TrustArc Webinar - Unlock the Power of AI-Driven Data Discovery
Skripsi hera lengkap
1. MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
PENGENALAN TATA SURYA BIMA SAKTI PADA SDN
TROPODO III BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Disusun Oleh :
Hera Swandi Noorhefa
16.51.0040
PROGRAM STUDI S-1 SISTEM INFORMASI
KEMENTERIAN RISTEK DAN PENDIDIKAN TINGGI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
KOMPUTER
STMIK PRADNYA PARAMITA
MALANG
2020
2. ii
LEMBAR PERSETUJUAN
MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
PENGENALAN TATA SURYA BIMA SAKTI PADA SDN
TROPODO III BERBASIS ANDROID
Oleh :
Hera Swandi Noorhefa
16.51.0040
Telah disetujui oleh pembimbing untuk diujikan
Pada tanggal ....
Menyetujui,
Komisi Pembimbing
Pembimbing I Pembimbing II
Dwi Safiroh Utsalina. S.Kom., MMSI
NIK. 00.12.01.0016
Dr. Indah Dwi Mumpuni, S.Kom., MM
NIK. 01.10.01.037
Mengetahui,
Ketua Program Studi Sistem Informasi
Dwi Safiroh Utsalina , S.Kom., MMSI
NIK. 00.12.01.016
3. iii
LEMBAR PENGESAHAN
MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
PENGENALAN TATA SURYA BIMA SAKTI PADA SDN
TROPODO III BERBASIS ANDROID
Skripsi Oleh Hera Swandi Noorhefa ini
Telah dipertahankan didepan dewan penguji
Pada tnggal .....
Dewan Penguji,
Ketua
............................................
Anggota
................................................
Anggota
.....................................................
Mengetahui,
Ketua Program Sistem Informasi
Mengesahkan,
Ketua STMIK PPKIA Pradnya Paramita
Dwi Safiroh Utsalina, S.Kom., MMSI
NIK. 00.12.01.016
Dr. Tb Mohammad Akhriza, SSi., MMSI
NIK. 00.12.01.002
4. iv
PERNYATAAN
ORISINALITAS SKRIPSI
Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan
saya, di dalam didalam Naskah SKRIPSI ini tidak terdapat karya ilmiah yang
pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu
Perguruan Tinggi, dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau
diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini
disebutkan dalam sumber kutipan dan daftar pustaka.
Apabila ternyata di dalam naskah SKRIPSI ini dapat dibuktikan terdapat
unsur-unsur PLAGIASI, saya bersedia SKRIPSI ini digugurkan dan gelar
akademik yang saya peroleh (SARJANA) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan
peraturan perundang-undangan yang berlaku ( UU No 20 Tahun 2003, Pasal 25
ayat 2 dan pasal 70 ).
Malang, 28 Juli 2020
Mahasiswa,
Materai 6000
Nama : Hera Swandi Noorhefa
Nim : 16.51.0040
5. v
ABSTRAK
Hera. 2020. Media Pembellajaran Multimedia Interaktif
Pengenalan Tata Surya Bima Sakti Pada SDN Tropodo III Berbasis
Android. Skripsi, Program Studi Sistem Informasi STMIK PPKIA
Pradnya Paramita. Pembimbing: Dwi Safiroh Utsalina, S Kom.,
MMSI, Dr. Indah Dwi Mumpuni S.Kom., MM
Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif pengenalan Tata Surya
Bima Sakti, Metode RnD.
Pembuatan aplikasi multimedia interaktif ini dilaksanakan di
SDN Tropodo III dimana metode pembelajarannya masih
menggunakan metode yang tradisional yang penyampaiannya melalui
buku yang di anggap masih kurang mudah untuk di pahami oleh siswa
sekolah dasar.
Media pembelajaran interaktif adalah media informasi kegiatan
belajar yang mampu memberikan keefektifitasan dalam proses
pembelajaran. Denagn menggunakan media interaktif pengenalan tata
surya bima sakti siswa akan merasa senang karena siswa secara
langsung berinteraksi dengan media pembelajaran interaktif tersebut
dan juga media pembelajaran interaktif ini bisa membantu guru dalam
melakukan pengejaran tentang tata surya bima sakti. Metode
pembelajarannya menggunakan smartphone dimana smartphone
tersebut berfungsi sebagai sarana belajar siswa dalam mempelajari tata
surya bima sakti. Tujuan yang sudah di capai dalam media
pembelajaran interaktif ini adalah terciptanya media pembelajaran
interaktif pengenalan tata surya bima sakti unutk siswa sd Tropodo III
kelas 6.
Penelitian media pembelajaran interaktif pengenalan tata surya
bima sakti telah mendapat nilai dari perhitungan pengujian kuesioner.
perhitungan kuesioner tersebut adalah perhitungan kuesioner guru
yang mendapat skor rata-rata 4.1 yang masuk kategori “Baik” dan
perhitungan kuesioner siswa mendapat skor rata-rata 4.0 yang masuk
kategori “Baik” sehingga secara keseluruhan baik siswa mauapun
guru mendapatkan hasil yang baik.
6. vi
KATA PENGANTAR
Segala puji hanya milik Allah Ta’ala yang telah melimpahkan
ilmu-Nya rahmat, hidayah serta kekuatan sehingga penulis dapat
menyelesaikan SKRIPSI ini sesuai dengan waktu yang telah
direncanakan. Dalam penelitian dan penyusunan tugas akhir ini tidak
lepas dari peran serta banyak pihak dan penulis ingin mengucapkan
banyak terima kasih kepada :
1. Keluarga yang memberikan pesan semangat dan motivasi
untuk tidak menyerah dalam mengerjakan.
2. Selaku dosen pembimbing Dwi Safiroh Utsalina, S.Kom.,
MMSI dan Dr. Indah Dwi Mumpuni, S.Kom., MM yang
telah membimbing penulis dan membantu meberikan ide
kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi.
3. Seluruh keluarga besar dan staff SDN Tropodo III yang
sudah memberikan ijin penelitian kepada penulis.
4. Terima kasih kepada teman saya Rafy yang sudah menemani
dalam proses pengerjaan aplikasi sampai aplikasi tersebut
jadi dan terima kasih kepada Jaya yang telah memberikan
masukan dan mengajari cara mengerjakan laporan skripsi.
Terim aksih juga kepada teman-teman seangkatan yang
sudah memberikan doa dan memberi semangat kepada
penulis.
Semoga segala bantuan yang tidak ternilai harganya mendapat
imbalan di sisi Allah SWT sebagai amal ibadah.
Malang, 28 Juli 2020
Penulis
Hera Swandi Noorhefa
7. vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i.
LEMBAR PERSETUJUAN................................................................................ ii.
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................iii.
PERNYATAAN ORISINALITAS SKRIPSI.................................................... iv.
ABSTRAK ............................................................................................................ v.
KATA PENGANTAR......................................................................................... vi.
DAFTAR ISI....................................................................................................... vii.
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xi.
DAFTAR GAMBAR.......................................................................................... xii.
DAFTAR LAMPIRAN..................................................................................... xiii.
BAB I PENDAHULUAN..................................................................................... 1.
1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1.
1.2 Rumusan masalah................................................................................ 1.
1.3 Batasan Masalah.................................................................................. 1.
1.4 Tujuan Penelitian................................................................................. 3.
1.5 Kontribusi Penelitian........................................................................... 3.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.......................................................................... 4.
2.1 Kajian Empiris..................................................................................... 4.
2.2 Kajian Teori......................................................................................... 4.
2.3 Pengertian media pembelajaran .......................................................... 5.
2.4 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ........................................... 5.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .......................................................... 6.
3.1 Jenis Penelitian.................................................................................... 6.
3.2 Analisis Permasalahan......................................................................... 7.
3.2.1 Deskripsi Permasalahan ............................................................... 7.
3.3 Solusi yang Diusulkan......................................................................... 7.
3.4 Prosedur Penelitian.............................................................................. 7.
3.5 Perancangan Sistem........................................................................... 13.
3.5.1 Struktur Menu ............................................................................ 13.
8. viii
3.6 Desain Layout ................................................................................... 14.
3.7 Rancangan Eksperimen..................................................................... 20.
3.7.1 Alat dan Bahan........................................................................... 20.
3.7.2 Rancangan Pengujian................................................................. 21.
3.7.3 Rumus Nilai Aplikasi Kuis ........................................................ 27.
BAB IV PENGUJIAN DAN HASIL................................................................. 28.
