SlideShare a Scribd company logo
1 of 25
MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI 
PERANTI MASUKAN (INPUT DEVICE) 
KELOMPOK 2 
RESI MUSTIFA 
REZA GUNAWAN 
RIZKI WAHYU 
SOLIHIN 
KELAS TEKNIK INFORMATIKA D 
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI 
SUNAN GUNUNG DJATI 
BANDUNG 
2014
DAFTAR ISI 
Daftar Isi......................................................................................................................................i 
PENDAHULUAN......................................................................................................................1 
3.1 Jenis Peranti Masukan .........................................................................................................2 
3.2 Peranti Pengetikan ...............................................................................................................3 
3.2.1 Keyboard ..............................................................................................................3 
3.2.2 ATM ( Automated Teller Machine) .....................................................................6 
3.2.3 POS ( Point-of-Sale) .............................................................................................6 
3.3 Peranti Petunjuk (Pointing Device) .....................................................................................6 
3.3.1 Mouse ...................................................................................................................6 
3.3.2 Trackball ...............................................................................................................7 
3.3.3 Pointing Stick .......................................................................................................7 
3.3.4 Touchpad ...................................................................................................... .......8 
3.3.5 Touch Screen ........................................................................................................8 
3.3.6 Joystick ................................................................................................................8 
3.3.7 Peranti Petunjuk Berbentuk Pena .........................................................................9 
3.3.8 Ligth Pen ..............................................................................................................9 
3.3.9 Digitizing Tablet ..................................................................................................9 
3.4 Pengambilan Gambar Terformat .......................................................................................10 
3.4.1 Barcode Reader ..................................................................................................10 
3.4.2 Magnetick Ink Character Recognition (MICR) ..................................................10 
3.4.3 Optical Mark Recognition (OMR) .....................................................................11 
3.4.4 Optical Character Recognition (OCR) ...............................................................11 
3.5 Pengambilan Gambar Tidak Terformat ............................................................................12 
3.5.1 Image Scanner ....................................................................................................12 
3.5.2 Camera Digital ...................................................................................................12 
3.5.3 Pembaca Retina Mata .........................................................................................14 
3.5.4 Pembaca Sidik Jari .............................................................................................14 
3.6 Suara ..................................................................................................................................14 
3.6.1 Mikrofon .............................................................................................................15 
3.6.2 Automatic Speech Recognition (ASR) ..............................................................16 
3.6.3 Touchtone ...........................................................................................................17 
3.7 Video .................................................................................................................................17 
3.8 Gerakan .............................................................................................................................17 
i
3.8.1 Headset ...............................................................................................................17 
3.8.2 Glove ..................................................................................................................18 
3.8.3 Walker ................................................................................................................18 
3.9 Sensor ................................................................................................................................18 
3.10 Radio Frequency Identification Device (RFID)...............................................................18 
3.11 Pembaca Kartu Magnetik ................................................................................................21 
3.12 Pembaca Kartu Cerdas ....................................................................................................21 
3.13 Pembaca Kode QR ..........................................................................................................21 
Daftar Pustaka..........................................................................................................................22 
i
PENDAHULUAN 
Dalam pembagian tugas kelompok.Tiap anggota memiliki tugas membahas tiap-tiap bab 
didalam materi tentang perangkat input (input device).Adapun tugas tiap masing-masing anggota 
yaitu: 
1 
1.Solihin 
 Jenis Peranti Masukan 
 Peranti Pengetikan 
 Peranti Penunjuk (Mouse,Trackball,Pointing Stick dan Touchpad) 
2.Rizki Wahyu 
 Peranti Penunjuk 
o Touch Screen 
o Joystick Peranti 
o Penunjuk Berbentuk Pena 
o Light Pen 
o Digitizing Tablet 
 Pengambil Gambar Terformat 
 Pengambil Gambar Tidak Terformat 
3.Resi Mustifa 
 Suara 
 Video 
 RFID 
 Pembaca Kartu Cerdas 
4.Reza Gunawan 
 Gerakan 
 Sensor 
 Pembaca Kartu Magnetik 
 Pembaca Kode QR
2 
3.1 JENIS PERANTI MASUKAN 
Peranti masukan( input device) merupakan perangkat keras komputer memungkinkan 
pemasukan data ke dalam sistem komputer. Dalam hal ini, dapat berupa huruf, angka, 
gambar,suara, audio-video, dan bahkan gerakan. 
Perati masukan yang telah ada apada saat ini beragam, sebagai mana di Gambar. 
Keyboard 
Pengetikan ATM 
Point-of-Sale ( POS ) 
Mouse 
Penunjuk Trrackball 
Pointing Stick 
Touchpad 
Touch screen 
Joystik 
Berbentuk Pena 
Gambar 
Bar Code Reader 
Terformat Magnetic Ink Character 
Optical Mark Recognition 
Optical Charakter Recognition 
Pengambil 
Image Scanner 
Tak Terformat Optical Character Recognition 
Pen-based komputer 
Kamera Digital 
Pembaca Retina Mata 
Pembaca Sidik Jari 
Microphone 
Suara Automatic Speed Recognition 
Touchtone 
Video Kamera Video Sensor 
Glove Lain- lain Pembaca Kartu Magnetik 
Gerakan Headset Radio Frequensi 
Walker Identification Devinci (RFID)
3 
3.2 PERANTI PENGETIKAN 
Peranti pengetikan dapat dipergunakan untuk memasukan data ataupun perintah. 
Peranti yang paling umum dipergunakan dalam sistem komputer adalah keyboard. Peranti 
pengetikan lain adalah ATM ( Automated Teller Machine ) yang dipakai sebagai mesin 
pengambilan uang dan POS ( Point-of-Sale ) yang digunakan pada toko dan swalayan. 
3.2.1 Keyboard 
Keyboard merupakan peranti pemasukan data yang yang dapat merubah huruf,angka 
ataupun kode lain menjadi isyarat yang dapat di proses komputer.Keyboard paling umum 
dipergunakan sebagai peranti pemasukan dan merupakan peranti yang paling lama 
dipergunakan setelah perkembangan komputer. 
Gambar keyboard. 
 Pengetikan 
 Angka 
 Fungsi, dan 
 kontrol 
Tombol Pengetikan 
Keyboard memiliki berbagai macam bentuk, tetapi tat letak atau angka pada tombol – 
tombol pengetikan menyerupai tata mesin ketik tradisional atau yang sering disebut dengan 
sistem QWERTY ( istilah diambil dari sederetan tombol – tombol kiri teratas pada mesin 
ketik ). 
Mengapa keyboard menggunakan susunan tombol QWERTY ? 
Pembuat susunan keyboard ini adalah Christopher Latham Sholes.Karena pada saat 
Sholes menciptakan mesin Ketik, susunan hurufnya dibuat urut berdasarkan huruf latin, 
sehingga memungkinkan kita mengetik lebih cepat, namun susunan demikian sering 
menimbulkan masalah. Sering kali saat tombol ditekan, batang-batang huruf (slug) yang 
menghentak pita itu mengalami kegagalan mekanik, yang lebih sering diakibatkan batang-batang 
itu saling mengait (jamming). Atas saran James Densmore rekan bisnisnya, ia sholes 
harus mencari kombinasi huruf lain agar masalah ini dapat terselesaikan. 
Karena bingung memikirkan solusinya, Sholes justru mengacak-acak urutan itu 
sedemikian rupa, sehingga terciptalah kombinasi yang dianggap paling sulit untuk mengetik, 
dengan tujuan agar tidak terjadi kegagalan mekanik, dan terciptalah suatu urutan QWERTY 
ini pada mesin ketik. Akhirnya susunan pada mesin ketik inilah yang diturunkan pada
keyboard sebagai input komputer dan pada tahun 1973 diresmikan sebagai keyboard standar 
ISO (International Standar Organization). 
Sebenarnya ada beberapa standar susunan keyboard yang dipakai sekarang ini. Sebut saja 
ASK (American Simplified Keyboard), umum disebut DVORAK yang ditemukan oleh Dr. 
August Dvorak sekitar tahun 1940. 
Secara penelitian saat itu, susunan DVORAK memungkinkan kita untuk mengetik 
dengan lebih efisien. Tetapi mungkin karena terlambat, akhirnya DVORAK harus tunduk 
karena dominasi QWERTY yang sudah terjadi pada organisasi-organisasi dunia saat itu dan 
mereka tidak mau menanggung resiko rush apabila mengganti ke susunan keyboard 
DVORAK. Satu-satunya pengakuan adalah datang dari ANSI (American National Standard 
Institute) yang menyetujui susunan keyboard Dvorak sebagai versi “alternatif” di sekitar 
Tahun 1970. 
Susunan keyboard lainnya yang masih perkembangan dari susunan QWERTY adalah 
QWERTZ yang dipakai di negara seperti Hungaria, Jerman, Swiss, dll. AZERTY oleh negara 
Prancis dan Belgia, QZERTY, dll. 
4 
Gambar Keyboard DVORAK 
Gambar Keyboard QWERTY 
Tombol angka 
Keyboard biasanya juga memiliki tombol - tombol angka khusus yang tata letaknya 
menyerupai tata letak angka pada kalkulator. Bagian yang sering disebut sebagai Numeric 
Keypad, yang bias terletak pada sebelah kiri keyboard.
5 
Tombol fungsi 
Tombol fungsi pada Keyboard terdiri atas sederetan tombol , F1,F2 , sampai F12 yang 
biasa terletak di bagian paling atas. Kegunaan tombol fungsi ini tergantung pada flikasi atau 
sistem operasi yang sedang dijalankan. 
Tombol kontrol 
Keyboard juga dilengkapi dengan tombol kontrol yang gunanya untuk 
mengendaliakan gerakan kunsor atau layar. Sekalipun Keyboard laptop memiliki susunan 
yang agak berbeda dengan Keyboard desktop namun biasanya jenis – jenis tombol ini 
dimiliki juga. 
Cara Kerja Keyboard 
Dibagian bawah Keyboard terdapat rangkayan listrik yang disebut key matrix. 
Rangkaian ini terputus – putus di setiap bawah tombol. Penekanan terhadap suatu tombol 
Keyboard akan mengakibatkan rangkaian tersebut menjadi terhubung dan menimbulkan 
aliran listrik yang di bantu oleh prosesor komputer. 
Peta karakter ini dapat diganti oleh perangkat lunak, misalnya pada perangkat lunak 
yang menghendaki agar tata Keyboard QWERTY diubah menjadi DVORAK, atau kombinasi 
kunci tentu mempunyai arti yang berbeda. DVORAK adalah sistem tata letak Keyboard yang 
disusun berdasarkan keseringpakaian huruf. 
Teknologi keyboard 
Berdasarkan teknologi switch rangkaian listrik, ada berdasarkan macam teknologi 
Keyboard,antara lain adalah : 
rubber dome mechanical 
capacitive non-mechanical 
metal contach mechanical 
membrene mechanical 
foam element mechanical 
pada jenis-jenis mekanis, saklar akan menghubungkan rangkaian yg terputus. Pada jenis 
capacitive non-mechanical, dalam rangkayan selalu ada aliran listrik. Penekanan tombol akan 
