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急拡大したソーシャル・スマホゲーム市場
フィーチャーフォン
SNS ゲーム市場 (JOGA)
2,000
4,000
56
2008
229
2009 2010
1010
2011
2,230
2012
3,161
2013
1,613
2014
799
年
(単位億円)
タブレット・携帯電話
オンラインゲーム市場
(ファミ通ゲーム白書)
5,000
10,000
4,448
2012
6,069
2013 2014
7,154
2015
9,454
年
(単位億円)
山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)勃興するサービス・イノベーションに見るエンジニアリングの潮流〜 7 つの変化 ×3 つの2017/03 2 / 44
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7 つの変化の 3 つの法則 (1/2)
(1) 知の変化がイノベーションに影響
人間は知の主人ではない、作る力から読む力・借りる力へ
知の中心は「過去」から「現在」へ、前を向く力
解析や合成より「運用知」: 運用規模が質的変化を呼ぶ
(2) 社会の変化がイノベーションに影響
資本が希少な資本主義、労働が義務、情報を提供するマスメディア、
国民は勤労者、実体経済 > 金融経済 → 崩壊
リアルタイムウェブがビジネスのルールを変える
経済の本質は「信用」、信用は「情報」で変わる、情報を握るものが
世界を制する
(3) イノベーションの質的変化
高速イノベーション
スモールウィンドウイノベーション、ゲートオープナー
天才の研究室から顧客とのコ・イノベーション、一次元変化からス
パイラルイノベーション
(4) オープン化
オープンソース、ライバルを潰し、周辺で儲ける
ボーダーレスな価値創造
コミュニケーションにおける価値創造
山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)勃興するサービス・イノベーションに見るエンジニアリングの潮流〜 7 つの変化 ×3 つの2017/03 10 / 44
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スモールウィンドウイノベーション、ゲートオープナー
STOF モデルの限界 (Service, Technology, Organization, and
Finance)
ビッグバンにサイエンスはいらない
静的定量的比較に意味がない
スモールウィンドウイノベーション
Yahoo! や mobage や Groupon は何故成功し、他は成功しなかった
のか
Khow-when
参入障壁が小さい。機会利益を具現化し、引き離しモデルへの離陸
に成功
ゲートオープナー (i-mode, Android)
DOCOMO, Google, Apple, Microsoft, Nokia のビジネスモデルの比較
Google と Apple のビジネスモデルは相反しない: 単に象徴的対立
DoCoMo はコンテンツプロバイダにはならない
Google は Microsoft にはならない
自社の強い領域へユーザを大量動員することにビジネスメリット
ゲートオープナー効果以外のビジネスを深く考えても無意味かも
山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)勃興するサービス・イノベーションに見るエンジニアリングの潮流〜 7 つの変化 ×3 つの2017/03 21 / 44
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ソーシャルアプリがあぶりだした人間の深層
はまる仕掛け
コンプガチャイベント
仮装美的価値レアアイテム
レベルポイント%表示
ログインボーナス
多様な課金アイテム
時間消費と金銭消費による自己成長
フィーバー招待
バランス
初心者・熟練者のバランス
課金者・無課金者のバランス
機械的作業・スキル・戦略・
確率・ソーシャルのバランス
もうちょっとやりたい
報酬・損失の見える化
待ち・友人・課金のバランス
手法
ソーシャルストリームマイニング
ゲーム調整 (PDCA, KPI)
時間軸管理 (フィーバー, イベント)
ログのクラウド化
KPI の設定 (離脱, 課金, 流通量)
数値化の工夫
ライトコミュニケーション
支払いの仮想化
ゲーミフィケーション
(Jane McGonigal)
即応しようとする楽観性
価値共有
生産性重視
ストーリー性
ゲーミフィケーション
行動モーメンタム, 保有効果,
至福の生産性
競争相手や差の明示
スター経済, 損失回避性
復讐の満足性は高い
手法
ゲームプレイ (インタラクション)
ゲームメカニズム (構造や戦略)
ゲームダイナミクス (動機付け戦略構成)
賞罰, 流通量, 数値化,)
お得, 認知欲求, 貢献, …)
アイテム、数値化、進行バー、
競争、視覚化、組み合わせ、中毒
ゲームニクス
(サイトウ・アキヒロ教授)
「直感的 UI」
「マニュアルなしでルールを理解」
「はまる演出」と「段階的な学習効果」
「ゲームの外部化」
その他の理論
サービスニクス
エクスペクトロジー
マズローの欲望段階説
「何故人は仮想世界でものを買うのか」
封じ込め効果, ビッグバン効果
支払いの社会性
応用領域
社員教育、福祉、金融、
ショッピング、教育、
スポーツ、
マーケティング
山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)勃興するサービス・イノベーションに見るエンジニアリングの潮流〜 7 つの変化 ×3 つの2017/03 39 / 44