログラム運営委員。東京大学ものづくり経営研究
センター、青山学院大学、豊橋創造大学を経て、
2018年度より現職。開発・生産戦略が研究領域。
森田泰暢:福岡大学商学部経営学科准教授。博士
(経済学)。クリエイティブ・マネジメント・プ
ログラム運営委員。民間企業勤務後、清泉女学院
短期大学、九州産業大学を経て2017年度より現職.
京都大学高等教育研究開発推進センター第5期
MOSTフェロー。専門は組織論。
クリエイティブマネジメントプログラム
(以下、MACOP)設置の趣旨
● プロジェクトマネジメントを軸に、知的コンテンツ(ウェブコン
テンツ、映像コンテンツ、アプリケーション、ゲームなど)のビ
ジネスモデルを理解し、業界の技術的、表現的動向を把握する方
法論およびクリエイティブの源泉となる幅広い教養を獲得する。
● 知的コンテンツは、基本的にそれぞれ個別の技能を持った人材に
よる集団で制作をされる。知的コンテンツ産業では、そのような
集団をマネジメントするためのディレクターやプロデューサーと
いったプロジェクトマネジメントを担う人材が必要不可欠である。
● MACOPは、経営学科の設置科目を利用しながら、クリエイティブ産
業に関する知識の習得やプロジェクトマネジメントに焦点を当て
た追加的な科目を設置することで体系的に知的コンテンツの制作
のマネジメント能力を身につけることができるようにする。
4
クリエイティブ
マネジメント
プログラム
マネジメント
芸術
デザイン
システム
開発
芸術系学部
専門学校
工学系学部
専門学校
文系学部・叩き上げ教育
知的コンテンツ制作スタッフの人材育成
(現状のイメージ図と狙い)
マネジメント・企画・マーケティ
ングを担う人材の育成に課題
●知的コンテンツの特殊性を理
解したマネジャーの育成不足
●知的コンテンツ制作の特殊性
技能者集団の時間管理、製品
設計の段階的な変更、知財ブ
ランディング、ファンディン
グ等
福岡大学商学部が担う
●経営系列科目の横展開
●福岡市の推進事業との親和性
●ゼミ教育の蓄積
(理論の実践教育)
5
MACOPの狙い:
商学部によるゲーム人材育成
6
制作力
プログラミング、CG、
サウンド
マネジメント
現在主流の
キャリアパス
理工系大学、
専門学校
開発現場
マネージャーへの
昇格の課題
「マネジメントスキル」
開発現場
商学部
マネジメントの分かる
プロデューサー、
ディレクター
MACOP
クリエイティブ産業
MACOPの産官学連携スキーム
7
クリエイティブ
マネジメント
プログラム
CM研究所
知の創造
研究課題
研究員の提供
最新の知見の提供
アクションリサーチによる課題解決最新の知見を
教育プログラムに反映
講師派遣・社内研修利用
就職・インターンシップなど人材の提供
福岡市
コンテンツ振興課
GFF
レベルファイブ
CC2
ガンバリオン
など
他地域企業
産業振興・地域振興連携
イベント等の共同開催
産業情報の提供
プログラム教育体系
8
企画 ファンディング 仕様書作成 開発管理
• CM演習1,2
(企画書、board game
制作)
基礎知識(業界研究・マネジメント研究)
• 既存の学部教育科目(経営学関連)・クリエイティブ社会論
基礎能力(調査・研究スキル)
• 基礎ゼミ、論文ゼミ
• 開発管理論
• CM演習3(digital game制作実習)
• CM演習4
(マーケティング、
ファイナンス)
クリエイティブマネジメント(プロデュース、ディレクション)の知識
• 2年基礎ゼミ、クリエイティブマネジメント論、開発管理論
実践的活動(インターンシップや個人制作)
ターゲットとする職種:
ゲームデザイナー
9
・基礎的な書類作成能力
・言いたいことを伝えるための表現力
・社会常識の有無
・ゲームデザイナーとしての素養、考え方
面白そう/ゲーム性 × 売れそう/ビジネス性