membuat peringatan di bawah tombol tersebut mendekati rangkayan dan mempengaruhi 
aliran listrik. Aliran inilah yang dipantau oleh prosesor dengan pola karakter di ROM.
3.2.2 ATM ( Automated Teller Machine ) 
ATM (Aoutomatik Teller Machine) atau yang biasa disebut anjungan mandiri biasa 
digunakan dalam perbankan. Peranti ini memungkinkan kita trangambilan uang tunai. 
Pembayaran berbagai jenis tagihan. Transfer uang, bahkan di beberapa lokasi di kota besar 
memungkinkan untuk memesan tiket kereta api. 
6 
3.2.3 POS ( Point-of-Sale ) 
POS atau point - of- sale merupakan peranti yang digunkan pada tokoh – tokoh untuk 
memasukan data pembelian. Biasanya peranti ini selain berisi tombol seperti keyboard 
lengkap dengan angka – angka, juga masih ditambah fasilitas yang memungkinkanuntuk 
memperoses kartu kredit. 
3.3 PERANTI PENUNJUK ( POINTING DEVICE ) 
Peranti penunjuk digunakan untuk memilih data atau perintah yang muncul dilayar 
monitor. Saat ini, peranti penunjuk bnyak dimanfaatkan terutama pada aplikasi yang berbasis 
gambar, karena memilih perintah dengan peranti penunjuk lebih mudah dari pada harus 
mengiatkan perintah yang harus diketik lewat keyboard. 
3.3.1 Mouse 
Mouse adalah peranti penunjuk yang pada saat digunakan oleh orang – orang yang 
memakai komputer. mouse adalah perangkat berfungsi menggerakan pointer, menunjukan 
perintah atau pada layar monitor. Pada mouse dapat klik kiri dan klik kanan. Pada klik kiri 1x 
berpungsi untuk memilih menu atau icon dan klik kiri 2x untuk membuka menu yang dituju. 
Contoh mouse : 
Mouse Dengan Kabel Mouse Wireless 
gamabar : berbagai mouse
7 
Cara Kerja Mouse 
Mouse Optomekanik 
Mouse optomekanik adalah jenis mouse yang mengandung bola. Pada prinsipnya 
mouse jenis ini akan mendeteksi gerakan pemakai, untuk diubah sinyal yang dapat dikenali 
prosesor.untuk itu , diperlukan lima macam komponen berikut. Sebuah bola yang 
terletakdidasar mouse. Bola tersebut akan bergerak pada saat kita menggeserkan mouse. 
Dua roller yang akan berputar pada saat bola mouse bergerak. Roller pertama akan 
mengukur arah gerakan ke sumbu x, dan roller kedua akan mendeteksi arah gerakan sumbu y. 
Mouse Optik 
Mouse optik menghubungkan sebuah LED merah sebagai pengganti bola mouse. 
Cahaya LED ini akan dipantukan oleh permukaan meja/alas ke sensor CMOS ( 
complimentery metal – oxide semiconductor). Sensor ini kemudian mengirimkan gambaran 
permukaan ke digital signal procesor (DSP). DSP akan menganalisis gambar tadi dan 
menentukan jarak pengeseran mouse, yang kemudian dikirimkan ke komputer. Berdasarkan 
data tersebut, komputer akan mengeser posisi kursor mouse pada layar. Berdasarkan pola 
nyla-putus LED tersebut , komputer akan mengetahui jarak penggesran LED. Namun , mouse 
jenis ini lebih susah dipakai dan tidak dapat dipakai tampa mouse pad khusus. Keunggulan 
mouse optik dibandingkan mouse optomekanik : 
tidak ada bagian yang harus bergerak, sehingga kemungkinan kegagalan petaran 
tidak ada; 
karena tertutup penuh, tidak untuk memungkinkan debu ke dalam mouse. 
Resolusi pelacakan cahaya lebih halus sehingga gerakan kursor mouse pada layar juga 
semakin halus. 
3.3.2 Trackball 
Trackball memiliki pungsi yang sama dengan mouse, yaitu memiliki perintah – 
perintah dari menu tampilan garis. Badanya, jika untuk mengeserkan penunjuk mouse dilayar 
diperlukan penggeseran mouse, penggeseran penunjuk trackball di layar dilakukan dengan 
memutar bola trackball dengan tanggan pemakai ke arah yang di kehendaki. Tackball banyak 
diterdapat pada komputer laptop dapat mengeser tempat gerak, juga terkadang tidak 
melakukan meja sebagai tempat gerak, karena dapat menempel pada komputer laptop. 
3.3.3 Pointing stick 
Pointing stick atau kadang disebut stylus adalah alat penunjuk yang berwujud seperti 
karet penghapus pada pensil, yang biasanya yang terletak pada leptop. Untuk menggeserkan 
penunjuk pada layar dilakukan denagan menenkan peranti ini ke arah kita kehendaki. 
Sebagaian besar Pointing stick dirancang untuk peka terhadap tekanan.
8 
3.3.4 Touchpad 
Touchpad adalah peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser 
penunjuk pada layar monitor denagan cara menggeserkan tangan diatasnya. Untuk 
melakukan “klik” pada Touchpad biasanya ada tombol yang terletak didekatnya atau cukup 
dilakukan dengan mengetuk Touchpad tersebut. 
3.3.5 Touch Screen 
Touch screen (layar sentuh) adalah peranti penunjuk berupa monitor yang telah di 
buat sangat peka sehingga sangat memungkinkan pemakai untuk menunjukdan menyentuh 
suatu gambar di layar secara langsung guna mengaktifkan suatu perintah. 
Layar sentuh ini biyasanya terbungkus oleh plastik dan di belakangnya terdafat sinar 
inframerah tang tidak terlihat. 
Contoh: penerapan touch screen yang banyak di temui adalah pada penunjuk peta di bendara-bendara 
atau layanan informasi di beberapa kota 
besar. 
gambar touch screen di gunakan di tablet 
3.3.6 Joystick 
Joystick biasa di gunakan untuk mengendalikan aplikasi permainan (game), cara kerja 
joystick sama seperti cara kerja mouse. 
Gambar joystick
9 
3.3.7 Peranti Penunjuk Berbentuk Pena 
Sistem berbaris pena elektronik memungkinkan seseorang memilih, memasukan 
perintah, dan bahkan menerima masukan berupa tulisan tangan , jika menggunakan perangkat 
lunak yang dapat mengenali dan menerjemahkan tulisan tangan. 
Contoh : pemanfaatan sistem komputer berbasis pena adalah pena untuk masukan pada PDA 
dan berbagai komputer yang dapat di pegang tangan. 
Gambar sistem komputer berbasis pena 
3.3.8 Light Pen 
Light pen adalah peranti penunjuk yang berupa seperti pena dan dapat menghasilkan 
cahaya, yang digunakan bersamaan dengan sebuah layar yang peka cahaya (fotoelektrik). 
Contoh : pengamatan light pen adalah pada alat pengendalian lalu lintas udara pada bendara. 
Light pen biasa digunakan untuk menampilkan informasi lebih rinci mengenai sebuah 
pesawat. Caranya adalah dengan menunjukan peranti masukan ini pada objek tertentu yang 
muncul pada radar. 
Gambar Stainless steel Light Pen 
3.3.9 Digitizing Tablet 
Digitizing Table merupakan salah salah satu peranti digitizer, yaitu peranti yang dapat 
mengonversi gambar atau foto menjadi data digital. 
Gambar Digitizing Tablet
3.4 PENGAMBILAN GAMBAR TERFORMAT 
Ada berbagai jenis peranti masukan yang dapat di pergunakan untuk mengambil citra 
terformat dalam arti bentuk atau format hurufnya sudah di tentukan. 
Termasuk dalam katagori peranti ini adalah barcode reader, MICR, OMR, dan OGR. 
10 
3.4.1 Barcode Reader 
Barcode adalah pola garis-garis hitam putih yang umum di jumpai pada barang-barang 
yang di jual di toko-toko swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data 
transaksi penjualan 
Gambar barcode Gambar barcode scener 
*haloo* 
Gambar barcode untuk tulisan “Haloo” 
3.4.2 Magnetik Ink Character Recognition (MICR) 
MICR di pergunakan untuk membaca karakter-karakter khusus MIGR yang di cetak 
dengan tinta khusus pula. MICR merupakan metode yang dapat menyediakan pemrosesan 
informasi secara aman dan berkecepatan tinggi. 
Penggunaanya biyasanya pada cek bank, dengan bagian bawah seringkali sering kali 
terdiri atas kararkter dengan bentuk khusus yang berupa nomer cek , nomor pengurutan, dan 
nomer account pemiliknya.
Gambar MICR Verifer MH 
11 
3.4.3 Optical Mark Recognition (OMR) 
OMR adalah peranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan mengubahnya 
menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh komputer. Contoh pemanfaatan OMR ini adalah 
pada tes-tes penerimaan mahasiswa baru. 
Contoh : membaca pensil 2B, selain kecepatan memperoses juga dari hal ketelitian. 
Gambar peranti OMR 
3.4.4 Optikal Character Recognition (OCR) 
OCR adalah peranti yang dapat membaca teks dan mengonversi ke dalam kode digital 
yang nantinya di proses oleh komputer. Sistem OCR terdiri atas perangkat keras dan 
perangkat lunak pemanipulasi data. 
Alat OCR ini membantu orang yang tidak bisa membaca dengan mengubah teks 
menjadi suara dan bisa juga menerjemahkan teks. 
Gambar peranti OCR
3.5 PENGAMBILAN GAMBAR TIDAK TERFORMAT 
Pada perkembangan selanjutnya, diperlukan pengambilan citra atau gambar yang 
belum memilki format baku, untuk kemudian data digital di ambil 
Untuk keperluan pengambilan data tidak terformat ini ada berbagai jenis alat yang dapat 
dipergunakan termasuk dalam golongan ini yaitu imege scener, kamera digital, membaca 
retina mata, dan pembaca sidik jari. 
3.5.1 Image Scanner 
Image scenner, atau di kenal dengan sebutan scanner saja, merupakan peranti yang 
dapat mengambil masukan data gambar, foto, bahkan juga tulisan tangan. 
Sebagai contoh, dengan perangkat lunak tertentu seperti omnipage pro (caere corp), atau free 
OGR. 
Gambar scanner Gambar program freeOCR 
12 
3.5.2 Kamera Digital 
Setiap kamera elektronik memiliki sebuah sensor yang dapat mengubah sebuah citra 
optis ke isyarat elektronis . kamera untuk siaran TV yang berbasis tabung citra vidicon yang 
mahal, digantikan dengan kamera CCD elektronik yang kompak. Dan sebuah kamera 
biyasanya menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah objek, jika kita meletakan 
sensor citra di tempat citra optis terbentuk, maka kita akan dapat menangkap citra yang mirip 
dengan objek yang bersangkutan.
13 
Resolusi kamera 
Resolusi sebuah kamera ditentukan oleh jumlah piksel yg terdafat dalam larik CCD 
dan kualitas dari optik pencitraan. 
Pembentukan Warna pada Larik CCD Tunggal 
Untuk dapat memporoleh suatu warna citra , maka kita harus mengukur cahaya pada 
tiga rentang panjang gelombang yang berbeda , yaitu merah, hijau dan biru (RGB 
red,green,blue) 
Pola piksel yang paling banyak di jumpai adalah pola bayer. Pola ini terdiri atas barisan 
merah , hijau, merah, hijau, dst, biru, hijau, biru, hijau, dst 
Gambar pola bayer pada larik pencitraan CCD warna 
Teknologi Kamera 3CCD Warna 
Untuk mengatasi masalh color aliasing pada camera warna larik tunggal tersebut , 
kemudian dipergunakan tiga kamera warna CCD. Cara yang digunakan adalah dengan 
menggunakan prisma optimis untuk memisahkan sebuah citra menjadi tiga komponen warna. 
Kemudian setiap komponen warna tersebut di tangkap dengan sebuah CCD. 
Digital vs. Optikal Zoom 
a. Digital zoom : proses zooming dengan memperbesar pixel gambar dan tidak 
menambah data 
b. Optical zoom : proses zooming dengan memanfaatkan kombinasi-kombinasi lensa 
untuk memperbesar gambar.
Gambar kamera digital 
14 
3.5.3 Pembaca Retina Mata 
Pembaca retina mata berfungsi untuk membaca retina mata seseorang dan 
menghasilkan suatu identitas retina mata. Identitas ini lah yang kemudian diperoses oleh 
komputer untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu : misalnya memperkenakan pemakaian 
untuk memasuki ruangan rahasia. 
Gambar pembaca retina mata 
3.5.4 Pembaca Sidik Jari 
Fingerprint reader atau pembaca sidik jariadalah peranti yang digunakan untuk 
membaca sidik jari seseoran. 
Biyasanya alat ini di pergunakan di kepolisian dan di perusahaan.
Gambar pembaca sidik jari 
15 
3.6 Suara 
Beberapa Jenis peranti yang digunakan untuk menangkap masukan berupa suara agar 
dapat diubah menjadi isyarat digital telah tersedia dipasaran.Penangkap masukan suara 
biasanya dilakukan melalui mikrofon (microphone) atau pesawat telepon,namun dalam 
perkembangannya muncul alat yang disebut Automatic Speech Recognition(ASR) yang 
terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mengenali kata-kata manusia. 
3.6.1.Mikrofon 
Prinsip kerja mikrofon adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya 
suara,menjadi variasi isyarat listrik.Ada beberapa jenis teknologi yang digunakan,yaitu: 
1.Mikrofon Karbon 
Merupakan teknologi yang digunakan pada pesawat telepon pertama 
kali,sampai saat ini.Bubuk karbon yang diletakkan pada diafragma plastik atau metal 
yang tipis akan bergetar pada saat ada suara yang mengenai diafragma 
tersebut.Getaran pada karbon tersebut akan mengubah resistansi karbon yang 
kemudian akan mengubah-ubah kekuatan arus yang melaluinya 
2.Mikrofon Dinamis 
Mikrofon jenis ini memanfaatkan efek elektromagnet.Getaran pada diafragma 
