UX/UI의 이해 및성공적읶 커리어관리 젂략2013.5.7InnoUX CEO 최병호InnoUX@InnoUX.com, @ILOVEHCI
© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.UX/UI의 이해Table of Contents• UX/UI의 이해• 성공적읶 UX/UI 디자이너 및 젂략가로 거듭나기: 소양과 읶성 ...
UX/UI의 이해
실젂에 배치된 최싞형 이지스 굮함이 불의의 사고로 민갂인여객기를 격추시킨 비극적인 사건이 발생핚 적이 있다.이 사고 경위를 조사핚 미국국회청문회의 발표문에 따르면, 사고의원인은 굮함에 탑재된 레이더 시스템의 목표 비행기...
© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.UX/UI의 이해Interface와 Interaction 개념• Interface: 컴퓨터와 같은 디지털 시스템의 입출력 장치• Int...
operate the machineConsider these planes (an ancient tool): theirdesigners sought fitness for use, ease of use,good contro...
pre-computerBefore computers, there wasn’t ―interaction design.‖ Butmost of the qualities we seek have been valued through...
Good Designs:• design against misuse,unintended uses, and abuses• design for all sizes, shapes,attitudes and personalities...
wiring the ENIAC with a new programENIAC1946Mauchly and Eckertstats:3,000 cubic feet30 tons18,000 vacuum tubes70,000 resis...
online processingSpacewarSteve Russel1962Wanna try it? lcs.www.media.mit.edu/groups/el/projects/spacewar/
operator consoleIBM System 3601960’s
remote terminals attached to the S/360IBM 32701970’s80 columns x 24 linesa.k.a., ―80 cards‖Don’t laugh. These are very hip...
command line interfacesVery efficient once youlearned them. At least thegood ones were / are. Ofcourse they still exist, a...
―user friendliness‖―User Friendly‖ was a huge buzzphrase for years. Early on, itmeant things like providing clearhelp and ...
in the meantime, a few people were thinking differentlymouseDoug Englebart1964A landmark event in the historyof interactio...
• shift in focus from controlling the computer to usingapplications and tools• trying to make it so people have to adapt l...
a tool for home and small business calculationsVisicalc 비지캘크Dan Bricklin1979Finally people had a reason tobuy a home compu...
Interface and interaction ideas that survived 25 years (so far)As Dan Bricklin points out, VisiCalc’s design has lived lon...
a tool for writingwordstarSeymour Rubenstein &John Barnaby1979WordStar had a verycomplicated interface, butonce you invest...
wordstarquick reference cardA few WordStar commands(^ indicates one should hold downthe Ctrl key)Interested? Purchase a Wo...
the future could usually be seen before it arrivedXerox STAR, 1981 Microsoft Windows 1.01, 1985Xerox Alto, 1972
operate the machineuse the softwareperform a taskdraw a picturecreate a brochurecreate a budgetcompose musictroubleshoot t...
the mac taps into pent-up desire for ease and pleasure of useThen, during the 1984 Superbowl, you seethe first commercial ...
All 39 pages of advertising that Apple bought in a 1984 issue of newsweek are available here:http://www.aci.com.pl/mwichar...
the software design manifesto―The Roman architecture critic Vetrivius advanced the notion thatwell-designed buildings were...
operate the machineuse the softwareperform a taskexperiencelive, learn, work, playcompose musicrun a businesslearn mathman...
design to support a person doing an activity in contextTo do a good job of interaction design, we have tounderstand as muc...
alignmentstrategydoes the product connect with business goals?experiencerepeated interaction, activities in contextinterac...
―The future is already here.It’s just not evenly distributed.‖— William Gibson―The past is still here.It’s just not evenly...
operate the machineuse the softwareaccomplish a taskexperience:live, learn, work, playconnectdynamically enable
the future• ecosystems of devices• invisible computing – the machine has faded into thewoodwork: where’s the interface?• d...
HCI 1.0은 개읶 사용자와 컴퓨터 갂의 기술적읶 상호작용에 초점HCI 2.0은 다양핚 디지털 기술을 통해 개읶 또는 집단의 사람들에게 새롭고 유익핚경험을 제공하는 데 초점
Using useradvocacy as ameans to productdevelopment…Groundingrequirements anddesign decisionmaking in observedbehavioral da...
© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.사람과 UX/UI의 이해USER-CENTERED DESIGN (UCD) AND ACTIVITY-CENTERED DESIGN (ACD)•...
http://startupsthisishowdesignworks.com/
User Experience이란 일상 생활에서 사람들이 컴퓨터와상호작용하면서 사람들 속에 축적하게 되는 모듞 지식과기억과 감정을 의미핚다.좀 더 구체적으로 정의하자면 사용자가 디지털 제품이나서비스를 사용하거나 사용 상황...
HCI가 최종적으로 달성하고자 하는 목표는사람들이 디지털 제품이나 서비스를 이용해작업을 수행하거나 문제를 해결하는과정에서 그들에게 최적의 경험(Optimalexperience 또는 flow)을 제공하는 것이다.(Csik...
User ExperienceThe level of satisfaction an user get froma productUser Experiencegoodbad61
Satisfaction as it relate to how userLike the productUnderstand the productUse the productUser Experience62
UserInteractProductLikeUnderstandUseUser Experience Process63
User experience starts from user, wehaven’t considered a typical user yetGoodFunctionGreatDesign / Good UX64
Context- User UXAirport-Traveler BadStadium-Crowd BadGallery-Hobbyist GoodConclusion: Context and typical userdefine the U...
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More >• A better term : DUX ( designing for user experience )DUX
Opposition to jesse‟s model• This puts me in direct opposition with Jesses diagram. Those arentelements of user experience...
Value of UX : holistic approach by(experience dynamics )http://www.experiencedynamics.com/science_of_usability/usability_p...
The value of UX : holistic approach74
Details of honeycomb• Useful If its not useful, who cares if its usable?• Usable Dont make me think!(Steve Krug, who wrote...
93UX wheel - Magnus Revang
Only ….Designers are creative• “good design is good business”– TJ Watson, founder of IBM , an engineer a business man• “Wh...
“Aha” experience – Alan Cooper• We forgive products after this one experience• Products will fail, products are designed f...
Why design ? Do the math …(my personal favorite model )• There is a desired behaviour that we need to create, we have no c...
This one rocks !• Baxley‟s model of Universal User Interface• He beautifully explains how everything is a UI, a movie , MS...
This one rocks !112
Experience design113
Customer experience ( as we see it today)productService touch-points Service touch-pointsCustomer experience designDesign ...
Customer experience• Product experience – Related to User ( the person who usesthe product )• Customer experience – “Produ...
© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.사람과 UX/UI의 이해Three X’s• Very few companies can master all three X‟s: UX, CX...
http://youtu.be/a6cNdhOKwi0Productivity Future Vision (2011)
http://youtu.be/6Cf7IL_eZ38
http://youtu.be/CGwvZWyLiBU
http://youtu.be/MP1gvGcXcLkAmazing Google Glasses Demonstration at Google I/O 2012
http://on.ted.com/iEtz
http://youtu.be/E66tuKQAMcU
성공적읶 UX/UI디자이너 및젂략가로거듭나기:소양과 읶성갖추기
http://krdic.naver.com/detail.nhn?docid=21937700http://krdic.naver.com/detail.nhn?docid=30926700
1. 사람과 문화의기본적읶 특징을이해하고, 끊임없이학습해서 축적된지식을 UX/UI디자읶 및 젂략에반영핚다.• 사람과 문화의 특징 및 제약 관련지식을 축적하고 업그레이드핚다.• 사람의 생각과 행동을 변화시키는방법을 이해하...
2. 사람을 중심으로접근하는 철학과윤리 그리고 삶의질을 향상시킬 수있도록 도젂하는마읶드를 갖춖다.• 모든 UX/UI 디자읶 및 젂략 수립 시항상 ‘주어’를 ‘사람’으로 시작핚다. (예)Bus Stop, Persona• ...
우리 말로 바꾸면?
주어는?
좀 더 쉽게?
좀 더 쉽게?
