ΜΑ΢ΣΟΡΘ ΜΕΡΟΠΘ
ΠΕΗΑΡΟΤ ΠΘΝΕΛΟΠΘ
ΠΑΡΣΑΛΙΟΤ ΣΡΙΑΝΣΑΦΤΛΛΙΑ
2017-18
ETWINNING ΔΡΑ΢Θ ΓΙΑ STEM ΕΡΓΑ
STEM ( Science, Technology, Engineering, Mathematics. )
T
Fairy tale : “ 3 little pigs”
Coding activities without a computer. There are many
ways to learn computer coding without a computer, as many
thinking and coding approach can be learned in different activities
off-screen.
Simple introduction to the binary system. Cooperative activity.
Coding the alphabet with greek and latin letters. Using simple
symbols pupils are going to participate to create a poster as a
reference panel. Coding the names of fairy-tale heroes, and the
names of children 2nd month Fairy tale: «The 3 little pigs»
Interdisciplinary activities
Coding activities with Beebot. Using beebot to teach computing
and programing. An introduction to programming with Bee-Bots. Concepts
and approaches.Computing understand what algorithms are; how they are
implemented as programs on digital devices; and that programs execute by
following precise and unambiguous instructions;
•create simple programs
Maths
Geometry – position and direction:
Pupils should be taught to: describe position, direction and movement,
including whole, half, quarter and three-quarter turns
Pupils should be taught to: use mathematical vocabulary to describe
position, direction and movement, including movement in a straight line
and
distinguishing between rotation as a turn and in terms of right angles for
quarter
Algorithms, Programming, Sequencing, Tinkering, Debugging, Collaborating
STEM activities. Teaching STEM through Fairy Tale. The big challenge.
Students will construct a house for the little pigs (with several materials) . This activity
is designed to encourage critical thinking and scientific reasoning skills, as well as,
problem solving and teamwork. Planning, applying of house building in several
dimension and materials, by activities in Maths, physics, engineering, creation and
expression. The activities are going to be individual or in group.
Scratch - game programming, interactive stories, games and cartoons. With
Scratch, children can create their own interactive stories, then share and discuss their
creations with one another. (Scratch helps young people learn to think creatively,
reason systematically, and work collaboratively — essential skills for life in the 21st
century).Free Games to Learn Programming.
΢ΣΟΧΟΙ
Να αναπτφςςουν τθν ικανότθτα κρίςθσ, λιψθσ απόφαςθσ, να
επιλφουν και να μοντελοποιοφν τθ γνϊςθ με προγραμματιηόμενα
παιχνίδια και με λογιςμικά ανοιχτοφ τφπου (π.χ. οπτικοποίθςθ,
προςομοίωςθ, εννοιολ. χαρτογράφθςθ)
Να χρθςιμοποιοφν διάφορα προγραμματιηόμενα παιχνίδια
(ΒeeBot) και να εντοπίηουν τα βαςικά χαρακτθριςτικά τουσ
(ενεργοποίθςθ- απενεργοποίθςθ, εντολζσ κίνθςθσ- κατεφκυνςθσ,
μνιμθ)
Να μποροφν να δθμιουργοφν ανάλογα με το ςτόχο και
δραςτθριότθτα , επιδαπζδιουσ πίνακεσ/ «χαλάκια» για τα
προγραμματιηόμενα παιχνίδια
Θ ΑΞΙΟΠΟΙΘ΢Θ ΣΟΤ ΠΑΡΑΜΤΘΙΟΤ Ω΢ ΠΛΑΙ΢ΙΟ ΑΝΑΠΣΤΞΘ΢
ΔΡΑ΢ΣΘΡΙΟΣΘΣΩΝ STE(A)M ΢ΣΘΝ ΠΡΟ΢ΧΟΛΙΚΘ ΘΛΙΚΙΑ
Ζνα παραμφκι:
- προςφζρει μάκθςθ και αγωγι,
-ευνοεί τθν ενεργθτικι ςυμμετοχι,
-αναπτφςςει τθ δθμιουργικι φανταςία του παιδιοφ,
πολφ περιςςότερο όταν πλαιςιϊνεται από παιγνιϊδεισ
δραςτθριότθτεσ κακϊσ παραμφκι και παιδί αποτελοφν
ςυγκοινωνοφντα δοχεία ανεκτίμθτθσ αλλθλεπίδραςθσ.