akan menggetarkan magnet atau kumparan sehingga menimbulkan arus listrik lemah 
3.Mikrofon Pita 
Mikrofon ini sebuah pita tipis diletakkan pada suatu medan magnet.Suara 
yang menggetarkan pita akan mengubah-ubah arus yang melaluinya 
4.Mikrofon Kondesor 
Mikrofon yang memiliki sebuah kapasitor di dalamnya.getaran suara akan 
dapat mempengaruhi lempeng kapasitor sehingga dapat mengubah kapasitansi dari 
kapasitor tersebut.Perubahan ini diperkuat sehingga menciptakan isyarat yang dapat 
terukur.mikrofon jenis ini biasanya memerlukan satu baterai kecil untuk menimbulkan 
tegangan pada kapasitornya 
5.Mikrofon Kristal 
Mikrofon ini memanfaatkan suatu jenis kristal yang kandungan listriknya 
dapat berubah pada saat bentuknya berubah.Dengan menempelkan sebuah diafragma
pada kristal tersebut,akan membuat kristal menghasilkan isyarat listrik pada saat ada 
suara mengenai diafragma 
Gambar mikrofon terpasang di headset 
Guna memperoleh suara yang bersih atau untuk keperluan khusus.jeis mikrofon 
16 
dikelompokan menjadi: 
1.Omnidirectional = Merekam suara dari semua arah 
2.Unidirectional = Hanya menyerap suara dari satu arah dan tidak sensitif 
terhadap suara sekelilingnya 
3.Noisecanceling = Dapat menghilangkan gangguan suara pada latar belakang 
4.Echocanceling = Dapat menghilangkan gema atau umpan balik yang muncul 
antara mikrofon dengan pembicara 
3.6.2 Automatic Speech Recognition (ASR) 
Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat.Sistem ini memiliki : 
1.fitur penganalilis dapat memisahkan suara orang dengan suara pengganggu pada 
latar belakang dan mengubah sinyal digital suara menjadi fonem 
2.pengklasifikasi pola 
3.pemrosesan bahasa 
Jenis ASR yaitu: 
1.Discrete ASR 
hanya untuk mengolah/mengenali kata-per-kata.Jadi pembicara harus memberi 
jeda antarkata 
2.Continuous ASR 
Dapat mengolah kata yang diucapkan manusia secara wajar 
3.Speaker-Independent ASR 
Bisa digunakan siapa saja,namun jenis kata yag dapat diolah sangat terbatas 
4.Speaker-Dependent ASR
Hanya untuk orang tertentu yang telah memasukkan terlebih dahulu jenis kata-katanya. 
Perbendaharaan kata dapat ditambahkan sewaktu-waktu 
17 
3.6.3 Touchtone 
Disebut juga DTMF (Dual Tone Multi Frequency) adalah peranti yang dapat 
menerima masukan yang berasal dari telepon untuk memasukan informasi atau perintah.Pada 
praktiknya toucjtone tidak bekerja sendirian,tetapi dirangkai dengan peranti-peranti lain guna 
mengendalikan atau menjalankan suatu makro komputer secara otomatis dari jarak jauh. 
Contoh pemanfaatannya pada fasilitas layanan informasi salo rekening.nasabah hanya 
menekan tomboltertentu dan kemudian akan mendapat informasi suara yang diinginkan.Ada 
juga pada Active home yang menggunakan media telepon untuk mengendalikan fasilitas 
dalam rumah. 
Penerapan lebih lanjut adalah Activehome (www.activehome.com) yang 
menggunakan media telepon untuk mengendalikan berbagai fasilatas dalam rumah seperti 
konci rumah, lampu penerangan, mesin pembuat kopi ,TV,VCR,DVD Player, menguasai 
suasan di sekitar atau di dalam rumah lewat video kamera Xcam2. 
3.7 Video 
Untuk merekam citra bergerak,dipergunakan kamera video sebagai masukan 
komputer.Ada berbagai bentuk dari kamera video ini,mulai dari yang kecil tanpa kabel,yang 
dapat dipasang untuk mengawasi suatu area tertentu misal pada bank. 
Kamera video(video camera recorder atau disingkat camcoder)dapat merekam citra 
yang bergerak.Karena gerakan merupakan isyarat analog,isyarat ini perlu diubah menjadi 
isyarat digital agar dapat dimasukan ke dalam komputer.Pengubahan ini dilakukan oleh kartu 
video capture yang dipasang pada komputer.Kamera video dapat merekam sampai 30 frame 
per detik sehingga dapat memberikan efek kontinyu pada gerakan citra. 
3.8 Gerakan 
Untuk memantau gerakan manusia,yang banyak dimanfaatkan pada virtual 
reality.dipergunakan peranti-peranti yang bernama glove,headset dan walker 
3.8.1.Headset 
Headset adalah peranti yang dipasang pada kepala,menutup mata,yang digunakan 
untuk menangkap,merekam gerakan kepala,serta menayangkan berbagai macam gambar ke 
mata pemakai. 
3.8.1.2 Oculus Rift
Oculus Rift tampak seperti sepasang kacamata ski. Di dalamnya terdapat dua lensa, 
satu untuk setiap mata, yang mengarah pada layar LCD tunggal. Layar akhir akan menjadi 7 
inci, sedang prototipe yang diuji 5,6 inci. Layar itu memberikan dua gambar terpisah, satu 
untuk masing-masing mata, sehingga pengguna mendapatkan stereoscopic 3-D. 
Oculus Rift headset merupakan sebuah terobosan terbaru dalam dunia video game 
dimana para gamer akan dibuat serasa berada dalam dunia game. Alat tersebut berfungsi 
sebagai monitor namun perbedaannya adalah monitor tersebut merupakan sebuah kacamata 
yang menempel di kepala Anda. Jadi Anda akan merasa berada di dalam dunia game. 
Inilah yang menakjubkan, yakni sensor di accelerometer dan gyroscope yang masuk ke 
dalam game PC. Ketika pengguna memutar kepala, pandangannya bergerak hampir sempurna 
dengan alat ini, 360 derajat, serta pandangan ke atas dan ke bawah."Hal ini pengalaman 
interaktif yang paling mendalam yang pernah saya lihat," ujar Dan Nosowitz dari Popular 
Science. 
Situs Oculus mengatakan Rift menggunakan teknologi pelacakan khusus yang 
membuat latency pelacakan kepala 360 derajat sangat rendah sehingga memungkinkan 
pengguna secara mulus melewati dunia maya seperti di kehidupan nyata. Setiap gerakan 
halus kepala pengguna dilacak secara real timesehingga menciptakan pengalaman alami dan 
intuitif. 
Perangkat canggih ini bekerja seperti sebuah peripheral. Anda menghubungkan ke komputer 
Anda dan bermain game PC dengannya. Ia membutuhkan sebuah PC gaming berkemampuan 
besar pada saat ini. Oculus Rift dimulai sebagai proyek hobi Palmer Luckey. Pria ini 
mengawali idenya dengan membongkar smartphone dan lantas membuatnya sebagai 
pendahulu Oculus Rift. 
Seseorang yang sedang mencoba Oculus Rift 
18
Gambar Oculus Rift 
19 
3.8.2.Glove 
Glove berbentuk seperti sarung tangan.digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan 
gerakan jari dan tangan pemakai.Penggunaan glove digambarkan dalam film berjudul 
“Congo”.Pada Film tersebut Amy(sang gorila) menggunakan bahasa tanda dan sarung tangan 
untuk berkomunikasi dengan manusia. 
3.8.3.Walker 
Walker digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kaki,termasuk arah 
kakiberputer.Peralatan ini biasa digunakan bersama headset dan glove. 
3.9 Sensor 
Sensor adalah peranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan.Data ini 
berupa data khusus yang langsung dimasukkan ke dalam komputer.Contoh pemanfaatannya 
yaitu pada pendeteksi gunung berapi,detektor kecepatan laju kendaraan di jalan raya,pada 
pesawat untuk mendeteksi perubahan angin yang mendadak.Pada kedokteran untuk 
mengukur suhu badan,dan juga untuk pengontrolan pada rumah tangga.Contoh penggunaan 
sensor untuk masukan dalam rumah tangga yaitu Hawkeye,yang dapat digunakan untuk 
memantau kehadiran orang melalui panas badan dan gerakan.Selanjutnya,masukan ini dapat 
digunakan untuk menjalankan suatu makro yang telah anda siapkan,misalnya untuk menyala-matikan 
lampu secara otomatiks pada saat ada seseorang masuk atau keluar dari ruangan.Alat 
ini juga bisa digunakan untuk mengatur AC,memutar lagu,dan lain-lain secara otomatis. 
3.10 Radio Frequency Identification Device (RFID) 
RFID adalah peranti yang memanfaatkan gelombang radio untuk mengirimkan data 
dari sesuatu yang ditempeli RFID tersebut ke peranti pelacak RFID.RFID memiliki kelebihan 
dalam hal keamanan,karena perantinya sulit dipalsukan.Selain itu,peranti RFID tidak 
memerlukan media kabel penghubung dan tidak memerlukan area lurus bebas 
pandang,sehingga sangat sesuai untuk memonitor sesuatu yang bergerak.RFID dapat 
memantau sesuatu dengan radius yang ervariasi tergantung kepada kekuatan pemancarnya
Contoh penerapan RFID adalah sebagai berikut: 
1.penarikan biaya tol secara elektonis dan otomatis 
2.pengidentifikasian dan melacak jaluur kereta 
3.pemantauan transportasi truk kontainer 
4.aplikasi pengelolaan kesehatan dan logistik 
5.pengidentifikasi hewan 
6.pelumpuhan mobil untuk alasan keamanan 
7.otentikasi dokumen 
Teknologi RFID biasanya menggunakan daerah frekuensi sekitar 30 kHz sampai 500 
KHz untuk frekuensi rendah, yang hanya memiliki daya jangkau pelacakan sangat 
terbatas,namun sistemnya lebih murah.RFID berfrekuensi tinggi,biasa bekerja pada frekuensi 
850 MHz sampai 950 MHz,dan 2,4 GHz sampai 2,5 GHz.Sistem ini memiliki daya jangkau 
pelacakan yang lebih tinggi dan kecepatan baca juga lebih tinggi,tetapi lebih mahal.Sistem ini 
biasa digunakan untuk mmengontrol barang keluar,melacak kereta api.dan penarikan bayaran 
otomatis pada jalan tol. 
Sebuah sistem RFID biasanya memiliki komponen-komponen seperti berikut: 
1.Peranti RFID (transponder atau tag) yang berisi berbagai data tentang benda atau 
sesuatu yang ditempeli transponder tersebut 
2.Antena untuk mentransmisikan sinyal RF dari peranti RFID ke peranti RFID ke 
peranti pembaca RFID 
3.Transceiver pembangkit sinyal RF 
4.Peranti pembaca yang menerima transmisi RF.peranti ini kemudian menyampaikan 
data yang diperolehnya ke sistem komputer untuk diproses 
5.aplikasi atau perangkat lunak yang dipergunakan untuk mengolah data yang 
diperoleh. 
Tag RFID memiliki dua kategori yaitu aktif dan pasif.Tag RFID yang aktif biasanya 
menggunakan baterai dan dapat merupakan peranti read/write,bahkan pada beberapa sistem 
memiliki memori hingga 1 MB.Kelebihan RFID jenis aktif ini,biasanya daya jangkau 
pelacakannya lebih jauh,karena memiliki daya sendiri.Namun kelemahannya bentuknya lebih 
besar,harganya lebih mahal dan usianya lebih pendek,karena tergantung kepada jenis baterai 
dan temperatur tempat tag berada.Tag RFID pasif dapat beroperasi dengan memanfaatkan 
daya yang diperoleh dari peranti pembaca RFID.Tag ini lebih ringan,lebih murah,dan tahan 
lama.Namun kelemahan tag ini daya jangkauannya lebih pendek,serta rangkaian datanya 
hanya memiliki panjang tertentu yang sangat terbatas. 
20
21 
3.11 Pembaca Kartu Magnetik 
Kartu magnetik berbentuk seperti kartu kredit yang dilengkapi dengan pita 
magnetik.Pada pita magnetik inilah data tertentu dapat diletakkan.Data yang ditempatkan 
pada pita ini dapat berupa nomor induk pegawai,identitas bank dan nomor rekening nasabah, 
dan lain-lain.Dengan menggunakan pembaca kartu magnetik (magnetic card reader atau 
MCR).data pada pita tersebut dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.Contoh 
penggunaan kartu magnetik adalah pada kartu ATM.Pada mesin ATM inilah terdapat 
pembaca kartu magnetik. 
3.12 Pembaca Kartu Cerdas 
Smart card (kartu cerdas) adalah sebuah komputer berukuran kecil karena dilengkapi 
dengan chip yang mengandung prosesor,RAM dan ROM, dan bahkan sistem operasi dengan 
keamanan yang sangat tinggi.Di Indonesia kartu cerdas dipakai antara lain untuk kartu 
telepon prabayar dan kartu kredit. 
3.13 Pembaca Kode QR 
Kode QR (berasal dari “Quick Response”) adalah barcode dua dimensi yang banyak 
digunakan ditempelkan di dalam sebuah produk contoh pada majalah,koran dsb.Kode ini 
awalnya digunakan di industri otomatif di Jepang.Kode QR dapat menampung hingga 4296 
karakter dan distandarisasi di bawah ISO18004 
Beberapa situs web menyediakan fasilitas untuk membentuk kode QR,misalnya 
www.qrstuff.com.Adapun untuk membaca kode QR,ponsel bisa dimanfaatkan.Program untuk 
membaca kode QR bisa diunduh salah satunya di play store seperti Barcode Scanner dan 
NeoReader. 
Kode QR yang bertuliskan “Teknik Informatika D”
22 
DAFTAR PUSTAKA 
Kadir, Abdul., Terra Ch. Triwahyuni.(2013) Pengantar Teknologi Informasi edisi revisi. 
Yogyakarta:Penerbit Andi 
http://www.tempo.co/read/news/2014/02/05/061551342/Oculus-Rift-Kacamata-Virtual- 
Reality-untuk-Gamers/19 September 2014/19:25 
http://www.komputekno.com/2013/08/cara-membuat-barcode-di-excel-word.html / 19 
September 2014 / 22:35 
http://sains.me/1203/sejarah-susunan-keyboard-qwerty.html/ 17 September 2014 /05:30 
http://kempitsmala.blogspot.com/2011/01/konsep-dan-cara-kerja-qr-code-kode-2.html 17 
September 2014 /06:13

