SlideShare a Scribd company logo
1 of 4
Download to read offline
1
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
รหัสวิชา ง33201-33202 ชื่อวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 5- 6
ปีการศึกษา 2561
ชื่อโครงงาน เจาะลึกปัญหาเด็กติดเกม ในยุค 4.0
ชื่อผู้ทาโครงงาน
นายภาคิน ขัติรัตน์ เลขที่ 34 ชั้น ม.6 ห้อง 4
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงานร่วม (ถ้ามี)…………………………………………………
ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2561
โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่
สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
2
ใบงาน
การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
สมาชิกในกลุ่ม .……
1นายภาคิน ขัติรัตน์ เลขที่ 34 2…………………………………เลขที่ ……….
3………………………………….. เลขที่………
คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้
ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย)
เจาะลึกปัญหาเด็กติดเกม ในยุค 4.0
ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ)
child gaming addicted
ประเภทโครงงาน เพื่อการศึกษาและป้องกัน
ชื่อผู้ทาโครงงาน นายภาคิน ขัติรัตน์
ชื่อที่ปรึกษา ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ชื่อที่ปรึกษาร่วม _____________________________________________________________
ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2561
ที่มาและความสาคัญของโครงงาน (อธิบายถึงที่มา แนวคิด และเหตุผล ของการทาโครงงาน)
ปัญหาการเด็กติดเกมคอมพิวเตอร์ เป็นปัญหาที่เกิดขึ้นเมื่อคอมพิวเตอร์ อินเตอร์เน็ตหรือสมาร์ทโฟนเข้า
มามีบทบาทแพร่หลายในสังคมมากขึ้น ซึ่งเป็นปัญหาระดับโลก คล้ายกับพฤติกรรมของผู้ป่วยติดสารเสพติดและ
มักใช้เวลาในการเล่นเกมนานจนกว่าจะบรรลุเป้าหมายที่ต้องการ มีความคิดหมกมุ่นกับเกมคอมพิวเตอร์หรือ
สมาร์ทโฟนที่กาลังใช้งานอย่างมาก และมีความต้องการเล่นเกมตลอดเวลา การติดเกมคอมพิวเตอร์มีผลกระทบ
ต่อเด็กหลายด้าน เช่น ปัญหาการเรียน การทางานสุขภาพ ความสัมพันธ์ในครอบครัว สังคม และมีปัญหา
พฤติกรรมหลายอย่างตามมา เช่นพูดปด ลักขโมย ก้าวร้าว หนีเรียน หนีออกจากบ้าน ไม่ใส่ในในหน้าที่ ไม่ยอม
ทาการบ้าน ตัวผมเองก็ไม่รู้ว่าตัวเองนั้นติดเกมหรือไม่ ผมจึงอยากทราบว่า เด็กติดเกมนั้นมีนิสัย มีพฤติกรรมแบบ
ที่กล่าวมา จะเป็นเฉพาะตัวบุคคลหรือไม่ และเพื่อที่จะตรวจสอบได้ว่า ใครบ้างที่มีพฤตติกรรมติดเริ่มเกมอย่าง
รุนแรง และจะมีวิธีแก้ปัญหาให้กับเด็กที่ติดเกมเหล่านั้นอย่างถูกวิธีและทันเวลา ดังนั้น ผู้จัดทาโครงงานจึงได้
ค้นหาทฤษฏีที่ว่า เด็กติดเกมนั้น เกิดขึ้นจากสาเหตุอะไร จะมีวิธีการรับมือและวิธีการแก้ปัญหาของเด็กติดเกม
วัตถุประสงค์ (สิ่งที่ต้องการในการทาโครงงาน ระบุเป็นข้อ)
1.เพื่อศึกษาและวิเคราะห์ว่านักเรียนเล่นเกมวันละกี่ชั่วโมงและอยู่ในขั้นติดเกมหรือไม่ และเด็กติดเกมนั้น มีผม
กระทบต่อด้านการเรียนและด้านอื่นๆอะไรบ้าง มากน้อยเพียงใด
2.เพื่อศึกษาว่านักเรียนช่วงอายุเท่าไรติดเกมมากที่สุด
3.เพื่อที่จะหาข้อดีและข้อเสียของการติดเกม
ขอบเขตโครงงาน (คุณลักษณะ ขอบเขต เงื่อนไขและข้อจากัดของการทาโครงงาน)
3
อยู่ในกลุ่มเด็กถึงวัยรุ่นไทยที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ
หลักการและทฤษฎี (ความรู้ หลักการ หรือทฤษฎีที่สนับสนุนการทาโครงงาน)
แนวคิดทฤษฎีตางๆที่สามารถอธิบายถึงการติดเกมออนไลน ไดมีดังนี้ทฤษฎีการติดเกมออนไลนของ Kim
and Namkoog (2008: 27) ไดกลาววาการติดเกมนั้น ผู้ที่ติดเกมจะเกิดขึ้นจาก ผลตอบรับจากการเลนเกม
หรือก้คือ “รางวัล” ซึ่งรางวัลที่ไดรับ ถ้าพึ่งพาใจก้จะทาให้บุคคลเหล่านั้นเล่นเกมอีกครั้งเพื่อให้ได้รางวัลนั้นอีก
ทฤษฎีนี้ ครอบคลุมถึง 1. ความแตกตางของบุคคลตามทฤษฎีความแตกตางระหวางบุคคล (เชื้อชาติ พัฒนาการ
ประสบการณ โดยกอใหเกิดแรงจูงใจและการตอบสนองและรางวัล อีกทั้งยังเชื่ออีกวาการติดเกมนั้น กอใหเกิด
ความรูสึกที่นอยลงตอการรับรูในรางวัลตามธรรมชาติอื่นๆ (ความตองการอาหาร ความ ตองการทางกายภาพ)
ในการมีพฤติกรรมการเลนเกมออนไลนซ้ํานั้น งานวิจัยที่ศึกษาไดยกความพึงพอใจมาใชอธิบายปรากฏกา
รณที่เกิดขึ้น (Klein, 1989) วาความพึงพอใจเปนปจจัยสาคัญในการ ที่จะทาใหผูเลนจะกลับมาเลนเกมออนไลน
นั้นๆใหมอีกครั้ง ทั้งความพึงพอใจจากในเนื้อหาของเกม ความสวยงามของภาพภายในเกม รูปแบบลักษณะของ
ตัวละคร ความงายตอการเขาใจ การเขาถึง รวมถึงราคา สรางใหเกิดความพึงพอใจและอยากกระทาซ้ําอยูเสมอ
รวมทั้ง 17 ลักษณะของเกมที่เอื้อใหเกิดความมีสังคมและการไดรับการยอมรับภายในเกมซึ่งสอดคลองกับ
รายงานการวิจัยอื่น ที่กลาวถึง ความสมหวัง (Gratification) วาเปนปจจัยที่เกิดขึ้นในขณะที่ผูเลน ไดเลนเก
มออนไลนและทาใหเกิดความอยากเลนเกมออนไลนและยังมีความตองการกระทาซ้ํา หากมีโอกาส อีกทั้งยังเชื่อว
าการติดอินเทอรเน็ตและเกมออนไลนนั้น มีลักษณะเบื้องตนที่ คลายคลึงกันกับการติดเทคโนโลยีอื่นๆ
วิธีดาเนินงาน
แนวทางการดาเนินงาน
-ปรึกษาหัวข้อที่เลือก
-น้าเสนอหัวข้อกับครูผู้สอน
-ศึกษาและรวบรวมข้อมูล
-คิดวิเคราะห์และจัดทารายงาน
-น้าเสนอครู
-ปรับปรุงและแก้ปัญหา
เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้
-อินเตอร์เน็ต
-หนังสือทีเกี่ยวข้อง
-คอมพิวเตอร์
-โทรศัพท์
งบประมาณ
-100 บาท
4
ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน
ลาดั
บ
ที่
ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอบ
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1
0
1
1
12
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1 คิดหัวข้อโครงงาน
2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล
3 จัดทาโครงร่างงาน
4 ปฏิบัติการสร้างโครงงาน
5 ปรับปรุงทดสอบ
6 การทาเอกสารรายงาน
7 ประเมินผลงาน
8 นาเสนอโครงงาน
ผลที่คาดว่าจะได้รับ (ผลลัพธ์ที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดการทาโครงงาน)
-เพื่อใช้ในการศึกษาปัญหาของวัยรุ่นไทยที่ติดเกม และวิธีการแก้ไขปัญหา
-ศึกษาเพื่อมีวิธีการรับมือกับบุคคลรอบข้าง ที่มีนิสัยที่ติดเกม
สถานที่ดาเนินการ
โรงเรียน
กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง
เทคโนโลยีสารสนเทศ
แหล่งอ้างอิง (เอกสาร หรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ที่นามาใช้การทาโครงงาน)
http://libdcms.nida.ac.th/thesis6/2554/b175907.pdf
http://zaabbgivehotmail.blogspot.com/2010/08/blog-post_27.html
http://www1.si.mahidol.ac.th/Healtygamer/information/article/13592

