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开发者遇到的典型美术相
关问题回顾
透明乱序问题
透明缺少深度信息
透明乱序问题
透明乱序问题
透明乱序问题
透明材质渲染开销问题
降低透明区域/减小材质复杂度
降低透明分辨率
r.SeparateTranslucencyScreenPercentage 50r.SeparateTranslucencyScreenPercentage 100
自发光粒子特效与背景的混合问题
Additive混合模式下的问题
Translucent混合模式下的问题
关于AlphaComposite混合模式
关于AlphaComposite混合模式
各种混合模式的比较
漏光问题
现象:
• 影子没有贴合投射物
• 远距离无阴影漏光
• 动态角色受光与静态场景不匹配
• 间接光漏光;反射漏光
动态影子没有贴合投射物
原因:
影子本身精度低
影子的投射体面积太大
影子偏移太大
首先确保阴影的品质设置为高品质
Scalebility Cinematic: sg.shadowquality 4
r.LightFunctionQuality=1
r.ShadowQuality=5
r.Shadow.CSM.MaxCascades=10
r.Shadow.MaxResolution=4096
r.Shadow.RadiusThreshold=0.03
r.Shadow.DistanceScale=1.0
r.Shadow.CSM.TransitionScale=1.0
r.DistanceFieldShadow=1
r.DistanceFieldAO=1
提高阴影本身精度:CSM
减小Dynmaic Shadow distance;
增加Num Dynamic Shadow Cascades;
适当调整Shadow bias
提高阴影本身精度: Per-Object阴影
• 增加Shadow Resolution Scale/r.shadow.texelperpixel/
• 增加r.shadow.minresolution
• 减小Shadow bias
尽量减小影子的投射体面积
• 点光源距离投射物的距离
• 聚光灯的张角
• 投射物的Bounds的大小以及精准度
其他因素
• 点光源距离投射物的距离
• 聚光灯的衰减距离和Shadow bias
• 投射物的Bounds的大小以及精准度
• 阴影的过滤参数
• Contact Shadow
其他因素
• 点光源距离投射物的距离
• 聚光灯的衰减距离和Shadow bias
• 投射物的Bounds的大小以及精准度
• 阴影的过滤参数
• Contact Shadow
其他因素
• 点光源距离投射物的距离
• 聚光灯的衰减距离和Shadow bias
• 投射物的Bounds的大小以及精准度
• 阴影的过滤参数
• Contact Shadow
其他方式
• 阴影的滤镜参数
• Contact Shadow
远距离无阴影漏光
首先确保阴影的品质设置为高品质
Scalebility Cinematic: sg.shadowquality 4
r.LightFunctionQuality=1
r.ShadowQuality=5
r.Shadow.CSM.MaxCascades=10
r.Shadow.MaxResolution=4096
r.Shadow.RadiusThreshold=0.03
r.Shadow.DistanceScale=1.0
r.Shadow.CSM.TransitionScale=1.0
r.DistanceFieldShadow=1
r.DistanceFieldAO=1
动态阴影显示距离相关变量参数
Scalebility Cinematic: sg.shadowquality 4
r.LightFunctionQuality=1
r.ShadowQuality=5
r.Shadow.CSM.MaxCascades=10
r.Shadow.MaxResolution=4096
r.Shadow.RadiusThreshold=0.03
r.Shadow.DistanceScale=1.0
r.Shadow.CSM.TransitionScale=1.0
r.DistanceFieldShadow=1
r.DistanceFieldAO=1
r.Shadow.FadeResolution
远距离无阴影漏光
CSM
• 减小Num Dynamic shadow cascades越大越近;
• 增加Dynamic Shadow Distance;
• 增加r.Shadow.DistanceScale;
• 减小r.Shadow.RadiusThreshold
Per-Object Shadow
• 增加Shadow Resolution Scale/r.Shadow.TexelsPerPixel/r.shadow.minresolution>;
• 增加r.Shadow.FadeResolution;
• 减小r.Shadow.RadiusThreshold
室内动态角色受光与静态场景不匹配
• 减小Static Lighting Level Scale
• 增加Indirect Lighting Quality
• 使用高品质build lighting
间接光漏光; 反射漏光
间接光遮蔽
动态物体间接光遮蔽
图像模糊和残影问题
• 法线贴图强度
• Mipmap的算法
• 图像精度
• 其他
动画模型的法线问题
动画模型法线方向的变化
r.SkinCache.CompileShaders=1
r.SkinCache.Mode=1
r.SkinCache.RecomputeTangents=1
Recompute Tangents
使用skin cache
其他方式
• 使用Morph Target;
