SlideShare a Scribd company logo
1 of 11
SIAPA SAYA
Format : Perorangan
Waktu : 15-40 menit
Tempat : Di dalam atau luar ruangan
Materi : Name tag, Ball point, sound system untuk musik
Peserta : 9-50 orang
Deskripsi : setiap peserta diminta menuliskan nama tokoh idolanya dibawah namanya pada name tag.
Setiap peserta kemudian diminta untuk memikirkan alasan dipilihnya tokoh tersebut. Apa yang bisa
menjadi teladan dalam hidupnya dari sisi motivasi.
Tujuan : Mendapatkan motivasi diri melalui tokoh-tokoh yang memotivasi dan menuntun orang yang
termotivasi.
Prosedur :
Peserta diminta menuliskan salah satu tokoh idola. Sebelum menuliskan nama tokoh itu, setiap peserta diminta untuk
merenungkan dahulu apa yang menjadi inti motivasi yang bisa diambil dari tokoh tersebut. Seorang peserta lain saat
menyebutkan atau mendengan nama tokoh tersebut bisa menjadi lebih bersemangat dalam hidupnya.
Intinya, tokoh yang bisa memotivasi diri seorang adalah tokoh yang dianggap bisa memberikan semangat hidup,
mendorong seseorang untuk bangkit lagi saat terjatuh, dan kembali bergairah dalam berkerja. Selama waktu yang
berkisar lima sampai enam menit tersebut, semua peserta diminta untuk benar-benar merenung. Tepatnya, sebuah
lagu sentimental bisa dilantunkan. Setelah musik pengiring berpikir selesai dimainkan, pemimpin menyapa semua
peserta kembali dengan bertanya apakah semua peserta telah menemukan satu sosok idola mereka.
Pembahasan :
Cerita orang yang termotivasi bisa membuat setiap orang yang mendengarnya menjadi termotivasi juga.
Semangatnya menjadi berlipat ganda. Permainan itu juga dikenal dengan sebutan penggandaan motivasi. Semangat
membuahkan harapan dan kegembiraan hati yang pada akhirnya membuat orang bisa berpikir jernih agar mampu
menganalisis kekurangan, ada kemampuan untuk melihat kegagalan sebagai prospektif menuju keberhasilan ganda.
Permainan itu bisa diterapkan secara nyata dalam kegiatan berusaha setiap harinya.
Makna
Format : Perorangan
Waktu : 20-25 menit
Tempat : Di dalam atau luar ruangan
Materi : Gambar dengan beberapa tema atau potongan gambar dengan beberapa tema
Peserta : 15-25 orang
Deskripsi :
Setiap peserta diberikan enam gambar yang tidak lengkap. Peserta diminta untuk melengkapi gambar tersebut.
Setelah selesai melengkapi gambar, peserta kemudian menceritakan hasil yang telah ia lakukan serta maknanya bagi
kehidupan, baik dari gambar secara harafiah maupun pesan moral dari gambar tersebut, mengapa ia memilih gambar
tersebut, serta apa yang membuatnya bisa melengkapi gambar tersebut.
Tujuan :
Melihat motivasi seorang dari gambaran yang dibuat oleh orang tersebut tentang hakikat hidup, kesejahteraan,
kemewahan, dan kebijakan.
Prosedur :
Trainer menyiapkan gambar di flipchart, transparasi, atau melalui presentasi komputer. Peserta kemudian memelih
tiga gambar diantara enam gambar untuk kemudian melengkapinya. Waktu yang diberikan 15 menit. Sebelumnya
sudah dibagikan 1 lembar kertas kepada peserta. Arahan lainnya untuk peserta adalah mengisi waktu sebaik-baiknya
karena mereka tidak boleh membatalkan apa yang mereka pilih. Setelah semua peserta selesai mengerjakan
tugasnya, mereka diminta mengumpulkan kerjanya. Trainer kemudian mencoba memberikan penilaian untuk
beberapa karya peserta secara acak.
Pembahasan :
Pada permainan di atas, ada beberapa penilaian dari hasik kerja peserta diantaranya :
1. Kuantitas penambahan gambar dalam waktu 15 menit.
2. Subjek yang digambar peserta.
3. Kualitas gambar.
Yang paling tinggi dalam penilaian adalah seseorang yang menunjukan kesungguhan menggambar dan benar-benar
memanfaatkan waktu. Subjek gambar menunjukan kejiwaan dan motivasi seseorang. Ada yang memiliki kemauan
dan cita-cita tinggi dengan menggambarkan hal-hal yang super.
Kemampuan dan kemauan sangat menentukan keberhasilan usaha. Nomer satu adalah kemauan dan nomer dua
adalah kemampuan. Jika keduanya digabungkan dan dimanfaatkan secara optimal, maka akan terjadilah suatu
kesempurnaan. Seseorang yang punya modal pas-pasan, tetapi punya kemauan sukses yang tinggi, akan punya
harapan untuk sukses dalamusaha walaupun jalan yang harus dilaluinya itu berliku-liku.
DARI SEBUAH TITIK
Format : Perorangan
Waktu : 10-20 menit
Tempat : Di dalam atau di luar ruangan
Materi : kertas sejumlah peserta dengan tanda titik di salah satu bagian kertas
Peserta : 15-25 orang
Deskripsi :
Seluruh peserta diberi selembar kertas dengan gamar titik di dalam sebuah kotak. Dari titik tersebut, peserta dimita
untuk membuat gambar apa saja dan menceritakan makna gambar yang mereka buat.
Tujuan :
Mengetahui motivasi seseorang melalui cara berpikir mereka.
Prosedur :
Seluruh peserta dibagikan selemar kertas yang sudah bergambar sebuah titik di tengah kertas. Titik itu tidak terlalu
besar, tetapi juga tidak terlalu kecil. Tainer kemudian meminta masing-masing peserta membuat gambar apa saja
menggunakan titik tersebut dalamwaktu 10 menit. Setelah 10 menit, semua peserta dimita berhenti melakukan
aktivitas dan mengumpulkan tugasnya. Trainer kemuian memanggil selembar kertas dan memanggil nama peserta
yang ada di kertas tersebut. Peserta yang di panggil diminta untuk menjelaskan makna yang digambar olehnya.
Pembahasan :
Fokus adalah kata kunci dalam kesuksesan berkarir. Fokus berarti memprioritaskan apa yang digelutinya saat ini.
Keahlian, pengalaman yang banyak, dan skill yang hebat, akan menjadi tidak efektif ketika batin seseorang “mendua”.
Permainan tersebut menggambarkan pentingnya titik sebagai bagian utama dari suatu perencanaan ke depan.
Kekaburan titik fokus akan mengakibatkan ketidakseimbangan. Jika pada sebuah gambar, titik awalnya tidak menjadi
salah satu titik berat atau menjadi titik pusat strategis sebuah bidang, maka fungsi titik itu tidak akan dominan. Jika
titik dilanjutkan, maka akan terjadi sebuah garis yang sangat panjang, yang barangkali tidak berujung. Sebenarnya,
jika dihayati secara mendalam, setiap orang dilahirkan penuh kasih Tuhan. Jika dia merasa memiliki suatu
kekurangan, tentu dia memiliki kelebihan yang mungkin orang lain tidak memilikiya.
KEGAGALAN ADALAH AWAL KESUKSESAN
Format : Perorangan
Waktu : 15-30 menit
Tempat : Di dalam atau di luar ruangan