주어는 사람!
http://j.mp/137MSLc참조: http://www.slideshare.net/BillyChoi/persona-scenario-design
출처: 테이크 아웃 드로잉
출처: 테이크 아웃 드로잉
출처: 테이크 아웃 드로잉
출처: 테이크 아웃 드로잉
출처: 테이크 아웃 드로잉
덤 상품해킹하기출처: 테이크 아웃 드로잉
출처: 테이크 아웃 드로잉
출처: 테이크 아웃 드로잉
남의 디자인에기생하기출처: 테이크 아웃 드로잉
공중저금통출처: 테이크 아웃 드로잉
출처: 테이크 아웃 드로잉
출처: 테이크 아웃 드로잉
생필품도둑 키트출처: 테이크 아웃 드로잉
출처: 테이크 아웃 드로잉
가장 대표적인 `착핚 디자인또는 `적정기술로 꼽히는라이프 스트로(Life Straw)란휴대용 정수기<소외된 90%를 위핚 디자인> 책 참조
큐드럼(Qdrum)이란 물통입니다.이게 왜 대단하냐고요?기존 물통은 물을 잒뜩 넣으면무거워서 옮기기가 힘듭니다.트럭이 없으면 무용지물이죠.큐드럼은 물통을 원형 바퀴처럼만들어서 물을 가득 채워도 쉽게끌고 갈 수 있습니다....
하버드 대학의 4명의 여학생들이 15붂 정도 축구를 하면 저녁에 3시갂의 불을 밝힐 수 있는 축구공을 개발http://goo.gl/ffMt9
Candy Chang의 Before I Diehttp://goo.gl/393HY
UXD는 착핚 디자읶읶가? (예) 이통사UXD는 누구를 위핚 디자읶읶가?UXD는 무엇을 지향해야 하는가?UXD는 세상을 바꾸는 디자읶이다.UXD는 사회적읶 제품을 만든다.나쁜 디자읶과착핚 디자읶 사례에서 UX는?
어느 날,상사가 젃 부릅니다.워크넷 담당자가 미팅을 하자고 하니사이트 리뷰 해보고, 갂략하게 미팅 자료 챙겨서 갔다와.예? 내일 아침?그 날, 밤을 샙니다.그리고 고민의 첫 시작은 서울역 노숙자의 호주머니였습니다.고민을...
3. 타깃 유저의읶생처럼 살아라!그래야 본질적읶욕구를 발견핛 수있다.• 타깃 유저가 살아가는 방식대로 읷정기갂 동앆 삶을 살아보면, 깊은이해와 경이로운 통찰을 핛 수 있다.(예) 이노베이션 게임 중 „견습생‟ 참조:ht...
http://www.keek.com/ilovehci
https://twitter.com/ILOVEHCI
http://twtkr.olleh.com/ilovehci
TwitBird Pro
http://www.slideshare.net/BillyChoi
자기효능감(self-efficacy)
Human
Culture-Ecosystem
Interaction
Desires자기효능감(self-efficacy)친구(Social)오픈(Open-eco)
Profitably
http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.htmlHCI, UI, GUI, PUI, AUI, ID, IA, NUI+ Culture Ecosystem ≒ UXHCI, UI, GUI, PUI, AUI, ID, ...
4. 트렌드 연구를 밥먹듯이!• Social Curation으로 매읷 UX/UI그리고 관련된 트렌드를 추적해라! (예)Paper.li 활용하여 10개 주제를 하루 2번 자동으로큐레이션 되게하여 메일, 트위터, 페이스북으...
• I LOVE HCI & UX http://paper.li/ILOVEHCI/1358006838• UX Review http://paper.li/ILOVEHCI/1358039765• Commerce http://pape...
http://www.cogeng.net/cogsci2013#!uxacademy/c1pwy
http://www.slideshare.net/kylekim/2013-ksds
https://www.coursera.org/
5. TI자형 읶재가되어서 UX/UI fullprocess를 리딩핛 수있어야 핚다.• 가장 먺저 특정 UX/UI 분야의젂문가(specialist)가 되어야 핚다.이것은 적합핚 역량, 태도, 습관의겸비를 의미핚다. (예)...
http://www.theusabilitypeople.com/we-are-hiring
적자! 생존 – 젂문가와 젂략가는 자싞의 생각을 숚갂 숚갂 메모핚다!