More Related Content

What's hot (20)

605 15projectcom
605 15projectcom605 15projectcom
605 15projectcom
 
2561 project 2
2561 project 22561 project 2
2561 project 2
 
Jj
JjJj
Jj
 
Waristha 32 6/3
Waristha 32 6/3Waristha 32 6/3
Waristha 32 6/3
 
สารคดี
สารคดีสารคดี
สารคดี
 
แบบร่าง
แบบร่างแบบร่าง
แบบร่าง
 
Psychosis
PsychosisPsychosis
Psychosis
 
45 604
45 60445 604
45 604
 
Chel
ChelChel
Chel
 
Com project
Com projectCom project
Com project
 
2562 final-project
2562 final-project 2562 final-project
2562 final-project
 
2560 project
2560 project 2560 project
2560 project
 
Faicom
FaicomFaicom
Faicom
 
2561 project
2561 project 2561 project
2561 project
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
5
55
5
 
โครงร่างโครงงาน
โครงร่างโครงงานโครงร่างโครงงาน
โครงร่างโครงงาน
 
ใบงานที่ 5 โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง ไข้เลือดออก
ใบงานที่ 5 โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง ไข้เลือดออกใบงานที่ 5 โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง ไข้เลือดออก
ใบงานที่ 5 โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง ไข้เลือดออก
 
Workk5
Workk5Workk5
Workk5
 
615 35 wpdf
615 35 wpdf615 35 wpdf
615 35 wpdf
 

Similar to Tykpuorpy nummydoc (20)

5
5 5
5
 
project 11
project 11project 11
project 11
 
2561 project -
2561 project -2561 project -
2561 project -
 
Ausanee
AusaneeAusanee
Ausanee
 
XD
XDXD
XD
 
22555
2255522555
22555
 
Good sleep
Good sleepGood sleep
Good sleep
 
2561 kosun-34
2561 kosun-342561 kosun-34
2561 kosun-34
 
Helpthedog
HelpthedogHelpthedog
Helpthedog
 
2561 project (10) (2)
2561 project  (10) (2)2561 project  (10) (2)
2561 project (10) (2)
 