4.1 Pengujian Sistem............................................................................... 28.
4.1.1 Hasil Kuesioner.......................................................................... 28.
4.1.2 Pegujian Black Box.................................................................... 37.
4.2 Hasil pengujian Sistem...................................................................... 38.
4.2.1 Perangkat Pembangun................................................................ 38.
4.3 Tampilan Sistem................................................................................ 38.
4.3.1 Tampilan Menu Utama .............................................................. 39.
4.3.2 Tampilan Halaman Masuk......................................................... 40.
4.3.3 Tampilan Halaman Deskripsi..................................................... 41.
4.3.4 Tampilan Halaman Soal............................................................. 42.
4.3.5 Tampilan Halaman Nilai............................................................ 43.
4.4 Pembahasan....................................................................................... 43.
BAB V Kesimpulan Dan Saran......................................................................... 45.
5.1 Kesimpulan........................................................................................ 45.
5.2 Saran.................................................................................................. 45.
10. x
DAFTAR TABEL
No Nama Tabel Halaman
Tabel 3. 1 Tabel Alat Penelitian / Hardware....................................................... 20.
Tabel 3. 2 Alat Penelitian / Software ................................................................... 21.
Tabel 3. 3 Skor Nilai Kuesioner........................................................................... 22.
Tabel 3. 4 Tabel Angket Kuesioner Guru............................................................ 23.
Tabel 3. 5 Tabel Angket Kuesioner Siswa / Wali Murid..................................... 25.
Tabel 3. 6 Konversi Nilai..................................................................................... 26.
Tabel 3. 7 Tabel Pengujian Blackbox................................................................... 27.
Tabel 4. 1 Tabel Pengujian Kueisioner Guru Aspek Tampilan ........................... 29.
Tabel 4. 2 Tabel Pengujian Kueisioner Guru Aspek Text/Font........................... 30.
Tabel 4. 3 Tabel Pengujian Kueisioner Guru Aspek Text/Font........................... 30.
Tabel 4. 4 Tabel Pengujian Kueisioner Guru Aspek Audio................................. 31.
Tabel 4. 5 Tabel Pengujian Kueisioner Guru Aspek Pengguna........................... 32.
Tabel 4. 6 Tabel Pengujian Kueisioner Guru Aspek Navigasi ............................ 32.
Tabel 4. 7 Tabel Pengujian Kueisioner Guru Aspek Pembelajaran..................... 33.
Tabel 4. 8 Tabel Pengujian Kueisioner Guru Aspek Umum ............................... 34.
Tabel 4. 9 Tabel Hasil Keseluruhan Kuesioner Guru .......................................... 35.
Tabel 4. 10 Tabel Pengujian Kuesioner Siswa..................................................... 36.
Tabel 4. 11 Tabel Pengujian Black Box............................................................... 37.
11. xi
DAFTAR GAMBAR
No. Nama Gambar Halaman
Gambar 3. 1Model Prosedur RnD.......................................................................... 6.
Gambar 3. 2 Model Struktur Menu...................................................................... 14.
Gambar 3. 3 Menu Utama.................................................................................... 15.
Gambar 3. 4 Halaman Masuk............................................................................... 16.
Gambar 3. 5 Halaaman Deskripsi ........................................................................ 17.
Gambar 3. 6 Halaman Soal .................................................................................. 18.
Gambar 3. 7 Halaman Nilai ................................................................................. 19.
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama.................................................................... 39.
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Masuk .............................................................. 40.
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Deskripsi.......................................................... 41.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Soal.................................................................. 41.
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Nilai................................................................. 43.
12. xii
DAFTAR LAMPIRAN
No. Lampiran
1. Lampiran Lembar Kuesioner Guru
2. Lampiran Lembar Kuesioner Siswa / Wali Murid
3. Lampiran Lembar Perhitungan Kuesioner Guru
4. Lampiran Lembar Perhitungan Kuesioner Siswa / Wali Murid
13. BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Di zaman yang modern ini anak anak sudah mulai mengenal teknologi
terutama smartphone yang sudah sering di gunakan oleh hampir semua orang
termasuk anak anak yang seharusnya bisa di manfaat kan untuk proses belajar dan
juga mengajar khususnya di bidang pengenalan tata surya di bima sakti.
banyaknya pengguna smartphone khususnya di kalangan siswa sekolah dasar bisa
di lihat pada gambar 1.1 dari indonesiabaik.id di bawah ini.
Gambar 1.1 data pengguna smartphone sumber indonesiabaik.id
Berdasarkan data dari indonesiabaik.id di atas didapatkan bahwa anak anak usia
9-10 tahun yang menggunakan smartphone relatif tinggi dengan angka 65,34%
dan durasi penggunaan smartphone selama 1 hari adalah 1-3 jam.
Masuknya teknologi seperti smartphone di kalangan masyarakat dan
juga anak anak tidak merubah metode yang di gunakan oleh guru saat mengajar
yang masih menggunakan metode tradisionl yaitu dengan cara ceramah, tanya
jawab, diskusi, dan demonstrasi tanpa memanfaatkan smartphone sebagai alat
untuk mengajar di sekolah dasar ysng mengakibatkan proses belajar siswa
14. 2
menjadi tidak efektif karena kurangnya minat anak untuk membaca seperti pada
gambar 1.2 dari Kajian Perpustakaan Nasional di bawah ini.
Gambar 1.2 Hasil dari penelitian Kajain Perpustakaan Nasional tentang
erendahnya minat baca di indonesia
Inovasi yang dapat di lakukan oleh guru untuk mengembangkan
pembelajaan adalah dengan menggunakan media pembelajaran interaktif yang
efektif, sehingga siswa mudah untuk memahami pembelajaran(Dewi, 2008:3).
Media pembelajaran dengan multimedia interaktif akan sangat membatu karena
pembelajaran akan menjadi efektif dan juga menarik bagi siswa.
1.2.Rumusan Masalah
Proses belajar dan mnegajar masih kurang efektif dengan menggunakan
metode pembelajaran yang saat ini masih digunakan oleh guru di SDN
Tropodo III.
1.3.Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Pengenalan
Tata Surya Bima Sakti Pada SDN TROPODO III Berbasis Android ini adalah
15. 3
untuk meningkatkan cara belajar siswa supaya menjadi lebih efektif dan
efisien.
1.4.Batasan Masalah
Materi yang ada di dalam aplikasi adalah sistem tata surya untuk SD kelas 5.
1.5 Kontribusi Penelitian
Kontribusi yang diperoleh setelah media pembelajaran interaktif
diimplementasikan, yaitu :
a. Proses belajar dan mengajar menjadi lebih menarik karena di pelajari
secara interaktif.
b. Siswa menjadi lebih berminat dan lebih termotivasi saat belajar
menggunakan metode multimedia interaktif .
16. 4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1.Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah media atau alat yang bisa di kendalikan
atau di kontrol oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih materi yang di
sukai. Dalam mempelajari satu topik bahasan, siswa dapat memilih mana yang
akan dipelajari lebih dulu.Sanjaya(2012:225).
Di dalam multimedia interaktif terdapat semacam alat pengontrol yang disebut
Graphical User Interface(GUI). GUI bisa berupa button atau tombol dan icon
seperti gambar-gambar kecil yang bisa di fungsikan oleh pengguna untuk mecari
atau memilih materi yang di inginkan.
2.2.Fungsi Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah alat yang berguna dalam suatu
pembelajaran karena dengan meggunakan multimedia interaktif proses belajar
menjadi lebih menarik dan juga siswa menjadi termotivasi untuk melakukan
kegiatan belajar.
Menurut Latuheru (1998:23) Manfaat dari media pembelajaran adalah:
1. Media pembelajaran menarik dan memperbesar perhatian anak-anak didik
terhadap materi pengajaran yang disajikan.
2. Media pembelajaran mengurangi, bahkan dapat menghilangkan adanya
verbalisme.
3. Media pembelajaran mengatasi perbedaan pengalaman belajar berdasarkan
latar belakang sosial ekonomi dari anak didik.
4. Media pembelajaran membantu memberikan pengalaman belajar yang
sulit diperoleh dengan cara yang lain.
5. Media pembelajaran dapat mengatasi masalah batas-batas ruang dan
waktu.
6. Media pembelajaran dapat membantu perkembangan pikiran anak didik
secara teratur tentang hal yang mereka alami.
7. Media pembelajaran dapat membantu anak didik dalam mengatasi hal
yang sult Nampak dengan mata.