Materi : Kertas A4 sebanyak sejumlah peserta
Peserta : 9-45 orang
Deskrisi :
Setiap peserta diminta untuk memikirkan sebuah cerita sukses dari orang terkenal. Setelah itu, mereka menulis kisah
sukses yang didahului kegagalan tersebut di sebuah kertas. Tulisan dibuat secara ringkas tetapi padat serta tidak
boleh lebih dari setengah halaman kertas A4.
Tujuan :
Saling memberikan pengalaman dan kekuatan dengan orang lain melalui kisah sukses orang yang dikenal secara
umum.
Prosedur :
Setiap peserta diberi waktu 5 menit untuk berpikir atau merenung. Setelah itu, semua peserta diminta menuliskan
paparan mereka di kertas. Setelah tahap penulisan selesai, akan ada kesempatan untuk sharing secara bergantian.
Trainer menunjuk salah satu peserta untuk maju dan menyampaikan inti ceritanya serta menjelaskan pelajaran yang
bisa dipetik dari cerita tersebut.
Setiap peserta membagikan ceritanya, sementara peserta lain diminta untuk menyambutnya dengan tepuk tangan
jika sudah selesai bercerita.
Pembahasan :
Seorang terkadang giat bekerja dengan semangatnya yang menyala-nyala. Namun, tidak bisa dipungkiri bahwa
terkadang seseorang bisa layu, lunglai, lemah tak berdaya, saat menghadapi kerasnya kehidupan ini. Saat dalam
keadaan patah semangat, sebenarnya seseorang perlu dibantu dengan mengembalikan semangatnya kembali.
Semangat itu salah satunya bisa didapatkan dari kisah yang membangkitkan semangat.
Simpulan lainnya adalah bahwa orang yang lesu dan tidak bersemangat hanya dikarenakan kurang referensi. Banyak
orang yang secara kuantitas dan kualitas mengalami badai yang lebih dahsyat, tetapi tidak bergeming sampai badai
reda dengan sendirinya. Tinggallah angin sepoi-sepoi yang memberikan kesegaran bagi orang yang bisa bertahan
tersebut.
Dari beberapa ilustrasi diatas, bisa ditarik kesimpulan bahwa agar termotivasi, kehadiran tokoh idola bukanlah sebuah
impian yang utopis, melainkan sosok yang hadir di dalam mimpi kehidupan. Memang pernyataan ini agak berat,
tetapi cukup dengan sekali melihat contohnya dalam kehidupan sehari, semua makna dalam pernyataan itu akan
tersigkap.
I AM SUPER
Format : Perorangan
Waktu : 15-25 menit
Tempat : Di dalam atau luar ruangan
Materi : Kertas, ball point
Peserta : 15-25 orang
Deskripsi :
Peserta diminta berpikir dan mencatat 3 hal yang paling menonjol (secara positif) pada diri masing-masing peserta. 3
hal itu merupakan strength (kekuatan pada diri orang tersebut), bisa secara mental, fisik, maupun spiritual.
Tujuan :
Mendorong diri sendiri (self motion) dan menjadi termotivasi dengan mengetahui kelebihan dalam diri sendiri.
Prosedur :
Trainer memberikan kesempatan kepada peserta untuk berpikir tentang diri masing-masing peserta. Mereka diminta
untuk melihat dirinya sendiri, apa yang menjadi kekuatan dan kelemahan dalam dirinya. Strengths dan weakness
tersebut bisa dalamhal pengambilan keputusan, kecepatan mengerjakan tugas, memimpin perusahaan, negoisasi
dengan pelanggan, dan lain-lain. Setelah berpikir sekitar 5 menit, trainer kemudian menyampaikan bahwa peserta
sekarang hanya diminta mencatat daftar kekuatan diri mereka sebanyak 3 hal. Setelah selesai dengan tahap pertama,
setiap peserta diminta untuk mempresentasikan.
Pembahasan :
Motivasi bisa di dapatkan dari pengetahuan akan keunggulan diri. Seseorang yang minder dan merasa rendah diri
biasanya tidak tahu jika sebenarnya dia memiliki kemampuan tinggi. Berpikir positif tentang diri secara proposional
merupakan sarana motivasi yang ampuh. Setidaknya, itu merupakan “hiburan” bagi orang yang sengaja
memikirkannya.
Apapun kelebihan yang dimiliki seseorang, kelebihan itu bisa dieksploitasi menjadi prestasi yang sangat berarti. Jika
orang menyadari kelebihannya dan merasa bersyukur serta memiliki kesadaran untuk mengembangkannya, maka
akan terjadi dorongan tersendiri dalam hidupnya.
TAMENG PERANG
Format : Perorangan
Waktu : 15-45 menit
Tempat : Di dalam atau luar ruangan
Materi : Flipchart, gambar perisai dengan 7 kuadran
Peserta : 15-35 orang
Deskripsi :
Setiap pesrta dibagikan selembar kertas A4 dengan gambar tameng (perisai kuat laskar kerajaan jaman dahulu).
Peserta diminta untuk mengisi tujuh ruas yang ada di tameng tersebut melalui petunjuk pertanyaan yang
memberikan motivasi hidup. Setelah selesai, hasil pekerjaan (tanpa diberi nama) ditukar dengan yang lain, lalu
diminta untuk dibacakan oleh yang memegang kertas tersebut. Terakhir baru diberitahukan atau ditanyakan siapa
peserta yang memiliki perisai tersebut.
Tujuan :
Memotivasi diri melalui penemuan dan penegasan misi hidup serta memotivasi orang lain dari pandangan hidup yang
dibuat oleh seseorang.
Prosedur :
Trainer menyiapkan sebuah gambar tameng pada sebuah kertas, dan dibagikan ke semua peserta pelatihan.
Didalamtameng tersebut ada 7 ruangan atau kuadran. Masing-masing kuadran itu sangat penting fungsinya sehingga
jika disatukan, semuanya akan menjadi perisai, tameng, atau pelindung hidup bahkan motivator seseorang.
Pembahasan :
Perisai dan pegangan hidup yang kuat bisa menjadi kekuatan dalam diri seseorang. Dalampermainan ini, tameng
yang digambarkan terdiri dari tujuh area yang berupa jawaban dari setiap kebutuhan hidup.
1. Fisik yang kuat
2. Karakter yang menonjol
3. Prestasi tertinggi
4. Visi hidup
5. Sosok yang dikagumi
6. Hal yang paling dihindari
7. Hal yang paling penting dalam hidup
Satu benang merah yang bisa ditarik dari catatan yang dibuat semunya itu bisa menjadi motivator bagi seseorang.
Jika seseorang menyatakan karier adalah nomer satu, dengan mengingat apa yang diutamakannya dan tugasnya
sehari-hari, dia jadi punya semangat kerja, memiliki vitalitas gandan, dan akhirnya bisa sangat termotivasi.
TITIK RAKSASA
Format : Perorangan atau berkelompok
Waktu : 10-20 menit
Tempat : Di dalam atau luar ruangan
Materi : Flipchart/white board dan board marker
Peserta : 15-45 orang
Deskripsi :
Pemimpin games membuat satu titik berdiameter sekitar 5 cm. Pemimpin kemudian bertanya, apakah titik yang
digambar tersebut tergolong besar atau kecil.
Tujuan :
Memperlihatkan sebuah obyek yang sangat relatif bila dilihat dari kaca mata persepsi dan baru bisa diketahui
secara pasti setelah menggunakan pembanding.
