1. T U G A S B E SA R
APLIKASI BUDGET TRAVELING
BERBASIS JAVA DESKTOP
PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN
INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU TERAPAN
UNIVERSITAS TELKOM
BANDUNG, 2015
Muhammad Tri Hermawan
6701140068
2. DAFTAR ISI
DAFTAR ISI...........................................................................................................................i
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................................iii
DAFTAR TABLE...................................................................................................................iv
BAB 1
PENDAHULUAN.................................................................................................................1
1.1 Latar Belakang..............................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah........................................................................................................2
1.3 Tujuan ..........................................................................................................................3
1.4 Batasan Masalah..........................................................................................................3
1.5 Definisi Operasional......................................................................................................3
1.6 Metode Pengerjaan......................................................................................................4
1.7 Jadwal Pengerjaan........................................................................................................6
BAB 2
MATERI / TEORI.................................................................................................................7
1.8 Definisi Java..................................................................................................................7
1.9 Definisi Unified Modelling Language..........................................................................12
1.10 Flowchart..................................................................................................................17
1.11 UID (User Interface Design) .....................................................................................18
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM...........................................................................19
1.12 Kebutuhan Fungsionalitas........................................................................................19
1.13 Flowchart Yang di usulkan........................................................................................20
1.14 Use Case Diagram.....................................................................................................21
1.15 Skenario Use case.....................................................................................................22
1.16 Sequence Diaram......................................................................................................30
1.17 Activity Diagram.......................................................................................................31
1.18 Class Diagram...........................................................................................................32
1.19 Entity Relational Diagram (ERD)...............................................................................34
i
4. DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Model Waterfall.................................................................................................4
Gambar 2 Simbol Usecase Diagram..................................................................................13
Gambar 3 Simbol Activity Diagram...................................................................................14
Gambar 4 Simbol Sequence Diagram...............................................................................15
Gambar 5 Simbol Class Diagram ......................................................................................16
Gambar 6 Simbol Entity Relational Diagram.....................................................................17
Gambar 7 Simbol Flowchart.............................................................................................17
Gambar 8 FlowChart.........................................................................................................20
Gambar 9 Use Case Diagram............................................................................................21
Gambar 10 Sequence Diagram Admin..............................................................................31
Gambar 11 Sequence Diagram Pengguna........................................................................31
Gambar 12 Activity Diagram............................................................................................32
Gambar 13 Class Diagram.................................................................................................33
Gambar 14 Entity Relational Diagram..............................................................................34
Gambar 15 Gambar Schema Relasi..................................................................................34
iii
5. DAFTAR TABLE
Table 1 Jadwal Pengerjaan.................................................................................................6
Table 2 Memilih User.......................................................................................................22
Table 3 Mengisi Data Pengguna.......................................................................................22
Table 4 Use Case Mengisi jumlah budget.........................................................................23
Table 5 Use Case Memilih Tempat...................................................................................24
Table 6 Use Case mengisi form Pemesanan.....................................................................25
Table 7 Submit Data.........................................................................................................25
Table 8 Use Case Login.....................................................................................................26
Table 9 Tampilkan data tempat........................................................................................26
Table 10 Use Case tambah data tempat...........................................................................27
Table 11 Perbarui data Tempat........................................................................................28
Table 12 Melihat data pemesanan...................................................................................28
Table 13 Kelola data Kendaraan.......................................................................................29
Table 14 Cetak data Laporan............................................................................................30
iv
6. BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pulau Jawa merupakan salah satu pulau di Indonesia yang memiliki
banyak tempat wisata alam yang perlu kita ketahui dan kunjungi.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang berkembang
sangat pesat, saat ini teknologi informasi telah banyak mempengaruhi
berbagai aspek kehidupan Manusia. Sebagai contoh adalah teknologi
internet yang saat ini telah banyak mengubah gaya kehidupan
manusia. Teknologi internet telah banyak dimanfaatkan sebagai
sarana promosi dan sebagai media bisnis yang sangat menarik dan
menjanjikan.