More Related Content

What's hot

Game tetris menggunakan_arduino
Game tetris menggunakan_arduinoGame tetris menggunakan_arduino
Game tetris menggunakan_arduinoCharles Setiadi
 
LaTeX InDesign with Smart Diagram Miicrosoft Word 2013
LaTeX InDesign with Smart Diagram Miicrosoft Word 2013LaTeX InDesign with Smart Diagram Miicrosoft Word 2013
LaTeX InDesign with Smart Diagram Miicrosoft Word 2013Hirwanto Iwan
 
Membuat Dokumen LaTeX
Membuat Dokumen LaTeX Membuat Dokumen LaTeX
Membuat Dokumen LaTeX Hirwanto Iwan
 
Laporan kerja praktek
Laporan kerja praktekLaporan kerja praktek
Laporan kerja praktekTEKNOLOGI
 

What's hot (8)

Game tetris menggunakan_arduino
Game tetris menggunakan_arduinoGame tetris menggunakan_arduino
Game tetris menggunakan_arduino
 
Modul linux administrator (super ebook)
Modul linux administrator (super ebook)Modul linux administrator (super ebook)
Modul linux administrator (super ebook)
 
Lime survei user manual
Lime survei   user manualLime survei   user manual
Lime survei user manual
 
Swing excerpt
Swing excerptSwing excerpt
Swing excerpt
 
LaTeX InDesign with Smart Diagram Miicrosoft Word 2013
LaTeX InDesign with Smart Diagram Miicrosoft Word 2013LaTeX InDesign with Smart Diagram Miicrosoft Word 2013
LaTeX InDesign with Smart Diagram Miicrosoft Word 2013
 
Membuat Dokumen LaTeX
Membuat Dokumen LaTeX Membuat Dokumen LaTeX
Membuat Dokumen LaTeX
 
Algoritma dan pemrograman
Algoritma dan pemrogramanAlgoritma dan pemrograman
Algoritma dan pemrograman
 
Laporan kerja praktek
Laporan kerja praktekLaporan kerja praktek
Laporan kerja praktek
 

Similar to Input Device Doc.

TUGAS DASAR KOMPUTER DAN PDE TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNG PURA PONT...
TUGAS DASAR KOMPUTER DAN PDE TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNG PURA PONT...TUGAS DASAR KOMPUTER DAN PDE TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNG PURA PONT...
TUGAS DASAR KOMPUTER DAN PDE TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNG PURA PONT...Guntur Prayogo
 
Pengenalan linux
Pengenalan linuxPengenalan linux
Pengenalan linuxBais Wong
 
Membuat dokumen dengan latex ver.0.3
Membuat dokumen dengan latex   ver.0.3Membuat dokumen dengan latex   ver.0.3
Membuat dokumen dengan latex ver.0.3Alvin Setiawan
 
Makalah sejarah perkembangan keyboard
Makalah sejarah perkembangan keyboardMakalah sejarah perkembangan keyboard
Makalah sejarah perkembangan keyboardVivin Anindya
 
17715124 modul-praktikum-tik-kls-7-sem1-2
17715124 modul-praktikum-tik-kls-7-sem1-217715124 modul-praktikum-tik-kls-7-sem1-2
17715124 modul-praktikum-tik-kls-7-sem1-2Rini Susyanti ST
 
Tugas sim, decha vinesha, yananto mihadi, sumber daya komputasi dan komunikas...
Tugas sim, decha vinesha, yananto mihadi, sumber daya komputasi dan komunikas...Tugas sim, decha vinesha, yananto mihadi, sumber daya komputasi dan komunikas...
Tugas sim, decha vinesha, yananto mihadi, sumber daya komputasi dan komunikas...dechavns
 
Makalah input dan output device
Makalah input dan output deviceMakalah input dan output device
Makalah input dan output deviceAndhi Pratama
 
Lap aplikom windy lusia_1107111954
Lap aplikom windy lusia_1107111954Lap aplikom windy lusia_1107111954
Lap aplikom windy lusia_1107111954Windy Lusia Samosir
 
Pedoman isi skripsi (29 mei 2009)
Pedoman isi skripsi (29 mei 2009)Pedoman isi skripsi (29 mei 2009)
Pedoman isi skripsi (29 mei 2009)Viorensia Yuri
 
Makalah dasar komputer
Makalah dasar komputer  Makalah dasar komputer
Makalah dasar komputer lisnanuramalia
 
Makalah dasar komputer
Makalah dasar komputerMakalah dasar komputer
Makalah dasar komputerlisnanuramalia
 
Makalah dasar komputer..
Makalah dasar komputer..Makalah dasar komputer..
Makalah dasar komputer..lisnanuramalia
 
Makalah dasar komputer
Makalah dasar komputerMakalah dasar komputer
Makalah dasar komputerlisnanuramalia
 
Buku Ajar Mikrokontroler dan Interface.pdf
Buku Ajar Mikrokontroler dan Interface.pdfBuku Ajar Mikrokontroler dan Interface.pdf
Buku Ajar Mikrokontroler dan Interface.pdfSiswantoSpd
 
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERINTAH PEMBAYARAN DAN PENCAIRAN DANA PADA DIR...
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI  PERINTAH PEMBAYARAN DAN PENCAIRAN DANA PADA DIR...PERANCANGAN SISTEM INFORMASI  PERINTAH PEMBAYARAN DAN PENCAIRAN DANA PADA DIR...
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERINTAH PEMBAYARAN DAN PENCAIRAN DANA PADA DIR...pondokcabe2014
 

Similar to Input Device Doc. (20)

Makalah ptii
Makalah ptiiMakalah ptii
Makalah ptii
 
TUGAS DASAR KOMPUTER DAN PDE TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNG PURA PONT...
TUGAS DASAR KOMPUTER DAN PDE TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNG PURA PONT...TUGAS DASAR KOMPUTER DAN PDE TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNG PURA PONT...
TUGAS DASAR KOMPUTER DAN PDE TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNG PURA PONT...
 