Prosedur :
Trainer menunjukan sebuah titik hitam yang berdiameter sekitar15 cm. Trainer kemudian mengajukan prtanyaan
kepada semua peserta, apakah titik itu besar atau kecil. Jika masih ada yang tidak mengangkat tangan untuk
menunjukan salah satu dari dua obsi tersebut maka dari sana akan ada diskusi yang cukup menarik, tentang
masing-masing jawaban peserta.
Pembahasan :
Banyak pemimpin perusahaan atau oraganisasi yang senantiasa tidak puas dengan hasil kerja karyawannya karena
tidak ada parameter yang jelas. Besar dan kecil bersifat relatif. Pertanyaan tersebut seratus persen benar. Seperti
halnya permainan di atas, jika hanya ada satu titik maka bisa disebut besar, sedang, bahakan ada yang mengira
titik yang kecil. Hal itu tergantung persepsi masing-masing orang yang melihat obyek berupa titik tersebut.
Solusi lebih penting dari prediksi. Permainan ini mengajarkan teori relativitas. Segala sesuatu bisa disanggah dan
terus dikejar untuk mencari celah dan kekurangannya.
SATU TITIK
Format : Perorangan
Waktu : 5-15 menit
Tempat : Di dalam atau diluar ruangan
Materi : Flipchart/white board dan board marker
Peserta : 15-100 orang
Deskripsi :
Trainer membuat satu titik hitam di tengah white board atau flip chart. Kemudian, trainer meminta pendapat peserta
mengenai apa yang mereka lihat. Jawaban yang diberikan peserta akan dibahas oleh trainer, dan sebuah kejutan
menanti dalam inti pembahasan.
Tujuan :
Menunjukan bahwa persepsi itu mudah dipengaruhi oleh hal baru, hal yang negatif dan hal yang aneh.
Prosedur :
Trainer membuat suatu titik di tengah white board atau flipchart, yang ada di depan kelas sebuah seminar atau acara
pelatihan. Trainer kemudian menanyakan kepada peserta apa yang mereka lihat. Jawaban audiens aka bervariasi.
Trainer kemudian memberikan jawaban lain bahwa ia melihat adanya hampara kertas putih yang bersih. Tanggapan
peserta akan bervariasi. Adaya yang mengguman, ada yang cemberut, tetapi tidak sedikit yang tersenyum bahkan
tertawa terkekeh-kekeh.
Pembahasan :
Hal yang negatif mudah menyebar. Di tempat berbeda, ada sebuah slogan ‘hal negatif gampang melekat di hati’. Hal
tersebut disebabkan oleh persepsi seseorang. Istilahnya, jump to cunclusion. Artinya, seseorang mudah untuk
menyimpulkan, tanpa melihat ke seputar permasalah terlebih dahulu.
ANGKA HILANG
Format : Perorangan
Waktu : 15-25 menit
Tempat : Di dalam atau di luar ruangan
Materi : Kertas atau papan berisi deretan angka untuk dibahas
Peserta : 15-40 orang
Deskripsi :
Trainer menuliskan angka di white board atau menayangkannya lewat LCD ke layar. Angka tersebut adalah :
1,2,3,5,6,7. Setelah itu, trainer mengajukan pertanyaan ke peserta. Dari jawaban peserta akan timbul persepsi yang
menarik untuk dibahas.
Tujuan :
Menunjukan bahwa presepsi bisa dipengaruhi oleh sebuah kaidah yang berlaku secara umum.
Prosedur :
Trainer menyiapkan deretan angka dengan ukuran yang cukup besar. Deretan angka tersebut terdiri dari 1,2,3,5,6,7.
Kemudian, peserta diminta untuk melihat deretan angka tersebut. Tariner kemudian mengajukan pertanyaan kepada
semua peserta dan hampir semua peserta menjawab dengan hasil yang sama.
Jawaban tersebut sangat mungkin dilontarkan karena ada suatu uruta yang tidak logis. Namun, benarkah memang
demikian? Ternyata itu adalah jawaban spontanitasyang terlontar dari pikiran peserta. Lebih pastinya, itu karena
presepsi peserta. Namun, mengapa jika itu presepsi semua peserta menjawab dengan jawaban yang sama? Itulah sisi
menarik dalam pembahasan materi tentang presepsi.
Pembahasan :
Hal yang kelihatannya jelas akan menimbulkan pemikiran spontan. Artinya spntan memberikan tanggapan apalagi jika
sifatnya merupakan opini publik. Artinya, kebanyakan orang juga berpendapat demikian, bahkan mempraktikan hal
seperti itu. Kasus yang demikian, tidak ayal lagi akan menimbulkan persepsi kolektif . persepsi kolektif memiliki dua
unsur yang berbeda, tetapi keduanya bisa menyatu. Berbeda karena ruang gerak dan lingkungan presepsi itu sangat
luas, penuh subyektivitas, bahkan cenderung bebas diungkapkan oleh siapa saja dan dalambentuk apa saja.
FOLLOW THE LINE
Format : Perorangan
Waktu : 10-20 menit
Tempat : Di dalam atau luar ruangan
Materi : Satu fotokopi bidang untuk ditelusuri dan dicari katanya
Peserta : 15-30 orang
Deskripsi :
Peserta diminta mengerjakan sendiri-sendiri tugas yang ada di kertas, yaitu menelusuri garis dan menemukan kata
apa yang ia dapatkan dalam bidang itu. Peserta yang paling cepat menemukan kata tersebut akan memperoleh
hadiah.
Tujuan :
Menunjukan bahwa persepsi sering dikaburkan dengan obyek-obyek lain di seputar unsur utama.
Prosedur :
Trainer menunjukan sebuah gambar berupa sebuah bidang yang terdiri dari warna hitam dan putih. Seluruh peserta
diminta menelusuri garis sampai menemukan suatu huruf. Peserta yang pertama kali menemukan huruf akan diberi
hadiah. Setiap peserta yang sudah menemukan jawabannya langsung menuliskannya dikertas dan berdiri sebagai
tanda ia sudah menyelsaikan misinya. Jika benar ia akan langsung diberi hadiah dan tetap berdiri didepan agar bisa
diliat peserta training lainnya.
Pembahasan :
Setiap orang mempuyai carapandang tersendiri tentang sebuah obyek. Tak heran obyek yang sama bisa menghasiklan
persepsi yang berbeda-beda. Penyebabnya adalah karakter, temperamen, kepribadian dan pemikiran seseorang yang
bersifat khas, memiliki ciri sendiri.
Pengaruh luar sering mempengaruhi pemikiran seseorang. Dalamilmu komunikasi hal tersebut disebut dengan
distorsi. Distorsi adalah hambatan yang bisa menghalangi komunikasi salah satunya adalah faktor dari luar. Kondi
diluarlah dan pengruh obyek lain yang mengaburkan informasi yang asli. Kekaburan itu akan semakin menjadi-jadi jika
ada pengaruh dari dalam seperti konsentrasi, stres, dan pikiran. Seandainya saja seseorang lebih tenang dalam
menghadapi suatu persoalan maka ia akan bisa lebih optimal dalammenanggapi segala sesuatu. Mirip dalam
permainan ini, akan lebih bijak jika mengutamakan ketenangan dalam memecahkan masalah.
(sumber : perception- games untuk pelatihan manajemen by adi soenarno)
081231938011 , Outbound Training Pacet , Outbound Training Prigen , www.1stoutbound.com