17. 5
8. Media pembelajaran dapat menumbuhkan kemampuan berusaha sendiri
berdasarkan pengalama dan kenyataan.
9. Media pembelajaran dapat mengatasi hal/peristiwa/kejadian yang sulit
diikuti oleh indera mata.
10. Media pembelajaran memungkinkan terjadinya kontak langsung Antara
anak didik, guru, dengan masyarakat, maupun dengan lingkungan alam di
sekitar mereka.
2.3.Keuntungan dari multimedia interaktif
Keuntungan menggunakan multimedia interaktif menurut Sanjaya
(2012:226) adalah:
1. Multimedia interaktif sifatnya lebih dinamis sehinggak tidak
membosankan.
2. Multimedia interaktif memberikan pilihan menu yang lebih beragam
sehingga siswa sebagai pemakai media ini memiliki kesempatan untuk
memilih menu pilihan yang lebih disukai.
3. Kajain materi pelajaran yang lebih lengkap memungkinkan multimedia
interaktif lebih memiliki keanekaragaman materi yang dapat dipahami
siswa.
4. Umpan balik dapat diberikan secara beragam sehingga dapat
meningkatkan motivasi belajar.
2.4.Jenis jenis multimedia interaktif
Jenis multimedia interaktif menurut Suyanto (Benardo, 2011) terbagi
menjadi dua, yaitu:
1. Multimedia Interaktif Online
Multimedia interaktif online adalah media interaktif yang cara
penyampaiannya melalui jalur/kawat/saluran/jaringan.
2. Multimedia Interaktif Offline
Multimedia interaktif offline adalah media interaktif yang cara
penyampaiannya tidak melalui jalur/kawat/saluran/jaringan.
18. 6
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1.Jenis Penelitian
Dalam pembuatan “Media Pembelajaran Multimedia Interaktif
Pengenalan Tata Surya Bima Sakti Pada SDN Tropodo III Berbasis Android”
menggunakan metode penelitian yang di temukan oleh Lee & Owens yaitu
metode penelitian Research and Development (R&D). Alasan meimilih metode
ini karena model dalam penelitian R&d menggunakan model prosedural, model
yang bersift deskriptif dan menggariskan pada langkah-langkah pengembangan.
Berdaasarkan teori dari Sugiyono (2012: 409), langkah- langkah yang
harus di ikuti untuk menghasilkan produk meliputi tahap potensi dan masalah,
pengumpulsn data, desain produk, validasi desain, revisi desain produk, uji coba
produk, revisi produk, dan produksi masal. Prosedur penelitian R&D Lee and
Owens mempunyai 5 tahapan, yaitu penilaian atau analisis yang meliputi analisis
kebutuhan dan analisis awal akhir, desain, pengembangan, implementasi,
evaluasi.
Gambar 3.1 Model prosedur R&D
19. 7
3.2.Analisa Permasalahan
Pembelajaran menggunakan Media Interaktif Pengenalan Tata Surya
Bima Sakti yang berbasis android sangat di butuhkan di sekolah dasar karena
metode belajar yang di gunakan di sekolah dasar masih menggunakan cara yang
tradisional yang membuat siswa menjadi kurang termotivasi dan juga membuat
siswa merasa bosan. Dengan adanya pembelajaran yang menggunakan media
interaktif berbasis android maka siswa bisa mengoperasikan dan berinteraksi
secara langsung dengan media pembelajaran tersebut dan membuat proses belajar
menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan.
3.2.1. Deskripsi Masalah
Metode yang di gunakan dalam pembelajaran tata surya bima sakti di
sekolah dasar masih menggunakan metode yang tradisional yaitu dengan cara
ceramah, diskusi, dan praktek.
3.3.Solusi Yang Diusulkan
Berdasarkan permasalahan di atas, solusi dari masalah tersebut adalah
dengan menggunakan metode pengembangan “Research and Development” dalam
Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Pengenalan Tata Surya Bima Sakti
Pada SDN Tropodo III Berbasis Android.
3.4.Prosedur Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode pengembangan yang di
temukan oleh Lee & Owens yang mempunyai 5 tahap penelitian
karena metode penelitian tersebut sesuai dengan kebutuhan penelitian
yang akan di lakukan. prosedur penelitian dan pengembangan nya
adalah sebagai berikut :
1. Tahap Pertama
Tahap pertama adalaah penilaian dan analisa yang
di bagi menjadi 2 yaitu penilaian kebutuhan dan analisis
awal akhir. (Lee & Owens, 2004).
20. 8
A. Analisis Kebutuhan
Pada tahap analisis kebutuhan wawancara
dilakukan terhadap guru dan siswa di SDN
Tropodo III yang bertujuan untuk mengetahui
kodisi saat ini dan juga kondisi yang di
inginkan.
B. Analisis Awal Akhir
Pada tahap analisis awal akhir ini bertujuan
untuk mendapatkan informasi yang lebih
lengkap tentang apa yang akan di kembangkan.
analisis awal akhir memiliki beberapa tahapan
yaitu analisis siswa, analisis teknologi, analisis
situasi, analisis tugas, analisis kejadian penting,
analisis tujuan, analisis masalah, analisis media,
analisis data yang sudah ada, dan analisis biaya.
(Lee & Owens, 2004). berikut adalah
penjelasannya :
1. Analisis Siswa
Tahapan ini bertujuan untuk
mengidentifikasi siswa yang hasilnya
akan di sesuaikan dengan pengembangan
media pembelajaran. Analisis ini meliputi
jumlah siswa, karakteristik siswa, dan
respon siswa pada pembelajaran yang di
berikan oleh guru.
2. Analisis Teknologi
Tahapan ini bertujuan untuk
mengidentifikasi kemampuan teknologi
21. 9
yang ada di SDN tropdo III apakah
sekolah tersebut memiliki fasilitas yang
dapat menunjang proses pmebelajaran
menggunakan multimedia pembelajaran
interaktif seperti komputer dan juga
laptop dan hasilnya akan di jadikan acuan
dalam perancangan spesifikasi media.
3. Analisis Situasi
Tahap ini bertujuan untuk mengetahui
lingkungan belajar yang ada di SDN
Tropodo III dan hasilnya akan
berpengaruh terhadap media
pembelajaran yang akan di terapkan.
4. Analisis Tugas
Tahap ini merupakan suatu prosedur
untuk tugas yang perlu di pahami oleh
siswa terhadap materi pembelajaran dan
materi di ambil dari pembelajaran yang di
anggap susah oleh siswa dan hasilnya
akan di gunakan sebagai penentuan
materi pembelajaran yang akan di
gunakan dalam media.
5. Analisis Kejadian Penting
Tahap ini bertujuan untuk menentukan
mana yang harus di ajarkan pada siswa
dan mana yang tidak harus di ajarkan.
tujuan dari tahap ini adalah untuk
meningkatkan ke efektifitasan dalam
22. 10
menetapkan kinerja yang di lakukan dan
untuk mengetahui apakah yang di
harapakan merupakan solusi untuk
masalah yang sedang di hadapi.
6. Analisis tujuan
Tahap ini bertujuan unutk menentukan
apa yang akan menjadi materi,
bagaimana agar efektif di ukur
keberhasilannya, dan memilih media
yang di gunakan. Terdapat 5 domain
belajar yang harus di perhatikan yaitu
kognitif, efektif, gerak, psikomotor, dan
metakognitif.
7. Analisis Masalah
Tujuan dari tahapan ini adalah untuk
mengidentifikasikan pokok persoalan
yang di butuhkan oleh siswa. Tahapan ini
sangat penting untuk dilakukan karena
penelitian harus fokus terhadap produk
yang dikembangkan. identifikasi pokoko
persoalan ini mengacu pada tingkat
pemahan dan gay belajar siswa yang
hasilnya akan di gunakan untuk
menentukan materi pembelajaran dan
juga media yang sesuai dengan
permasalahan.
8. Analisis Media
23. 11
Strategi penyampaian media yang sesuai
berdasarkan hasil observasi dan
wawancara. ada beberapa jenis media
pembelajaran media pembelajaran yang
bisa di gunakan, dan media tersebut
sudah disesuaikan dengan kondisi lapang.
9. Analisis data yang sudah ada
Tahap selanjutnya adalah melakukan
analisis data untuk memecahkan masalah
yang ditemukan. ada beberapa tahapan
dalam melakukan analisis data yaitu:
A. Mengidentifikasi sumber informasi.
B. Mengumpulkan informasi dan bahan
bahan pembelajaran.