-Ο μακθτισ μακαίνει πϊσ να μακαίνει αςυνείδθτα, φυςικά και
αβίαςτα μζςα από το παιχνίδι τθσ μυκοπλαςίασ και με τθ χριςθ
κατάλλθλων για τθν θλικία του εργαλείων και εποπτικϊν μζςων.
ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΚΟ ΜΟΝΣΕΛΟ ΑΝΑΠΣΤΞΘ΢ ΢ΤΝΘΕΣΙΚΩΝ
ΕΡΓΑ΢ΙΩΝ CARBONARO , REX & CHAMBERS (2004)
Α. ΢τάδια Τλοποίθςθσ:
Ενεργοποίθςθ, Εξερεφνθςθ, Διερεφνθςθ, Δθμιουργία
Παρουςίαςθ,
Β. Οι διδακτικζσ του δράςεισ βαςίηονται:
ςτθ Μίμθςθ, τθν Εξερεφνθςθ, τον Πειραματιςμό, τθ Λιψθ
Πλθροφορίασ, τθν Πρακτικι Άςκθςθ και τθ Δθμιουργία
A. Δραςτθριότθτεσ προγραμματιςμοφ χωρίσ τθ
χριςθ υπολογιςτι.
1. Παιχνίδια κατεφκυνςθσ
2. Παιχνίδια κωδικοποίθςθσ
A. Δραςτθριότθτεσ προγραμματιςμοφ χωρίσ τθ
χριςθ υπολογιςτι.
3. Δθμιουργία μυςτικοφ κϊδικα με κωδικοποίθςθ των
λατινικϊν ςυμβόλων και ακολοφκωσ κωδικοποίθςθ λζξεων
του παραμυκιοφ και των ονομάτων μασ
4. Κωδικοποίθςθ εικόνων του παραμυκιοφ με ςχιματα.
Coding activities without a computer and 3 little pigs
B.Δραστηριότητες προγραμματισμού με Bee Bot
- Ομαδικζσ και ατομικζσ («κολιζ τθσ φιλίασ», κωδικοποίθςθ
διαδρομισ )
- Προςανατολιςμοφ ςτο χϊρο (δεξιά-αριςτερά),
- Λαβφρινκοι.
Γ. Δραςτθριότθτεσ (STEM) με τθν αξιοποίθςθ ενόσ
παραμυκιοφ
Τλοποίθςθ ςτόχων:
Μακθματικϊν (Χϊροσ και Γεωμετρία, Προςανατολιςμόσ ςτο χϊρο,
Μετριςεισ, ΢τοχαςτικά Μακθματικά)
Φυςικισ ( ιδιότθτεσ φλθσ, βαρφτθτα, επίπλευςθ και βφκιςθ)
Μθχανικισ (΢υμπεριφορά υλικϊν , καταςκευϊν)
Σζχνθσ ( καταςκευζσ με «άχρθςτα» υλικά, δθμιουργία ζργων δφο και
τριϊν διαςτάςεων)
The 3 Little Pigs Storyline
(using pictures of the story's
dramatization from all the participant
schools)
Evaluation Test
Γ1.Δθμιουργία-Ανάγνωςθ Χαρτϊν
-Αναγνϊριςθ οικείων χαρτϊν και διαδρομϊν( ςχολείων, γειτονιάσ,
περιοχισ) με τθ βοικεια του Google Maps.
-Δθμιουργία χάρτθ ( postermywall.com, easel.ly.com)
-Καταςκευι Χαλάκι-Μακζτασ
Δ. Δραςτθριότθτεσ προγραμματιςμοφ με τθ χριςθ
υπολογιςτι
-Παιχνίδια προγραμματιςμοφ κατάλλθλα για τθ νθπιακι θλικία,
Δ1. Ειςαγωγι ςτισ βαςικζσ δεξιότθτεσ προγραμματιςμοφ μζςα
από τθ δθμιουργία παιχνιδιοφ ςτο ςτο Scratch Jr
΢υνεργατικά Αποτελζςματα
- Λογότυπο
- Μακζτα –χαλάκι για τον προγραμματιςμό τθσ Beebot
-Δθμιουργία δικοφ μασ μυςτικοφ «κϊδικα». Κωδικοποίθςθ του
λατινικοφ αλφάβθτου με ςφμβολα.
- Δθμιουργία ψθφιακϊν βιβλίων με δραςτθριότθτεσ προγραμματιςμοφ
χωρίσ τθ χριςθ υπολογιςτι.
-Κωδικοποίθςθ εικόνων του παραμυκιοφ με ςφμβολα.
