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teamLab

Recruit
会社紹介資料
一緒に、

ものづくりで

未来に

進みませんか ?
チームラボは、さまざまな専門分野ごとにメンバーがチー
ムで考えて力を出し合うことで、一人ではつくることので
きないものをつくってきました。


誰にでも得意なことや苦手なことがありますが、苦手なこ
とを克服するより、得意なことを最大限に生かして協力す
るほうが、クオリティの高い作品を生み出せると、私たち
は考えています。あなたの得意分野は何ですか?


チームラボは通年採用を行っています。ものづくりが好き
な方、いつでもご応募ください。
© teamLab Inc

2001年創業。


最新のテクノロジーを活用したデジタルソリューション、大規
模なシステム開発や、プロダクト、デジタルコンテンツの制
作、都市計画や建築空間設計などを行う。


アーティスト、プログラマ、エンジニア、CGアニメーター、
数学者、建築家など、デジタル社会の様々な分野のスペシャ
リスト総勢800名から構成されているウルトラテクノロジスト
集団で、アート、サイエンス、テクノロジー、クリエイティ
ビティの境界を越えて、集団的創造をコンセプトに活動してい
る。
チームラボ
Content
01 理念
02 Art
03 Solution
04 チームラボのメンバー
05 働く環境
06 採用について
01 理念
TECHNOLOGY  

CREATIVE

新たな体験の創造
チームラボにはアーティスト、プログラマ、エンジニア、CG
アニメーター、数学者、建築家など、
様々な分野のスペシャ
リストが在籍しています。



各分野のメンバーの経験、知見を横断的にプロジェクトに取
り入れ、
アート、ソリューション、空間設計などにおける新
しい体験を創造していきます。
知の蓄積
チームラボのものづくりにおいて、様々なプロジェクトを通
して得た「知」を蓄積していくことが、
最も重要であると考
えています。


この思想は、社内での働き方やプロジェクト進行にも深く反
映されています。
02 Art
Art
集団的創造をコンセプトに、アートコレク
ティブ・チームラボとして、2001年からデ
ジタルテクノロジーを使った新しいアートを
創っています。デジタルテクノロジーによっ
て、人間の表現は物質から開放され、より
自由になると考えています。そしてアートに
よって、自分と世界との新しい関係と認識を
模索したいと思っています。
実績
上海、マカオ、東京、シンガポールの大型常設展をはじめ、ニュー
ヨーク、ロンドン、パリ、シリコンバレー、北京、台北、メルボル
ンなど世界中で大規模な展覧会を開催。これまでに全世界で累計
2800万人以上が来場して下さいました。


東京・お台場のチームラボボーダレスは、単独のアーティストの
ミュージアムとして世界最大規模の年間来館者数を記録し、米TIME
誌が選ぶ「2019年世界の最も素晴らしい場所」にも選ばれました。
同じくお台場で開催されたDMM.プラネッツは、CNN「2016年最
も感動した視覚的瞬間」のトップに選ばれ、世界最大のアート・デ
ザイン・建築のメディアdesignboomでは、2年連続で「世界のトッ
プ10アートエキシビジョン」に、また、御船山楽園での展覧会は
「2017年のアートインスタレーション」世界1位に選ばれました。
Art Work 01
チームラボボーダレス
お台場 東京、日本
チームラボボーダレスは2018年6月に完成した、境界のないアー
ト群による「地図のないミュージアム」。


境界のないアートに身体ごと没入し、10,000㎡の複雑で立体的
な世界を、さまよい、意思のある身体で探索し、他者と共に新
しい世界を創り、発見していきます。


開館から1年で単独のアーティストのミュージアムとして世界最
多規模となる年間来館者数約230万人を記録。世界160以上の国
と地域から来館。また、2019年の来館者数において、単一アー
ト・グループとして、世界で最も来館者が多い美術館として世界
記録に認定されました。


チームラボボーダレスは、2019年に上海で開館、今後もハンブ
ルク、ジッダなどでオープン予定です。
Art Work 02
チームラボ かみさまがすまう森
御船山楽園 武雄温泉、 九州

チームラボは、「Digitized Nature」というプロジェクトを行っ
ています。非物質的であるデジタルテクノロジーによって「自然
が自然のままアートになる」というプロジェクトです。