C. Mengevaluasi informasi berdasarkan
tujuan, pembelajaran, dan kebutuhan.
D. Memutuskan apa yang di beli dan apa
yang akan di buat.
E. Mengevaluasi apa yang sudah di
putuskan dan mendokumentasikan
hasilnya.
10.Analisis biaya
Tahap ini merupakan tahapan akhir yang
di perlukan untuk mengukur biaya yang
di perlukan untuk pembuatan media
pembelajaran. Tahap ini mencakup
kegiatan penentuan biaya, penggunaan
24. 12
biaya, dan mencatat hasil akhir biaya dan
di jelaskan secara rinci.
2. Tahap Kedua
Tahap kedua adalah tahap desain yang mencakup
beberapa kegiatan seperti membuat jadwal dalam proses
pengembangan. Tahap ini juga meliputi perancangan
spesifikasi media dan juga merancang struktur materi
yang akan di kembangkan dalam multimedia.
3. Tahap Ketiga
Tahap ketiga adalah tahap pengembangan produk
yang menterjemahkan spesifikasi produk ke dalam wujud
fisik berupa software multimedia interaktif. Tahap ini
meliputi pembuatan storyboard. Storyboard berfungsi
sebagai petunjuk bagi pengembang dalam input materi,
mengembang desain interface yang akan di gunakan
dalam produk multimedia interaktif. Mengembangkan
penyajian konten yang disajikan dalam multimedia
interaktif, melakuakn review dan juga perbaikan yang di
perlukan sehingga produk dinilai layak untuk di
implementasikan dalam proses pembelajaran dan yang
terakhir adalah pengemasan produk dalam bentuk CD.
4. Tahap Keempat
Tahap ketiga adalah implementasi dimana pada
tahap ini di lakukan validasi ahli media dan validasi ahli
materi. setelah produk dinyatakan layak, selanjutnya akan
di ujikan kepada siswa. Tahap ini mencakup serangkaian
uji coba audiens yang terdiri dari uji coba kelompok kecil
dan uji coba kelompok besar yang melibatkan siswa
25. 13
sebagai subjek uji coba tersebut. Uji coba kelompok kecil
melibatkan beberapa sampel siswa yang diambil
berdasarkan tingkat pemahan materi dan hasil belajar
yang di capai melalui data nilai dari guru kelas.
Sedangkan uji coba kelompok besar melibatkan siswa 1
kelas namun siswa yang sudah mengikut uji coba
kelompok kecil tidak di ikut sertakan di uji kelompok
besar.
5. Tahap Kelima
Tahap ketiga adalah evaluasi dimana pengembang
melakukan evaluasi terhadap produk multimedia
interaktif. Evaluasi yang di lakukan adalah evaluasi yang
berorientasi pada kevalidan multimedia yang di
kembangkan melalui validasi ahli media, ahli materi dan
hasil uji coba produk. tahap evaluasi ini masih berkaitan
dengan tahap keempat. Tahap evaluasi hanya akan di
lakukan jika masing masing serangkaian kegiatan di
tahap keempat sudah di lakukan.
3.5.Perancangan Sistem
Tujuan dari perancangan sistem ini adalah untuk membuat
sebuah perencanaan desain sistem secara rinci bagaimana sistem
tersebut bisa berjalan dengan baik dan benar serta menentukan cara
mengolah sistem yang kita dapatakan dari hasil analisis agar proses
pembuatan aplikasi lancar dan dapat berjalan sesuai dengan prosedur
yang sesuai yang sudah di harapkan.
3.5.1.Struktur Menu
Struktur menu adalah susunan dari menu utama dari media
pembelajaran interaktif yang menjelaskan halaman satu dengan
26. 14
halaman lainnya yang daapt di susun secara bertingkat. Berikut adalah
struktur menu dari media pembelajaran mutimedia interaktif
pengenalan tata surya bima sakti.
Gambar 3.2 Struktur Menu
3.6.Desain Layout
Desain dan tampilan dalam media pembelajaran multimedia
interaktif pengenalan tata surya bima sakti ini bertujuan untuk
memperkenalkan nama nama planet dan juga penjelasaanya untuk
siswa dan siswi SD kelas 6.
27. 15
A. Desain Menu Utama
Dalam desain menu utama ini terdapat animasi roket yang
bergerak dan gambar latar belakang bertemakan ruang
akgnasa dan juga akan menampilkan 3 tombol utama yaitu
masuk, soal, dan exit.
Gambar 3.3 Menu Utama
28. 16
B. Desain Halaman Masuk
Dalam desain halaman masuk ada beberapa tombol
diantaranya adalah tombol materi planet, dan tombol
kembali.
Gambar 3.4 Halaman Masuk
29. 17
C. Desain Halaman Deskripsi
Dalam desain halaman deskripsi berisi penjelasan tentang
nama planet yang di pilih.
Gambar 3.5 Halaman Deskripsi
30. 18
D. Desain Halaman Soal
Dalam desain halaman soal akan menampilkan beberapa
soal pilihan ganda yang harus di jawab dan akan
menampilkan skor nya.
Gambar 3.6 Halaman Soal
31. 19
E. Desain Halaman Nilai
Dalam desain halaman nilai akan menampilkan skor atau
nilai akhir dan juga kata selamat, setelah menjawab semua
pertanyaan sebelumnya.
Gambar 3.7 Halaman Nilai
32. 20
3.7.Rancangan Eksperimen
Pada rancangan ekspreimen ini akan menjelaskan tahapan
dalam membuat aplikasi ini. Mulai dari alat yang di pakai sampai
rancangan pengujian yang bertujuan untuk perkembangan aplikasi
yang sedang di buat.
3.7.1.Alat dan bahan
Alat yang digunakan pada penelitian ini meliputi
perangkat kers dan perangkat lunak yang spesifikasinya di
jelaskan paa tabel di bawah ini.
Tabel 3.1 Alat Penelitian/ Hardware
Hardware
No Alat Spesifikasi
1 RAM 8 GB
2 Processor AMD Ryzen 5 3550H
3 Graphics
AMD Radeon Vega 8
Nvidia GeForce GTX 1650
4 HDD 1 TB
33. 21
Tabel 3.2 Alat Penelitian/ Software
Software
No Alat Spesifikasi
1 Sistem Operasi Micorsoft Windows 10
2
Aplikasi
Pendukung
Construct 2
Photoshop CC17
3.7.2.Rancangan Pengujian
Rancangan pengujian berfungsing untuk
mengumpulkan data yang di butuhkan dalam penelitian.
Rancangan pengujian yang digunakan dalam penelitian
pengembangan dan pengujian aplikasi ini menggunakan
kuesioner atau angket dengan skala likert. Angket yang di
gunakan dalam bentuk pertanyaan yang berfungsi untuk
memberikan suatu penilaian terhadap aplikasi yang sedang
di kembangkan. data pengujian yang diperoleh dari angket
adalah :
A. Angket media oleh guru
Angket ini bertujuan untuk mendapatkan
penilaian berupa masukan dari guru terhadap media
pembelajaran yang sedang dikembangkan dan
hasilnya akan menjadi bahan perbaikan media
pembelajaran tersebut.
B. Angket respon murid/ wali murid
34. 22
Angket ini berfungsi untuk mengetahui respon
dari siswa dan wali murid terhadap media
pembelajaran yang sedang di ujikan.
3.7.2.1. Rancangan Kuesioner
Rancangan kuesioner adalah suatu media yang
berfungsi untuk memberikan penilaian terhadap
aplikasi yang sedang dibuat. Dan dari hasil dari
kuesioner tersebut akan di ambil kesimpulan
terhadap bagaimana penilaian dari penerapan
aplikasi yang sedang dibuat. kuesioner ini terdiri
dari 5 pernyataan dengan skala likert 1 sampai 5
seperti yang di tunjuukan pada tabel di bawah ini.
Tabel 3.3 Skor Nilai Kuesioner
Skala Jawaban Keterangan Skor
SB Sangat Baik 5
B Baik 4
C Cukup 3
K Kurang 2
SK Sangat Kurang 1
3.7.2.2. Tabel Pengujian Kuesioner Guru
Pengujian penilaian pengembangan media
pembeljaran ini menggunakan angket yang
digunakan untuk penilaian media pembelajaran yang
dikembangkan seperti tabel di bawah ini.
