1. 2016년 7월 일본 모바일 시장 동향
• 포켓몬고 일본시장 론칭 동향
• 2016년 일본 모바일 시장의 변화
• 7월 Top Sales 30
2. 포켓몬GO 일본 서비스 실시
닌텐도의 초강력IP "포켓몬"을 사용한 증강현실 게임.
미국에서 먼저 출시 후 일본에서도 유행.
[Niantic, Inc.]
[출시일] : 일본 2016/07/22 미국 2016/07/08
포켓몬GO
1일 과금으로 “포켓몬GO“가 세계의 모바일 게임을
제침.
(일본 출시전 데이터)
세계 1000만 다운로드까지 최단시간 기록 경신
출시 후 고작 7일만에 달성하였고,
Clash Royale의 9일 기록을 경신함.
(일본 출시전 데이터)
3. 포켓몬GO 결제 관련
"포켓몬GO“는 비 과금 유저에게서의
머니타이즈에 성공하고 있음
“포켓몬GO“과금 유저가 과거 6개월간 어느정도 과금을 하였나?
0회 39%
1회 14%
2회 8%
3회 6%
(일본 출시 전 데이터)
"포켓몬GO“ 과금 유저의 주력은
초대 포켓몬 세대 (25-34세)
다른 게임과 비교했을 때 25~34세 연령층이 두터움.
(일본 출시 전 데이터)
4. 포켓몬GO의 주력 상품
과금 아이템의 판매율 분포
과금횟수의 경우 100포케코인 (120엔)37%로 가장 많음.
과금액의 경우 1200포케코인 (1200엔)31%로 가장 많음.
(일본 출시 전 데이터)
5. 포켓몬GO의 DAU, DL의 피크
미국에서는 출시 1주일 이후인 7월14일이
DAU의 피크가 되었음.
7월14일에 2,500만명 이상의 DAU를 기록한 뒤,
천천히 감소하고 있음.
(일본 출시 전 데이터)
다운로드는 출시일이 피크.
단 몇일만에 사회적인 문제로 대두되며 뉴스가 보도되고,
7월12일에 재차 피크를 기록 한 뒤 천천히 감소 중.
(일본 출시 전 데이터)
6. 포켓몬GO 일본 출시 기록
일본에서 출시직후,
Twitter의 타임라인은 하루종일
포켓몬 관련 키워드로 가득 참
일본 출시 당일에 기존의 인기 게임들을 누르고,
출시 24시간 이내에 매출 1위를 기록.
7. 포켓몬GO 일본 Twitter를 통한 정보의 확산 1
나고야 : 츠루마이 공원(鶴舞公
園)
몬스터 볼과 비슷한 모양으로 조성된
공원이 Twitter에서 큰 화제가 됨.
레어 포켓몬 출현 정보가 Twitter에 올려져 확산됨.
‘야생 거북왕 소동in 츠루마이공원’
츠루마이 공원에서 레어 포켓몬
“거북왕“이 출현했으며 획득에
성공했다는 정보가 Twitter에 게재됨.
츠루마이 공원 근처에는 포켓몬GO의
아이템 보급처가 다수 있는 것으로 확인됨.
몬스터 볼 마크가 표시 된
곳이 전부 포켓몬GO의
아이템 보급처(포케스탑)
8. 포켓몬GO 일본 Twitter를 통한 정보의 확산 2
Twitter를 통하여 정보가 확산되고 유저가 집중되어 주야 없이 인파가 몰림.
벚꽃처럼 휘날리는 부분들이 주변의
야생 포켓몬스터의 등장확률 을 높여주는
과금 아이템을 사용한 포케스탑.
이 아이템을 사용하면 해당 포케스탑 주변의
유저들에게도 모두 효과가 적용됨.
특히 저녁부터 늦은 밤에는 낮에 비해
선선해지기 때문에, 심야에도 많은 사람들이
모여 포켓몬GO를 플레이.
9. 포켓몬GO 언론보도로 평소 게임을 하지않는 층도 플레이
미국에서 일어난 포켓몬GO의 사회현상이 일본에서도 일어났다는 뉴스가 연일 보도
특정 장소에 포켓몬을 잡으려는
사람들이 몰렸다는 보도
정부기관에서 포켓몬GO 출시에 맞추어
안전한 플레이 방법에 관하여 SNS등을 통해
주위환기를 안내하고 있다는 내용이 보도
5월에 일어난 쿠마모토 지진으로 인해
위험지역으로 지정된 장소에 포켓몬이
출현하여 자치 단체의 항의가 있었다는 내용
종교시설 및 관광명소, 특정시설 등에
포켓몬을 잡으러 입장하는 것은 잘못된
행동이며 주의를 바라는 내용의 보도
닌텐도 및 포켓몬GO와 콜라보 레이션을
진행한 맥도날드 주가가 급상승했다는 보도
자동차 운전중에 포켓몬GO를
플레이하여 사고가 났다는 보도
자신이 도촬당했다고 착각하여
포켓몬GO를 플레이 하고 있던 여성을
폭행한 남성에 대한 보도
연예인들의 포켓몬GO 플레이
에대한 연예뉴스
가짜 앱이 대량으로 출현 했다는 보도
Twitter를 하지 않는 사람들도
TV보도를 통해 앱 정보를 얻음.