More Related Content

What's hot

Bab 1 modul kb 7 membimbing diskusi(1)
Bab 1 modul kb 7 membimbing diskusi(1)Bab 1 modul kb 7 membimbing diskusi(1)
Bab 1 modul kb 7 membimbing diskusi(1)PratiwiKartikaSari
 
Buku Komunikasi persuasif fasilitator
Buku Komunikasi persuasif fasilitatorBuku Komunikasi persuasif fasilitator
Buku Komunikasi persuasif fasilitatorALI YASIN
 
2 game icebreaker untuk mencairkan kelompok mentoring baru
2 game icebreaker untuk mencairkan kelompok mentoring baru2 game icebreaker untuk mencairkan kelompok mentoring baru
2 game icebreaker untuk mencairkan kelompok mentoring baruAyatulloh S.Sos.I
 
Bahan tayang diklatsar-dinamika kelompok-gol iii-2018
Bahan tayang diklatsar-dinamika kelompok-gol iii-2018Bahan tayang diklatsar-dinamika kelompok-gol iii-2018
Bahan tayang diklatsar-dinamika kelompok-gol iii-2018hadiarnowo
 
Materi psikom #10 Teamwork
Materi psikom #10 TeamworkMateri psikom #10 Teamwork
Materi psikom #10 TeamworkAhmad Kurnia
 

What's hot (6)

Modul KB 7 Membimbing Diskusi
Modul KB 7 Membimbing DiskusiModul KB 7 Membimbing Diskusi
Modul KB 7 Membimbing Diskusi
 
Bab 1 modul kb 7 membimbing diskusi(1)
Bab 1 modul kb 7 membimbing diskusi(1)Bab 1 modul kb 7 membimbing diskusi(1)
Bab 1 modul kb 7 membimbing diskusi(1)
 
Buku Komunikasi persuasif fasilitator
Buku Komunikasi persuasif fasilitatorBuku Komunikasi persuasif fasilitator
Buku Komunikasi persuasif fasilitator
 
2 game icebreaker untuk mencairkan kelompok mentoring baru
2 game icebreaker untuk mencairkan kelompok mentoring baru2 game icebreaker untuk mencairkan kelompok mentoring baru
2 game icebreaker untuk mencairkan kelompok mentoring baru
 
Bahan tayang diklatsar-dinamika kelompok-gol iii-2018
Bahan tayang diklatsar-dinamika kelompok-gol iii-2018Bahan tayang diklatsar-dinamika kelompok-gol iii-2018
Bahan tayang diklatsar-dinamika kelompok-gol iii-2018
 
Materi psikom #10 Teamwork
Materi psikom #10 TeamworkMateri psikom #10 Teamwork
Materi psikom #10 Teamwork
 

Similar to 081231938011 , Outbound Training Pacet , Outbound Training Prigen , www.1stoutbound.com

Kumpulan ice breaking
Kumpulan ice breakingKumpulan ice breaking
Kumpulan ice breakingahmad jazuli
 
Modul motivasi kepimpinan kecemerlangan
Modul motivasi kepimpinan kecemerlanganModul motivasi kepimpinan kecemerlangan
Modul motivasi kepimpinan kecemerlanganMuhammad Luqman
 
Modul ice breaking
Modul ice breakingModul ice breaking
Modul ice breakingRohani Jusoh
 
Modul ice breaking
Modul ice breakingModul ice breaking
Modul ice breakingRohani Jusoh
 
Modul ice breaking
Modul ice breakingModul ice breaking
Modul ice breakingRohani Jusoh
 
Permainan dinamika kelompok_18-11-2015
Permainan dinamika kelompok_18-11-2015Permainan dinamika kelompok_18-11-2015
Permainan dinamika kelompok_18-11-20151115500042
 
Pp panduan mentor mentee
Pp panduan mentor menteePp panduan mentor mentee
Pp panduan mentor menteeMohd Noor Noor
 
Ldk yang menyeronokkan
Ldk yang menyeronokkanLdk yang menyeronokkan
Ldk yang menyeronokkanIERA
 
Materi 6 Memfasilitasi Pelatihan Partisipatif
Materi 6 Memfasilitasi Pelatihan PartisipatifMateri 6 Memfasilitasi Pelatihan Partisipatif
Materi 6 Memfasilitasi Pelatihan PartisipatifPMII
 