Melihat perubahan dan perkembangan yang sedemikian pesat saat ini,
banyak perusahaan berskala besar, menengah maupun kecil mulai
melirik penggunaan teknologi informasi sebagai sarana aktivitas
kegiatan ekonomi yang berjalan.Selain itu teknologi informasi
dimanfaatkan untuk sarana promosi dan sarana untuk melakukan
transaksi secara online. Salah satu bidang yang cukup penting
menggunakan teknologi informasi adalah bidang pariwisata. Selama
ini pelayanan informasi pada bidang pariwisata selalu dilakukan
dengan pencarian yang menghasilkan data tempat wisata secara
global. Sehingga banyak kendala yang dihadapi dalam memberikan
informasi kepada masyarakat umum khususnya bagi pengguna
aplikasi atau wisatawan yang hendak melakukan perjalanan ke suatu
daerah terutama di pulau Jawa. Adapun beberapa kendala atau
masalah yang ada pada bidang kepariwisataan selama ini adalah:
a. Masalah mendapatkan semua informasi secara lengkap
mengenai pariwisata yang ada di Indonesia khususnya
pulau Jawa bagi masyarakat umum.
b. Masalah bagi pengguna aplikasi atau wisatawan yang
ingin mengadakan perjalanan wisata ke suatu tempat yang
ada di pulau Jawa sering mengalami kendala seperti
kendala dana yang merupakan masalah yang paling utama
bagi wisatawan. Wisatawan yang memiliki dana terbatas
tentu ingin mengetahui berapa kira-kira biaya yang
1
7. dibutuhkan untuk berlibur kesuatu daerah tertentu di pulau
Jawa sesuai dengan budget yang dimilikinya.
Sehingga dengan adanya aplikasi budget traveling pariwisata di pulau
Jawa yang memanfaatkan teknologi informasi ini dapat membantu
mengatasi permasalahan-permasalahan pada bidang pariwisata yang
terdapat inputan sesuai dengan budget serta pemesanannya, seperti
yang telah dijelaskan diatas.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis merusmuskan
masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana menyediakan informasi tempat parawisata di
Indonesia sesuai dengan budget yang dimiliki oleh
pengguna?
2. Bagaimana cara pengguna untuk memesan tempat
pariwisata yang diinginkan?
2
8. 1.3 Tujuan
Adapun tujuan dalam pembuatan tugas besar ini, yaitu:
1. Membuat aplikasi untuk menampilkan rekomendasi tempat
sesuai dengan budget yang dimiliki pengguna.
2. Menyediakan fitur pemesanan yang berisi identitas
pengguna, tanggal, serta transpotasi yang akan digunakan
oleh pengguna.
1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam pembuatan tugas besar ini, yaitu:
1. Jika pengguna menginputkan budget dibawah 500000
maka sistem tidak akan mengeluarkan rekomendasi
tempat.
2. Aplikasi menampilkan rekomendasi tempat sesuai
database yang dimiliki earver.
3. Aplikasi hanya ditujukan untuk merekomendasikan
tempat wisata yang ada di pulau Jawa.
4. Rekomendasi kendaraan disesuaikan oleh pengguna sesuai
dengan tempat dan jarak yang dituju.
1.5 Definisi Operasional
1. Pariwisata adalah istilah yang diberikan apabila seorang wisatawan
melakukan perjalanan, atau dengan kata lain aktivitas dan kejadian
yang terjadi ketika seorang pengunjung melakukan perjalanan.
2. Aplikasi ini dapat digunakan oleh dua peran pengguna, yaitu peran
sebagai admin yang dapat mengelola data dan informasi yang ada
pada aplikasi ini dengan melakukan login terlebih dahulu sesuai
dengan username dan password yang dimiliki oleh admin. Kemudian
peran sebagai pengguna aplikasi ini yang dapat melihat, membaca dan
mencari informasi sesuai dengan budget dan keinginan pengguna
aplikasi.
3
9. 3. Aplikasi ini juga dapat digunakan untuk pemesanan tempat wisata
yang telah dipilih pengguna aplikasi setelah menginputkan budget
yang dimiliki. Kemudian pengguna aplikasi mengisi formulir
pemesanan sesuai data yang dibutuhkan server. Serta aplikasi ini
dapat diakses dimanapun oleh pengguna baik admin maupun
pengguna aplikasi dengan menggunakan media maupun sarana yang
terkoneksi dengan internet.