自分の時間を超越した長い時を持つ存在をそのまま使い、作品
群にすることで、時間の連続性に対する認知の境界を越えて、
長い長い生命の連続性の上に自分の存在があることを感じる場
を創ることができるのではないかと思ったのです。長い時を持
つ存在をそのまま使い、「長い時間の連続性の上にある生命」
を表現することを試み、現代においてもまた、この場所に意味
を積み重ねていきたいと思います。



2021年にはCNN「行くべき世界の屋外アート展 2021」に選ば
れました。
Art Work 03
Every Wall is a Door
Superblue Miami マイアミ, フロリダ
ジェームズ・タレル、エス・デブリンと共に、フロリダ州マイ
アミの新たな体験型アートセンター「Superblue Miami」の
オープニングを飾りました。


Superblue Miamiは、ペース・ギャラリーによる新アート事業
「Superblue」が展開するアートセンターです。そのオープニン
グ・グループ展「Every Wall is a Door」では、チームラボの複
数の作品による質量と境界の無い世界、ジェームズ・タレルの
光を用いた没入的な代表作《Ganzfeld》、そしてエス・デブリ
ンによる新しい没入型の空間作品といった、大規模で没入感が
特徴的な体験型アート作品が、2021年春から長期的に展示中で
す。
Art Work 04
FUTURE WORLD: Where Art
Meets Science
Art Science Museum、シンガポール
「FUTURE WORLD: Where Art Meets Science」は、シンガ
ポールのマリーナベイ・サンズの、蓮の花の形をした建物が特
徴的なアートサイエンス・ミュージアムに2016年3月に常設展を
開始しました。オープンから2年間、幅広い世代のお客様にお越
しいただき、2018年4月には、来場者数が100万人を突破しまし
た。


2018年9月にはチームラボのコンセプトの1つである
「Transcending Boundaries(作品の境界を破壊する)」による
アートを含む10作品を新たに追加し、全19作品を展示中です。
アートプロジェクトの進め方
国内外の様々なパートナーから届く展覧会開催の問い合わせに対してカタリストが窓口となり、必要な知識・スキルを持った社内のスペシャリ
ストたちとチームを作り展覧会の構想を練ります。


構想した展覧会のリリースに向けて、実験・プロトタイピイング・アップデートを繰り返すことで、クオリティの高い作品・体験を制作し、実際
の会場での施工・インストール・調整までをチームで遂行していいきます。
01
構想
02
実験
03
プロトタイプ
04
改善
05
施工
06
調整
07
リリース
03 Solution
Solution
サービス戦略からUI/UX設計、実装、そして
改善まで、デジタルサービスをクライアント
と共に産み出し、育てていきます。


「最高に気持ちよいサービス」を目指し、
顧客体験・UI・システム・業務・ビジネ
ス、を偏る事なく総合的に捉え、クリエイ
ティブ、テクノロジー、カタリストという専
門性の高いチームが、三位一体となりサービ
スを実現します。

サービスローンチ後も、絶えず改善を繰り返
しより良いユーザー体験を追求しています。
チームラボのソリューションチームは日本で随一のデジタ
ルプラットフォーム構築・運用の高いノウハウをもった専
門家集団です。

チームラボが構築運用しているデジタルサービスを合わせ
ると、アプリでは累計1億ダウンロード以上、アクティブ
なユーザーでは合計3000万ユーザー以上にのぼり、日本社
会の様々な場面で生活者の体験を向上し続けています。
実績
Solution Work 01
りそなグループアプリ
株式会社りそな銀行

りそな銀行における顧客接点の中核チャネルである、りそなグ
ループアプリの、構想策定、UIUXデザイン、開発、運用改善を
担当しています。


ATMや店頭窓口が銀行手続きの中心でしたが、時代の変化に伴
いデジタル化を進め、ATMや店頭利用主体からアプリ主体へ転
換していきたいというのが、りそな銀行様の課題でした。


行き着いたのは、「使っていて気持ち良いバンキングアプ
リ」。たとえ、機能が他行と同じでも、一つ一つの機能の利用
体験がいかに気持ちよいかを、UIUX観点、システム観点共に進
めた事で、ユーザーにとって使い心地の良い体験を実現し、現
在ではアプリ利用者数がATM・店頭利用者数の2倍以上になって
います。
Solution Work 02
acure pass
株式会社JR東日本ウォータービジネス
JR東日本の各駅に配置されている、イノベーション自販機とス
マートフォンアプリの構想策定、UI/UXデザイン、開発、運用
改善を担当しています。