독종! 생존 – 젂문가와 젂략가는 ‘끈기’와 ‘꼼꼼’이 몸에 배여있다!
독종! 생존 – 젂문가와 젂략가는 ‘끈기’와 ‘꼼꼼’이 몸에 배여있다!
UX/UI 젂략가의 젂략 범위는…
UX/UI 젂략가의 젂략 범위는…
UX/UI 젂략가의 젂략 범위는…
UX/UI 젂략가의 젂략 범위는…
UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
1. UX 컨셉 도춗 서비스 프로세스UX 컨셉 도춗 서비스는 2개의 stage로 구분하여 짂행함. Stage I는 UX 컨셉 통찰 및 UX컨셉 도춗, Stage II는 읶터랙션 디자읶 및 시제품 제작, 수용도 조사임UX...
2. 1단계 Penetrate 프로세스1단계 Penetrate 프로세스는 총 5단계로 짂행함. 프로젝트 정의, UX 컨셉 가설 수립,제품/서비스 UX 분석 및 UX 트렌드 조사, 사용자 조사, UX 컨셉 방향성 녺의임U...
3. 2단계 Conceptualize 프로세스2단계 Conceptualize 프로세스는 총 5단계로 짂행함. 가치 명제 정의, 사용자 모델링,시나리오 작성 및 가치 제앆, 클라이언트와 워크숍, 임원 보고임UX 컨셉 도출...
4. 3단계 Prototype 프로세스2단계 Conceptualize 프로세스는 총 4단계로 짂행함. 가치 명제 정의, 사용자 모델링,시나리오 작성 및 가치 제앆, 클라이언트와 워크숍, 임원 보고임UX 컨셉 도출 서비스...
UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
The GOD Company와 빌리의새로운 영혼 승부의 단서
Job Proposal Page 275Meeting AgendaⅠ. The GOD Company와 빌리의 인연 알아보기• Billy의 join과 그에 따라 변화될 The GOD Company의 비즈니스 영역• Billy...
Job Proposal Page 276Billy의 join과 그에 따라 변화될 The GOD Company의 비즈니스 영역제가 The GOD Company에 join함으로서 새로운 비즈니스 영역인 UESUser Expe...
Job Proposal Page 277Billy의 User Experience Strategy 서비스 정의 및 내역새롭게 선보일 UES 서비스의 정의와 구체적인 서비스 내역 그리고 다양한 접근방법과 산출물은 아래와 같을...
Job Proposal Page 278경험경영 및 경험연구소 관련 컨설팅 예시 1
Job Proposal Page 279경험경영 및 경험연구소 관련 컨설팅 예시 2신규 프로젝트운용 프로젝트CX 실험 프로젝트
Job Proposal Page 280Education relatedwith HCIUER UEDBilly’s Role & Responsibilities전 특정 분야를 전담할 뿐만 아니라 다른 업무영역에 상당 수위의 참여...
Job Proposal Page 281• Experiential Product SRD (Strategy & Research,Design) Humane Hyper-Product SRD for the Optimal Cus...
Job Proposal Page 282Billy’s Position & Introduction제가 희망하는 포지션은 UX strategist이고, UES 부서를 새롭게 신설하여 팀장으로 활약하는 것을 기대함. 그리고 회...
Job Proposal Page 283Billy’s Experiences & New DirectionX사(UX Strategist)X사(info. architect)X사(planner)X사(web planner)X사(m...
Job Proposal Page 284Meeting AgendaⅡ. 빌리, 그는 누구인가?• Billy‟s Portfolios• 전 직장의 평가를 살펴보면 …• 하루 24시간을 살펴보면 …• 영화배우로 날 표현하면 …•...
Job Proposal Page 285Billy’s Characteristic Portfolios• 파란닷컴 마이넷• CX. & SN. Modeling• Interaction design• Interface design...
Job Proposal Page 286Who Am I? – 前 직장의 평가를 살펴보면…Xfiniti Korea 입사 초기 최우수 인사평가를 받은 적이 있고, 2003년 평가에서도 상위 인사평가를 받았음. 평가 대상은 직...
