Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
Rahapelit ja inhimillinen oppimiskyky
Riskialtis avioliitto
Kivi-paperi-sakset
• Millaista pelaaminen oli?
• Mitä käytösmalleja havaitsit pelin kulkiessa
itsestäsi ja muista?
• Mitä ...
Kokemuksia KPS
• Tieteellisesti tutkittu strategia
– Jos vastustajasi voittaa sinut, hän todennäköisesti
toistaa voittavan...
Totta vai tarua?
Väittämiä rahapeleistä
Rulettipöytään
Otto istuutuu rulettipöydän ääreen ja panostaa
punaiselle. Todennäköisyys sille, että hän
voittaa, on noin ...
Totta. Voiton todennäköisyys on 48,6 %.
18 arvottavista numeroista on punaisia, 18
mustia ja 1 on vihreä (0).
8 kierrosta mustaa
Otto on pelannut rulettia kahdeksan kierroksen
ajan ja kaikki numerot ovat olleet mustia. Hän
laittaa p...
Tarua. Arvonnat ovat toisistaan erillisiä.
Aiempien numeroiden väri ei vaikuta tuleviin.
Jokaisella kierroksella on ihan y...
Numeroiden tilastointi
Rulettipöydän yläpuolella on valotaulussa 15
kierroksen numerot ja päivän yleisin numero,
joka on 3...
Tarua. Paitsi siinä tapauksessa,
jos arvonta on viallinen eli ei-
satunnainen.
• Pelinhoitaja ja Reija huijaavat
yhdessä k...
Ihminen oppii mennyttä analysoimalla
• Etsimme säännönmukaisuuksia menneistä
tapahtumista, silloinkin kuin niitä ei ole
“W...
Pelurin harha
Pelurin harha
• Liittyy useisiin kognitiivisiin vinoumiin
- Oikeudenmukaisen maailman vinouma
- Todennäköisuus matemaattis...
”Gambling is the only human behavior
where it is acceptable to NOT
take in to account past results.”
Robert Ladouceur
Pelikoneella
Hedelmäpelissä Susanna saa samalle linjalle
kaksi päävoittosymbolia ja kolmas jää hiukan
linjan alle.
Susanna...
Tarua.
Onnenpeleissä on joko vain voittoja tai vain
tappioita. Kumpaakaan ei voi päästä lähelle.
Melkein voitto
• Kokemus siitä, että voitto oli lähellä
• Melkein voitoksi tulkittavia tilanteita on miltei
jokaisessa pel...
”Sattuman ja taidon käsitteiden sekoittuminen
ylläpitää peliongelmaa”
Sari Castrén, psykologi
Menneet voitot
Janne kertoo pelanneensa Blackjackia jo useiden
vuosien ajan ja sanoo olevansa voitolla.
Puhuuko Janne tott...
Tarua. Blackjack on taloa vastaan pelattava
kasinopeli. Niissä jää tappiolla varmemmin mitä
enemmän ja pitempään pelaa.
Mi...
Aktiivinen unohtaminen
• Ihminen unohtaa aktiivisesti ikävät
tapahtumat ja pyrkii muistamaan mukavat
tapahtumat
• Aktiivin...
Pokeriturnaus
Henri voitti ensimmäisen pokeriturnauksensa.
Liisa on voittanut kymmeniä turnauksia
aiemmin, mutta hävisi He...
Todennäköisemmin totta, kuin tarua.
Taidon elementin sisältävissä peleissä taito
määrittyy pitkässä juoksussa, tilastollis...
Pokerinaama
Henri lukee vastustajien ilmeitä ja eleitä hyvin,
vaikka he osaavat peitellä niitä. Henri on myös
hyvä pitämää...
Ei voi tietää näillä tiedoilla.
Muiden lukemisen taito on yksi osa siinä, miten
livepokerissa voi tulla taitavaksi, mutta ...
Riskipelaaminen
Kiitos
Palaute:
Sanni Nuutinen
Sanni.nuutinen@ehyt.fi
@SanniNuutinen
Arpa-projekti:
@arpaprojekti
facebook.com/arpaprojekt...
Rahapelit ja inhimillinen oppiminen
Rahapelit ja inhimillinen oppiminen
Rahapelit ja inhimillinen oppiminen
Rahapelit ja inhimillinen oppiminen
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Rahapelit ja inhimillinen oppiminen