1.6 Metode Pengerjaan
Adapun metode pengembangan aplikasi yang digunakan dalam tugas
besar ini adalah metode Software Development Cycle(CDLC) dengan
model Waterfall. Dengan mengikuti skema Waterfall pembuatan
aplikasi akan lebih diselesaikan secara terstruktur atau berurutan,
dimana sebuah tahap harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum ke
tahap yang berikutnya. Apabila terdapat kesalahan pada salah satu
tahap, maka tidak perlu kembali ke tahap awal untuk mengatasi
kesalahan tersebut, tetapi diselesaikan pada tahap yang ingin
diperbaiki saja.
Berikut ini adalah tahapan-tahapan yang ada pada model Waterfall
untuk membangun sebuah perangkat lunak : (A.S&Salahuddin, 2008)
Gambar 1 Model Waterfall
4
10. a. Analisis Kebutuhan
Pada tahap analisis kebutuhan dilakukan pengumpulan
semua kebutuhan user sesuai dengan aplikasi yang akan
dibangun dan menganalisa data yang ada di dalamnya.
Hasil analisis berupa dokumentasi tertulis yang disebut
Software Requirement Systems (SRS).
b. Desain dan Perancangan
Pada tahap desain dilakukan perancangan sistem baru
berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan pada tahap
sebelumnya dengan cara merancang perangkat lunak serta
menerjemahkan keinginan user menjadi desain teknik
yang siap diimplementasikan. Hasilnya berupa
dokumentasi tertulis yang disebut Software Design
Development (SDD).
c. Pembuatan Kode
Pada tahap pembuatan kode, pengerjaan aplikasi
berdasarkan desain yang telah dibuat. Desain yang telah
dibuat diterjemahkan ke dalam aplikasi yang siap
digunakan oleh user.
d. Pengujian
Pengujian terhadap program merupakan kegiatan untuk
melakukan pengetesan terhadap program setelah sebuah
program aplikasi selesai dibuat, apakah sudah benar atau
belum, jika sudah benar maka program siap untuk
digunakan.
e. Implementasi
Pada tahap implementasi, aplikasi yang telah lolos
pengujian dapat diimplementasikan di tempat pengguna.
Dalam hal ini, implementasi dilakukan diluar dari proyek
akhir ini karena Jadwal pengerjaan.
5
11. 1.7 Jadwal Pengerjaan
Adapun jadwal pengerjaan proyek pada aplikasi Budget Traveling ini, yaitu:
6
Kegiatan
November
Minggu ke-1 Minggu ke-2 Minggu ke-3 Minggu ke-4
1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7
Analisis
Kebutuhan
Desain
Sistem
Penulisan
Kode
Program
Pengujian
Program
Penerapan
program dan
Pemeliharaan
Table 1 Jadwal Pengerjaan
12. BAB 2
MATERI / TEORI
Pada bab ini kita akan lebih mengenal apa itu Java dengan memplejari
tentang teori dari Java secara rinci.
1.8 Definisi Java
Java adalah bahasa pemrograman yang multi platform dan multi device.
Sekali anda menuliskan sebuah program dengan menggunakan Java,
anda dapat menjalankannya hampir di semua komputer dan perangkat
lain yang support Java, dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan
sama sekali dalam kodenya. Aplikasi dengan berbasis Java ini
dikompulasikan ke dalam p-code dan bisa dijalankan dengan Java
Virtual Machine. Fungsionalitas dari Java ini dapat berjalan dengan
platform sistem operasi yang berbeda karena sifatnya yang umum dan
non-spesifik.
1.8.1 Karakteristik Java
Java memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. Sederhana, sintaksnya mirip C++, tapi beberapa sintaks
telah di perbaharui termasuk menghilangkan pointer
yang rumit.
b. Object Oriented, Program Java dapat dibuat secara
modular dan dapat dipergunakan kembali.
c. Dapat Didistribusikan dengan mudah.
d. Interpreter, Program Java dijalankan menggunakan
Interpreter yaitu JVM yang menyebabkan kompilasi
source code Java dapat dijalankan pada platform
(platform adalah sebuah sistem komputer yang mendasari
program aplikasi dapat berjalan di sebuah komputer)
yang berbeda.
e. Robust, Reliabilitas Java tinggi, compilernya lebih teliti
mendeteksi error dari pada bahasa pemrograman lain,
dan Java memiliki runtime Exception handling untuk
membantu mengatasi error pemrograman.