Pengenalan linux
Pengenalan linuxPengenalan linux
Pengenalan linux
 
Pengantar os-linux
Pengantar os-linuxPengantar os-linux
Pengantar os-linux
 
Membuat dokumen dengan latex ver.0.3
Membuat dokumen dengan latex   ver.0.3Membuat dokumen dengan latex   ver.0.3
Membuat dokumen dengan latex ver.0.3
 
Makalah sejarah perkembangan keyboard
Makalah sejarah perkembangan keyboardMakalah sejarah perkembangan keyboard
Makalah sejarah perkembangan keyboard
 
17715124 modul-praktikum-tik-kls-7-sem1-2
17715124 modul-praktikum-tik-kls-7-sem1-217715124 modul-praktikum-tik-kls-7-sem1-2
17715124 modul-praktikum-tik-kls-7-sem1-2
 
Tugas sim, decha vinesha, yananto mihadi, sumber daya komputasi dan komunikas...
Tugas sim, decha vinesha, yananto mihadi, sumber daya komputasi dan komunikas...Tugas sim, decha vinesha, yananto mihadi, sumber daya komputasi dan komunikas...
Tugas sim, decha vinesha, yananto mihadi, sumber daya komputasi dan komunikas...
 
Membuat Dokumen LaTeX
Membuat Dokumen LaTeXMembuat Dokumen LaTeX
Membuat Dokumen LaTeX
 
Laporan ujikom
Laporan ujikomLaporan ujikom
Laporan ujikom
 
Makalah input dan output device
Makalah input dan output deviceMakalah input dan output device
Makalah input dan output device
 
Lap aplikom windy lusia_1107111954
Lap aplikom windy lusia_1107111954Lap aplikom windy lusia_1107111954
Lap aplikom windy lusia_1107111954
 
Algoritma dan pemrograman
Algoritma dan pemrogramanAlgoritma dan pemrograman
Algoritma dan pemrograman
 
Pedoman isi skripsi (29 mei 2009)
Pedoman isi skripsi (29 mei 2009)Pedoman isi skripsi (29 mei 2009)
Pedoman isi skripsi (29 mei 2009)
 
Makalah dasar komputer
Makalah dasar komputer  Makalah dasar komputer
Makalah dasar komputer
 
Makalah dasar komputer
Makalah dasar komputerMakalah dasar komputer
Makalah dasar komputer
 
Makalah dasar komputer..
Makalah dasar komputer..Makalah dasar komputer..
Makalah dasar komputer..
 
Makalah dasar komputer
Makalah dasar komputerMakalah dasar komputer
Makalah dasar komputer
 
Buku Ajar Mikrokontroler dan Interface.pdf
Buku Ajar Mikrokontroler dan Interface.pdfBuku Ajar Mikrokontroler dan Interface.pdf
Buku Ajar Mikrokontroler dan Interface.pdf
 
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERINTAH PEMBAYARAN DAN PENCAIRAN DANA PADA DIR...
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI  PERINTAH PEMBAYARAN DAN PENCAIRAN DANA PADA DIR...PERANCANGAN SISTEM INFORMASI  PERINTAH PEMBAYARAN DAN PENCAIRAN DANA PADA DIR...
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERINTAH PEMBAYARAN DAN PENCAIRAN DANA PADA DIR...
 

More from Rexsy RS

Information Sistem Doc.
Information Sistem Doc.Information Sistem Doc.
Information Sistem Doc.Rexsy RS
 
Database Doc.
Database Doc.Database Doc.
Database Doc.Rexsy RS
 
Internet Doc.
Internet Doc.Internet Doc.
Internet Doc.Rexsy RS
 
Telecomunication Doc.
Telecomunication Doc.Telecomunication Doc.
Telecomunication Doc.Rexsy RS
 
Artificial Intelligence Doc.
Artificial Intelligence Doc.Artificial Intelligence Doc.
Artificial Intelligence Doc.Rexsy RS
 
Software Sistem Doc.
Software Sistem Doc.Software Sistem Doc.
Software Sistem Doc.Rexsy RS
 
Software Application Doc.
Software Application Doc.Software Application Doc.
Software Application Doc.Rexsy RS
 
Storage Device Doc.
Storage Device Doc.Storage Device Doc.
Storage Device Doc.Rexsy RS
 
Presentation Process Device.
Presentation Process Device. Presentation Process Device.
Presentation Process Device. Rexsy RS
 
Presentation Input Device.
Presentation Input Device.Presentation Input Device.
Presentation Input Device.Rexsy RS
 
Proses Device Doc.
Proses Device Doc.Proses Device Doc.
Proses Device Doc.Rexsy RS
 
Dasar sistem komputer Doc.
Dasar sistem komputer Doc.Dasar sistem komputer Doc.
Dasar sistem komputer Doc.Rexsy RS
 
Pengantar teknologi informasi Doc.
Pengantar teknologi informasi Doc.Pengantar teknologi informasi Doc.
Pengantar teknologi informasi Doc.Rexsy RS
 
Output Device Doc.
Output Device Doc.Output Device Doc.
Output Device Doc.Rexsy RS
 

More from Rexsy RS (14)

Information Sistem Doc.
Information Sistem Doc.Information Sistem Doc.
Information Sistem Doc.
 
Database Doc.
Database Doc.Database Doc.
Database Doc.
 
Internet Doc.
Internet Doc.Internet Doc.
Internet Doc.
 
Telecomunication Doc.
Telecomunication Doc.Telecomunication Doc.
Telecomunication Doc.
 
Artificial Intelligence Doc.
Artificial Intelligence Doc.Artificial Intelligence Doc.
Artificial Intelligence Doc.
 
Software Sistem Doc.
Software Sistem Doc.Software Sistem Doc.
Software Sistem Doc.
 
Software Application Doc.
Software Application Doc.Software Application Doc.
Software Application Doc.
 
Storage Device Doc.
Storage Device Doc.Storage Device Doc.
Storage Device Doc.
 
Presentation Process Device.
Presentation Process Device. Presentation Process Device.
Presentation Process Device.
 
Presentation Input Device.
Presentation Input Device.Presentation Input Device.
Presentation Input Device.
 
Proses Device Doc.
Proses Device Doc.Proses Device Doc.
Proses Device Doc.
 
Dasar sistem komputer Doc.
Dasar sistem komputer Doc.Dasar sistem komputer Doc.
Dasar sistem komputer Doc.
 
Pengantar teknologi informasi Doc.
Pengantar teknologi informasi Doc.Pengantar teknologi informasi Doc.
Pengantar teknologi informasi Doc.
 
Output Device Doc.
Output Device Doc.Output Device Doc.
Output Device Doc.
 

Recently uploaded

Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BAbdiera
 
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxRefleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxIrfanAudah1
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMmulyadia43
 
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikabab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikaAtiAnggiSupriyati
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxRezaWahyuni6
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDmawan5982
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7IwanSumantri7
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...Kanaidi ken
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxSlasiWidasmara1
 
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..ikayogakinasih12
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfSitiJulaeha820399
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxJamhuriIshak
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxsukmakarim1998
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSovyOktavianti
 
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptxsoal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptxazhari524
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggeraksupriadi611
 
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarantugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarankeicapmaniez
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASKurniawan Dirham
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxssuser50800a
 

Recently uploaded (20)

Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
 
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxRefleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
 
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikabab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
 
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
 
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptxsoal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
 
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarantugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
 

Input Device Doc.