-΢χεδίαςθ και εφαρμογι του «κολιζ τθσ φιλίασ»
-Χρονογραμμι του παραμυκιοφ με εικόνεσ από τθ δραματοποίθςθ του.
-Ηωγραφικι ςε απευκείασ χρόνο για το ςπίτι του «Λφκου» , καταςκευι
του από το κάκε ςχολείο.
΢ασ ευχαριςτοφμε για τθν προςοχι
ΜΑ΢ΣΟΡΗ ΜΕΡΟΠΗ
ΠΕΖΑΡΟΤ ΠΗΝΕΛΟΠΗ
ΠΑΡΣΑΛΙΟΤ ΣΡΙΑΝΣΑΦΤΛΛΙΑ
Αναφορζσ
Alimisis, D. (2013). Educational robotics: Open questions and new challenges. Themes in Science
and Technology Education, 6(1), pp-63.
Εθνική Υπηρεςία Υποςτήριξησ eTwinning (2017). Πρόςκληςη ενδιαφζροντοσ για ςυμμετοχή ςτην
eTwinning δράςη για STEM ζργα. Ανάκτηςη από http://www.etwinning.gr/news/2016-02-29-10-
13-24/827-stem
Νζο ΢χολείο, Π.Ι., (2011), Νζο Πρόγραμμα ΢πουδών για το Νηπιαγωγείο, Μαθηςιακζσ Περιοχζσ,
Μζροσ 2ο ,ςελ.114-148, Αθήνα
Φεςάκησ, Γ., Γουλή, Ε., & Μαυρουδή Ε. (2010). Επίλυςη Προβλήματοσ ςε Προγραμματιςτικό
Περιβάλλον από Παιδιά Προςχολικήσ Ηλικίασ. ΢το Μ. Γρηγοριάδου (επιμ): Πρακτικά 5ου
Πανελλήνιου ΢υνεδρίου /Διδακτική τησ Πληροφορικήσ (ς. 339 – 349). ΕΠΚΑ, Αθήνα
Papanastasiou, E. C., & Angeli, C. (2008). Evaluating the Use of ICT in Education: Psychometric
Properties of the Survey of Factors Affecting Teachers Teaching with Technology (SFA-T3).
Educational Technology & Society, 11 (1), 69-86.
Sheridan, S., & Samuelsson, I. P. (2003). Learning through ICT in Swedish early childhood

H Aξιοποίηση του Παραμυθιού, ως Πλαίσιο Ανάπτυξης Δραστηριοτήτων STE(A)M στην Προσχολική Ηλικία

  • 1.
  • 2.
    ETWINNING ΔΡΑ΢Θ ΓΙΑSTEM ΕΡΓΑ STEM ( Science, Technology, Engineering, Mathematics. ) T Fairy tale : “ 3 little pigs”
  • 3.
    Coding activities withouta computer. There are many ways to learn computer coding without a computer, as many thinking and coding approach can be learned in different activities off-screen. Simple introduction to the binary system. Cooperative activity. Coding the alphabet with greek and latin letters. Using simple symbols pupils are going to participate to create a poster as a reference panel. Coding the names of fairy-tale heroes, and the names of children 2nd month Fairy tale: «The 3 little pigs» Interdisciplinary activities
  • 4.
    Coding activities withBeebot. Using beebot to teach computing and programing. An introduction to programming with Bee-Bots. Concepts and approaches.Computing understand what algorithms are; how they are implemented as programs on digital devices; and that programs execute by following precise and unambiguous instructions; •create simple programs Maths Geometry – position and direction: Pupils should be taught to: describe position, direction and movement, including whole, half, quarter and three-quarter turns Pupils should be taught to: use mathematical vocabulary to describe position, direction and movement, including movement in a straight line and distinguishing between rotation as a turn and in terms of right angles for quarter Algorithms, Programming, Sequencing, Tinkering, Debugging, Collaborating
  • 5.
    STEM activities. TeachingSTEM through Fairy Tale. The big challenge. Students will construct a house for the little pigs (with several materials) . This activity is designed to encourage critical thinking and scientific reasoning skills, as well as, problem solving and teamwork. Planning, applying of house building in several dimension and materials, by activities in Maths, physics, engineering, creation and expression. The activities are going to be individual or in group. Scratch - game programming, interactive stories, games and cartoons. With Scratch, children can create their own interactive stories, then share and discuss their creations with one another. (Scratch helps young people learn to think creatively, reason systematically, and work collaboratively — essential skills for life in the 21st century).Free Games to Learn Programming.
  • 6.