7
13. f. Aman, aplikasi Java memiliki mekanisme keamanan
untuk menjaga aplikasi tidak untuk merusak sistem
komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.
g. Architecture Neutral, program Java merupakan platform
independent. Program cukup membunyai satu versi yang
dapat dijalankan pada platform yang berbeda dengan
JVM.
h. Portabel, Tanpa dikompulasi ulang program Java dapat
digunakan ke platform yang berbeda-beda.
i. Perfomance, Performancenya sering dikatakan kurang
tinggi namun dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi
Java lain seperti buatan Inprise, Microsoft, Symantec
yang menggunakan Just In Time Compilers (JIT).
j. Multithreaded, Java memiliki kemampuan untuk
membuat suatu program yang dapat melakukan beberapa
pekerjaan secara sekaligus dan simultan.
k. Dinamis, Perubahan dalam suatu Class dengan
menambahkan properties ataupun method dapat
dilakukan tanpa mengganggu program Class tersebut.
1.8.2 Cara Kerja Java
Kode pada bahasa pemograman Java ditulis dalam file teks dan
disimpan dengan nama file yang sama persis dengan nama.classnya
serta diberikan ekstensi (*.java). File tersebut dicompile dengan
compiler Java (javac) sehingga akan menghasilkan 1 file dengan
ekstensi class (*.class). file berekstensi class (*.class) yang akan
dijalankan diatas Java Mechanic Virtual (JVM) dengan
menggunakan Java louncher tool (java).
1.8.3 Konsep Objek Oriented
Object Oriented (berorientasi Object) merupakan salah satu teknik
yang digunakan dalam Bahasa Pemrograman. Konsep ini digunakan
karena mempunyai kemudahan dalam mengembangkan
aplikasi/program oleh programmer lain nantinya. Tentu anda akan
mengenal tentang hal ini saat anda telah mengetahui apa itu OO lebih
lanjut, lalu konsep dasar yang dianutnya.
1.8.4 Java Library AWT Swing
1. AWT (Abstract Windowing Toolkit)
8
14. AWT adalah tampilan dasar dari setiap target platform
(Windows, Macintosh, Solaris) atau berdiri sesuai dengan
mekanisme sebuah platform. AWT terdiri dari banyak widget
grafik yang dapat ditambahkan dan diatur dalam tampilan
seperti butons, checkbox, radiobutton, menu, list, canvas,
textfield, scroolpane, panel.
1.8.5 Java Development Kit (JDK)
JDK adalah singkatan dari Java Development Kit yaitu software yang
digunakan untuk membangun aplikasi-aplikasi java. Tanpa JDK kita
tidak akan bisa membangun atau membuat berbagai macam aplikasi
Java.
1.8.6 Java Runtime Kid (JRE)
JRE adalah singkatan dari Java Runtime Environment yaitu software
yang diciptakan oleh Sun Microsystem berguna hanya untuk
menjalankan program atau aplikasi Java yang sudah dicompile atau
sudah jadi.
1.8.7 Java Virtual Mevhanic (JVM)
JVM adalah inti dari Bahasa Java. JVM berfungsi untuk mengubah
bahasa program yang kawan buat menjadi bahasa mesin, karena
bahasa Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi
atau mendekati bahasa manusia maka dibutuhkan pengkonversi ke
bahasa mesin. JVM mampu menerjemahkan program yang kawan
buat ke hampir semua platform. “write once, run everywhere” itulah
slogan dari bahasa pemrograman Java karena adanya JVM.
1.8.8 Editor
a. Netbeans
Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated Development
Environment (IDE) yang berbasiskan Java dari Sun Microsystems
yang berjalan di atas Swing. Swing merupakan sebuah teknologi
Java untuk pengembangan aplikasi desktop yang dapat berjalan
pada berbagai macam platform seperti Windows, linux, MacOS X
dan Solaris. Sebuah IDE merupakan lingkup pemrograman yang
di integrasikan ke dalam suatu aplikasi perangkat lunak yang
menyediakan Graphic User Interface (GUI), suatu kode editor
atau text, suatu compiler dan suatu debugger.