227 views

Published on

Esityksessä käsitellään rahapelejä ja niihin liittyviä virhekäsityksiä, joiden juuret ovat ihmiselle luontaisissa tavoissa oppia. Sattuma ja me emme aina sovi yhteen. Esitys IT-kouluttajien seminaarissa Tallinnassa 19.3.2016.

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Rahapelit ja inhimillinen oppiminen

  1. 1. Rahapelit ja inhimillinen oppimiskyky Riskialtis avioliitto
  2. 2. Kivi-paperi-sakset • Millaista pelaaminen oli? • Mitä käytösmalleja havaitsit pelin kulkiessa itsestäsi ja muista? • Mitä ulottuvuuksia panos toi peliin? • Syntyikö valuutan eri väreille merkityksiä?
  3. 3. Kokemuksia KPS • Tieteellisesti tutkittu strategia – Jos vastustajasi voittaa sinut, hän todennäköisesti toistaa voittavan valinnan – Jos vastustajasi on hävinnyt putkeen vähintään kahdesti, hän todennäköisesti vaihtaa valintaansa sellaiseen, jolla olisi voittanut viimeisen häviämänsä pelin http://arstechnica.com/science/2014/05/win-at- rock-paper-scissors-by-knowing-thy-opponent/
  4. 4. Totta vai tarua? Väittämiä rahapeleistä
  5. 5. Rulettipöytään Otto istuutuu rulettipöydän ääreen ja panostaa punaiselle. Todennäköisyys sille, että hän voittaa, on noin 50 %. Totta vai tarua?
  6. 6. Totta. Voiton todennäköisyys on 48,6 %. 18 arvottavista numeroista on punaisia, 18 mustia ja 1 on vihreä (0).
  7. 7. 8 kierrosta mustaa Otto on pelannut rulettia kahdeksan kierroksen ajan ja kaikki numerot ovat olleet mustia. Hän laittaa panoksensa punaiselle, koska seuraava on todennäköisemmin punainen kuin musta. Totta vai tarua?
  8. 8. Tarua. Arvonnat ovat toisistaan erillisiä. Aiempien numeroiden väri ei vaikuta tuleviin. Jokaisella kierroksella on ihan yhtä todennäköistä, että tulee punainen kuin että tulee musta.
  9. 9. Numeroiden tilastointi Rulettipöydän yläpuolella on valotaulussa 15 kierroksen numerot ja päivän yleisin numero, joka on 3. Reija huomaa, ettei numeroa 3 ole tullut vähään aikaan, mutta sen läheisiä numeroita 35, 12 ja 0 on. Hänen kannattaa panostaa kolmoselle. Totta vai tarua?
  10. 10. Tarua. Paitsi siinä tapauksessa, jos arvonta on viallinen eli ei- satunnainen. • Pelinhoitaja ja Reija huijaavat yhdessä kasinoa • Rulettikehä on kulunut • Pelinhoitajan tekniikassa ei ole tarpeeksi vaihtelua
  11. 11. Ihminen oppii mennyttä analysoimalla • Etsimme säännönmukaisuuksia menneistä tapahtumista, silloinkin kuin niitä ei ole “When a future event (ex: a coin toss) is described as part of a sequence, no matter how arbitrarily, a person will automatically consider the event as it relates to the past events, resulting in the gambler's fallacy.”
  12. 12. Pelurin harha