35. 23
Tabel 3.4 Angket Kuesioner Guru
No. Aspek Indikator
Nilai
Skro
Katagori
1
Aspek
Tampilan
a. Desain tampilan aplikasi
pengenalan tata surya
bima sakti
b. Kesesuaian objek planet-
planet
c. Background sesuai
dengan tema yang di
usung
2
Aspek Text /
Font
a. Pemilihan font yang
sesuai
b. Ukuran font yang sesuai
c. Pemilihan warna font
3
Aspek
Animasi
a. Kesesuaian animasi
dengan tema
b. Kemenarikan animasi
4 Aspek Audio
a. Kesesuaian musik
background dengan tema
b. Kesesuaian audio dengan
tombol yang ada di
aplikasi
5
Aspek
Pengguna
a. Kemudahan dalam
pengoprasian aplikasi
b. Penggunaan bahasa
mudah di pahami
6
Aspek
Navigasi
a. Fungsi tombol navigasi
sesuai dengan fungsi
aslinya
7
Aspek
Pembelajaran
a. Objek planet-planet
mudah di pahami
b. Aplikasi sesuai dengan
pembelajaran tingkat SD
kelas 6
36. 24
No. Aspek Indikator
Nilai
Skro
Katagori
c. Kesesuaian soal dengan
materi yang sudah
diberikan
d. Kejelasan penggunaan
bahasa
8
Aspek
Umum
a. Aplikasi berguna untuk
media pembelajaran
pengenalan tata surya
bima sakti untuk SD kelas
6
b. Aplikasi ini lebih umggul
di bandingkan media lain
seperti buku
c. Aplikasi ini memiliki
informasi yang cukup
d. Tujuan aplikasi sudah
memenuhi syarat
e. Aplikasi pengenalan tata
surya bima sakti mudah
untuk di pahami
Jumlah nilai skor
Jumlah rata-rata skor
3.7.2.3. Tabel Pengujian Kuesioner Siswa/ Wali Murid
Angket penelitian ini di berikan kepada siswa setelah
siswa tersebut mengikuti uji coba media pembelajaran
untuk mengetahui respon siswa tersebut terhadap media
pembelajaran yang sedang dikembangkan. Angket tersebut
bisa di lihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 3.5 Angket Kuesioner Siswa/ Wali Murid
37. 25
No. Aspek Indikator Nilai
Skor
Katagori
1.
Pembalajaran
interakif
Pembalajaran
interakif
a. Apakah Belajar mengenal
tentang tata surya bima sakti
menggunakan aplikasi ini
menarik?
2.
b. Apakah materi tentang tata
surya bima sakti pada
aplikasi ini mudah untuk di
pahami?
3.
c. Apakah tampilan dan
animasi di aplikasi ini
menarik?
5.
d. Apakah tombol navigasi
pada aplikasi ini mudah
untuk di gunakan?
6. e. Apakah audio dari aplikasi
ini menarik?
8.
f. Apakah dengan latihan soal
kamu sudah bisa memahami
dan mengerti tentang planet-
planet dalam tata surya?
9.
g. Apakah aplikasi ini bisa
memotivasi unutk terus
belajar tentang tata surya
bima sakti?
10.
h. Apakah gambar planet-
planet yang ada di aplikasi
ini menarik?
Jumalah nilai skor
Jumlah rata-rata skor
3.7.2.4. Rumus Penghitungan Kuesioner
Dari seluruh data yang sudah di dapatkan dari
angket di atas akan di hitung menggunakan rumus
untuk mengetahui seberapa bermanfaatnya aplikasi
tersebut di sekolah. Data informasi yang diperoleh
dari angket selanjutnya akan dinilai dengan skala
38. 26
likert untuk menilai kualitas yang di berikan guru
dan murid saat uji coba.
Menghitung jumlah skor komponen menggunakan
rumus:
∑ 𝑥 = 𝑎. 𝑥
Menghitung skor total rata-rata setiap komponen
menggunakan rumus:
𝑖 =
∑ 𝑥
𝑛
Xi= skor rata-rata
∑x = jumlah skor
n= jumlah penilai
Konversi skala likert tersebut menggunakan acuan
konversi pada Penilaian Acuan Ptaokan (PAP) yang
dikembangkan oleh Eko Putro Widoyoko
(2009:238) seperti tabel di bawah ini.
Tabel 3.6 Konversi Nilai
Data
Skor
Kriteria
Rumus Rerata Skor
5 X > Xi + 1,8 x sbi X > 4,2 Sangat Baik
4 Xi + 0,6 x sbi < X ≤ Xi + 1,8 x sbi 3,4 < X ≤ 4,2 Baik
3 Xi - 0,6 x sbi < X ≤ Xi + 1,8 x sbi 2,6 < X ≤ 3,4 Cukup
2 Xi – 1,8 x sbi < X ≤ Xi + 0,6 x sbi 1,8 < X ≤ 2,6 Kurang
1 X ≤ Xi - 1,8 x sbi X ≤ 1,8 Sangat Kurang
Keterangan:
Xi(Rerata ideal)= ½ (skor maksimum ideal + skor minimum ideal)
39. 27
𝑠𝑏𝑖 (simpangan baku ideal)= 1/6 (skor maksimal ideal – skor
minimum ideal)
X = skor empiris
3.7.3.Pengujian Blackbox
Pengujian blackbox berfungsi untuk menguji tombol-
tombol yang ada di aplikasi. Tombol akan di uji apakah
fungsinya sudah sesuai dan tidak terdapat eror. Rancangan
uji coba blackbox ditunjukkan dalam tabel di bawah ini.
Tabel 3.7 Pengujian Blackbox
No Item Uji Detail Pengujian Hasil
Jenis
Pengujian
1. Tombol Masuk Menu pemilihan materi Blackbox
2. Tombol Planet Menampilkan deskripsi planet Blackbox
3. Tombol latihan Menampilkan soal dan pilihan ganda Blackbox
4. Tombol Kembali kembali ke menu sebelumnya Blackbox
7. Keluar Keluar pada aplikasi Blackbox
40. 28
BAB IV
PENGUJIAN DAN HASIL
4.1.Pengujian Sistem
Pengujian sistem adalah tahapan unutk menjalankan aplikasi agar dapat
diketahui jika terdapat kesalahan atau kekurangan dalam aplikasi sehingga bisa
diketahui apakah aplikasi tersebut sudah sesuai atau tidak dengan kriteria yang
diharapkan. pengujian aplikasi pengenalan tata surya bima sakti menggunakan
hasil dari kuesioner-kuesioner dan menggunakan metode pengujian blackbox.
4.1.1.Hasil Kuesioner
Hasil dari pengujian dengan menggunakan kuesioner terhadap
guru dan siswa/ wali murid SDN Tropodo III didapatkan hasil dari
masing-masing jawaban dari setiap responden sebagai berikut:
4.1.1.1. Tabel Pengujian Kuesioner guru
Tabel pengujian kuesioner guru menampilkan jumlah nilai
dari 5 responden yang sudah di isi dan juga di hitung. Dari hasil
hitung tabel kuesioner ini memebrikan informasi rata-rata nilai setiap
aspek dan hasilnya akan di tampilkan secara terpisah tiap tabelnya.
1. Aspek Tampilan
Pada aspek tampilan ini mendapat nilai dari 5 responden
yang bekerja di SDN tropodo III sebagai guru. data nilai
tersebut ada pada tabel di bawah ini.
41. 29
Tabel 4.1 Tabel pengujian kuesioner guru aspek tampilan
No. Aspek Indikator
Nilai
Skor
Katagori
1.
Tampilan
a. Desain tampilan
aplikasi pengenalan
tata surya bima sakti
4.4 Baik
2.
b. Kesesuaian objek
planet-planet
4.6 Sangat
Baik
3.
c. Background tampilan
sesuai dengan anak -
anak sd kelas 6
3.4 Baik
Jumlah nilai skor
12.4
Baik
Jumlah rata-rata skor
3
Berdasarkan penilaian pada aspek tampilan aplikasi dengan 5
responden dan 3 indikator informasi yang ada pada tabel 4.1 aplikasi
media pembelajaran multimedia interaktif pengenalan tata surya bima
sakti pada SDN Tropodo III berbasis android mendapatkan nilai
sebanyak 12.4 dan nilai rata-rata 3. Maka aspek tampilan mendapatkan
kategori Baik.
2. Aspek Teks/ Font
Pada aspek teks/ font mendapat nilai dari 5 responden
yang bekerja di SDN Tropodo III sebagai guru. Data nilai
tersebut ada pada tabel di bawah ini.