※参考資料:サイバーコネクトツー「サイバーコネクトツー式 ゲー
ムクリエイター育成BOOK Vol.2 改訂版」
採用時の評価基準※
マーケティング、
プロジェクト・マネジメント
経営管理など
商学部の科目群
ゲームデザイナーを
目指すための課題
10
アーケードゲーム
(対戦格闘)
プレイヤー
家庭用ゲーム
(FPSなど)
プレイヤー
スマホアプリ
プレイヤー
商学部の学生で、ゲームの知識が
ある学生でも「ゲーマー」水準。
ゲームデザイナー
MACOP生の属性
不足しているもの
・ゲーム業界の知識
・ゲームの「面白さ」の体系的理解
・PCでの書類作成スキル
(スマホ世代)
1年次「クリエイティブ社会論」
ゲームとゲーム業界を知る
11
・ゲーム業界の産業動向、技術動向を学ぶ。
・クリエイター、業界人に触れて考え方を肌で感じる。
株式会社サイバーコネクトツー 松山様
フォントワークス株式会社 佐藤様、藤田様、津田様
株式会社スクウェア・エニックス 三宅様
株式会社カプコン 植田様
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 簗瀬様
公益財団法人福岡アジア都市研究所 中島様
元株式会社スクウェア・エニックス 和田様
(順不同・ご講演順)
クリエイターマインド、UI/UX、 AI、VR、eスポーツ、
ビジネスモデルなど、多岐にわたるテーマを学ぶ。
目的
MACOP生選抜
・3DRPG同士の比較
「ゼルダBoW」と「スカイリム」
・3DRPGと3Dシューターの比較
「スプラトゥーン」
2年次「クリエイティブ演習I」(1)
ゲームの「面白さ」の理解、文章化能力の獲得
12
人に伝わる
表現
感覚的な
理解
①レビューを読み
まとめる
②「面白さ」
の構成要素の把
握
④ゲームの「面白さ」
をグループで討議
③ゲームのプレイ
⑤ゲームの「面白さ」
のプレゼンテーション
・3チームに分かれ、アナログゲームを制作。
・企画・開発・試作・製作・販売のプロセスを学ぶ
-面白さをシステム、世界観に落とし込む
-テストプレイによるバランス調整
-企画書、説明書の制作
・クラウドファンディングによるリリース(予定)
-マーケットの分析
- UXのデザインとプロモーション
-収益化モデルの工夫
2年次「クリエイティブ演習I」(2)
アナログゲーム制作による制作プロセスの体験
13
収益化を考えた企画を考える能力を育成。
将来のキャリアも踏まえた企画経験の蓄積
演習風景
14
アナログゲームの
試作とテストプレイ
を通じた試行錯誤
・「クリエイティブ演習I・II」における制作物と販
売成果をもとに、収支見込、具体的な資金調達、
資金計画を組み込んだ企画書を作成する。
3年次「クリエイティブ演習III、IV」
収支・資金計画を加えた企画書の作成
15
ブレストや他者からの評価を通じた企画書作成と
それらを整理したポートフォリオ作り
3年次では、インターンシップ参加なども並行して
行い、4年次開始時点からの就職活動に参加できる
体制を整える。
MACOPの大局的な狙い
• クリエイティブ産業(主にゲーム産業)に関する知識の蓄積と教育
 ゲーム制作におけるマネジメント研究(組織論、管理論)
 産業及びビジネスモデルの研究(マクロ的な分析、データ蓄積)
 産学連携による課題解決型研究(action research)
 調査研究力を持った人材の育成
• クリエイティブ産業の世代を超えた交流の場としての研究所と公開講座
 実務家の講演会(実務家と学生との交流)
 学生同士の交流(デザイン系、工学系、マネジメント系)
 業界内交流(共同研究や講演会での交流)
16
地方におけるプロデューサーやプランナー的人材不足の解消にも
繋げていきたい。

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