長年、機能的なイノベーションがなく普及してきた自販機です
が、近年ではデータを貯めて分析、改善を行うのが常識になっ
てきています。そこで、アプリから購入することで、データの
蓄積を可能にし、マーチャンダイジングやマーケティングに利
用する事をイノベーションと定義して、開発を行いました。


結果としてデータドリブンな販売、運用からアプリと連携した
サブスクリプションモデルの販売などが可能となり、売上の向
上に貢献しました。グッドデザイン賞をはじめ多くの賞を受賞
しています。
Solution Work 03
ものすごい図鑑
日本放送協会
NHK for Schoolのウェブコンテンツ「ものすごい図鑑」の制作
に参加し、サイト構築とデザインを担当しました。


全天球撮影された高画質な昆虫の写真を、ぐるぐると回転・
ズームさせながら観察し、昆虫の体のつくりや生態などについ
ての知識が、楽しく体感的に得られる教育コンテンツです。

電子顕微鏡モードでは数万倍以上の拡大表示でさらに詳しく観
察できたり、昆虫の部位についての詳しい説明を読みながら
バッジが集められるなど、楽しく学べる工夫が凝らされていま
す。


教育のデジタル化が進んでいく中で、いままでの書籍ベースの
学習体験から、インタラクティブな学習体験へと変化させる事
に成功しました。
Solution Work 04
ZIPAIR
株式会社ZIPAIR Tokyo
日本航空の完全子会社として2020年に就航したLCC( ローコス
トキャリア) ZIPAIRの公式予約Webサイト構想策定、UI/UXデザ
イン、開発、運用改善を担当しています。


LCCは、フルサービスキャリアに比べ、様々なオプションを選
択したり、注意事項があったりと、ユーザーは検討しないとい
けない事が多く、その購入予約の体験はあまり良くない事が多
いです。複雑化しやすい航空券予約ステップを一問一答形式に
することで、順を追っていくだけで自然に予約完了まで到達で
きるフロー設計となっています。
ソリューションプロジェクトの進め方
多くのプロジェクトは直接お問い合わせを頂くことで始まります。エンジニア、デザイナー、カタリストでチームを作り、プロジェクトに必要な専門
性を持つ全てのメンバーが、構想策定から参加します。その後、サービス企画、UIUXデザイン、開発、リリース、分析・改善まで全ての工程を担当し
ています。


プロジェクトがより良いものになるよう、専門的な知識を持つプロジェクト外のメンバーにも随所で声をかけ、テクノロジー、クリエイティブの両面
からブラッシュアップを行っています。
01
構想策定
02
サービス企画
03
UIUXデザイン
04
開発
05
リリース
06
データ分析

改善
04 チームラボのメンバー
95%がものづくりを

担当するメンバー
チームラボはエンジニア、デザイナー、カタリストなどものづ
くりを担当するメンバーが技術力やクリエイティブなどの専
門性を発揮することが、クオリティの高いアウトプットを作る
ためには必要だと考えています。


テクノロジー、クリエイティブ、カタリストに分類された様々
なメンバーが一体となってものづくりをしています。
Technology
70%
Catalyst
15%
Creative

10%
Others
5%
メンバー構成
チームラボには新卒・中途、国内・海外、など様々なバッ
クグラウンドを持った多様なメンバーが在籍しています。

(2022年6月時点)
21カ国
メンバーの国籍
28.8才
平均年齢
51人
高専卒
52人
海外大卒
15%
外国籍率
4年1ヶ月
平均勤続年数
42人
美大・芸大卒
3:7
文系:理系
技術に関する幅広い領域に関心があ
る方と一緒に働いていたいです
機械学習チーム リーダー 2012年新卒入社
チームラボにはスペシャリスト集団だと言われていますが、や
はり尖った人たちの間を繋ぐ人材がいないと大きなプロジェク
トは成功させられません。組織の規模が大きくなればなるほ
ど、なんでもやる人の重要性は高まるので、ぜひ様々な業務に
携わっていただきたいと考えています。


またスペシャリストを目指す方も、いきなり自分の専門領域を
決めるのではなく、まずは幅広く業務を体験した方がいいと思
います。そうしないと自分以外の専門家とチームを組んで開発
するときに、お互いの技術を活かすような、ポジティブな議論
ができないからです。