42. 30
Tabel 4.2 Tabel pengujian kuesioner guru aspek teks/ font
No. Aspek Indikator
Nilai
Skor
Katagori
1.
Text / Font
a. Pemilihan font yang
sesuai dengan tema
4.2 Sangat
Baik
2.
b. Ukuran font yang
mudah di baca
4.6 Sangat
Baik
3.
c. Pemilihan warna
font yang mudah
dibaca
4.6 Sangat
Baik
Jumlah nilai skor 13.4
Baik
Jumlah rata-rata skor 4.4
Berdasarkan penilaian pada aspek teks/ font aplikasi dengan
5 responden dan 3 indikator informasi yang ada pada tabel 4.2 aplikasi
media pembelajaran multimedia interaktif pengenalan tata surya bima
sakti pada SDN Tropodo III berbasis android mendapatkan nilai
sebanyak 13.4 dan nilai rata-rata 4.4. Maka aspek font mendapatkan
kategori Baik.
3. Aspek Animasi
Pada aspek animasi mendapat nilai dari 5 responden
yang bekerja di SDN Tropodo III sebagai guru. Data nilai
tersebut ada pada tabel di bawah ini.
Tabel 4.3 Tabel pengujian kuesioner guru aspek animasi
No. Aspek Indikator
Nilai
Skor
Katagori
1. Animasi
a. Kemenarikan animasi
untuk anak – anak sekolah
dasar kelas 6
4.2 Baik
Jumlah nilai skor 4.2
Baik
Jumlah rata-rata skor
4.2
Berdasarkan penilaian pada aspek animasi aplikasi dengan 5
responden dan 3 indikator informasi yang ada pada tabel 4.3 aplikasi
media pembelajaran multimedia interaktif pengenalan tata surya bima
43. 31
sakti pada SDN Tropodo III berbasis android mendapatkan nilai
sebanyak 4.2 dan nilai rata-rata 4.2. Maka aspek animasi mendapatkan
kategori Baik.
4. Aspek Audio
Pada aspek audio mendapat nilai dari 5 responden yang
bekerja di SDN Tropodo III sebagai guru. Data nilai tersebut
ada pada tabel di bawah ini.
Tabel 4.4 Tabel pengujian kuesioner guru aspek audio
No. Aspek Indikator
Nilai
Skor
Katagori
1.
Audio
a. Kesesuaian musik
background dengan tema
5
Baik
2.
b. kesesuaian audio yang
ada pada tombol-tombol
4.2 Sangat
Baik
Jumlah nilai skor
9.2
Baik
Jumlah rata-rata skor 4.6
Berdasarkan penilaian pada aspek audio aplikasi dengan 5
responden dan 3 indikator informasi yang ada pada tabel 4.4 aplikasi
media pembelajaran multimedia interaktif pengenalan tata surya bima
sakti pada SDN Tropodo III berbasis android mendapatkan nilai
sebanyak 9.2 dan nilai rata-rata 4.6. Maka aspek audio mendapatkan
kategori Baik.
5. Aspek Pengguna
Pada aspek pengguna mendapat nilai dari 5 responden
yang bekerja di SDN Tropodo III sebagai guru. Data nilai
tersebut ada pada tabel di bawah ini.
44. 32
Tabel 4.5 Tabel pengujian kuesioner guru aspek pengguna
No. Aspek Indikator
Nilai
Skor
Katagori
1.
Pengguna
a. Kemudahan dalam
pengoprasian aplikasi
pengenal tata surya
bima sakti
4 Sangat
Baik
2.
b. Penggunaan bahasa
mudah di pahami
4.6 Baik
Jumlah nilai skor 8.6
Baik
Jumlah rata-rata skor
4.3
Berdasarkan penilaian pada aspek pengguna aplikasi dengan
5 responden dan 3 indikator informasi yang ada pada tabel 4.5 aplikasi
media pembelajaran multimedia interaktif pengenalan tata surya bima
sakti pada SDN Tropodo III berbasis android mendapatkan nilai
sebanyak 8.5 dan nilai rata-rata 4.2. Maka aspek pengguna
mendapatkan kategori Baik.
6. Aspek Navigasi
Pada aspek navigasi mendapat nilai dari 5 responden
yang bekerja di SDN Tropodo III sebagai guru. Data nilai
tersebut ada pada tabel di bawah ini.
Tabel 4.6 Tabel pengujian kuesioner guru aspek navigasi
No. Aspek Indikator
Nilai
Skor
Katagori
1.
Navigasi
a. Penggunaan tombol
navigasi sesuai dengan
fungsinya
4 Sangat
Baik
2.
b. Ketetapan proporsi
warna pada tombol
navigasi
4.2 Baik
Jumlah nilai skor 8.2
Baik
Jumlah rata-rata skor
4.1
45. 33
Berdasarkan penilaian pada aspek navigasi aplikasi dengan 5
responden dan 3 indikator informasi yang ada pada tabel 4.6 aplikasi
media pembelajaran multimedia interaktif pengenalan tata surya bima
sakti pada SDN Tropodo III berbasis android mendapatkan nilai
sebanyak 8.7 dan nilai rata-rata 4.3. Maka aspek navigasi mendapatkan
kategori Baik.
7. Aspek Pembelajaran
Pada aspek pembelajaran mendapat nilai dari 5
responden yang bekerja di SDN Tropodo III sebagai guru.
Data nilai tersebut ada pada tabel di bawah ini.
Tabel 4.7 Tabel pengujian kuesioner guru aspek pembelajaran
No. Aspek Indikator
Nilai
Skor
Katagori
1.
Pembelajaran
a. Materi planet-planet
mudah untuk di
pahami
4.6 Sangat
Baik
2.
b. Aplikasi sesuai
dengan pembelajaran
tingkat sekolah dasar
kelas 6
4.2 Sangat
Baik
3.
c. Kesesuaian soal test
dengan materi yang
ada di aplikasi
3.6 Baik
4.
d. Kejelasan
penggunaan Bahasa
3.8 Sangat
Baik
Jumlah nilai skor 16.2
Baik
Jumlah rata-rata skor
4
Berdasarkan penilaian pada aspek pembelajaran aplikasi
dengan 5 responden dan 3 indikator informasi yang ada pada tabel 4.7
aplikasi media pembelajaran multimedia interaktif pengenalan tata
surya bima sakti pada SDN Tropodo III berbasis android mendapatkan
nilai sebanyak 17.7 dan nilai rata-rata 4.4. Maka aspek navigasi
mendapatkan kategori Baik.
46. 34
8. Aspek Umum
Pada aspek umum mendapat nilai dari 5 responden yang
bekerja di SDN Tropodo III sebagai guru. Data nilai tersebut
ada pada tabel di bawah ini.
Tabel 4.8 Tabel pengujian kuesioner guru aspek umum
No. Aspek Indikator
Nilai
Skor
Katagori
1.
Umum
a. Aplikasi berguna untuk
membantu pembelajaran
tata surya bima sakti
4.2
Baik
2.
b. Aplikasi ini memiliki
keunggulan lebih
dibandingkan media buku
3.8
Baik
3.
c. Aplikasi ini memiliki
informasi yang cukup
3.8
Baik
4.
d. Tujuan aplikasi sudah
memenuhi syarat
3.8
Baik
Jumlah nilai skor 15.6
Baik
Jumlah rata-rata skor
3.9
Berdasarkan penilaian pada aspek umum aplikasi dengan 5
responden dan 3 indikator informasi yang ada pada tabel 4.7 aplikasi
media pembelajaran multimedia interaktif pengenalan tata surya bima
sakti pada SDN Tropodo III berbasis android mendapatkan nilai
sebanyak 14.7 dan nilai rata-rata 3.6. Maka aspek navigasi
mendapatkan kategori Baik.