• 使用Alembic点缓存形式;
• 尽量使用旋转而非移动的骨骼动画
反射球的消耗问题
反射球非过度区域叠加效率
反射球过度区域叠加效率
反射放置建议
动画序列输出问题
TAA和Gbuffer抖动
应用后期材质处理GBuffer
参考和利用引擎自带Buffer后期材质
/Engine/BufferVisualization/
动画在某些时刻与外部软件中不一样
• 插值信息的失真
• 关键帧信息丢失引起的差别
插值信息的失真
3DS MAX UE4
避免插值取得同步
Animation 设置
系统 设置
渲染输出 设置
关键帧信息丢失引起的差别
3DS MAX UE4
导出
导入
保留关键帧信息取得同步
关于寻求答案
范例场景
搜索
关注官方博客和视频
提问的方式
谢谢大家


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开发者遇到的典型美术相关问题回顾

Editor's Notes

  1. 现象 原理 解决方法 技巧和小窍门 在解决开发者遇到的问题的同时,我们收集到了很多有价值的反馈,为改进引擎的稳定性,效率和功能非常有意义
  2. 现象: 透明物体前后乱序 增加现象范例
  3. 原理: 没有深度
  4. 解决方法: Actor层级,指定sort的优先级;
  5. 解决方法:Fade掉无法看到的像素
  6. 解决方法:Fade掉无法看到的像素 通过位置,最简单,比如绝对平面
  7. 解决方法:Fade掉无法看到的像素 通过比较自定义深度通道和像素深度通道来决定是否画某些像素;较复杂,但使用更多环境
  8. 可应用于更复杂的情况
  9. 也可用于排除双面additive材质的背后的面 其他方法: 不使用透明,使用MASK,尤其头发 打散物体做前后排序
  10. Overdraw的开销大
  11. 解决方法: Lit到Unlit 粒子的cut
  12. 解决方法: 降低透明的分辨率: r.SeparateTranslucencyScreenPercentage [0;100] 减小填充率和带宽的使用,尤其对于透明用的比较多的情况,比如粒子 仅适用于SeprateTranslucency
  13. 现象: 发光的特效在于非常亮的背景重叠时失去细节和颜色,如果使用additive 如果使用translucent,alpha的效果有的时候并不是太好 原因: Additive是相加,背景的颜色被加后很容易过爆失去细节; Translucent前景和背景没有运算,仅仅是根据mask的一个normal形式的叠加,对mask要求高
  14. Additive是相加,背景的颜色被加后很容易过爆失去细节,尤其是背景很亮,并有多层的透明叠加;
  15. Translucent前景和背景没有运算,仅仅是根据mask的一个normal形式的叠加,对Alpha贴图要求高。有时并没有可靠alpha通道
  16. AlphaComposite混合模式:在不改变本身的色彩明度的情况下,使用透明度来控制背景被add的多少;透明度白色区域背景add的少,黑色区域背景add多 res.rgb = src.rgb + (dst.rgb * (1.0 - src.a)) res.a = src.a + (dst.a * (1.0 - src.a)) 可以控制类似Additive到Translucent效果的混合; 可以提供更好的alpha透贴的效果,提供更多细节
  17. 为更好的理解Alpha composite,使用透明材质可以模拟其效果 即使用alpha来控制贴图本身和贴图和背景add以后两者的多少
  18. 比较 避免了亮部背景上前景的细节丢失; 更接近贴图本身效果的透贴效果
  19. 这里仅讨论动态光漏光的问题 静态光比较容易理解与解决
  20. 原因: 影子本身精度低 影子的投射体面积太大 影子偏移太多
  21. 首先确保阴影的品质设置为高品质 Scalebility Cinematic: sg.shadowquality 4 r.LightFunctionQuality=1 r.ShadowQuality=5 r.Shadow.CSM.MaxCascades=10 r.Shadow.MaxResolution=4096 r.Shadow.RadiusThreshold=0.03 r.Shadow.DistanceScale=1.0 r.Shadow.CSM.TransitionScale=1.0 r.DistanceFieldShadow=1 r.DistanceFieldAO=1
  22. 解决方法: 首先确保阴影的品质设置为高品质 Scalebility Cinematic: sg.shadowquality 4 r.LightFunctionQuality=1 r.ShadowQuality=5 r.Shadow.CSM.MaxCascades=10 r.Shadow.MaxResolution=4096 r.Shadow.RadiusThreshold=0.03 r.Shadow.DistanceScale=1.0 r.Shadow.CSM.TransitionScale=1.0 r.DistanceFieldShadow=1 r.DistanceFieldAO=1 UI参数的调整 CSM: Dynmaic Shadow distance减小; 主要还是Num Dynamic Shadow Cascades增加; Shadow bias Per-object shadow: <Shadow Resolution Scale/r.shadow.texelperpixel/r.shadow.minresolution>; Shadow bias Point light:Attenuation Radius; 很小不精准 Spot light: Attenuation Radius太大不精准; Shadow bias; shadow Filter Sharpen;