チームラボの開発環境で求められるスキルは流動的に変わって
いくので、技術に関する興味と、やる気と、あとは気持ちのい
いコミュニケーションを取れる、そういう人たちと一緒に働け
ると嬉しいと思っています。
© teamLab Inc

新しい「何か」を生み出す試みに、
デザイナーとして関わるということ
UI/UXデザイナー 2020年中途入社
チームラボの場合、「新しい“何か”を作りたい、それを一緒に
考えたい」と言ってくださるクライアントが多いです。


その中でチームラボのデザイナーは、クライアントの課題を考
える段階からプロジェクトに参画します。

デザイナー・エンジニア・カタリストが一丸となり、クライア
ントによって毎回異なる課題を見つけ出し、それを解決するた
めのソリューションをデザインに落とし込んでいます。


スケールの大きな案件が多く、自分の手がけたものが人の手に
渡っているリアルな感触を得られることです。その分プレッ
シャーも大きく、挑戦の連続ではありますが、新しいものを生
み出したい人にとっては最高の環境だと思います。
ものをつくるのが好きな人には、

とても良い環境
空間演出・展示設計カタリスト2015年新卒入社
カタリストの中にもいくつかチームがありますが、僕の所属す
るアート・展示系のチームでは、空間設計、機材選定・調達か
ら、検証や現場設営、ソーシャルブランディングチームと連携
しながら撮影やメディア対応まで行っています。


新しい作品を作るために日々試行錯誤しながら、実際に来場し
てくださるお客様にどのような体験になるのかなど想像しなが
ら作っています。


その過程で様々な困難を乗り越えるために社内のメンバーに相
談しますが、いつでも真剣に回答してくれる。それは、いいも
のを作りたい、という共通の想いがあり、そのことをいつも考
えているからです。ものをつくるのが好きな人には、とても良
い環境だと思います。
1977年、徳島市出身。

2001年東京大学工学部計数工学
科卒業と同時にチームラボ創業。
大学では確率・統計モデルを、大
学院では自然言語処理とアート
を研究。ウルトラテクノロジスト
集団チームラボ代表。
代表取締役
猪子寿之
1978年、札幌市出身。

東京大学工学部機械情報工学
科、東京大学大学院学際情報学
府修了。大学では、ヒューマノイ
ドロボットのウェアラブル遠隔操
作システムついて研究。主に、ソ
リューションを担当。
取締役
堺大輔
1977年、青森市出身。

東京工業大学大学院理工学研究
科機械制御システム工学専攻修
了。大学では、バックステッピ
ング法による浮遊リンクの姿勢
制御を研究。主に、新技術の研
究開発を担当。
取締役
田村哲也
1977年、徳島市出身。

東京工業大学卒、東京工業大学
大学院修士課程中退(知能システ
ム工学専攻)。大学では、恐竜
型2足歩行ロボットの開発を研
究。00年の3月頃より、猪子、青
木と共にセレクトウェアの研究を
始める。主に、大型開発のマ
ネージメントを担当。
取締役
吉村譲
1974年、島根県出身。

プロダクトデザイナークリエイ
ティブディレクターなどを経て、
2007年チームラボに参加。チー
ムラボでは数々のアート作品空
間作品に携わる。
取締役
渡部憲一
役員
05 働く環境
働く環境
チームラボは、エンジニア、デザイナー、カタリスト
など、様々な分野の専門家が集まっています。ひとつ
のプロジェクトを作り上げるには、オフィスのいたる
ところでコミュニケーションが起こることが大切だ
と考えています。職能の垣根を越えて、会話して、一
緒に考えることができるスペースとなるように設計
されています。


時には検証スペースも活用し、常に実験と検証を繰
り返すプロセスを通して、知を積み上げていきます。
サポート体制
チームラボでは、メンバーが長期的に働きやすいよう
に様々なサポートを用意しています。


情報収集や学習、資格の取得にかかる金銭的なコス
トはもちろん、プロジェクトのキックオフや打ち上
げ、メンバー間の懇親会の補助をはじめ、メンバーの
ライフステージに合わせたサポートを提供します。
永年勤続賞 半期決算賞与 裁量労働制
出張手当 書籍の