9. Hasil Keseluruhan Aspek Kuesioner Guru
Tabel ini menunjukkan baik atau tidaknya dan apakah
bisa di terima di SDN Tropodo III pembelajaran tata surya
bima sakti yang berbasis android tersebut melalui jumlah
47. 35
keseluruhan aspek yang sudah di nilai sebelumnya. Data
tersebut bisa di lihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 4.9 Tabel hasil keseluruhan aspek kusioner guru
No. Indikator Nilai Skor Katagori
1 Aspek Tampilan 3 Baik
2 Aspek Text / Font 4.4 Sangat Baik
3 Aspek Animasi 3.2 Baik
4 Aspek Audio 4.6 Baik
5 Aspek Pengguna 4.3 Baik
6 Aspek Navigasi 4.1 Baik
7 Aspek Pembelajaran 4 Baik
8 Aspek Umum 3.9 Baik
Jumlah nilai skor 31.5
Baik
Jumlah rata-rata skor 3.9
Berdasarkan hasil dari perhitungan tabel di atas yang sesuai
dengan penilaian semua aspek yang dilakukan oleh 5 responden hasil
yang diperoleh adalah 4.1 dan masuk kedalam kategori “Baik” maka
media pembelajaran ini mendapatkan kategori yang layak untuk
digunakan sebagai media pembelajaran.
4.1.1.2. Tabel Pengujian Kuesioner Siswa/ Wali murid
peneliti memberikan arahan tentang bagaimana cara
menggunakan aplikasi tata surya bima sakti ini sebelum siswa/ wali
murid memulai mengikuti uji coba mengoperasikan media
pembelajaran interaktif ini. peneliti juga memberi arahan tentang
bagaimana cara mengisi beberapa kuesioner yang telah di susun.
Pelaksanaan uji coba ini melibatkan 5 orang siswa dan 5 orang wali
murid yang hasilnya bisa di lihat pada tabel di bawah ini.
48. 36
Tabel 4.10 Tabel kuesioner siswa/ wali murid
No. Aspek Indikator Nilai
Skor
Katagori
1.
Pembalajaran
interakif
Pembalajaran
interakif
a. Apakah Belajar dengan
aplikasi pengenalan tata
surya bima sakti ini sangat
menarik?
4.4 baik
2.
b. Apakah Aplikasi pengenalan
tata surya bima sakti mudah
digunakan?
3.9
Sangat
Baik
3.
c. Apakah tampilan aplikasi
pengenalan tata surya bima
sakti menarik?
4.1 Baik
4.
d. Apakah aplikasi ini
membantu memperkenalkan
planet-planet di tata surya?
4.4
Sangat
Baik
5.
e. Apakah tombol pada aplikasi
pengenalan tata surya bima
sakti ini mudah digunakan?
3.9
Sangat
Baik
6.
f. Apakah audio tombol yang
ada di aplikasi pengenalan
tata surya bima sakti ini
menarik?
3.8 Baik
7.
g. Apakah kamu suka
memainkan aplikasi ini?
4.4 Baik
8.
h. Apakah dengan latihan soal
kamu sudah mengenal
planet-planet di tata surya?
3.7 Baik
9.
i. Apakah dengan aplikasi ini
kamu semakin tertarik
dengan mengenal lebih jauh
planet-planet di tata surya?
4.1 Baik
10.
j. Apakah materi yang ada di
aplikasi pengenalan tata
surya bima sakti ini bisa di
pahami dengan mudah?
3.9 Baik
Jumlah nilai skor 40,6
Baik
Jumlah rata-rata skor 4
Berdasarkan hasil dari tabel kuesioner di atas yang di ikuti
oleh 5 siswa dan 5 wali murid mendapatkan kategori “Baik” dengan
nilai 40.6 dan rata-rata 4. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi
49. 37
pengenalan tata surya bima sakti ini berfungsi dan dapat digunakan
sesuai dengan tujuan utama pengembang.
4.1.2.Pengujian Blackbox
Pengujian blackbox adalah metode pengujian perangkat lunak
yang hanya mengamati hasil dari fungsional suatu perangkat lunak.
pengujian blackbox hanya mengevaluasi tampilan luar dan fungsionalistas
dari suatu perangkat lunak seperti pengujian blackbox pada aplikasi
pengenalan tata surya bima sakti ini yang data nya bisa di lihat pada tabel
di bawah ini.
Tabel 4.11 Tabel pengujian blackbox
No
Item
Uji
Fungsi Kasus
Detail Pengujian
Hasil
Jenis
Pengujian
1. Masuk
Tombol yang akan
menampilkan
halaman pemilihan
materi
User menyentuh
button masuk
pada halaman
menu utama
Menampilkan
halaman
pemilihan materi
Sukses
2. Materi
planet
Tombol yang akan
menampilkan
deskripsi tentang
planet yang di pilih
User menekan
button planet
pada halaman
materi
Menampilkan
deskripsi planet Sukses
3. Kembali
Tombol yang
berfungsi untuk
kembali ke
halaman
sebelumnya
User menekan
button kembali
pada setiap
menu
Kembali ke menu
sebelumnya Sukses
4. Latihan
Tombol yang
berfungsi untuk
membuka halaman
soal
User menyentuh
tombol latihan
pada menu
utama
Menampilkan
halaman soal
Sukses
5. pilihan
ganda
Untuk memberi
jawaban terhadap
soal yang di
berikan
User menyentuh
pilihan ganda
yang ada di
halaman soal
Mengeluarkan
suara indikator
salah jika jawaban
salah dan suara
indikator benar
Sukses
50. 38
No
Item
Uji
Fungsi Kasus
Detail Pengujian
Hasil
Jenis
Pengujian
jika jawaban
benar dan pindah
ke soal
selanjutnya
6. Keluar
Untuk keluar dari
aplikasi
User menyentuh
tombol keluar
yang ada di
menu utama
Secara otomatis
user akan keluar
dari aplikasi
Sukses
4.2.Hasil Pengujian Sistem
Tujuan pengujian sistem adalah untuk memberikan gambaran sistem
sehingga siap di operasikan dan bertujuan untuk memberikan hasil dari proses
pengoperasian aplikasi yang dapat memberikan masukan kepada pengembang.
4.2.1.Perangkat Pembangun
Peralatan pembangun adalah seluruh komponen penunjang
pengembangan aplikasi yang bisa membantu proses pengembangan
aplikasi dapat terpenuhi dan terlaksana sesuai dengan tujuan utama.
Alat yang digunakan untuk menunjang pengembangan
aplikasi ini mempunyai spesifikasi minimum sebagai berikut :
Sistem Operasi: Android
Processor : Mediatek, Snapdragon, Kirin, Exynos, dll
Penyimpanan : 100MB
RAM : 256MB
Resolusi : 720x1280
4.3.Tampilan Sistem
Menjelaskan tentang tampilan dari aplikasi pengenalan tata surya bima
sakti yang sudah di rancang berdasarkan analisa dan perancangan desain
sebelumnya yang membuktikan bahwa aplikasi yang dikembang kan akan
berjalan sesuai dengan harapan.
51. 39
4.3.1.Tampilan Menu Utama
Di dalam menu utama terdapat animasi roket yang bergerak dan gambar
latar belakang yang bertema kan luar angkasa dan juga menampilkan 3 tombol
utama yaitu masuk, soal, exit.
Gambar 4.1 Tampilan menu utama
52. 40
4.3.2. Tampilan Halaman Masuk
Di dalam tampilan halaman masuk ada beberapa tombol di antaranya
adalah tombol materi planet dan tombol kembali.
Gambar 4.2 Tampilan halaman masuk
53. 41
4.3.3.Tampilan Halaman deskripsi
Di dalam tampilan halaman deskripsi berisi deskripsi dan informasi
tentang planet yang di pilih beserta tombol kembali.
Gambar 4.3 Tampilan halaman deskripsi
54. 42
4.3.4.Tampilan Halaman soal
Di dalam tampilan halaman soal akan menampilkan beberapa soal
pilihan ganda yang harus di jawab dan akan menampilkan skornya.
Gambar 4.4 Tampilan halaman soal
55. 43
4.3.5.Tampilan Halaman nilai
Di dalam tampilan halaman soal akan menampilkan beberapa soal
pilihan ganda yang harus di jawab dan akan menampilkan skornya.
Gambar 4.5 Tampilan halaman deskripsi
4.4.Pembahasan
Penelitian ini di lakukan karena adanya masalah tentang metode belajar
yang di pakai siswa di SDN Tropodo III dimana siswa masih mempelajari tata
surya bima sakti dengan cara yang tradisional dimana dengan metode tersebut
anak-anak susah untuk mempelajari dan memahami materi yang diberikan oleh
guru dan anak-anak juga tidak jarang akan merasa bosa dan mengantuk saat
pelajaran tentang tata surya bima sakti berjalan dengan metode yang masih
tradisional. Maka di buatlah aplikasi pengenalan tata surya bima sakti yang
berbasis android karena dengan menggunakan aplikasi tersebut siswa bisa secara
langsung berinteraksi dan juga para siswa akan merasa mereka sedang bermain
56. 44
sehingga meningkatkan motivasi belajar siswa tersebut. Metode yang di pakai
oleh peneliti adalah metode Research and Development. produk akhir dari
penelitian ini adalah aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan tata surya
bima sakti berbasis android. Isi dari aplikasi ini sendiri adalah Menu Utama,
Halaman Materi, Halaman Soal, dan Halaman Deskripsi. Multimedia ini dirasa
cocok untuk alat bantu pengantar materi karena media interaktif mempunyai
banyak elemen di antaranya adalah audio, visual, animasi, teks, dan grafik.
elemen ini adlaah elemen yang penting untuk menarik minat siswa.