LA-LOKA Orientasi_kelompok 1-1.pdf
LA-LOKA Orientasi_kelompok 1-1.pdfLA-LOKA Orientasi_kelompok 1-1.pdf
LA-LOKA Orientasi_kelompok 1-1.pdftetirohaeti74
 
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp0225sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02Norita Rosdi
 
25 Sample Aktiviti Dan Permainan Kreatif Islami
25 Sample   Aktiviti Dan Permainan Kreatif Islami25 Sample   Aktiviti Dan Permainan Kreatif Islami
25 Sample Aktiviti Dan Permainan Kreatif IslamiYusry Yusopp
 
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp0225sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02Bie Judith
 
tugas Ruang Kolaborasi 2.2.pptx
tugas Ruang Kolaborasi 2.2.pptxtugas Ruang Kolaborasi 2.2.pptx
tugas Ruang Kolaborasi 2.2.pptxPenikmatPendidikan
 
Pembelajaran aktif
Pembelajaran aktifPembelajaran aktif
Pembelajaran aktifmurdiyah
 
Bahan Tayang Lokakarya 01 PGP_Pengembangan Komunitas Praktisi (1).pptx
Bahan Tayang Lokakarya 01 PGP_Pengembangan Komunitas Praktisi (1).pptxBahan Tayang Lokakarya 01 PGP_Pengembangan Komunitas Praktisi (1).pptx
Bahan Tayang Lokakarya 01 PGP_Pengembangan Komunitas Praktisi (1).pptxNgalimunNgalimun1
 
Memilih Metode Belajar.ppt
Memilih Metode Belajar.pptMemilih Metode Belajar.ppt
Memilih Metode Belajar.pptwisangresidata1
 

Similar to 081231938011 , Outbound Training Pacet , Outbound Training Prigen , www.1stoutbound.com (20)

237722767 modul
237722767 modul237722767 modul
237722767 modul
 
Kumpulan ice breaking
Kumpulan ice breakingKumpulan ice breaking
Kumpulan ice breaking
 
Permainan
PermainanPermainan
Permainan
 
Modul motivasi kepimpinan kecemerlangan
Modul motivasi kepimpinan kecemerlanganModul motivasi kepimpinan kecemerlangan
Modul motivasi kepimpinan kecemerlangan
 
Modul ice breaking
Modul ice breakingModul ice breaking
Modul ice breaking
 
Modul ice breaking
Modul ice breakingModul ice breaking
Modul ice breaking
 
Modul ice breaking
Modul ice breakingModul ice breaking
Modul ice breaking
 
Permainan dinamika kelompok_18-11-2015
Permainan dinamika kelompok_18-11-2015Permainan dinamika kelompok_18-11-2015
Permainan dinamika kelompok_18-11-2015
 
Pp panduan mentor mentee
Pp panduan mentor menteePp panduan mentor mentee
Pp panduan mentor mentee
 
Ldk yang menyeronokkan
Ldk yang menyeronokkanLdk yang menyeronokkan
Ldk yang menyeronokkan
 
Materi 6 Memfasilitasi Pelatihan Partisipatif
Materi 6 Memfasilitasi Pelatihan PartisipatifMateri 6 Memfasilitasi Pelatihan Partisipatif
Materi 6 Memfasilitasi Pelatihan Partisipatif
 
LA-LOKA Orientasi_kelompok 1-1.pdf
LA-LOKA Orientasi_kelompok 1-1.pdfLA-LOKA Orientasi_kelompok 1-1.pdf
LA-LOKA Orientasi_kelompok 1-1.pdf
 
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp0225sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
 
25 Sample Aktiviti Dan Permainan Kreatif Islami
25 Sample   Aktiviti Dan Permainan Kreatif Islami25 Sample   Aktiviti Dan Permainan Kreatif Islami
25 Sample Aktiviti Dan Permainan Kreatif Islami
 
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp0225sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
 
tugas Ruang Kolaborasi 2.2.pptx
tugas Ruang Kolaborasi 2.2.pptxtugas Ruang Kolaborasi 2.2.pptx
tugas Ruang Kolaborasi 2.2.pptx
 
Pembelajaran aktif
Pembelajaran aktifPembelajaran aktif
Pembelajaran aktif
 
87520766 modul-kem-solat
87520766 modul-kem-solat87520766 modul-kem-solat
87520766 modul-kem-solat
 
Bahan Tayang Lokakarya 01 PGP_Pengembangan Komunitas Praktisi (1).pptx
Bahan Tayang Lokakarya 01 PGP_Pengembangan Komunitas Praktisi (1).pptxBahan Tayang Lokakarya 01 PGP_Pengembangan Komunitas Praktisi (1).pptx
Bahan Tayang Lokakarya 01 PGP_Pengembangan Komunitas Praktisi (1).pptx
 
Memilih Metode Belajar.ppt
Memilih Metode Belajar.pptMemilih Metode Belajar.ppt
Memilih Metode Belajar.ppt
 

081231938011 , Outbound Training Pacet , Outbound Training Prigen , www.1stoutbound.com