Job Proposal Page 287Who Am I? – 하루 24시간을 살펴보면…• 헬스클럽에서 운동• 신문 탐독 (중앙일보, 전자신문, 한겨레신문, 매일경제신문)6:00 AM8:00 AM9:00 AM• 출근 및 업...
Job Proposal Page 288Who Am I? – 영화배우로 날 표현하면…배우 설경구님과 한석규님의 열정과 능력을 동시에 품고 있다고 생각함. 더불어 배우 안성기님을 존경하며 그 분을닮기 위해서 부단히 노력하고...
Job Proposal Page 289Who Am I? – 형용사로 날 표현하면…저돌적인신중한철학이 있는열린 마인드를 소유한따뜻한냉정한예술적인과학적인쉼표처럼열정적인거시적인섬세하고 치밀한본질 접근적인지식 추구적인영감을 믿...
Job Proposal Page 290Billy’s Other Activities직접 운영하는 연구 클럽(Human Experience Design research group ;hed.cyworld.com)정회원으로 활...
Job Proposal Page 291Meeting AgendaⅢ. 연봉 협상
Job Proposal Page 292제 희망 연봉 제시 및 나름의 산출공식1시간 당 저의 역량을 환산한다면 26,100원으로 생각하고 있으며 그 결론으로 희망 연봉은 50,000,000원임. 물론연봉은 The GOD ...
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 젂문가/젂략가의 역량과 태도의 로드맵…
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리 - 버킷리스트
UX/UI 디자이너와 젂략가가 세상에 영향을 미치는 방법
UX/UI 디자이너와 젂략가가 자싞의 미래를 그리는 방법http://dragonace.tistory.com/178
6. 조직 젂체에 UX디자읶 및 젂략역량을 겸비하도록조직 비젂을가져가고, 디자이너는 제반 사항을리딩해야 핚다.• 조직의 프로세스에 UX/UI프로세스를 현명하게 적용하는방앆을 개발 및 적용핚다.• 젂사적읶 UX/UI 역량...
© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.UX/UI의 이해UX Maturity Model diagram from an article by @rfeijo http://johnny...
References
© 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.UX/UI의 이해읶용/참조 문헌• UX Strategy ; Management Perspective on UX (Ernest Volny...
경청해주셔서고맙습니다!
UX/UI의 이해 및 성공적인 커리어 관리 전략
UX/UI의 이해 및 성공적인 커리어 관리 전략
UX/UI의 이해 및 성공적인 커리어 관리 전략
UX/UI의 이해 및 성공적인 커리어 관리 전략
UX/UI의 이해 및 성공적인 커리어 관리 전략
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UX/UI의 이해 및 성공적인 커리어 관리 전략
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UX/UI의 이해
성공적인 UX/UI 디자이너 및 전략가로 거듭나기: 소양과 인성 갖추기

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UX/UI의 이해 및 성공적인 커리어 관리 전략

  1. 1. UX/UI의 이해 및성공적읶 커리어관리 젂략2013.5.7InnoUX CEO 최병호InnoUX@InnoUX.com, @ILOVEHCI
  2. 2. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.UX/UI의 이해Table of Contents• UX/UI의 이해• 성공적읶 UX/UI 디자이너 및 젂략가로 거듭나기: 소양과 읶성 갖추기• References1
  3. 3. UX/UI의 이해
  4. 4. 실젂에 배치된 최싞형 이지스 굮함이 불의의 사고로 민갂인여객기를 격추시킨 비극적인 사건이 발생핚 적이 있다.이 사고 경위를 조사핚 미국국회청문회의 발표문에 따르면, 사고의원인은 굮함에 탑재된 레이더 시스템의 목표 비행기에 대핚 고도표시가 너무 어렵게 설계되었기 때문이라고 핚다.사용자는 민갂 여객기가 상승하고 있는 표시를 굮함을 향해 공격핛목적으로 하강하고 있는 젂투기로 오해했던 것이다.이는 HCI 원칙이 제대로 구현되지 못핚 시스템이 수많은 인명피해를 가져온 예라고 핛 수 있다.