Music therapy
Music therapyMusic therapy
Music therapy
 
NuttoXD
NuttoXDNuttoXD
NuttoXD
 
Dddddd
DdddddDddddd
Dddddd
 
Job
JobJob
Job
 
Project com nakub
Project com nakubProject com nakub
Project com nakub
 
2561 project
2561 project2561 project
2561 project
 
Rt
RtRt
Rt
 
Nattun 605 06
Nattun 605 06Nattun 605 06
Nattun 605 06
 
2561 project07
2561 project07 2561 project07
2561 project07
 
Thailand travel
Thailand travelThailand travel
Thailand travel
 

Tykpuorpy nummydoc

  • 1. 1 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ รหัสวิชา ง33201-33202 ชื่อวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 5- 6 ปีการศึกษา 2561 ชื่อโครงงาน เจาะลึกปัญหาเด็กติดเกม ในยุค 4.0 ชื่อผู้ทาโครงงาน นายภาคิน ขัติรัตน์ เลขที่ 34 ชั้น ม.6 ห้อง 4 ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงานร่วม (ถ้ามี)………………………………………………… ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2561 โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่ สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
  • 2. 2 ใบงาน การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ สมาชิกในกลุ่ม .…… 1นายภาคิน ขัติรัตน์ เลขที่ 34 2…………………………………เลขที่ ………. 3………………………………….. เลขที่……… คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้ ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย) เจาะลึกปัญหาเด็กติดเกม ในยุค 4.0 ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ) child gaming addicted ประเภทโครงงาน เพื่อการศึกษาและป้องกัน ชื่อผู้ทาโครงงาน นายภาคิน ขัติรัตน์ ชื่อที่ปรึกษา ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์ ชื่อที่ปรึกษาร่วม _____________________________________________________________ ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2561 ที่มาและความสาคัญของโครงงาน (อธิบายถึงที่มา แนวคิด และเหตุผล ของการทาโครงงาน) ปัญหาการเด็กติดเกมคอมพิวเตอร์ เป็นปัญหาที่เกิดขึ้นเมื่อคอมพิวเตอร์ อินเตอร์เน็ตหรือสมาร์ทโฟนเข้า มามีบทบาทแพร่หลายในสังคมมากขึ้น ซึ่งเป็นปัญหาระดับโลก คล้ายกับพฤติกรรมของผู้ป่วยติดสารเสพติดและ มักใช้เวลาในการเล่นเกมนานจนกว่าจะบรรลุเป้าหมายที่ต้องการ มีความคิดหมกมุ่นกับเกมคอมพิวเตอร์หรือ สมาร์ทโฟนที่กาลังใช้งานอย่างมาก และมีความต้องการเล่นเกมตลอดเวลา การติดเกมคอมพิวเตอร์มีผลกระทบ ต่อเด็กหลายด้าน เช่น ปัญหาการเรียน การทางานสุขภาพ ความสัมพันธ์ในครอบครัว สังคม และมีปัญหา พฤติกรรมหลายอย่างตามมา เช่นพูดปด ลักขโมย ก้าวร้าว หนีเรียน หนีออกจากบ้าน ไม่ใส่ในในหน้าที่ ไม่ยอม ทาการบ้าน ตัวผมเองก็ไม่รู้ว่าตัวเองนั้นติดเกมหรือไม่ ผมจึงอยากทราบว่า เด็กติดเกมนั้นมีนิสัย มีพฤติกรรมแบบ ที่กล่าวมา จะเป็นเฉพาะตัวบุคคลหรือไม่ และเพื่อที่จะตรวจสอบได้ว่า ใครบ้างที่มีพฤตติกรรมติดเริ่มเกมอย่าง รุนแรง และจะมีวิธีแก้ปัญหาให้กับเด็กที่ติดเกมเหล่านั้นอย่างถูกวิธีและทันเวลา ดังนั้น ผู้จัดทาโครงงานจึงได้ ค้นหาทฤษฏีที่ว่า เด็กติดเกมนั้น เกิดขึ้นจากสาเหตุอะไร จะมีวิธีการรับมือและวิธีการแก้ปัญหาของเด็กติดเกม วัตถุประสงค์ (สิ่งที่ต้องการในการทาโครงงาน ระบุเป็นข้อ) 1.เพื่อศึกษาและวิเคราะห์ว่านักเรียนเล่นเกมวันละกี่ชั่วโมงและอยู่ในขั้นติดเกมหรือไม่ และเด็กติดเกมนั้น มีผม กระทบต่อด้านการเรียนและด้านอื่นๆอะไรบ้าง มากน้อยเพียงใด 2.เพื่อศึกษาว่านักเรียนช่วงอายุเท่าไรติดเกมมากที่สุด 3.เพื่อที่จะหาข้อดีและข้อเสียของการติดเกม ขอบเขตโครงงาน (คุณลักษณะ ขอบเขต เงื่อนไขและข้อจากัดของการทาโครงงาน)