  • 1. SIAPA SAYA Format : Perorangan Waktu : 15-40 menit Tempat : Di dalam atau luar ruangan Materi : Name tag, Ball point, sound system untuk musik Peserta : 9-50 orang Deskripsi : setiap peserta diminta menuliskan nama tokoh idolanya dibawah namanya pada name tag. Setiap peserta kemudian diminta untuk memikirkan alasan dipilihnya tokoh tersebut. Apa yang bisa menjadi teladan dalam hidupnya dari sisi motivasi. Tujuan : Mendapatkan motivasi diri melalui tokoh-tokoh yang memotivasi dan menuntun orang yang termotivasi. Prosedur : Peserta diminta menuliskan salah satu tokoh idola. Sebelum menuliskan nama tokoh itu, setiap peserta diminta untuk merenungkan dahulu apa yang menjadi inti motivasi yang bisa diambil dari tokoh tersebut. Seorang peserta lain saat menyebutkan atau mendengan nama tokoh tersebut bisa menjadi lebih bersemangat dalam hidupnya. Intinya, tokoh yang bisa memotivasi diri seorang adalah tokoh yang dianggap bisa memberikan semangat hidup, mendorong seseorang untuk bangkit lagi saat terjatuh, dan kembali bergairah dalam berkerja. Selama waktu yang berkisar lima sampai enam menit tersebut, semua peserta diminta untuk benar-benar merenung. Tepatnya, sebuah lagu sentimental bisa dilantunkan. Setelah musik pengiring berpikir selesai dimainkan, pemimpin menyapa semua peserta kembali dengan bertanya apakah semua peserta telah menemukan satu sosok idola mereka. Pembahasan : Cerita orang yang termotivasi bisa membuat setiap orang yang mendengarnya menjadi termotivasi juga. Semangatnya menjadi berlipat ganda. Permainan itu juga dikenal dengan sebutan penggandaan motivasi. Semangat membuahkan harapan dan kegembiraan hati yang pada akhirnya membuat orang bisa berpikir jernih agar mampu menganalisis kekurangan, ada kemampuan untuk melihat kegagalan sebagai prospektif menuju keberhasilan ganda. Permainan itu bisa diterapkan secara nyata dalam kegiatan berusaha setiap harinya.
  • 2. Makna Format : Perorangan Waktu : 20-25 menit Tempat : Di dalam atau luar ruangan Materi : Gambar dengan beberapa tema atau potongan gambar dengan beberapa tema Peserta : 15-25 orang Deskripsi : Setiap peserta diberikan enam gambar yang tidak lengkap. Peserta diminta untuk melengkapi gambar tersebut. Setelah selesai melengkapi gambar, peserta kemudian menceritakan hasil yang telah ia lakukan serta maknanya bagi kehidupan, baik dari gambar secara harafiah maupun pesan moral dari gambar tersebut, mengapa ia memilih gambar tersebut, serta apa yang membuatnya bisa melengkapi gambar tersebut. Tujuan : Melihat motivasi seorang dari gambaran yang dibuat oleh orang tersebut tentang hakikat hidup, kesejahteraan, kemewahan, dan kebijakan. Prosedur : Trainer menyiapkan gambar di flipchart, transparasi, atau melalui presentasi komputer. Peserta kemudian memelih tiga gambar diantara enam gambar untuk kemudian melengkapinya. Waktu yang diberikan 15 menit. Sebelumnya sudah dibagikan 1 lembar kertas kepada peserta. Arahan lainnya untuk peserta adalah mengisi waktu sebaik-baiknya karena mereka tidak boleh membatalkan apa yang mereka pilih. Setelah semua peserta selesai mengerjakan tugasnya, mereka diminta mengumpulkan kerjanya. Trainer kemudian mencoba memberikan penilaian untuk beberapa karya peserta secara acak. Pembahasan : Pada permainan di atas, ada beberapa penilaian dari hasik kerja peserta diantaranya : 1. Kuantitas penambahan gambar dalam waktu 15 menit. 2. Subjek yang digambar peserta. 3. Kualitas gambar. Yang paling tinggi dalam penilaian adalah seseorang yang menunjukan kesungguhan menggambar dan benar-benar memanfaatkan waktu. Subjek gambar menunjukan kejiwaan dan motivasi seseorang. Ada yang memiliki kemauan dan cita-cita tinggi dengan menggambarkan hal-hal yang super. Kemampuan dan kemauan sangat menentukan keberhasilan usaha. Nomer satu adalah kemauan dan nomer dua adalah kemampuan. Jika keduanya digabungkan dan dimanfaatkan secara optimal, maka akan terjadilah suatu kesempurnaan. Seseorang yang punya modal pas-pasan, tetapi punya kemauan sukses yang tinggi, akan punya harapan untuk sukses dalamusaha walaupun jalan yang harus dilaluinya itu berliku-liku.
  • 3. DARI SEBUAH TITIK Format : Perorangan Waktu : 10-20 menit Tempat : Di dalam atau di luar ruangan Materi : kertas sejumlah peserta dengan tanda titik di salah satu bagian kertas Peserta : 15-25 orang Deskripsi : Seluruh peserta diberi selembar kertas dengan gamar titik di dalam sebuah kotak. Dari titik tersebut, peserta dimita untuk membuat gambar apa saja dan menceritakan makna gambar yang mereka buat. Tujuan : Mengetahui motivasi seseorang melalui cara berpikir mereka. Prosedur : Seluruh peserta dibagikan selemar kertas yang sudah bergambar sebuah titik di tengah kertas. Titik itu tidak terlalu besar, tetapi juga tidak terlalu kecil. Tainer kemudian meminta masing-masing peserta membuat gambar apa saja menggunakan titik tersebut dalamwaktu 10 menit. Setelah 10 menit, semua peserta dimita berhenti melakukan aktivitas dan mengumpulkan tugasnya. Trainer kemuian memanggil selembar kertas dan memanggil nama peserta yang ada di kertas tersebut. Peserta yang di panggil diminta untuk menjelaskan makna yang digambar olehnya. Pembahasan : Fokus adalah kata kunci dalam kesuksesan berkarir. Fokus berarti memprioritaskan apa yang digelutinya saat ini. Keahlian, pengalaman yang banyak, dan skill yang hebat, akan menjadi tidak efektif ketika batin seseorang “mendua”. Permainan tersebut menggambarkan pentingnya titik sebagai bagian utama dari suatu perencanaan ke depan. Kekaburan titik fokus akan mengakibatkan ketidakseimbangan. Jika pada sebuah gambar, titik awalnya tidak menjadi salah satu titik berat atau menjadi titik pusat strategis sebuah bidang, maka fungsi titik itu tidak akan dominan. Jika titik dilanjutkan, maka akan terjadi sebuah garis yang sangat panjang, yang barangkali tidak berujung. Sebenarnya, jika dihayati secara mendalam, setiap orang dilahirkan penuh kasih Tuhan. Jika dia merasa memiliki suatu kekurangan, tentu dia memiliki kelebihan yang mungkin orang lain tidak memilikiya.