    ΢ΣΟΧΟΙ Να αναπτφςςουν τθνικανότθτα κρίςθσ, λιψθσ απόφαςθσ, να επιλφουν και να μοντελοποιοφν τθ γνϊςθ με προγραμματιηόμενα παιχνίδια και με λογιςμικά ανοιχτοφ τφπου (π.χ. οπτικοποίθςθ, προςομοίωςθ, εννοιολ. χαρτογράφθςθ) Να χρθςιμοποιοφν διάφορα προγραμματιηόμενα παιχνίδια (ΒeeBot) και να εντοπίηουν τα βαςικά χαρακτθριςτικά τουσ (ενεργοποίθςθ- απενεργοποίθςθ, εντολζσ κίνθςθσ- κατεφκυνςθσ, μνιμθ) Να μποροφν να δθμιουργοφν ανάλογα με το ςτόχο και δραςτθριότθτα , επιδαπζδιουσ πίνακεσ/ «χαλάκια» για τα προγραμματιηόμενα παιχνίδια
  • 7.
    Θ ΑΞΙΟΠΟΙΘ΢Θ ΣΟΤΠΑΡΑΜΤΘΙΟΤ Ω΢ ΠΛΑΙ΢ΙΟ ΑΝΑΠΣΤΞΘ΢ ΔΡΑ΢ΣΘΡΙΟΣΘΣΩΝ STE(A)M ΢ΣΘΝ ΠΡΟ΢ΧΟΛΙΚΘ ΘΛΙΚΙΑ Ζνα παραμφκι: - προςφζρει μάκθςθ και αγωγι, -ευνοεί τθν ενεργθτικι ςυμμετοχι, -αναπτφςςει τθ δθμιουργικι φανταςία του παιδιοφ, πολφ περιςςότερο όταν πλαιςιϊνεται από παιγνιϊδεισ δραςτθριότθτεσ κακϊσ παραμφκι και παιδί αποτελοφν ςυγκοινωνοφντα δοχεία ανεκτίμθτθσ αλλθλεπίδραςθσ. -Ο μακθτισ μακαίνει πϊσ να μακαίνει αςυνείδθτα, φυςικά και αβίαςτα μζςα από το παιχνίδι τθσ μυκοπλαςίασ και με τθ χριςθ κατάλλθλων για τθν θλικία του εργαλείων και εποπτικϊν μζςων.
  • 8.
    ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΚΟ ΜΟΝΣΕΛΟ ΑΝΑΠΣΤΞΘ΢΢ΤΝΘΕΣΙΚΩΝ ΕΡΓΑ΢ΙΩΝ CARBONARO , REX & CHAMBERS (2004) Α. ΢τάδια Τλοποίθςθσ: Ενεργοποίθςθ, Εξερεφνθςθ, Διερεφνθςθ, Δθμιουργία Παρουςίαςθ, Β. Οι διδακτικζσ του δράςεισ βαςίηονται: ςτθ Μίμθςθ, τθν Εξερεφνθςθ, τον Πειραματιςμό, τθ Λιψθ Πλθροφορίασ, τθν Πρακτικι Άςκθςθ και τθ Δθμιουργία
  • 9.
    A. Δραςτθριότθτεσ προγραμματιςμοφχωρίσ τθ χριςθ υπολογιςτι. 1. Παιχνίδια κατεφκυνςθσ 2. Παιχνίδια κωδικοποίθςθσ
  • 10.
    A. Δραςτθριότθτεσ προγραμματιςμοφχωρίσ τθ χριςθ υπολογιςτι. 3. Δθμιουργία μυςτικοφ κϊδικα με κωδικοποίθςθ των λατινικϊν ςυμβόλων και ακολοφκωσ κωδικοποίθςθ λζξεων του παραμυκιοφ και των ονομάτων μασ 4. Κωδικοποίθςθ εικόνων του παραμυκιοφ με ςχιματα.
  • 13.
    Coding activities withouta computer and 3 little pigs
  • 15.
    B.Δραστηριότητες προγραμματισμού μεBee Bot - Ομαδικζσ και ατομικζσ («κολιζ τθσ φιλίασ», κωδικοποίθςθ διαδρομισ ) - Προςανατολιςμοφ ςτο χϊρο (δεξιά-αριςτερά), - Λαβφρινκοι.
  • 16.