  13. 13. Pelurin harha • Liittyy useisiin kognitiivisiin vinoumiin - Oikeudenmukaisen maailman vinouma - Todennäköisuus matemaattisena suureena ei välttämättä jakaudu lyhyellä aikavälillä tasaisesti • Roney ja Trick, hahmopsykologit ehdottavat harhan purkamista: pelaa jokainen kierros kuin se olisi ensimmäisesi • Vähenee iän myötä, pienemmät lapset nojaavat päätelmissään vahvemmin pelurin harhaan
  14. 14. ”Gambling is the only human behavior where it is acceptable to NOT take in to account past results.” Robert Ladouceur
  15. 15. Pelikoneella Hedelmäpelissä Susanna saa samalle linjalle kaksi päävoittosymbolia ja kolmas jää hiukan linjan alle. Susanna melkein voitti päävoiton. Totta vai tarua?
  16. 16. Tarua. Onnenpeleissä on joko vain voittoja tai vain tappioita. Kumpaakaan ei voi päästä lähelle.
  17. 17. Melkein voitto • Kokemus siitä, että voitto oli lähellä • Melkein voitoksi tulkittavia tilanteita on miltei jokaisessa pelissä luonnostaan, mutta niitä voi myös ohjelmoida • Peliriippuvaisille melkein voitto on voimakkaampi kokemus kuin todellinen voitto
  18. 18. ”Sattuman ja taidon käsitteiden sekoittuminen ylläpitää peliongelmaa” Sari Castrén, psykologi
  19. 19. Menneet voitot Janne kertoo pelanneensa Blackjackia jo useiden vuosien ajan ja sanoo olevansa voitolla. Puhuuko Janne totta vai tarua?
  20. 20. Tarua. Blackjack on taloa vastaan pelattava kasinopeli. Niissä jää tappiolla varmemmin mitä enemmän ja pitempään pelaa. Miksi Janne väittää olevansa voitolla - Harva haluaa leveillä tappioilla - Janne muistaa paremmin voitot kuin tappiot
  21. 21. Aktiivinen unohtaminen • Ihminen unohtaa aktiivisesti ikävät tapahtumat ja pyrkii muistamaan mukavat tapahtumat • Aktiivinen unohtaminen auttaa jaksamaan • Depressiivisen realismin teorian mukaan ei- masentuneet ihmiset esittävät ylioptimistisia arvioita tulevista onnistumisistaan, kun masentuneet ihmiset esittävät realistisempia
  22. 22. Pokeriturnaus Henri voitti ensimmäisen pokeriturnauksensa. Liisa on voittanut kymmeniä turnauksia aiemmin, mutta hävisi Henrille. Liisa on silti Henriä taitavampi pelaaja. Totta vai tarua?
  23. 23. Todennäköisemmin totta, kuin tarua. Taidon elementin sisältävissä peleissä taito määrittyy pitkässä juoksussa, tilastollisesti. On täysin mahdollista, että taitavampi voi hävitä huonommalleen tai kokonaisen turnauksen voittaa suhteellisen kokematon pelaaja.
  24. 24. Pokerinaama Henri lukee vastustajien ilmeitä ja eleitä hyvin, vaikka he osaavat peitellä niitä. Henri on myös hyvä pitämään oman naamansa peruslukemilla. Henri on hyvä pokerissa. Totta vai tarua?
  25. 25. Ei voi tietää näillä tiedoilla. Muiden lukemisen taito on yksi osa siinä, miten livepokerissa voi tulla taitavaksi, mutta se vaatii rinnalleen myös matemaattista ymmärrystä ja pelinlukutaitoa.
  26. 26. Riskipelaaminen
  27. 27. Kiitos Palaute: Sanni Nuutinen Sanni.nuutinen@ehyt.fi @SanniNuutinen Arpa-projekti: @arpaprojekti facebook.com/arpaprojekti Ehyt.fi/arpa-projekti

×