  23. 解决方式: Shadow Resolution Scale/r.shadow.texelperpixel/r.shadow.minresolution Shadow Resolution Scale=r.shadow.texelperpixel; r.Shadow.TexelsPerPixel - Causes a higher resolution to be assigned and then it should fade out less aggressively - Default Value: 1.27324
  24. 仅对使用Directional light的Per Object shadow有效
  25. 远距离无阴影漏光 原因: 效率原因,引擎的一种优化行为
  26. 首先确保阴影的品质设置为高品质 Scalebility Cinematic: sg.shadowquality 4 r.LightFunctionQuality=1 r.ShadowQuality=5 r.Shadow.CSM.MaxCascades=10 r.Shadow.MaxResolution=4096 r.Shadow.RadiusThreshold=0.03 r.Shadow.DistanceScale=1.0 r.Shadow.CSM.TransitionScale=1.0 r.DistanceFieldShadow=1 r.DistanceFieldAO=1
  27. 阴影不渲染: r.Shadow.FadeResolution - controls how big the light has to be on the screen before it starts to fade out. - Default Value: 64 - Can lower this value to keep shadows from fading out at further distances r.Shadow.RadiusThreshold - Default Value: 0.03 - A lower value of 0.02 or 0.01 greatly increases shadow visibility at far camera distances (seems to have the most impact of all the console commands). r.Shadow.DistanceScale - Default Value: 1 - A bigger value increase the distance the shadow start to fade in and out
  28. 解决方法:通过参数来提高阴影的渲染距离和精度 CSM: Num Dynamic shadow cascades越大越近, Dynamic Shadow Distance; r.Shadow.DistanceScale; r.Shadow.RadiusThreshold Per-object shadow: <Shadow Resolution Scale/r.Shadow.TexelsPerPixel/r.shadow.minresolution>; r.Shadow.FadeResolution; r.Shadow.RadiusThreshold 阴影不渲染: r.Shadow.FadeResolution - controls how big the light has to be on the screen before it starts to fade out. - Default Value: 64 - Can lower this value to keep shadows from fading out at further distances r.Shadow.RadiusThreshold - Default Value: 0.03 - A lower value of 0.02 or 0.01 greatly increases shadow visibility at far camera distances (seems to have the most impact of all the console commands). r.Shadow.DistanceScale - Default Value: 1 - A bigger value increase the distance the shadow start to fade in and out
  29. 现象: 室内动态角色受光与静态场景不匹配 原因: Lighting cache精度低
  30. 解决方法: 提高lighting cache的精度 减小Static Lighting Level Scale 增加Indirect Lighting Quality 使用高品质build lighting
  31. 现象: 间接光漏光;反射漏光 原因: 动态间接光来自lightingcache 默认是没有遮蔽(投影) 反射是间接光的一种,默认也是无法被遮蔽
  32. 不仅用于环境,还有角色的间接光遮蔽 由于角色是在不断动画的,因此使用其rigid body的capsule 作为投射物;当然角色同样可以在材质中添加更细腻的间接光遮蔽
  33. 现象: 物体,摄像机,尤其角色运动产生残影 原因: 背景的高频细节 是由于TAA在背景如果有太多细小的细节的时候试图去平滑而做的努力产生的瑕疵。 这种问题往往是因为太多noise的pattern,screenpercent你设置高了也会强化这种问题