  • 4. KEGAGALAN ADALAH AWAL KESUKSESAN Format : Perorangan Waktu : 15-30 menit Tempat : Di dalam atau di luar ruangan Materi : Kertas A4 sebanyak sejumlah peserta Peserta : 9-45 orang Deskrisi : Setiap peserta diminta untuk memikirkan sebuah cerita sukses dari orang terkenal. Setelah itu, mereka menulis kisah sukses yang didahului kegagalan tersebut di sebuah kertas. Tulisan dibuat secara ringkas tetapi padat serta tidak boleh lebih dari setengah halaman kertas A4. Tujuan : Saling memberikan pengalaman dan kekuatan dengan orang lain melalui kisah sukses orang yang dikenal secara umum. Prosedur : Setiap peserta diberi waktu 5 menit untuk berpikir atau merenung. Setelah itu, semua peserta diminta menuliskan paparan mereka di kertas. Setelah tahap penulisan selesai, akan ada kesempatan untuk sharing secara bergantian. Trainer menunjuk salah satu peserta untuk maju dan menyampaikan inti ceritanya serta menjelaskan pelajaran yang bisa dipetik dari cerita tersebut. Setiap peserta membagikan ceritanya, sementara peserta lain diminta untuk menyambutnya dengan tepuk tangan jika sudah selesai bercerita. Pembahasan : Seorang terkadang giat bekerja dengan semangatnya yang menyala-nyala. Namun, tidak bisa dipungkiri bahwa terkadang seseorang bisa layu, lunglai, lemah tak berdaya, saat menghadapi kerasnya kehidupan ini. Saat dalam keadaan patah semangat, sebenarnya seseorang perlu dibantu dengan mengembalikan semangatnya kembali. Semangat itu salah satunya bisa didapatkan dari kisah yang membangkitkan semangat. Simpulan lainnya adalah bahwa orang yang lesu dan tidak bersemangat hanya dikarenakan kurang referensi. Banyak orang yang secara kuantitas dan kualitas mengalami badai yang lebih dahsyat, tetapi tidak bergeming sampai badai reda dengan sendirinya. Tinggallah angin sepoi-sepoi yang memberikan kesegaran bagi orang yang bisa bertahan tersebut. Dari beberapa ilustrasi diatas, bisa ditarik kesimpulan bahwa agar termotivasi, kehadiran tokoh idola bukanlah sebuah impian yang utopis, melainkan sosok yang hadir di dalam mimpi kehidupan. Memang pernyataan ini agak berat, tetapi cukup dengan sekali melihat contohnya dalam kehidupan sehari, semua makna dalam pernyataan itu akan tersigkap.
  • 5. I AM SUPER Format : Perorangan Waktu : 15-25 menit Tempat : Di dalam atau luar ruangan Materi : Kertas, ball point Peserta : 15-25 orang Deskripsi : Peserta diminta berpikir dan mencatat 3 hal yang paling menonjol (secara positif) pada diri masing-masing peserta. 3 hal itu merupakan strength (kekuatan pada diri orang tersebut), bisa secara mental, fisik, maupun spiritual. Tujuan : Mendorong diri sendiri (self motion) dan menjadi termotivasi dengan mengetahui kelebihan dalam diri sendiri. Prosedur : Trainer memberikan kesempatan kepada peserta untuk berpikir tentang diri masing-masing peserta. Mereka diminta untuk melihat dirinya sendiri, apa yang menjadi kekuatan dan kelemahan dalam dirinya. Strengths dan weakness tersebut bisa dalamhal pengambilan keputusan, kecepatan mengerjakan tugas, memimpin perusahaan, negoisasi dengan pelanggan, dan lain-lain. Setelah berpikir sekitar 5 menit, trainer kemudian menyampaikan bahwa peserta sekarang hanya diminta mencatat daftar kekuatan diri mereka sebanyak 3 hal. Setelah selesai dengan tahap pertama, setiap peserta diminta untuk mempresentasikan. Pembahasan : Motivasi bisa di dapatkan dari pengetahuan akan keunggulan diri. Seseorang yang minder dan merasa rendah diri biasanya tidak tahu jika sebenarnya dia memiliki kemampuan tinggi. Berpikir positif tentang diri secara proposional merupakan sarana motivasi yang ampuh. Setidaknya, itu merupakan “hiburan” bagi orang yang sengaja memikirkannya. Apapun kelebihan yang dimiliki seseorang, kelebihan itu bisa dieksploitasi menjadi prestasi yang sangat berarti. Jika orang menyadari kelebihannya dan merasa bersyukur serta memiliki kesadaran untuk mengembangkannya, maka akan terjadi dorongan tersendiri dalam hidupnya.
  • 6. TAMENG PERANG Format : Perorangan Waktu : 15-45 menit Tempat : Di dalam atau luar ruangan Materi : Flipchart, gambar perisai dengan 7 kuadran Peserta : 15-35 orang Deskripsi : Setiap pesrta dibagikan selembar kertas A4 dengan gambar tameng (perisai kuat laskar kerajaan jaman dahulu). Peserta diminta untuk mengisi tujuh ruas yang ada di tameng tersebut melalui petunjuk pertanyaan yang memberikan motivasi hidup. Setelah selesai, hasil pekerjaan (tanpa diberi nama) ditukar dengan yang lain, lalu diminta untuk dibacakan oleh yang memegang kertas tersebut. Terakhir baru diberitahukan atau ditanyakan siapa peserta yang memiliki perisai tersebut. Tujuan : Memotivasi diri melalui penemuan dan penegasan misi hidup serta memotivasi orang lain dari pandangan hidup yang dibuat oleh seseorang. Prosedur : Trainer menyiapkan sebuah gambar tameng pada sebuah kertas, dan dibagikan ke semua peserta pelatihan. Didalamtameng tersebut ada 7 ruangan atau kuadran. Masing-masing kuadran itu sangat penting fungsinya sehingga jika disatukan, semuanya akan menjadi perisai, tameng, atau pelindung hidup bahkan motivator seseorang. Pembahasan : Perisai dan pegangan hidup yang kuat bisa menjadi kekuatan dalam diri seseorang. Dalampermainan ini, tameng yang digambarkan terdiri dari tujuh area yang berupa jawaban dari setiap kebutuhan hidup. 1. Fisik yang kuat 2. Karakter yang menonjol 3. Prestasi tertinggi 4. Visi hidup 5. Sosok yang dikagumi 6. Hal yang paling dihindari 7. Hal yang paling penting dalam hidup Satu benang merah yang bisa ditarik dari catatan yang dibuat semunya itu bisa menjadi motivator bagi seseorang. Jika seseorang menyatakan karier adalah nomer satu, dengan mengingat apa yang diutamakannya dan tugasnya sehari-hari, dia jadi punya semangat kerja, memiliki vitalitas gandan, dan akhirnya bisa sangat termotivasi.