사회현상으로 인식되며, 적극적으로 정보를
취하는 층 뿐만이 아닌, 간접적으로 정보를
접하여 “유행” 으로 번지는 추세.
TV미디어 및 Web을 중심으로,
사회현상으로 크게 보도 되고있음.
앱 출시정보가 다양한 뉴스로 보도 됨.
포켓몬GO로 길을 잃어 고속도로를
걷던 남자를 보호중이라는 보도.
평소 게임을 하지 않는층에도 확산.
10. 포켓몬GO 관련정보 정리
“게임을 안하게 된” 유저층들도 포켓몬GO를 통해 다시금 게임을 시작하는 계기가 되기도 함.
주요 결제층은 25~34세 (초대 포켓몬 세대)
사회인 층으로 취미로 과금을 할 수있는 경제적 여유가 있음.
취미에 과금을 할 수 있는 세대가 주요 결제층이며, 이전까지는 과금을 하지 않던 유저들의
지갑을 열게 하는데 성공하였음.
PU 중 지난 6개월간 과금을 한적 없는 층이 40%정도를 점하고 있음.
Twitter에서 시작한 화제와 정보확산, 사회현상까지
지금까지의 마케팅으로 게임을 알리는 등의 영향을 줄 수 있었던 범위를 넘어
출시자체의 정보가 크게 확산되고 인지됨.
“게임을 원래 안하던”층이 게임을 접하게 되는 계기가 되고 있음.
11. 포켓몬GO
정보 확산 미디어 관련
이번 사회현상의 발단 포인트.
・출시 전부터 미국에서 크게 유행하고 있다는 TV 보도가 있었음. (수동적인 정보 취득자들에게 접근)
・Twitter 출시 후 폭발적으로 화제가 됨 (능동적 정보 취득자들에게 접근)
확산된 정보 관련
Twitter에서 크게 정보가 확산된 이유로는 플레이를 위한 “편리한 정보“ 및 “재미있는 화제거리“가 계기가 됨.
그와 더불어 레어 포켓몬을 획득했다는 정보가 수요가 많은 정보로서 확산됨에 따라 유저가 다수 모이게 됨
편리・재미 정보 수요가 많은 정보 집객・매출층
편리한 정보 및 재미있는 정보로
사람들이 모이고,
“레어 획득 정보“들이 늘어나는
계기가 됨.
“레어 획득 정보”가 늘어나며,
따라하는 층이 많아지게 됨.
정보가 많아지고 확산됨에 따라
더욱 유저들이 모이게 되고
매출이 상승 하게 됨.
게임은 출시초반 얼마나 많은 사람들을 불러 모을 수 있는지가 관건
포켓몬GO의 히트에서 DAU의 피크까지는 1주일.
장기적으로 이탈을 얼마나 방지 하느냐에 따라 승부가 걸려있기 때문에,
출시 당시에 사람을 얼마나 모으느냐가 중요함.
13. 유저의 게임 선별 능력이 높아지고 있음
모바일 게임의 지속률은 낮아지고 있음. 유저 취득을 위한 과열 경쟁
모바일 게임으로부터 유저들이 멀어지고 있는 것이 아닌
“유저의 기준”이 높아짐.
앱의 “신규 다운로드 수“도 점점 감소하는 경향이 있음.
한편으로 수익 및 이용시간은 증가함.
이전까지는 일단 앱을 다운로드하여 플레이 했으나,
현재 “이 앱을 계속 지속하게 될까?"라는 판단을 포함하여,
다운로드로 이어지고 있음.
유저들이 양질의 게임에 익숙해지고,
기대치가 점점 높아지고 있기 때문.
매년 게임들 마다의 지속율은 저하되고 있음.
14. 타이틀의 수명이 10배 가까이 줄어듬
모바일 게임 성숙기 까지 평균 기간.
추계치 2012년 이후 급격히 감소.
DL수가 늘어나는 기간은 매년 짧아지고 있음.
적극적인 과금 유저 유치 캠페인 및 유저 유치 경쟁의 격화,
미디어의 주목이 높아지는 등의 복합적 요인이 작용하고 있음.
포트폴리오의 폭을 넓히는 것이 중요.
신규 타이틀은 단기간에 최대한 많은 유저를 유치할 필요가 있음.
SNS로 “게임 인지도가 넓어지는
구조”가 생겼으며 정보확산이 빠르고
쉬워짐.
참고 예 1)
포켓몬GO
출시일 (7/22)의
Twitter 트렌드
게임 명 및 해쉬태그 등
포켓몬의 캐릭터명이
트위터 일본 트렌드에
표시되어 있음.
참고 예 2)
다이렉트 메일 및 라인을 활용하여
사전등록과 출시 정보 등을 통지
인기있는 신작 게임은 SNS에서도 단숨에 확산되기 때문에
현재는 TV CM을 진행하는 것도 당연한 일이 되었음.
단, 카테고리에 따라 다름.
특히 수명이 짧은 장르는 "RPG”이며, 비교적 “카지노”등은 롱런하기
쉬움.