Netbeans juga digunakan oleh sang programmer untuk menulis,
meng-compile, mencari kesalahan dan menyebarkan program
9
15. Netbeans yang ditulis dalam bahasa pemrograman Java namun
selain itu dapat juga mendukung bahasa pemrograman lainnya dan
program ini pun bebas untuk digunakan dan untuk membuat
professional desktop, enterprise, web, and mobile applications
dengan Java language, C/C++, dan bahkan dynamic languages
seperti PHP, JavaScript, Groovy, dan Ruby.
NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses
dengan pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh,
dan memiliki hampir 100 mitra (dan terus bertambah). Sun
Microsystems mendirikan proyek kode terbuka NetBeans pada
bulan Juni 2000 dan terus menjadi sponsor utama. Dan saat ini
pun Netbeans memiliki 2 produk yaitu Platform Netbeans dan
Netbeans IDE. Platform Netbeans merupakan framework yang
dapat digunakan kembali (reusable) untuk menyederhanakan
pengembangan aplikasi desktop dan Platform NetBeans juga
menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi desktop,
mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik
terhadap aplikasi.
b. Eclipse
Adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)
untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan
di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah
sifat dari Eclipse:
• Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse
adalah Microsoft,Windows, Linux, Solaris, AIX, H
P-UX dan MacOS X.
• Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan
bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse
mendukung pengembangan aplikasi berbasis
bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C+
+, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
• Multi-role: Selain sebagai IDE untuk
pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa
digunakan untuk aktivitas dalam siklus
pengembangan perangkat lunak, seperti
dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan
web, dan lain sebagainya.
10
16. Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE
favorit dikarenakan gratis dan open source, yang
berarti setiap orang boleh melihat kode
pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu,
kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan
oleh pengguna dengan komponen yang
dinamakan plug-in.
c. JCreator
JCreator adalah IDE untuk Java yang diciptakan oleh Xinox
Software. Antarmuka yang mirip dengan Microsoft Visual
Studio. Karena seluruhnya diprogram dalam C + +, (dengan
pengecualian ke versi pertama (0,1) yang berbasis Java),
Xinox Software telah menegaskan bahwa JCreator lebih cepat
daripada editor Java lainnya Jcreator memiliki 3 Edisi,
diantaranya : Lite Edition (LE), Pro Edition (Pro), Lite-Pro
Edition (LE-Pro).JCreator hanya tersedia pada sistem operasi
Windows. Namun, baik LE dan versi Pro dari JCreator
berjalan cukup baik di Linux (menggunakan Wine). Sejauh ini
tidak ada versi Linux yang direncanakan untuk segera dirilis,
tetapi komponen baru akan dibangun untuk kompatibilitas.
Kelengkapan fitur dari versi Pro sebanding dengan IDE lain
yang sehubungan dengan proyek manajemen dan editing fitur,
tetapi tidak memiliki fitur canggih seperti refaktoring
otomatis, dukungan untuk framework, dan lainnya yang dapat
ditemukan di kebanyakan Java IDE yang lain. Versi LE yang
gratis tidak memiliki beberapa fitur, seperti penyelesaian kode
yang disertakan dengan IDE gratis lainnya. Berbeda dengan
kebanyakn Java IDE, JCreator juga tidak dapat diperpanjang
melalui plug in pihak ketiga yang umum dalam IDE Java.
d. Intelij
IntelliJ IDEA - Intelligent IDE untuk Java, berfokus pada
produktivitas pengembang yang menyediakan kombinasi yang
kuat alat canggih. Seorang editor yang kuat dalam program,
yang mengakui Java, HTML / XHTML, XML / XSL, CSS,
11
17. Ruby, dan Javascript, dukungan struktur seperti Rails dan
GWT, menyediakan Anda dengan lingkungan yang baik untuk
coding. Terlepas dari apa bahasa yang Anda gunakan, maju
kode keamanan, validasi, format, dan pemodelan selalu di
tangan Anda
e. Notepad ++
Sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang
berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++
menggunakan komponen Scintilla untuk dapat menampilkan
dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber berbagai
bahasa pemrograman.
1.9 Definisi Unified Modelling Language
1.9.1 Use Case Diagram
Use case diagram adalah model fungsional sebuah system yang
menggunakan actor dan use case. Use case adalah layanan (services)
atau fungsi-fungsi yang disediakan oleh system untuk penggunanya
(Henderi et al, 2008). Use Case adalah suatu pola atau gambaran yang
menunjukan prilaku atau kebiasaan system.