  • 1. MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI PERANTI MASUKAN (INPUT DEVICE) KELOMPOK 2 RESI MUSTIFA REZA GUNAWAN RIZKI WAHYU SOLIHIN KELAS TEKNIK INFORMATIKA D UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG 2014
  • 2. DAFTAR ISI Daftar Isi......................................................................................................................................i PENDAHULUAN......................................................................................................................1 3.1 Jenis Peranti Masukan .........................................................................................................2 3.2 Peranti Pengetikan ...............................................................................................................3 3.2.1 Keyboard ..............................................................................................................3 3.2.2 ATM ( Automated Teller Machine) .....................................................................6 3.2.3 POS ( Point-of-Sale) .............................................................................................6 3.3 Peranti Petunjuk (Pointing Device) .....................................................................................6 3.3.1 Mouse ...................................................................................................................6 3.3.2 Trackball ...............................................................................................................7 3.3.3 Pointing Stick .......................................................................................................7 3.3.4 Touchpad ...................................................................................................... .......8 3.3.5 Touch Screen ........................................................................................................8 3.3.6 Joystick ................................................................................................................8 3.3.7 Peranti Petunjuk Berbentuk Pena .........................................................................9 3.3.8 Ligth Pen ..............................................................................................................9 3.3.9 Digitizing Tablet ..................................................................................................9 3.4 Pengambilan Gambar Terformat .......................................................................................10 3.4.1 Barcode Reader ..................................................................................................10 3.4.2 Magnetick Ink Character Recognition (MICR) ..................................................10 3.4.3 Optical Mark Recognition (OMR) .....................................................................11 3.4.4 Optical Character Recognition (OCR) ...............................................................11 3.5 Pengambilan Gambar Tidak Terformat ............................................................................12 3.5.1 Image Scanner ....................................................................................................12 3.5.2 Camera Digital ...................................................................................................12 3.5.3 Pembaca Retina Mata .........................................................................................14 3.5.4 Pembaca Sidik Jari .............................................................................................14 3.6 Suara ..................................................................................................................................14 3.6.1 Mikrofon .............................................................................................................15 3.6.2 Automatic Speech Recognition (ASR) ..............................................................16 3.6.3 Touchtone ...........................................................................................................17 3.7 Video .................................................................................................................................17 3.8 Gerakan .............................................................................................................................17 i
  • 3. 3.8.1 Headset ...............................................................................................................17 3.8.2 Glove ..................................................................................................................18 3.8.3 Walker ................................................................................................................18 3.9 Sensor ................................................................................................................................18 3.10 Radio Frequency Identification Device (RFID)...............................................................18 3.11 Pembaca Kartu Magnetik ................................................................................................21 3.12 Pembaca Kartu Cerdas ....................................................................................................21 3.13 Pembaca Kode QR ..........................................................................................................21 Daftar Pustaka..........................................................................................................................22 i
  • 4. PENDAHULUAN Dalam pembagian tugas kelompok.Tiap anggota memiliki tugas membahas tiap-tiap bab didalam materi tentang perangkat input (input device).Adapun tugas tiap masing-masing anggota yaitu: 1 1.Solihin  Jenis Peranti Masukan  Peranti Pengetikan  Peranti Penunjuk (Mouse,Trackball,Pointing Stick dan Touchpad) 2.Rizki Wahyu  Peranti Penunjuk o Touch Screen o Joystick Peranti o Penunjuk Berbentuk Pena o Light Pen o Digitizing Tablet  Pengambil Gambar Terformat  Pengambil Gambar Tidak Terformat 3.Resi Mustifa  Suara  Video  RFID  Pembaca Kartu Cerdas 4.Reza Gunawan  Gerakan  Sensor  Pembaca Kartu Magnetik  Pembaca Kode QR
  • 5. 2 3.1 JENIS PERANTI MASUKAN Peranti masukan( input device) merupakan perangkat keras komputer memungkinkan pemasukan data ke dalam sistem komputer. Dalam hal ini, dapat berupa huruf, angka, gambar,suara, audio-video, dan bahkan gerakan. Perati masukan yang telah ada apada saat ini beragam, sebagai mana di Gambar. Keyboard Pengetikan ATM Point-of-Sale ( POS ) Mouse Penunjuk Trrackball Pointing Stick Touchpad Touch screen Joystik Berbentuk Pena Gambar Bar Code Reader Terformat Magnetic Ink Character Optical Mark Recognition Optical Charakter Recognition Pengambil Image Scanner Tak Terformat Optical Character Recognition Pen-based komputer Kamera Digital Pembaca Retina Mata Pembaca Sidik Jari Microphone Suara Automatic Speed Recognition Touchtone Video Kamera Video Sensor Glove Lain- lain Pembaca Kartu Magnetik Gerakan Headset Radio Frequensi Walker Identification Devinci (RFID)
  • 6. 3 3.2 PERANTI PENGETIKAN Peranti pengetikan dapat dipergunakan untuk memasukan data ataupun perintah. Peranti yang paling umum dipergunakan dalam sistem komputer adalah keyboard. Peranti pengetikan lain adalah ATM ( Automated Teller Machine ) yang dipakai sebagai mesin pengambilan uang dan POS ( Point-of-Sale ) yang digunakan pada toko dan swalayan. 3.2.1 Keyboard Keyboard merupakan peranti pemasukan data yang yang dapat merubah huruf,angka ataupun kode lain menjadi isyarat yang dapat di proses komputer.Keyboard paling umum dipergunakan sebagai peranti pemasukan dan merupakan peranti yang paling lama dipergunakan setelah perkembangan komputer. Gambar keyboard.  Pengetikan  Angka  Fungsi, dan  kontrol Tombol Pengetikan Keyboard memiliki berbagai macam bentuk, tetapi tat letak atau angka pada tombol – tombol pengetikan menyerupai tata mesin ketik tradisional atau yang sering disebut dengan sistem QWERTY ( istilah diambil dari sederetan tombol – tombol kiri teratas pada mesin ketik ). Mengapa keyboard menggunakan susunan tombol QWERTY ? Pembuat susunan keyboard ini adalah Christopher Latham Sholes.Karena pada saat Sholes menciptakan mesin Ketik, susunan hurufnya dibuat urut berdasarkan huruf latin, sehingga memungkinkan kita mengetik lebih cepat, namun susunan demikian sering menimbulkan masalah. Sering kali saat tombol ditekan, batang-batang huruf (slug) yang menghentak pita itu mengalami kegagalan mekanik, yang lebih sering diakibatkan batang-batang itu saling mengait (jamming). Atas saran James Densmore rekan bisnisnya, ia sholes harus mencari kombinasi huruf lain agar masalah ini dapat terselesaikan. Karena bingung memikirkan solusinya, Sholes justru mengacak-acak urutan itu sedemikian rupa, sehingga terciptalah kombinasi yang dianggap paling sulit untuk mengetik, dengan tujuan agar tidak terjadi kegagalan mekanik, dan terciptalah suatu urutan QWERTY ini pada mesin ketik. Akhirnya susunan pada mesin ketik inilah yang diturunkan pada
  • 7. keyboard sebagai input komputer dan pada tahun 1973 diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Sebenarnya ada beberapa standar susunan keyboard yang dipakai sekarang ini. Sebut saja ASK (American Simplified Keyboard), umum disebut DVORAK yang ditemukan oleh Dr. August Dvorak sekitar tahun 1940. Secara penelitian saat itu, susunan DVORAK memungkinkan kita untuk mengetik dengan lebih efisien. Tetapi mungkin karena terlambat, akhirnya DVORAK harus tunduk karena dominasi QWERTY yang sudah terjadi pada organisasi-organisasi dunia saat itu dan mereka tidak mau menanggung resiko rush apabila mengganti ke susunan keyboard DVORAK. Satu-satunya pengakuan adalah datang dari ANSI (American National Standard Institute) yang menyetujui susunan keyboard Dvorak sebagai versi “alternatif” di sekitar Tahun 1970. Susunan keyboard lainnya yang masih perkembangan dari susunan QWERTY adalah QWERTZ yang dipakai di negara seperti Hungaria, Jerman, Swiss, dll. AZERTY oleh negara Prancis dan Belgia, QZERTY, dll. 4 Gambar Keyboard DVORAK Gambar Keyboard QWERTY Tombol angka Keyboard biasanya juga memiliki tombol - tombol angka khusus yang tata letaknya menyerupai tata letak angka pada kalkulator. Bagian yang sering disebut sebagai Numeric Keypad, yang bias terletak pada sebelah kiri keyboard.
  • 8. 5 Tombol fungsi Tombol fungsi pada Keyboard terdiri atas sederetan tombol , F1,F2 , sampai F12 yang biasa terletak di bagian paling atas. Kegunaan tombol fungsi ini tergantung pada flikasi atau sistem operasi yang sedang dijalankan. Tombol kontrol Keyboard juga dilengkapi dengan tombol kontrol yang gunanya untuk mengendaliakan gerakan kunsor atau layar. Sekalipun Keyboard laptop memiliki susunan yang agak berbeda dengan Keyboard desktop namun biasanya jenis – jenis tombol ini dimiliki juga. Cara Kerja Keyboard Dibagian bawah Keyboard terdapat rangkayan listrik yang disebut key matrix. Rangkaian ini terputus – putus di setiap bawah tombol. Penekanan terhadap suatu tombol Keyboard akan mengakibatkan rangkaian tersebut menjadi terhubung dan menimbulkan aliran listrik yang di bantu oleh prosesor komputer. Peta karakter ini dapat diganti oleh perangkat lunak, misalnya pada perangkat lunak yang menghendaki agar tata Keyboard QWERTY diubah menjadi DVORAK, atau kombinasi kunci tentu mempunyai arti yang berbeda. DVORAK adalah sistem tata letak Keyboard yang disusun berdasarkan keseringpakaian huruf. Teknologi keyboard Berdasarkan teknologi switch rangkaian listrik, ada berdasarkan macam teknologi Keyboard,antara lain adalah : rubber dome mechanical capacitive non-mechanical metal contach mechanical membrene mechanical foam element mechanical pada jenis-jenis mekanis, saklar akan menghubungkan rangkaian yg terputus. Pada jenis capacitive non-mechanical, dalam rangkayan selalu ada aliran listrik. Penekanan tombol akan membuat peringatan di bawah tombol tersebut mendekati rangkayan dan mempengaruhi aliran listrik. Aliran inilah yang dipantau oleh prosesor dengan pola karakter di ROM.