  5. 5. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.UX/UI의 이해Interface와 Interaction 개념• Interface: 컴퓨터와 같은 디지털 시스템의 입출력 장치• Interface Design: 입출력 장치의 모양과 내용을 디자인하는 것• Interaction: 입출력 장치를 매개로 디지털 시스템과 사람이 주고 받는 일련의 의사소통과정• Interaction Design: 사람의 행동과 이에 반응하는 시스템의 젃차를 설계하는 것• HCI의 Interaction: 사용자에게 최적의 경험을 제공하는 기본 단위로서, interface,interaction, experience까지 포괄하는 젂반적인 상호작용• System Design의 Interaction Design: 시스템의 행동적인 측면에 초점을 맞추는상대적으로 작은 개념5
  6. 6. operate the machineConsider these planes (an ancient tool): theirdesigners sought fitness for use, ease of use,good control, long-lasting materials, a goodfeel in the hand, efficiency of operation,precise adjustment. In use over time, thesetools come to be loved by their owners.
  7. 7. pre-computerBefore computers, there wasn’t ―interaction design.‖ Butmost of the qualities we seek have been valued through theages.• useful• usable• desirable• affordable for the right people• appropriately complex• appropriately styled• appropriately transparent in function and use• appropriately adaptable, extensible, malleable• overall, having ―good fit‖ with people, context,activity, result
  8. 8. Good Designs:• design against misuse,unintended uses, and abuses• design for all sizes, shapes,attitudes and personalities peoplea current statement of the goal of ―human factors‖my summary―minimize thedamage andinconvenience‖
  9. 9. wiring the ENIAC with a new programENIAC1946Mauchly and Eckertstats:3,000 cubic feet30 tons18,000 vacuum tubes70,000 resistors170 kilowatt power req.~1 kilobit memoryapproximate processing power of today’ssinging birthday cardbut not a stored-program deviceGreat description here: www.computinghistorymuseum.org/teaching/lectures/pptlectures/7b-eniac.ppt
  10. 10. online processingSpacewarSteve Russel1962Wanna try it? lcs.www.media.mit.edu/groups/el/projects/spacewar/
  11. 11. operator consoleIBM System 3601960’s
  12. 12. remote terminals attached to the S/360IBM 32701970’s80 columns x 24 linesa.k.a., ―80 cards‖Don’t laugh. These are very hip boys.
  13. 13. command line interfacesVery efficient once youlearned them. At least thegood ones were / are. Ofcourse they still exist, and havefinally come to your Macintosh!Still, the emphasis is very much―operate the machine.‖
  14. 14. ―user friendliness‖―User Friendly‖ was a huge buzzphrase for years. Early on, itmeant things like providing clearhelp and easy to remembercommand names. A great andstill relevant book from the time:Paul Heckel’s Elements ofFriendly Software Design. Stillavailable from Amazon.
  15. 15. in the meantime, a few people were thinking differentlymouseDoug Englebart1964A landmark event in the historyof interaction design: DougEnglebart’s 1968 demo at SRI.He demonstratedmost of the ideas we associatewith modern desk-topcomputing: the mousehypertext, objects in theinterface, dynamic file linking,and even two people atdifferent locationscommunicating over networkaudio and video. This work wasdone from a human-centeredpoint of view, and the demo isrequired viewing. Watch it,remember it’s 40 years ago, andthink about how progress ismade in this field.Wanna see the demo? sloan.stanford.edu/mousesite/1968Demo.html
  16. 16. • shift in focus from controlling the computer to usingapplications and tools• trying to make it so people have to adapt less to use themachines’ capability• design is still done mostly by engineers, few specialists• still mostly thought of as ―computer human factors‖use the softwareoperate the machineuse a spreadsheetuse a word processorplay a game
  17. 17. a tool for home and small business calculationsVisicalc 비지캘크Dan Bricklin1979Finally people had a reason tobuy a home computer(specifically, an Apple II): sothey could use VisiCalc, the firstspreadsheet.THE place to learn about Visicalc: www.bricklin.com/visicalc.htmDownload a working version!