Berikut adalah simbol untuk membuat Use case diagram
12
18. Gambar 2 Simbol Usecase Diagram
1.9.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,
decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang
mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan
state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan
sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya
(internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar
subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses
dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan
proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada
business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses
bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram
pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita
membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah
proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan.[5]
Berikut adalah simbol untuk membuat Activity diagram.
13
19. Gambar 3 Simbol Activity Diagram
1.9.3 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan
interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara
obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian
pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu
tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan
dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh
di paling kiri dari diagram.
Berikut adalah simbol untuk membuat Sequence Diagram
14
20. Gambar 4 Simbol Sequence Diagram
1.9.4 Class Diagram
Class Diagram adalah kumpulan objek-objek dengan dan yang
mempunyai struktur umum, behavior umum, relasi umum, dan
semantic/kata yang umum. Class-class ditentukan/ditemukan dengan
cara memeriksa objek-objek dalam Sequence Diagram dan
collaboration diagram. Sebuah class digambarkan seperti sebuah
bujur sangkar dengan tiga bagian ruangan. Class sebaiknya diberi
nama menggunakan kata benda sesuai dengan
domain/bagian/kelompoknya.
Berikut adalah simbol untuk membuat Class Diagram
15
21. Gambar 5 Simbol Class Diagram
1.9.5 Entity Relational Diagram(ERD)
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data
dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai
hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan
hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa
notasi dan simbol.
16
22. Gambar 6 Simbol Entity Relational Diagram
1.10 Flowchart
Flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang
menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara
suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.
Gambar 7 Simbol Flowchart
17
23. 1.11 UID (User Interface Design)
Desain Antarmuka Pengguna (bahasa Inggris: User Interface Design)
atau rekayasa antarmuka pengguna adalah desain untuk komputer,
peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat
lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman pengguna (bahasa
Inggris: User Experience) dan interaksi.
Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat
interaksi pengguna sesederhana dan se-efisien mungkin, dalam hal
mencapai tujuan pengguna atau apa yang sering disebut dengan user-
centered design. Desain Antarmuka Pengguna yang baik dapat
memberikan penyelesaian pekerjaan dengan menggunakan tangan
tanpa menarik perhatian yang tidak perlu terhadap dirinya
sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan
(bahasa Inggris:Usability). Proses desain haruslah seimbang antara
fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk
menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya bisa beroperasi tetapi juga
dapat digunakan dan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.
Desain Antarmuka Pengguna terlibat dalam berbagai proyek dari sistem
komputer, untuk mobil, untuk pesawat komersial; semua proyek ini
melibatkan banyak interaksi manusia dasar yang sama dan juga
membutuhkan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan.
Akibatnya, desainer cenderung mengkhususkan diri pada jenis proyek
tertentu dan memiliki kemampuan berpusat di sekitar keahlian mereka,
apakah itu desain software, penelitian pengguna, desain web,
atau desain industri.
18
24. BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini berisi kebutuhan fungsional apa saja yang ada pada sistem
perancangan yang berisi flowchart, use case diagram, skenario use case,
entity relational diagram, class diagram, dan tabel relasi serta desain untuk
aplikasi budget travelling ini.
1.12 Kebutuhan Fungsionalitas
1. System dapat memberikan dua hak akses yaitu admin dan user.
2. System dapat menampilkan rekomendasi tempat sesuai dengan
budget yang diinputkan.
3. System dapat merekomendasikan kendaraan yang dapat digunakan.
4. System dapat menampilkan total biaya yang akan dibayar setelah
pengguna memilih kendaraan yang akan digunakan.
5. System memiliki database yang dapat diolah dengan menghapus,
menambah ataupun memperbarui.
6. System dapat menyimpan data pemesan pada database.
7. System dapat menampilkan data Pemesan.
8. System dapat mencetak form pemesanan.
9. System dapat menampilkan menu laporan yang berfungsi untuk
mengetahui kapan form pemesanan dicetak yang menandakan
bahwa pengguna telah melakukan pembayaran.
19
25. 1.13 Flowchart Yang di usulkan
Urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses
(instruksi) dengan proses pada program aplikasi Budget Travelling ini
Gambar 8 FlowChart
20
26. 1.14 Use Case Diagram
Usecase Diagram mengambarkan bagaimana peran aktor terhadap
suatu system, berikut adalah usecase dari aplikasi budget Traveling ini.