  • 7. TITIK RAKSASA Format : Perorangan atau berkelompok Waktu : 10-20 menit Tempat : Di dalam atau luar ruangan Materi : Flipchart/white board dan board marker Peserta : 15-45 orang Deskripsi : Pemimpin games membuat satu titik berdiameter sekitar 5 cm. Pemimpin kemudian bertanya, apakah titik yang digambar tersebut tergolong besar atau kecil. Tujuan : Memperlihatkan sebuah obyek yang sangat relatif bila dilihat dari kaca mata persepsi dan baru bisa diketahui secara pasti setelah menggunakan pembanding. Prosedur : Trainer menunjukan sebuah titik hitam yang berdiameter sekitar15 cm. Trainer kemudian mengajukan prtanyaan kepada semua peserta, apakah titik itu besar atau kecil. Jika masih ada yang tidak mengangkat tangan untuk menunjukan salah satu dari dua obsi tersebut maka dari sana akan ada diskusi yang cukup menarik, tentang masing-masing jawaban peserta. Pembahasan : Banyak pemimpin perusahaan atau oraganisasi yang senantiasa tidak puas dengan hasil kerja karyawannya karena tidak ada parameter yang jelas. Besar dan kecil bersifat relatif. Pertanyaan tersebut seratus persen benar. Seperti halnya permainan di atas, jika hanya ada satu titik maka bisa disebut besar, sedang, bahakan ada yang mengira titik yang kecil. Hal itu tergantung persepsi masing-masing orang yang melihat obyek berupa titik tersebut. Solusi lebih penting dari prediksi. Permainan ini mengajarkan teori relativitas. Segala sesuatu bisa disanggah dan terus dikejar untuk mencari celah dan kekurangannya.
  • 8. SATU TITIK Format : Perorangan Waktu : 5-15 menit Tempat : Di dalam atau diluar ruangan Materi : Flipchart/white board dan board marker Peserta : 15-100 orang Deskripsi : Trainer membuat satu titik hitam di tengah white board atau flip chart. Kemudian, trainer meminta pendapat peserta mengenai apa yang mereka lihat. Jawaban yang diberikan peserta akan dibahas oleh trainer, dan sebuah kejutan menanti dalam inti pembahasan. Tujuan : Menunjukan bahwa persepsi itu mudah dipengaruhi oleh hal baru, hal yang negatif dan hal yang aneh. Prosedur : Trainer membuat suatu titik di tengah white board atau flipchart, yang ada di depan kelas sebuah seminar atau acara pelatihan. Trainer kemudian menanyakan kepada peserta apa yang mereka lihat. Jawaban audiens aka bervariasi. Trainer kemudian memberikan jawaban lain bahwa ia melihat adanya hampara kertas putih yang bersih. Tanggapan peserta akan bervariasi. Adaya yang mengguman, ada yang cemberut, tetapi tidak sedikit yang tersenyum bahkan tertawa terkekeh-kekeh. Pembahasan : Hal yang negatif mudah menyebar. Di tempat berbeda, ada sebuah slogan ‘hal negatif gampang melekat di hati’. Hal tersebut disebabkan oleh persepsi seseorang. Istilahnya, jump to cunclusion. Artinya, seseorang mudah untuk menyimpulkan, tanpa melihat ke seputar permasalah terlebih dahulu.
  • 9. ANGKA HILANG Format : Perorangan Waktu : 15-25 menit Tempat : Di dalam atau di luar ruangan Materi : Kertas atau papan berisi deretan angka untuk dibahas Peserta : 15-40 orang Deskripsi : Trainer menuliskan angka di white board atau menayangkannya lewat LCD ke layar. Angka tersebut adalah : 1,2,3,5,6,7. Setelah itu, trainer mengajukan pertanyaan ke peserta. Dari jawaban peserta akan timbul persepsi yang menarik untuk dibahas. Tujuan : Menunjukan bahwa presepsi bisa dipengaruhi oleh sebuah kaidah yang berlaku secara umum. Prosedur : Trainer menyiapkan deretan angka dengan ukuran yang cukup besar. Deretan angka tersebut terdiri dari 1,2,3,5,6,7. Kemudian, peserta diminta untuk melihat deretan angka tersebut. Tariner kemudian mengajukan pertanyaan kepada semua peserta dan hampir semua peserta menjawab dengan hasil yang sama. Jawaban tersebut sangat mungkin dilontarkan karena ada suatu uruta yang tidak logis. Namun, benarkah memang demikian? Ternyata itu adalah jawaban spontanitasyang terlontar dari pikiran peserta. Lebih pastinya, itu karena presepsi peserta. Namun, mengapa jika itu presepsi semua peserta menjawab dengan jawaban yang sama? Itulah sisi menarik dalam pembahasan materi tentang presepsi. Pembahasan : Hal yang kelihatannya jelas akan menimbulkan pemikiran spontan. Artinya spntan memberikan tanggapan apalagi jika sifatnya merupakan opini publik. Artinya, kebanyakan orang juga berpendapat demikian, bahkan mempraktikan hal seperti itu. Kasus yang demikian, tidak ayal lagi akan menimbulkan persepsi kolektif . persepsi kolektif memiliki dua unsur yang berbeda, tetapi keduanya bisa menyatu. Berbeda karena ruang gerak dan lingkungan presepsi itu sangat luas, penuh subyektivitas, bahkan cenderung bebas diungkapkan oleh siapa saja dan dalambentuk apa saja.
  • 10. FOLLOW THE LINE Format : Perorangan Waktu : 10-20 menit Tempat : Di dalam atau luar ruangan Materi : Satu fotokopi bidang untuk ditelusuri dan dicari katanya Peserta : 15-30 orang Deskripsi : Peserta diminta mengerjakan sendiri-sendiri tugas yang ada di kertas, yaitu menelusuri garis dan menemukan kata apa yang ia dapatkan dalam bidang itu. Peserta yang paling cepat menemukan kata tersebut akan memperoleh hadiah. Tujuan : Menunjukan bahwa persepsi sering dikaburkan dengan obyek-obyek lain di seputar unsur utama. Prosedur : Trainer menunjukan sebuah gambar berupa sebuah bidang yang terdiri dari warna hitam dan putih. Seluruh peserta diminta menelusuri garis sampai menemukan suatu huruf. Peserta yang pertama kali menemukan huruf akan diberi hadiah. Setiap peserta yang sudah menemukan jawabannya langsung menuliskannya dikertas dan berdiri sebagai tanda ia sudah menyelsaikan misinya. Jika benar ia akan langsung diberi hadiah dan tetap berdiri didepan agar bisa diliat peserta training lainnya. Pembahasan : Setiap orang mempuyai carapandang tersendiri tentang sebuah obyek. Tak heran obyek yang sama bisa menghasiklan persepsi yang berbeda-beda. Penyebabnya adalah karakter, temperamen, kepribadian dan pemikiran seseorang yang bersifat khas, memiliki ciri sendiri. Pengaruh luar sering mempengaruhi pemikiran seseorang. Dalamilmu komunikasi hal tersebut disebut dengan distorsi. Distorsi adalah hambatan yang bisa menghalangi komunikasi salah satunya adalah faktor dari luar. Kondi diluarlah dan pengruh obyek lain yang mengaburkan informasi yang asli. Kekaburan itu akan semakin menjadi-jadi jika ada pengaruh dari dalam seperti konsentrasi, stres, dan pikiran. Seandainya saja seseorang lebih tenang dalam menghadapi suatu persoalan maka ia akan bisa lebih optimal dalammenanggapi segala sesuatu. Mirip dalam permainan ini, akan lebih bijak jika mengutamakan ketenangan dalam memecahkan masalah. (sumber : perception- games untuk pelatihan manajemen by adi soenarno)