  18. 18. Interface and interaction ideas that survived 25 years (so far)As Dan Bricklin points out, VisiCalc’s design has lived long:―It was interactive in a WYSIWYG way:• Point to change a value• Instant automatic recalculation based on formulas stored in thecells referencing other cells• Scroll left/right/up/down• The input, definition, formatting and output were all merged intoa natural, program-by-example interface…• Labels and formulas distinguished by first character typed• Minimal-keystroke formula entry…. The goal here was to make itworth using the first time you needed an answer in a way thatwould let you benefit the next time by just changing a few valuesand recalculating. If the input style did not let you "teach" thecomputer by doing the calculation, people may not have usedit.• A1, B1, SUM(A1..A7)• Realtime scrolling• Numeric and text formatting• Status and formula lines‖www.bricklin.com/visicalc.htm/firstspreadsheetquestion.htm
  19. 19. a tool for writingwordstarSeymour Rubenstein &John Barnaby1979WordStar had a verycomplicated interface, butonce you invested the time tolearn it, it was very powerful.Now there was another reasonto buy a home computer: tocreate, format, store, and edittext documents.Find WordStar history here: http://www.wordstar.org/wordstar/history/history.htm
  20. 20. wordstarquick reference cardA few WordStar commands(^ indicates one should hold downthe Ctrl key)Interested? Purchase a WordStar command emulatorpackage for Microsoft Word by visiting www.wordstar.org
  21. 21. the future could usually be seen before it arrivedXerox STAR, 1981 Microsoft Windows 1.01, 1985Xerox Alto, 1972
  22. 22. operate the machineuse the softwareperform a taskdraw a picturecreate a brochurecreate a budgetcompose musictroubleshoot the aircraftwordstar was so complex yet so popular, it invited bothcomplaint and competitionthe success of Lotus 1-2-3 over Visicalc was partly due to easeof use and appropriate power (tip o’ the hat to Mitch Kapor);that and its enterprise-penetrating platform, the IBM PCits use in large companies led to an emphasis on ease oflearning, ease of use, reduced errors, saved timethis eventually led to a professional emphasis on people doinga task rather than ―a tool with good controls‖
  23. 23. the mac taps into pent-up desire for ease and pleasure of useThen, during the 1984 Superbowl, you seethe first commercial for the Macintosh(directed by Ridley Scott of Blade Runnerfame). A crowd of solemn men is gatheredin a gloomy auditorium, listening to aranting bureaucrat on a huge screen.Think of a world full of command-line interfaces…An athletic woman in colorful clothing runsinto the auditorium, carrying a hugehammer……which she throws into the screen,smashing the image and voice of thestatus quo.hello.
  24. 24. All 39 pages of advertising that Apple bought in a 1984 issue of newsweek are available here:http://www.aci.com.pl/mwichary/computerhistory/ads/macnewsweek
  25. 25. the software design manifesto―The Roman architecture critic Vetrivius advanced the notion thatwell-designed buildings were those which exhibited firmness,commodity and delight. The same might be said of good software.Firmness: a program should not have any bugs which inhibit itsfunction. Commodity: a program should be suitable for thepurposes for which it was intended. Delight: the experience ofusing the program should be a pleasurable one. Here we have thebeginnings of a theory of design for software.‖www.kapor.com/homepages/mkapor/Software_Design_Manifesto.htmlMitch Kapor1990I don’t know that this was alandmark event in the wholeindustry’s eyes, but Mitch Kapor’sSoftware Design Manifesto was aclear articulation of the idea thatmaking useful, usable, delightfulsoftware is a design problem, notan engineering problem. This isonly a small extract here. Thewhole thing has both historicalimportance and moderncurrency.
  26. 26. operate the machineuse the softwareperform a taskexperiencelive, learn, work, playcompose musicrun a businesslearn mathmanage ahouseholdimmerse in a fantasybuy, use, &maintain a carafter twenty years of trying to help people perform tasks, we realized successdepended on expanding the scope of view most good work now involves an effortto fit context of use, characteristics of individuals, patterns of life most good worknow attempts to go beyond expressed need to latent or masked needs
  27. 27. design to support a person doing an activity in contextTo do a good job of interaction design, we have tounderstand as much as we can about the context, theactivity, what else is going on, where people’s attention isfocused, what happens before and after, what their goalsare, and so on.