Gambar 9 Use Case Diagram
21
27. 1.15 Skenario Use case
Use case : Memilih User
Aktor : Pengguna Aplikasi
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk memilih akun user
Prakondisi : Pengguna aplikasi telah memilih akun user
Poskondisi : Pengguna berada pada Halaman Pengguna
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih akun User
2. Menampilkan halaman
Pengguna
Table 2 Memilih User
Use case : Mengisi data pengguna
Aktor : Pengguna Aplikasi
Deskripsi :Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk mengisi data
pengguna Aplikasi secara user biasa
Prakondisi : Pengguna aplikasi belum mengisi data
Poskondisi : Pengguna telah mensubmit data
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Mengisi Form Data Pengguna
2. Merekam Data Pengguna
3. Men-submit data
4. Menyimpan data pada
database
Table 3 Mengisi Data Pengguna
22
28. Use case : Mengisi jumlah budget
Aktor : Pengguna Aplikasi
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk mengisi jumlah
budget
Prakondisi : Pengguna aplikasi sudah berada di menu halaman user
Poskondisi : Data yang dicari sudah ditampilkan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pengguna memilih menu
halaman user.
2. Menampilkan halaman user.
3. Pengguna mengisi jumlah
budget.
4. Pengguna menekan tombol
cari.
5. Menampilkan data tempat dan
harga berdasarkan inputan
bugdet.
Table 4 Use Case Mengisi jumlah budget
Use case : Memilih tempat
Aktor : Pengguna Aplikasi
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk memilih tempat
Prakondisi : Pengguna aplikasi sudah berada di menu halaman user
Poskondisi : Data yang dicari sudah ditampilkan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pengguna memilih menu
halaman user.
23
29. 2. Menampilkan halaman user
3. Pengguna mengisi jumlah
budget.
4. Pengguna menekan tombol
cari.
5. Menampilkan data tempat dan
harga berdasarkan inputan
bugdet.
6. Pengguna memilih tempat
yang diinginkan bedasarkan
bugdet nya.
7. Pengguna menekan tombol
pilih.
8. Menampilkan data tempat
yang dipilih.
Table 5 Use Case Memilih Tempat
Use case : Mengisi form pemesanan
Aktor : Pengguna Aplikasi
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk mengisi form
pemesanan
Prakondisi : Pengguna aplikasi sudah berada di menu halaman form
pemesanan
Poskondisi : Data yang sudah diinput tersimpan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pengguna memilih menu
halaman form pemesanan.
2. Menampilkann halaman form
pemesanan.
3. Pengguna mengisi data yang
dibutuhkan yaitu:nama,id
ktp, jenis kelamin, alamat,
no telp, tujuan, harga, jenis
24
30. kendaran, tgl pemesanan.
4. Pengguna menekan tombol
submit.
5. Data yang sudah diinput
tersimpan.
Table 6 Use Case mengisi form Pemesanan
Use case : Men-Submit Data
Aktor : Pengguna Aplikasi
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk mengisi menyimpan
data pemesanan
Prakondisi : Pengguna aplikasi telah mengisi form pemesanan
Poskondisi : Data yang sudah diinput tersimpan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Tekan tombol Submit Data
2. Data Tersimpan pada
database
Table 7 Submit Data
Use case : Login
Aktor : Admin
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk melakukan login
Prakondisi : Admin sudah berada di menu halaman login
Poskondisi : Verifikasi login
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Admin memilih menu login.
2. Menampilkan menu login.
3. Admin memasukan
25
31. username dan password .
4. Pengguna menekan tombol
Ok.
5. Memverifikasi username dan
password
a. jika benar maka akan
muncul kotak dialog
“login berhasil” dan
menampilkan halaman
selanjut nya.
b. jika salah maka akan
muncul kotak dialog
“login gagal” dan
diminta untuk
megulangi username
dan password yang
benar.