  • 9. 3.2.2 ATM ( Automated Teller Machine ) ATM (Aoutomatik Teller Machine) atau yang biasa disebut anjungan mandiri biasa digunakan dalam perbankan. Peranti ini memungkinkan kita trangambilan uang tunai. Pembayaran berbagai jenis tagihan. Transfer uang, bahkan di beberapa lokasi di kota besar memungkinkan untuk memesan tiket kereta api. 6 3.2.3 POS ( Point-of-Sale ) POS atau point - of- sale merupakan peranti yang digunkan pada tokoh – tokoh untuk memasukan data pembelian. Biasanya peranti ini selain berisi tombol seperti keyboard lengkap dengan angka – angka, juga masih ditambah fasilitas yang memungkinkanuntuk memperoses kartu kredit. 3.3 PERANTI PENUNJUK ( POINTING DEVICE ) Peranti penunjuk digunakan untuk memilih data atau perintah yang muncul dilayar monitor. Saat ini, peranti penunjuk bnyak dimanfaatkan terutama pada aplikasi yang berbasis gambar, karena memilih perintah dengan peranti penunjuk lebih mudah dari pada harus mengiatkan perintah yang harus diketik lewat keyboard. 3.3.1 Mouse Mouse adalah peranti penunjuk yang pada saat digunakan oleh orang – orang yang memakai komputer. mouse adalah perangkat berfungsi menggerakan pointer, menunjukan perintah atau pada layar monitor. Pada mouse dapat klik kiri dan klik kanan. Pada klik kiri 1x berpungsi untuk memilih menu atau icon dan klik kiri 2x untuk membuka menu yang dituju. Contoh mouse : Mouse Dengan Kabel Mouse Wireless gamabar : berbagai mouse
  • 10. 7 Cara Kerja Mouse Mouse Optomekanik Mouse optomekanik adalah jenis mouse yang mengandung bola. Pada prinsipnya mouse jenis ini akan mendeteksi gerakan pemakai, untuk diubah sinyal yang dapat dikenali prosesor.untuk itu , diperlukan lima macam komponen berikut. Sebuah bola yang terletakdidasar mouse. Bola tersebut akan bergerak pada saat kita menggeserkan mouse. Dua roller yang akan berputar pada saat bola mouse bergerak. Roller pertama akan mengukur arah gerakan ke sumbu x, dan roller kedua akan mendeteksi arah gerakan sumbu y. Mouse Optik Mouse optik menghubungkan sebuah LED merah sebagai pengganti bola mouse. Cahaya LED ini akan dipantukan oleh permukaan meja/alas ke sensor CMOS ( complimentery metal – oxide semiconductor). Sensor ini kemudian mengirimkan gambaran permukaan ke digital signal procesor (DSP). DSP akan menganalisis gambar tadi dan menentukan jarak pengeseran mouse, yang kemudian dikirimkan ke komputer. Berdasarkan data tersebut, komputer akan mengeser posisi kursor mouse pada layar. Berdasarkan pola nyla-putus LED tersebut , komputer akan mengetahui jarak penggesran LED. Namun , mouse jenis ini lebih susah dipakai dan tidak dapat dipakai tampa mouse pad khusus. Keunggulan mouse optik dibandingkan mouse optomekanik : tidak ada bagian yang harus bergerak, sehingga kemungkinan kegagalan petaran tidak ada; karena tertutup penuh, tidak untuk memungkinkan debu ke dalam mouse. Resolusi pelacakan cahaya lebih halus sehingga gerakan kursor mouse pada layar juga semakin halus. 3.3.2 Trackball Trackball memiliki pungsi yang sama dengan mouse, yaitu memiliki perintah – perintah dari menu tampilan garis. Badanya, jika untuk mengeserkan penunjuk mouse dilayar diperlukan penggeseran mouse, penggeseran penunjuk trackball di layar dilakukan dengan memutar bola trackball dengan tanggan pemakai ke arah yang di kehendaki. Tackball banyak diterdapat pada komputer laptop dapat mengeser tempat gerak, juga terkadang tidak melakukan meja sebagai tempat gerak, karena dapat menempel pada komputer laptop. 3.3.3 Pointing stick Pointing stick atau kadang disebut stylus adalah alat penunjuk yang berwujud seperti karet penghapus pada pensil, yang biasanya yang terletak pada leptop. Untuk menggeserkan penunjuk pada layar dilakukan denagan menenkan peranti ini ke arah kita kehendaki. Sebagaian besar Pointing stick dirancang untuk peka terhadap tekanan.
  • 11. 8 3.3.4 Touchpad Touchpad adalah peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser penunjuk pada layar monitor denagan cara menggeserkan tangan diatasnya. Untuk melakukan “klik” pada Touchpad biasanya ada tombol yang terletak didekatnya atau cukup dilakukan dengan mengetuk Touchpad tersebut. 3.3.5 Touch Screen Touch screen (layar sentuh) adalah peranti penunjuk berupa monitor yang telah di buat sangat peka sehingga sangat memungkinkan pemakai untuk menunjukdan menyentuh suatu gambar di layar secara langsung guna mengaktifkan suatu perintah. Layar sentuh ini biyasanya terbungkus oleh plastik dan di belakangnya terdafat sinar inframerah tang tidak terlihat. Contoh: penerapan touch screen yang banyak di temui adalah pada penunjuk peta di bendara-bendara atau layanan informasi di beberapa kota besar. gambar touch screen di gunakan di tablet 3.3.6 Joystick Joystick biasa di gunakan untuk mengendalikan aplikasi permainan (game), cara kerja joystick sama seperti cara kerja mouse. Gambar joystick
  • 12. 9 3.3.7 Peranti Penunjuk Berbentuk Pena Sistem berbaris pena elektronik memungkinkan seseorang memilih, memasukan perintah, dan bahkan menerima masukan berupa tulisan tangan , jika menggunakan perangkat lunak yang dapat mengenali dan menerjemahkan tulisan tangan. Contoh : pemanfaatan sistem komputer berbasis pena adalah pena untuk masukan pada PDA dan berbagai komputer yang dapat di pegang tangan. Gambar sistem komputer berbasis pena 3.3.8 Light Pen Light pen adalah peranti penunjuk yang berupa seperti pena dan dapat menghasilkan cahaya, yang digunakan bersamaan dengan sebuah layar yang peka cahaya (fotoelektrik). Contoh : pengamatan light pen adalah pada alat pengendalian lalu lintas udara pada bendara. Light pen biasa digunakan untuk menampilkan informasi lebih rinci mengenai sebuah pesawat. Caranya adalah dengan menunjukan peranti masukan ini pada objek tertentu yang muncul pada radar. Gambar Stainless steel Light Pen 3.3.9 Digitizing Tablet Digitizing Table merupakan salah salah satu peranti digitizer, yaitu peranti yang dapat mengonversi gambar atau foto menjadi data digital. Gambar Digitizing Tablet
  • 13. 3.4 PENGAMBILAN GAMBAR TERFORMAT Ada berbagai jenis peranti masukan yang dapat di pergunakan untuk mengambil citra terformat dalam arti bentuk atau format hurufnya sudah di tentukan. Termasuk dalam katagori peranti ini adalah barcode reader, MICR, OMR, dan OGR. 10 3.4.1 Barcode Reader Barcode adalah pola garis-garis hitam putih yang umum di jumpai pada barang-barang yang di jual di toko-toko swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data transaksi penjualan Gambar barcode Gambar barcode scener *haloo* Gambar barcode untuk tulisan “Haloo” 3.4.2 Magnetik Ink Character Recognition (MICR) MICR di pergunakan untuk membaca karakter-karakter khusus MIGR yang di cetak dengan tinta khusus pula. MICR merupakan metode yang dapat menyediakan pemrosesan informasi secara aman dan berkecepatan tinggi. Penggunaanya biyasanya pada cek bank, dengan bagian bawah seringkali sering kali terdiri atas kararkter dengan bentuk khusus yang berupa nomer cek , nomor pengurutan, dan nomer account pemiliknya.
  • 14. Gambar MICR Verifer MH 11 3.4.3 Optical Mark Recognition (OMR) OMR adalah peranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh komputer. Contoh pemanfaatan OMR ini adalah pada tes-tes penerimaan mahasiswa baru. Contoh : membaca pensil 2B, selain kecepatan memperoses juga dari hal ketelitian. Gambar peranti OMR 3.4.4 Optikal Character Recognition (OCR) OCR adalah peranti yang dapat membaca teks dan mengonversi ke dalam kode digital yang nantinya di proses oleh komputer. Sistem OCR terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak pemanipulasi data. Alat OCR ini membantu orang yang tidak bisa membaca dengan mengubah teks menjadi suara dan bisa juga menerjemahkan teks. Gambar peranti OCR
  • 15. 3.5 PENGAMBILAN GAMBAR TIDAK TERFORMAT Pada perkembangan selanjutnya, diperlukan pengambilan citra atau gambar yang belum memilki format baku, untuk kemudian data digital di ambil Untuk keperluan pengambilan data tidak terformat ini ada berbagai jenis alat yang dapat dipergunakan termasuk dalam golongan ini yaitu imege scener, kamera digital, membaca retina mata, dan pembaca sidik jari. 3.5.1 Image Scanner Image scenner, atau di kenal dengan sebutan scanner saja, merupakan peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto, bahkan juga tulisan tangan. Sebagai contoh, dengan perangkat lunak tertentu seperti omnipage pro (caere corp), atau free OGR. Gambar scanner Gambar program freeOCR 12 3.5.2 Kamera Digital Setiap kamera elektronik memiliki sebuah sensor yang dapat mengubah sebuah citra optis ke isyarat elektronis . kamera untuk siaran TV yang berbasis tabung citra vidicon yang mahal, digantikan dengan kamera CCD elektronik yang kompak. Dan sebuah kamera biyasanya menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah objek, jika kita meletakan sensor citra di tempat citra optis terbentuk, maka kita akan dapat menangkap citra yang mirip dengan objek yang bersangkutan.
  • 16. 13 Resolusi kamera Resolusi sebuah kamera ditentukan oleh jumlah piksel yg terdafat dalam larik CCD dan kualitas dari optik pencitraan. Pembentukan Warna pada Larik CCD Tunggal Untuk dapat memporoleh suatu warna citra , maka kita harus mengukur cahaya pada tiga rentang panjang gelombang yang berbeda , yaitu merah, hijau dan biru (RGB red,green,blue) Pola piksel yang paling banyak di jumpai adalah pola bayer. Pola ini terdiri atas barisan merah , hijau, merah, hijau, dst, biru, hijau, biru, hijau, dst Gambar pola bayer pada larik pencitraan CCD warna Teknologi Kamera 3CCD Warna Untuk mengatasi masalh color aliasing pada camera warna larik tunggal tersebut , kemudian dipergunakan tiga kamera warna CCD. Cara yang digunakan adalah dengan menggunakan prisma optimis untuk memisahkan sebuah citra menjadi tiga komponen warna. Kemudian setiap komponen warna tersebut di tangkap dengan sebuah CCD. Digital vs. Optikal Zoom a. Digital zoom : proses zooming dengan memperbesar pixel gambar dan tidak menambah data b. Optical zoom : proses zooming dengan memanfaatkan kombinasi-kombinasi lensa untuk memperbesar gambar.
  • 17. Gambar kamera digital 14 3.5.3 Pembaca Retina Mata Pembaca retina mata berfungsi untuk membaca retina mata seseorang dan menghasilkan suatu identitas retina mata. Identitas ini lah yang kemudian diperoses oleh komputer untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu : misalnya memperkenakan pemakaian untuk memasuki ruangan rahasia. Gambar pembaca retina mata 3.5.4 Pembaca Sidik Jari Fingerprint reader atau pembaca sidik jariadalah peranti yang digunakan untuk membaca sidik jari seseoran. Biyasanya alat ini di pergunakan di kepolisian dan di perusahaan.
  • 18. Gambar pembaca sidik jari 15 3.6 Suara Beberapa Jenis peranti yang digunakan untuk menangkap masukan berupa suara agar dapat diubah menjadi isyarat digital telah tersedia dipasaran.Penangkap masukan suara biasanya dilakukan melalui mikrofon (microphone) atau pesawat telepon,namun dalam perkembangannya muncul alat yang disebut Automatic Speech Recognition(ASR) yang terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mengenali kata-kata manusia. 3.6.1.Mikrofon Prinsip kerja mikrofon adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara,menjadi variasi isyarat listrik.Ada beberapa jenis teknologi yang digunakan,yaitu: 1.Mikrofon Karbon Merupakan teknologi yang digunakan pada pesawat telepon pertama kali,sampai saat ini.Bubuk karbon yang diletakkan pada diafragma plastik atau metal yang tipis akan bergetar pada saat ada suara yang mengenai diafragma tersebut.Getaran pada karbon tersebut akan mengubah resistansi karbon yang kemudian akan mengubah-ubah kekuatan arus yang melaluinya 2.Mikrofon Dinamis Mikrofon jenis ini memanfaatkan efek elektromagnet.Getaran pada diafragma akan menggetarkan magnet atau kumparan sehingga menimbulkan arus listrik lemah 3.Mikrofon Pita Mikrofon ini sebuah pita tipis diletakkan pada suatu medan magnet.Suara yang menggetarkan pita akan mengubah-ubah arus yang melaluinya 4.Mikrofon Kondesor Mikrofon yang memiliki sebuah kapasitor di dalamnya.getaran suara akan dapat mempengaruhi lempeng kapasitor sehingga dapat mengubah kapasitansi dari kapasitor tersebut.Perubahan ini diperkuat sehingga menciptakan isyarat yang dapat terukur.mikrofon jenis ini biasanya memerlukan satu baterai kecil untuk menimbulkan tegangan pada kapasitornya 5.Mikrofon Kristal Mikrofon ini memanfaatkan suatu jenis kristal yang kandungan listriknya dapat berubah pada saat bentuknya berubah.Dengan menempelkan sebuah diafragma