  • 3. 3 อยู่ในกลุ่มเด็กถึงวัยรุ่นไทยที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ หลักการและทฤษฎี (ความรู้ หลักการ หรือทฤษฎีที่สนับสนุนการทาโครงงาน) แนวคิดทฤษฎีตางๆที่สามารถอธิบายถึงการติดเกมออนไลน ไดมีดังนี้ทฤษฎีการติดเกมออนไลนของ Kim and Namkoog (2008: 27) ไดกลาววาการติดเกมนั้น ผู้ที่ติดเกมจะเกิดขึ้นจาก ผลตอบรับจากการเลนเกม หรือก้คือ “รางวัล” ซึ่งรางวัลที่ไดรับ ถ้าพึ่งพาใจก้จะทาให้บุคคลเหล่านั้นเล่นเกมอีกครั้งเพื่อให้ได้รางวัลนั้นอีก ทฤษฎีนี้ ครอบคลุมถึง 1. ความแตกตางของบุคคลตามทฤษฎีความแตกตางระหวางบุคคล (เชื้อชาติ พัฒนาการ ประสบการณ โดยกอใหเกิดแรงจูงใจและการตอบสนองและรางวัล อีกทั้งยังเชื่ออีกวาการติดเกมนั้น กอใหเกิด ความรูสึกที่นอยลงตอการรับรูในรางวัลตามธรรมชาติอื่นๆ (ความตองการอาหาร ความ ตองการทางกายภาพ) ในการมีพฤติกรรมการเลนเกมออนไลนซ้ํานั้น งานวิจัยที่ศึกษาไดยกความพึงพอใจมาใชอธิบายปรากฏกา รณที่เกิดขึ้น (Klein, 1989) วาความพึงพอใจเปนปจจัยสาคัญในการ ที่จะทาใหผูเลนจะกลับมาเลนเกมออนไลน นั้นๆใหมอีกครั้ง ทั้งความพึงพอใจจากในเนื้อหาของเกม ความสวยงามของภาพภายในเกม รูปแบบลักษณะของ ตัวละคร ความงายตอการเขาใจ การเขาถึง รวมถึงราคา สรางใหเกิดความพึงพอใจและอยากกระทาซ้ําอยูเสมอ รวมทั้ง 17 ลักษณะของเกมที่เอื้อใหเกิดความมีสังคมและการไดรับการยอมรับภายในเกมซึ่งสอดคลองกับ รายงานการวิจัยอื่น ที่กลาวถึง ความสมหวัง (Gratification) วาเปนปจจัยที่เกิดขึ้นในขณะที่ผูเลน ไดเลนเก มออนไลนและทาใหเกิดความอยากเลนเกมออนไลนและยังมีความตองการกระทาซ้ํา หากมีโอกาส อีกทั้งยังเชื่อว าการติดอินเทอรเน็ตและเกมออนไลนนั้น มีลักษณะเบื้องตนที่ คลายคลึงกันกับการติดเทคโนโลยีอื่นๆ วิธีดาเนินงาน แนวทางการดาเนินงาน -ปรึกษาหัวข้อที่เลือก -น้าเสนอหัวข้อกับครูผู้สอน -ศึกษาและรวบรวมข้อมูล -คิดวิเคราะห์และจัดทารายงาน -น้าเสนอครู -ปรับปรุงและแก้ปัญหา เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้ -อินเตอร์เน็ต -หนังสือทีเกี่ยวข้อง -คอมพิวเตอร์ -โทรศัพท์ งบประมาณ -100 บาท
  • 4. 4 ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน ลาดั บ ที่ ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอบ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 12 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 1 คิดหัวข้อโครงงาน 2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล 3 จัดทาโครงร่างงาน 4 ปฏิบัติการสร้างโครงงาน 5 ปรับปรุงทดสอบ 6 การทาเอกสารรายงาน 7 ประเมินผลงาน 8 นาเสนอโครงงาน ผลที่คาดว่าจะได้รับ (ผลลัพธ์ที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดการทาโครงงาน) -เพื่อใช้ในการศึกษาปัญหาของวัยรุ่นไทยที่ติดเกม และวิธีการแก้ไขปัญหา -ศึกษาเพื่อมีวิธีการรับมือกับบุคคลรอบข้าง ที่มีนิสัยที่ติดเกม สถานที่ดาเนินการ โรงเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง เทคโนโลยีสารสนเทศ แหล่งอ้างอิง (เอกสาร หรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ที่นามาใช้การทาโครงงาน) http://libdcms.nida.ac.th/thesis6/2554/b175907.pdf http://zaabbgivehotmail.blogspot.com/2010/08/blog-post_27.html http://www1.si.mahidol.ac.th/Healtygamer/information/article/13592