購入サポート
資格取得応援

制度
リファラル採用 メンバー

交流手当
子ども手当

看護休暇
プロジェクト

打ち上げ
学会・イベント

参加費用補助
産前産後休暇

育児休業
カルチャー
勉強会
新しい技術やツールの利活用方法につ
いてメンバーが講師を務める勉強会を
定期的に開催しています。
WINセッション
目標達成のために行った取組みや、そ
こから得た知見を発表し、評価項目ご
とに勝者を決め表彰する会を開催して
います。
先行内覧会
アート展覧会のリリース前や新作の発
表時、展示に家族や知人を招待できる
内覧会を開催しています。
リリース報告会
リリースされたプロジェクトの概要、
制作背景、新しい発見などを社内全体
へ向けて共有する会を開催していま
す。
部活
スポーツやアウトドアからVR、ボード
ゲーム、オンラインゲームまで30以上
の多種多様な部活が存在しています。
社員旅行
年に1回、参加希望者は社内のメン
バーにより企画・運営される社員旅行
に参加できます。ご家族も同伴可能で
す。
06 採用について
通年採用
学年/卒業年度問わず、通年でいつでも誰でもエントリー可能
卒制卒論採用
卒業制作/卒業論文で選考に参加
オンラインプログラミング
書類選考なし!プログラミングスキルで面接までスキップ
インターンシップ
実際に働く体験を通して、選考に参加
オンライン説明会
まずは説明から聞いてみたい方はこちら
採用方法
チームラボは、さまざまな専門分野ごとにメンバーがチー
ムで考えて力を出し合うことで、一人ではつくることので
きないものをつくってきました。誰にでも得意なことや苦
手なことがありますが、苦手なことを克服するより、個々
の専門性を最大限に生かして協力するほうが、クオリティ
の高いアウトプットを生み出せると、私たちは考えていま
す。


あなたの専門性に合った選考方法を見つけてください。
職種
Technology
Webアプリ
フロントエンド
スマホアプリ
データサイエンティスト
機械学習・画像処理
空間演出
インタラクティブ
サウンドプログラマー
Creative
UI/UXデザイナー
ビジュアルデザイナー
シネマトグラファー
3DCGアニメーター
アーキテクツ
Catalyst

ソリューション
プロジェクトマネージャー
アート/展示計画
空間設計/施工管理
テクニカル/機材選定
自社プロダクト
Others
アート展の広報
採用担当
採用広報
法務
事務
募集要項や条件は、各ポジションのページでご確認ください。
入社したメンバー
Web

エンジニア
オンラインプログラミングで応募
海外の学校へ通っている時、チー
ムラボを知り、インターネット
で検索したところ、オンラインプ
ログラミングに辿り着き、チャレ
ンジしてみました。
インタラクティブ

エンジニア
インターンシップに参加
サマーインターン参加後、特別
選考枠があったこともあり、就
活本格化の前に応募しました。
ソリューション

カタリスト
卒制卒論採用で応募
作品制作に集中しており、就職活
動はあまり力を入れていませんで
した。チームラボの卒制卒論採用
には応募締め切りがなかったた
め、自分のタイミングでエント
リーができました。
3DCG

アニメーター
通年採用で応募
海外大学を卒業し、帰国後に就
職活動をはじめました。

新卒の募集は締め切られている企
業が多かったため、通年で募集し
ているところを探して応募しまし
た。
FAQ
Q. プログラミングの経験がなくても、応募出来ますか?
A. できます。ただし、エンジニア職の一部のポジションにおいては、コー
ディングテストが選考フローに組み込まれており、プログラミングのス
キルが必須となりますので、募集要項をご確認の上、ご応募下さい。
Q. 選考はオンラインでも可能ですか?
A. 可能です。全ての選考フローをオンラインでご参加頂けます。希望者に
は、選考フローの中でオフィスへ来て頂くこともあります。
Q. 一度選考で落ちてしまっても、別の職種に応募することはで
きますか?
A. はい、出来ます。同じポジションへの再応募も前回選考結果通知日から
6ヶ月以上経過すると、可能になります。
Q. 応募期間と応募条件を教えて下さい。
A. 通年で応募を受け付けています。応募条件については各求人の募集要項
をご確認ください。
Q. 入社後に研修はありますか?
A. チームごとに設計した研修や課題があります。研修の他に、新メンバー1
人に対して既存メンバー1人がメンターとして就き、業務面やマインド面
もサポートします。
Q. 勤務地はどのように決まりますか?転勤などはありますか?
A. 勤務地は原則東京本社のみです。 プロジェクトにより国内外への出張は
あります。
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