  • 19. pada kristal tersebut,akan membuat kristal menghasilkan isyarat listrik pada saat ada suara mengenai diafragma Gambar mikrofon terpasang di headset Guna memperoleh suara yang bersih atau untuk keperluan khusus.jeis mikrofon 16 dikelompokan menjadi: 1.Omnidirectional = Merekam suara dari semua arah 2.Unidirectional = Hanya menyerap suara dari satu arah dan tidak sensitif terhadap suara sekelilingnya 3.Noisecanceling = Dapat menghilangkan gangguan suara pada latar belakang 4.Echocanceling = Dapat menghilangkan gema atau umpan balik yang muncul antara mikrofon dengan pembicara 3.6.2 Automatic Speech Recognition (ASR) Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat.Sistem ini memiliki : 1.fitur penganalilis dapat memisahkan suara orang dengan suara pengganggu pada latar belakang dan mengubah sinyal digital suara menjadi fonem 2.pengklasifikasi pola 3.pemrosesan bahasa Jenis ASR yaitu: 1.Discrete ASR hanya untuk mengolah/mengenali kata-per-kata.Jadi pembicara harus memberi jeda antarkata 2.Continuous ASR Dapat mengolah kata yang diucapkan manusia secara wajar 3.Speaker-Independent ASR Bisa digunakan siapa saja,namun jenis kata yag dapat diolah sangat terbatas 4.Speaker-Dependent ASR
  • 20. Hanya untuk orang tertentu yang telah memasukkan terlebih dahulu jenis kata-katanya. Perbendaharaan kata dapat ditambahkan sewaktu-waktu 17 3.6.3 Touchtone Disebut juga DTMF (Dual Tone Multi Frequency) adalah peranti yang dapat menerima masukan yang berasal dari telepon untuk memasukan informasi atau perintah.Pada praktiknya toucjtone tidak bekerja sendirian,tetapi dirangkai dengan peranti-peranti lain guna mengendalikan atau menjalankan suatu makro komputer secara otomatis dari jarak jauh. Contoh pemanfaatannya pada fasilitas layanan informasi salo rekening.nasabah hanya menekan tomboltertentu dan kemudian akan mendapat informasi suara yang diinginkan.Ada juga pada Active home yang menggunakan media telepon untuk mengendalikan fasilitas dalam rumah. Penerapan lebih lanjut adalah Activehome (www.activehome.com) yang menggunakan media telepon untuk mengendalikan berbagai fasilatas dalam rumah seperti konci rumah, lampu penerangan, mesin pembuat kopi ,TV,VCR,DVD Player, menguasai suasan di sekitar atau di dalam rumah lewat video kamera Xcam2. 3.7 Video Untuk merekam citra bergerak,dipergunakan kamera video sebagai masukan komputer.Ada berbagai bentuk dari kamera video ini,mulai dari yang kecil tanpa kabel,yang dapat dipasang untuk mengawasi suatu area tertentu misal pada bank. Kamera video(video camera recorder atau disingkat camcoder)dapat merekam citra yang bergerak.Karena gerakan merupakan isyarat analog,isyarat ini perlu diubah menjadi isyarat digital agar dapat dimasukan ke dalam komputer.Pengubahan ini dilakukan oleh kartu video capture yang dipasang pada komputer.Kamera video dapat merekam sampai 30 frame per detik sehingga dapat memberikan efek kontinyu pada gerakan citra. 3.8 Gerakan Untuk memantau gerakan manusia,yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality.dipergunakan peranti-peranti yang bernama glove,headset dan walker 3.8.1.Headset Headset adalah peranti yang dipasang pada kepala,menutup mata,yang digunakan untuk menangkap,merekam gerakan kepala,serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai. 3.8.1.2 Oculus Rift
  • 21. Oculus Rift tampak seperti sepasang kacamata ski. Di dalamnya terdapat dua lensa, satu untuk setiap mata, yang mengarah pada layar LCD tunggal. Layar akhir akan menjadi 7 inci, sedang prototipe yang diuji 5,6 inci. Layar itu memberikan dua gambar terpisah, satu untuk masing-masing mata, sehingga pengguna mendapatkan stereoscopic 3-D. Oculus Rift headset merupakan sebuah terobosan terbaru dalam dunia video game dimana para gamer akan dibuat serasa berada dalam dunia game. Alat tersebut berfungsi sebagai monitor namun perbedaannya adalah monitor tersebut merupakan sebuah kacamata yang menempel di kepala Anda. Jadi Anda akan merasa berada di dalam dunia game. Inilah yang menakjubkan, yakni sensor di accelerometer dan gyroscope yang masuk ke dalam game PC. Ketika pengguna memutar kepala, pandangannya bergerak hampir sempurna dengan alat ini, 360 derajat, serta pandangan ke atas dan ke bawah."Hal ini pengalaman interaktif yang paling mendalam yang pernah saya lihat," ujar Dan Nosowitz dari Popular Science. Situs Oculus mengatakan Rift menggunakan teknologi pelacakan khusus yang membuat latency pelacakan kepala 360 derajat sangat rendah sehingga memungkinkan pengguna secara mulus melewati dunia maya seperti di kehidupan nyata. Setiap gerakan halus kepala pengguna dilacak secara real timesehingga menciptakan pengalaman alami dan intuitif. Perangkat canggih ini bekerja seperti sebuah peripheral. Anda menghubungkan ke komputer Anda dan bermain game PC dengannya. Ia membutuhkan sebuah PC gaming berkemampuan besar pada saat ini. Oculus Rift dimulai sebagai proyek hobi Palmer Luckey. Pria ini mengawali idenya dengan membongkar smartphone dan lantas membuatnya sebagai pendahulu Oculus Rift. Seseorang yang sedang mencoba Oculus Rift 18
  • 22. Gambar Oculus Rift 19 3.8.2.Glove Glove berbentuk seperti sarung tangan.digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.Penggunaan glove digambarkan dalam film berjudul “Congo”.Pada Film tersebut Amy(sang gorila) menggunakan bahasa tanda dan sarung tangan untuk berkomunikasi dengan manusia. 3.8.3.Walker Walker digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kaki,termasuk arah kakiberputer.Peralatan ini biasa digunakan bersama headset dan glove. 3.9 Sensor Sensor adalah peranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan.Data ini berupa data khusus yang langsung dimasukkan ke dalam komputer.Contoh pemanfaatannya yaitu pada pendeteksi gunung berapi,detektor kecepatan laju kendaraan di jalan raya,pada pesawat untuk mendeteksi perubahan angin yang mendadak.Pada kedokteran untuk mengukur suhu badan,dan juga untuk pengontrolan pada rumah tangga.Contoh penggunaan sensor untuk masukan dalam rumah tangga yaitu Hawkeye,yang dapat digunakan untuk memantau kehadiran orang melalui panas badan dan gerakan.Selanjutnya,masukan ini dapat digunakan untuk menjalankan suatu makro yang telah anda siapkan,misalnya untuk menyala-matikan lampu secara otomatiks pada saat ada seseorang masuk atau keluar dari ruangan.Alat ini juga bisa digunakan untuk mengatur AC,memutar lagu,dan lain-lain secara otomatis. 3.10 Radio Frequency Identification Device (RFID) RFID adalah peranti yang memanfaatkan gelombang radio untuk mengirimkan data dari sesuatu yang ditempeli RFID tersebut ke peranti pelacak RFID.RFID memiliki kelebihan dalam hal keamanan,karena perantinya sulit dipalsukan.Selain itu,peranti RFID tidak memerlukan media kabel penghubung dan tidak memerlukan area lurus bebas pandang,sehingga sangat sesuai untuk memonitor sesuatu yang bergerak.RFID dapat memantau sesuatu dengan radius yang ervariasi tergantung kepada kekuatan pemancarnya
  • 23. Contoh penerapan RFID adalah sebagai berikut: 1.penarikan biaya tol secara elektonis dan otomatis 2.pengidentifikasian dan melacak jaluur kereta 3.pemantauan transportasi truk kontainer 4.aplikasi pengelolaan kesehatan dan logistik 5.pengidentifikasi hewan 6.pelumpuhan mobil untuk alasan keamanan 7.otentikasi dokumen Teknologi RFID biasanya menggunakan daerah frekuensi sekitar 30 kHz sampai 500 KHz untuk frekuensi rendah, yang hanya memiliki daya jangkau pelacakan sangat terbatas,namun sistemnya lebih murah.RFID berfrekuensi tinggi,biasa bekerja pada frekuensi 850 MHz sampai 950 MHz,dan 2,4 GHz sampai 2,5 GHz.Sistem ini memiliki daya jangkau pelacakan yang lebih tinggi dan kecepatan baca juga lebih tinggi,tetapi lebih mahal.Sistem ini biasa digunakan untuk mmengontrol barang keluar,melacak kereta api.dan penarikan bayaran otomatis pada jalan tol. Sebuah sistem RFID biasanya memiliki komponen-komponen seperti berikut: 1.Peranti RFID (transponder atau tag) yang berisi berbagai data tentang benda atau sesuatu yang ditempeli transponder tersebut 2.Antena untuk mentransmisikan sinyal RF dari peranti RFID ke peranti RFID ke peranti pembaca RFID 3.Transceiver pembangkit sinyal RF 4.Peranti pembaca yang menerima transmisi RF.peranti ini kemudian menyampaikan data yang diperolehnya ke sistem komputer untuk diproses 5.aplikasi atau perangkat lunak yang dipergunakan untuk mengolah data yang diperoleh. Tag RFID memiliki dua kategori yaitu aktif dan pasif.Tag RFID yang aktif biasanya menggunakan baterai dan dapat merupakan peranti read/write,bahkan pada beberapa sistem memiliki memori hingga 1 MB.Kelebihan RFID jenis aktif ini,biasanya daya jangkau pelacakannya lebih jauh,karena memiliki daya sendiri.Namun kelemahannya bentuknya lebih besar,harganya lebih mahal dan usianya lebih pendek,karena tergantung kepada jenis baterai dan temperatur tempat tag berada.Tag RFID pasif dapat beroperasi dengan memanfaatkan daya yang diperoleh dari peranti pembaca RFID.Tag ini lebih ringan,lebih murah,dan tahan lama.Namun kelemahan tag ini daya jangkauannya lebih pendek,serta rangkaian datanya hanya memiliki panjang tertentu yang sangat terbatas. 20
  • 24. 21 3.11 Pembaca Kartu Magnetik Kartu magnetik berbentuk seperti kartu kredit yang dilengkapi dengan pita magnetik.Pada pita magnetik inilah data tertentu dapat diletakkan.Data yang ditempatkan pada pita ini dapat berupa nomor induk pegawai,identitas bank dan nomor rekening nasabah, dan lain-lain.Dengan menggunakan pembaca kartu magnetik (magnetic card reader atau MCR).data pada pita tersebut dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.Contoh penggunaan kartu magnetik adalah pada kartu ATM.Pada mesin ATM inilah terdapat pembaca kartu magnetik. 3.12 Pembaca Kartu Cerdas Smart card (kartu cerdas) adalah sebuah komputer berukuran kecil karena dilengkapi dengan chip yang mengandung prosesor,RAM dan ROM, dan bahkan sistem operasi dengan keamanan yang sangat tinggi.Di Indonesia kartu cerdas dipakai antara lain untuk kartu telepon prabayar dan kartu kredit. 3.13 Pembaca Kode QR Kode QR (berasal dari “Quick Response”) adalah barcode dua dimensi yang banyak digunakan ditempelkan di dalam sebuah produk contoh pada majalah,koran dsb.Kode ini awalnya digunakan di industri otomatif di Jepang.Kode QR dapat menampung hingga 4296 karakter dan distandarisasi di bawah ISO18004 Beberapa situs web menyediakan fasilitas untuk membentuk kode QR,misalnya www.qrstuff.com.Adapun untuk membaca kode QR,ponsel bisa dimanfaatkan.Program untuk membaca kode QR bisa diunduh salah satunya di play store seperti Barcode Scanner dan NeoReader. Kode QR yang bertuliskan “Teknik Informatika D”
  • 25. 22 DAFTAR PUSTAKA Kadir, Abdul., Terra Ch. Triwahyuni.(2013) Pengantar Teknologi Informasi edisi revisi. Yogyakarta:Penerbit Andi http://www.tempo.co/read/news/2014/02/05/061551342/Oculus-Rift-Kacamata-Virtual- Reality-untuk-Gamers/19 September 2014/19:25 http://www.komputekno.com/2013/08/cara-membuat-barcode-di-excel-word.html / 19 September 2014 / 22:35 http://sains.me/1203/sejarah-susunan-keyboard-qwerty.html/ 17 September 2014 /05:30 http://kempitsmala.blogspot.com/2011/01/konsep-dan-cara-kerja-qr-code-kode-2.html 17 September 2014 /06:13