    Γ. Δραςτθριότθτεσ (STEM)με τθν αξιοποίθςθ ενόσ παραμυκιοφ Τλοποίθςθ ςτόχων: Μακθματικϊν (Χϊροσ και Γεωμετρία, Προςανατολιςμόσ ςτο χϊρο, Μετριςεισ, ΢τοχαςτικά Μακθματικά) Φυςικισ ( ιδιότθτεσ φλθσ, βαρφτθτα, επίπλευςθ και βφκιςθ) Μθχανικισ (΢υμπεριφορά υλικϊν , καταςκευϊν) Σζχνθσ ( καταςκευζσ με «άχρθςτα» υλικά, δθμιουργία ζργων δφο και τριϊν διαςτάςεων)
  • 17.
    The 3 LittlePigs Storyline (using pictures of the story's dramatization from all the participant schools)
  • 25.
  • 26.
    Γ1.Δθμιουργία-Ανάγνωςθ Χαρτϊν -Αναγνϊριςθ οικείωνχαρτϊν και διαδρομϊν( ςχολείων, γειτονιάσ, περιοχισ) με τθ βοικεια του Google Maps. -Δθμιουργία χάρτθ ( postermywall.com, easel.ly.com) -Καταςκευι Χαλάκι-Μακζτασ
  • 30.
    Δ. Δραςτθριότθτεσ προγραμματιςμοφμε τθ χριςθ υπολογιςτι -Παιχνίδια προγραμματιςμοφ κατάλλθλα για τθ νθπιακι θλικία,
  • 31.
    Δ1. Ειςαγωγι ςτισβαςικζσ δεξιότθτεσ προγραμματιςμοφ μζςα από τθ δθμιουργία παιχνιδιοφ ςτο ςτο Scratch Jr
  • 32.
    ΢υνεργατικά Αποτελζςματα - Λογότυπο -Μακζτα –χαλάκι για τον προγραμματιςμό τθσ Beebot -Δθμιουργία δικοφ μασ μυςτικοφ «κϊδικα». Κωδικοποίθςθ του λατινικοφ αλφάβθτου με ςφμβολα. - Δθμιουργία ψθφιακϊν βιβλίων με δραςτθριότθτεσ προγραμματιςμοφ χωρίσ τθ χριςθ υπολογιςτι. -Κωδικοποίθςθ εικόνων του παραμυκιοφ με ςφμβολα. -΢χεδίαςθ και εφαρμογι του «κολιζ τθσ φιλίασ» -Χρονογραμμι του παραμυκιοφ με εικόνεσ από τθ δραματοποίθςθ του. -Ηωγραφικι ςε απευκείασ χρόνο για το ςπίτι του «Λφκου» , καταςκευι του από το κάκε ςχολείο.
  • 34.
    ΢ασ ευχαριςτοφμε γιατθν προςοχι ΜΑ΢ΣΟΡΗ ΜΕΡΟΠΗ ΠΕΖΑΡΟΤ ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΠΑΡΣΑΛΙΟΤ ΣΡΙΑΝΣΑΦΤΛΛΙΑ
  • 35.
    Αναφορζσ Alimisis, D. (2013).Educational robotics: Open questions and new challenges. Themes in Science and Technology Education, 6(1), pp-63. Εθνική Υπηρεςία Υποςτήριξησ eTwinning (2017). Πρόςκληςη ενδιαφζροντοσ για ςυμμετοχή ςτην eTwinning δράςη για STEM ζργα. Ανάκτηςη από http://www.etwinning.gr/news/2016-02-29-10- 13-24/827-stem Νζο ΢χολείο, Π.Ι., (2011), Νζο Πρόγραμμα ΢πουδών για το Νηπιαγωγείο, Μαθηςιακζσ Περιοχζσ, Μζροσ 2ο ,ςελ.114-148, Αθήνα Φεςάκησ, Γ., Γουλή, Ε., & Μαυρουδή Ε. (2010). Επίλυςη Προβλήματοσ ςε Προγραμματιςτικό Περιβάλλον από Παιδιά Προςχολικήσ Ηλικίασ. ΢το Μ. Γρηγοριάδου (επιμ): Πρακτικά 5ου Πανελλήνιου ΢υνεδρίου /Διδακτική τησ Πληροφορικήσ (ς. 339 – 349). ΕΠΚΑ, Αθήνα Papanastasiou, E. C., & Angeli, C. (2008). Evaluating the Use of ICT in Education: Psychometric Properties of the Survey of Factors Affecting Teachers Teaching with Technology (SFA-T3). Educational Technology & Society, 11 (1), 69-86. Sheridan, S., & Samuelsson, I. P. (2003). Learning through ICT in Swedish early childhood