  34. 解决方法: 降低了严重问题趋于的normalmap的强度; 修改了mipmap的算法,使其更加柔和在远处 Normal的不要太强,贴图本身noise不要太多,screenpercent不要太大,贴图需要有mip等等。其他比如SSR, motion blur, ssao都有可能强化这种问题 法线贴图强度 Mipmap的算法 图像精度 其他
  35. 现象:骨骼动画带动的面出现黑影
  36. 原因: 动画后法线错误,骨骼SK的骨骼动画如果是移动,无法更新点法线的朝向。点法线的朝向在UE4里无法每帧根据相邻面的法线重新计算;从而导致骨骼移动引起的点法线的变化无法在UE4得到呈现。但在MAX里点法线的方向是会根据相邻点更新的,因此引擎内外看到的法线朝向不一样
  37. 解决方法:使用skin cache; 增加内存;使用Morph Target; Export as Alembic; 尽量使用旋转而非移动 首先需要在引擎的config目录下把下面这些加入到ConsoleVariable.ini文件中并保存 r.SkinCache.CompileShaders=1 r.SkinCache.Mode=1 r.SkinCache.RecomputeTangents=1 然后重启编辑器,并在skeletalmesh的相应的材质下勾选Recompute Tangents  it appears to do mesh skinning in a Compute Shader and cache the results for a simpler pass-through mesh skinning Vertex Shader The big problem we ran into was that FBX point cache only contained position information and not normals
  38. 解决方法:使用skin cache; 增加内存;使用Morph Target; Export as Alembic; 尽量使用旋转而非移动 首先需要在引擎的config目录下把下面这些加入到ConsoleVariable.ini文件中并保存 r.SkinCache.CompileShaders=1 r.SkinCache.Mode=1 r.SkinCache.RecomputeTangents=1 然后重启编辑器,并在skeletalmesh的相应的材质下勾选Recompute Tangents  it appears to do mesh skinning in a Compute Shader and cache the results for a simpler pass-through mesh skinning Vertex Shader The big problem we ran into was that FBX point cache only contained position information and not normals
  39. 现象:开销比较大GPU PROFILE截图 原因:重复多次采样计算,重叠,边缘,渐变过渡区域。完全重叠部分不会重复计算;类似透明物体的overdraw
  40. 原因:重复多次采样计算,重叠,边缘,渐变过渡区域。完全重叠部分不会重复计算;类似透明物体的overdraw
  41. 原因:重复多次采样计算,重叠,边缘,渐变过渡区域。完全重叠部分不会重复计算;类似透明物体的overdraw
  42. 解决: 减少视野内RF的重复计算几率以及面积 一个大的,套一个小的,避免在过度区域的多次重叠 尽量使用BOX类型的reflection,可以控制过度区域的面积以及重叠区域的边缘
  43. 现象: 多通道输出无法精确匹配(输出的GBufferAA,但final image有AA,合成问题)
  44. TAA会对每帧Gbuff做一个亚像素的随机偏移,作为素材最终合成经过抗锯齿的的图像。
  45. 为了能让Gbuffer也被抗锯齿,相对于直接输出Gbuffer,我们可以使用后期材质把Gbuffer的图像应用到TAA之前,使得TAA平滑Gbuffer的图像序列
  46. 可以直接利用引擎已有的buffer visulization的PP材质 利用后期软件抗锯齿;前期输出大分辨率非AA原图
  47. 现象:表现为同一时间,动画的位置有偏差;主要比较明显的发生在动作快的动画,以及移动迅速的摄像机动画。比较对象是UE4中和MAX或者MAYA等外部动画软件中 原因: 插值和非插值引起的区别:UE4中在表现关键帧间的动画位置时会默认使用线性的插值,当两个关键帧上动作的位置差别很大时,插值的准确性就降低,尤其在速度快的动画上,这种差别有时候会非常大。
  48. 现象:表现为同一时间,动画的位置有偏差;主要比较明显的发生在动作快的动画,以及移动迅速的摄像机动画。比较对象是UE4中和MAX或者MAYA等外部动画软件中 原因: 插值和非插值引起的区别:UE4中在表现关键帧间的动画位置时会默认使用线性的插值,当两个关键帧上动作的位置差别很大时,插值的准确性就降低,尤其在速度快的动画上,这种差别有时候会非常大。
  49. 解决: 如果动画帧率足够高,并且在导入时没有减小帧率,可以关闭UE4内的线性插值,使用step的方式播放动画; 或者使用固定帧率输出渲染
  50. 原因: 关键帧信息丢失引起的差别:在外软件中key的某些关关键帧在导出/导入时丢失
  51. 解决: 如果把高帧率的动画导入UE4时重新sample成30FPS,需要在制作的时候把关键帧key在当前帧率/30的整数倍上,否则丢失关键帧信息 如果非常快的动画,需要多于30FPS来表现,比如60,以此给UE4多提供关键帧信息。导入UE4时不要sample成30FPS Export: Disable FBX export Resample all; Import: Disable 对于影视推荐最终渲染帧率 对于游戏提高帧率