Table 8 Use Case Login
Use case : Melihat data Tempat
Aktor : Admin
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat data tempat
Prakondisi : Admin aplikasi sudah berada di menu halaman melihat data
tempat
Poskondisi : Data tempat sudah ditampilkan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. pilih tab Tampilkan data
Tempat
Tampilkan data Tempat
Table 9 Tampilkan data tempat
Use case : Tambah data tempat
Aktor : Admin
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat data tempat
26
32. Prakondisi : Admin aplikasi sudah berada di menu halaman melihat data
tempat
Poskondisi : Data tempat sudah ditambahkan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Admin memilih menu data
tempat.
2. Menampilkan menu data
tempat.
3. Admin menginputkan nama
tempat dan harga.
4. Admin memilih tombol
tambah.
5. Menampilkan kotak dialog
“data sudah ditambahkan”
Table 10 Use Case tambah data tempat
Use case : Update data tempat
Aktor : Admin
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk memperbarui
data tempat
Prakondisi : Admin aplikasi sudah berada di menu halaman edit data
tempat
Poskondisi : Data tempat sudah diperbarui
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pilih tab Edit data Tempat
2. Menampilkan data Tempat
3. Memilih data tempat yang
akan di perbarui
4. Menampilkan data yang telah
27
33. dipilih
5. Mengganti sesuai keinginan
kemudian klik update
6. Menampilkan data yang telah
ter-update
Table 11 Perbarui data Tempat
Use case : Melihat data pemesanan
Aktor : Admin
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat data
pemesanan
Prakondisi : Admin aplikasi sudah berada di menu melihat data
pemesananan
Poskondisi : Data pemesanan sudah ditampilkan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Admin memilih menu data
pemesanan.
2. Menampilkan data pemesanan
seperti nama,id ktp, jenis
kelamin, alamat, no telp,
tujuan, harga, jenis kendaran,
tgl pemesanan.
3. Preview Print Laporan
4. Tampilkan Priview Laporan
Table 12 Melihat data pemesanan
Use case : Melihat data Kendaraan
Aktor : Admin
28
34. Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat data
kendaraan
Prakondisi : Admin aplikasi sudah berada di menu halaman melihat data
tempat
Poskondisi : Data tempat sudah ditambahkan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Klik pada tab Data Kendaraan
2. Menampilkan data kendaraan
3. Pilih option add, update atau
delete
4. Pilih add
5. Menampilkan data yang telah
ditambahkan
6. Pilih update
7. Menampilkan data yang telah
di perbarui
8. Pilih delete
9. Menampilkan data dengan
kondisi terbaru
Table 13 Kelola data Kendaraan
Use case : Laporan
Aktor : Admin
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat dan
mencetak laporan
Prakondisi : Admin aplikasi sudah berada di menu halaman melihat data
laporan
29
35. Poskondisi : Data tempat sudah diprint.
Aksi Aktor Reaksi Aktor
1. Memilih Icon print pada
halaman data pemesanan
2. Menampilkan data Laporan
3. Memilih tanggal cetak
Laporan
4. Menampilkan data sesuai
tanggal yang ditentukan
5. Pilih Sortir data untuk
mengurutkan data
6. Menampilkan data yang telah
disortir
7. Pilih icon PDf untuk
mencetak berkas
8. Menampilkan Page Setup
Cetak berkas
9. Atur ukuran kertas dan
berkas, klik print
10. Data Laporan telah tercetak
dalam bentuk format pdf
Table 14 Cetak data Laporan
1.16 Sequence Diaram
Tahapan alur Aktor terhadap method fungsi pada setiap class pada
Program yang digambarkan seperti pada gambar beikut.
30
36. Gambar 10 Sequence Diagram Admin
Gambar 11 Sequence Diagram Pengguna
1.17 Activity Diagram
Activity Diagram mengambarkan alur system yang tidak berkaitan
sama sekali dengan aktor, berikut ini adalah Activity Diagram dari
Aplikasi Budget Travelling.
31
37. Gambar 12 Activity Diagram
1.18 Class Diagram
Aplikasi ini memiliki sembilan class Diagram yang terancang seperti
pada gambar 13 Class Diagram Berikut :
32
39. 1.19 Entity Relational Diagram (ERD)
Relasi entitas diagram, penggambaran bagaimana hubungan antar
database dalam aplikasi Budget traveling.
Gambar 14 Entity Relational Diagram
1.20 Schema Relasi
Skema relasi keterkaitan antara setiap table pada database pada aplikasi
Budget Travelling.
Gambar 15 Gambar Schema Relasi
34