Selama pelaksanaan uji coba aplikasi pengenalan tata surya bima sakti
siswa merasa tertarik untuk melakukan uji coba, keefektifan pembelajaran
menggunakan media interaktif terbukti bisa menarik minat belajar siswa dengan
hasil akhir nilai angket 4 yang masuk kategori “Baik”. Ada beberapa kelebihan
yang dimiliki dari media pembelajaran interaktif pengenalan tata surya bima sakti
ini yaitu :
Bisa di gunakan kapan saja dan dimana saja karena berbasis
android.
Sebagai alat bantu guru saat mengajar di sekolah.
57. 45
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Sesuai dengan rumusan masalah yang sudah dibahas di bab sebelumnya
dapat disimpulkan bahwa :
Media pembelajaran interaktif ini bisa menjadi solusi yang efektif untuk
menarik minat belajar siswa. Media pembelajaran interaktif ini bisa meningkatkan
motivasi siswa dalam belajar karena bersifat interaktif dimanasiswa bisa secara
langsung berinteraksi dengan aplikasi tersebut. Dan dengan menggunakan media
pembelajaran ini siswa menjadi tidak bosan saat mempelajari materi pengenalan
tata surya bima sakti daripada saat siswa menggunakan metode yang lama atau
metode tradisional dimana siswa cenderung lebih merasa bosan dan mengantuk.
Berdasarkan dari nilai angket media pembelajaran ini mendapatkan nilai 4 yang
masuk dalam kategori “Baik” yang sudah di lakukan oleh 5 responden guru, 5
responden siswa, dan 5 responden wali murid.
5.2. Saran
Penelitian ini masih belum bisa dibilang sempurna oleh karena itu penulis
mempunya i beberapa saran yang sekiranya bisa di implementasikan kedalam
penelitian selanjutnya agar hasil menjadi lebih maksimal yaitu:
1. Materi bisa ditambahkan lagi supaya lebih beragam dan lebih lengkap.
2. Penambahan jumlah soal agar materi yang di cakup menjadi luas.
58. 46
DAFTAR PUSTAKA
D, L. J. (1998). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta:
APTIK.
Dewi. (2008). Pembelajaran Matematika Menggunakan Multimedia. Jakarta:
Depdiknas.
S., E. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Sanjaya, W. (2008). Perencanaan dan Desain Sistem. Jakarta: Kencana.
Sanjaya, W. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Suyanto, & Benardo. (2011). Perancangan Media Interaktif Belajar Mengenal.
Bandung: Universitas Komputer Indonesia.
W. W., A. L., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-based Instructional Design.
California: Pfeiffer.
65. 53
No. Aspek Indikator
Hasil
Responde
n 1
Hasil
Responde
n 2
Hasil
Responde
n 3
Hasil
Responde
n 4
Hasil
Responde
n 5
Nilai Skor Kategori
1 Tampilan
a. Desain tampilan aplikasi pengenalan buah dan
hewan dalam Bahasa inggris
5 3 5 4 5 4.4 Sangat Baik
b. Objek buah dan hewan sama dengan yang asli 4 5 5 5 4 4.6 Baik
c. Objek buah dan hewan sama dengan yang asli 5 4 5 4 4 4.4 Baik
2 Text / Font a. Pemilihan font yang mudah dibaca 4 4 5 5 3 4.2 Sangat Baik
b. Ukuran font yang mudah di baca 5 3 5 5 5 4.6 Sangat Baik
c. Pemilihan warna font yang mudah dibaca 5 5 5 4 4 4.6 Baik
3 Animasi
a. Kemenarikan animasi untuk anak – anak usia
dini
5 3 3 5 5 4.2 Baik
4 Audio a. Ketetapan pemiliihan music beckground 5 5 5 5 5 5.0 Sangat Baik
b. Fungsi musik yang cocok 4 4 5 4 4 4.2 Baik
5 Pengguna
a. Pengoprasian aplikasi pengenalan buah dan
hewan dalam Bahasa inggris mudah digunakan
4 4 4 3 5 4.0 Baik
b. Penggunaan bahasa mudah di pahami 5 5 5 4 4 4.6 Sangat Baik
6 Navigasi
a. Penggunaan tomobol navigasi sesuai dengan
tempatnya
4 4 4 4 4 4.0 Baik
b. Ketetapan proporsi warna pada tombol
navigasi
5 5 4 3 4 4.2 Baik
7 Pembelajaran a. Objek buah dan hewan mudah dipahami 5 5 4 5 4 4.6 Sangat Baik
b. Aplikasi sesuai dengan pembelajaran tingkat
PAUD/TK
3 4 4 5 5 4.2 Sangat Baik
c. Kesesuaian soal test dengan aplikasi
pengenalan buah dan hewan dalam Bahasa
inggris
3 4 3 4 4 3.6 Baik
d. Kejelasan penggunaan bahasa 5 4 3 4 3 3.8 Baik
8 Umum
a. Aplikasi berguna untuk media pembelajaran
Atau berguna untuk pengenalan buah dan
hewan dalam Bahasa inggris
5 5 3 4 4 4.2 Sangat Baik
b. Aplikasi ini memiliki keunggulan lebih
dibandingkan media buku
4 4 3 3 5 3.8 Baik
c. Aplikasi ini memiliki informasi yang cukup 4 4 3 4 4 3.8 Baik
d. Tujuan aplikasi sudah memenuhi syarat 4 3 4 4 4 3.8 Baik
88.8
4.2
Baik
Jumlah Nilai Skor
Jumlah Rata-rata Skor
66. 54
No. Aspek Indikator
Hasil
Respond
en 1
Hasil
Respond
en 2
Hasil
Respond
en 3
Hasil
Respond
en 4
Hasil
Respond
en 5
Hasil
Respond
en 6
Hasil
Respond
en 7
Hasil
Respond
en 8
Hasil
Respond
en 9
Hasil
Respond
en 10
Nilai
Skor
Kategori
1
a. Apakah Belajar dengan aplikasi pengenalan tata surya
bima sakti ini sangat menarik?
5 5 4 4 4 4 4 5 4 5 4.4 Sangat Baik
2
b. Apakah Aplikasi pengenalan tata surya bima sakti
mudah digunakan?
4 4 3 4 4 3 4 5 4 4 3.9 Baik
3
c. Apakah tampilan aplikasi pengenalan tata surya bima
sakti menarik?
4 4 4 3 5 5 4 4 4 4 4.1 Baik
4
d. Apakah aplikasi ini membantu memperkenalkan planet-
planet di tata surya?
5 5 4 4 4 5 4 4 5 4 4.4 Sangat Baik
5
e. Apakah tombol pada aplikasi pengenalan tata surya
bima sakti ini mudah digunakan?
4 4 3 4 5 4 4 4 4 3 3.9 Baik
6
f. Apakah audio tombol yang ada di aplikasi pengenalan
tata surya bima sakti ini menarik?
3 4 4 3 4 4 5 3 4 4 3.8 Baik
7 g. Apakah kamu suka memainkan aplikasi ini? 5 4 5 4 5 4 4 4 5 4 4.4 Sangat Baik
8
h. Apakah dengan latihan soal kamu sudah mengenal
planet-planet di tata surya?
4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 3.7 Baik
9
i. Apakah dengan aplikasi ini kamu semakin tertarik
dengan mengenal lebih jauh planet-planet di tata surya?
5 5 5 4 4 3 4 3 4 4 4.1 Baik
10
j. Apakah materi yang ada di aplikasi pengenalan tata
surya bima sakti ini bisa di pahami dengan mudah?
4 4 3 4 4 5 4 3 4 4 3.9 Baik
40.6
4.1
Jumlah Nilai Skor
Baik
Jumlah Rata-rata Skor
Pembelajara
n Interaktif