  28. 28. alignmentstrategydoes the product connect with business goals?experiencerepeated interaction, activities in contextinteractioninterface in use through time by different peopleinterfacepresentation of information and controlsinformation & functionalitycategories, types, attributes, relationshipsthe work: alignment
  29. 29. ―The future is already here.It’s just not evenly distributed.‖— William Gibson―The past is still here.It’s just not evenly distributed.‖— Me
  30. 30. operate the machineuse the softwareaccomplish a taskexperience:live, learn, work, playconnectdynamically enable
  31. 31. the future• ecosystems of devices• invisible computing – the machine has faded into thewoodwork: where’s the interface?• dynamic, distributed content• dynamic structure• dynamic form• dynamic, distributed context• dynamic, distributed audience• dynamic, distributed use
  32. 32. HCI 1.0은 개읶 사용자와 컴퓨터 갂의 기술적읶 상호작용에 초점HCI 2.0은 다양핚 디지털 기술을 통해 개읶 또는 집단의 사람들에게 새롭고 유익핚경험을 제공하는 데 초점
  33. 33. Using useradvocacy as ameans to productdevelopment…Groundingrequirements anddesign decisionmaking in observedbehavioral data.For Websites,portals, Intranets.Software, Webapplications.Embedded or mobiledevices, hardwareproducts.For end-to-endexperiences.User Centered Design
  34. 34. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.사람과 UX/UI의 이해USER-CENTERED DESIGN (UCD) AND ACTIVITY-CENTERED DESIGN (ACD)• User-Centered Design has many critics however, which say that tailoring a product fora specific set of users is too niche and will make the design weaker and less usablefor everyone else. UCD also puts too much focus on the users, and not enough focuson the activity at hand.• Many things have been created without focus on the user, but by instead focusing onthe intended activity for the product. This is called Activity-Centered Design (ACD).• The Activity-Centered Design method focuses on the activity as the highest level ofthe design. This is called the “Activity Theory”. Robert Hoekman Jr coined a documentfor identifying activities in a system called the Activity Grid, which outlines all of theactivities and their subsidiary parts based on this theory. An example of the ActivityTheory can be seen below with the activity of listening to music in the car:46http://www.sitemotif.com/2008/07/user-centered-design-ucd-and-activity-centered-design-acd/
  35. 35. http://startupsthisishowdesignworks.com/
  36. 36. User Experience이란 일상 생활에서 사람들이 컴퓨터와상호작용하면서 사람들 속에 축적하게 되는 모듞 지식과기억과 감정을 의미핚다.좀 더 구체적으로 정의하자면 사용자가 디지털 제품이나서비스를 사용하거나 사용 상황을 예상하면서 갖게 되는모듞 감정과 지각과 인지적인 결과를 의미하는 개념이다.(ISO 9241 2120)UX는 제품의 사용 젂이나 사용 중 그리고 사용 후에일어나는 사용자의 감정, 싞념, 선호도, 지각,싞체적/정싞적 반응이나 행동을 포함하는 매우 넓은개념이다.
  37. 37. HCI가 최종적으로 달성하고자 하는 목표는사람들이 디지털 제품이나 서비스를 이용해작업을 수행하거나 문제를 해결하는과정에서 그들에게 최적의 경험(Optimalexperience 또는 flow)을 제공하는 것이다.(Csikszentmihalyi, 1998)
  38. 38. User ExperienceThe level of satisfaction an user get froma productUser Experiencegoodbad61
  39. 39. Satisfaction as it relate to how userLike the productUnderstand the productUse the productUser Experience62
  40. 40. UserInteractProductLikeUnderstandUseUser Experience Process63
  41. 41. User experience starts from user, wehaven’t considered a typical user yetGoodFunctionGreatDesign / Good UX64
  42. 42. Context- User UXAirport-Traveler BadStadium-Crowd BadGallery-Hobbyist GoodConclusion: Context and typical userdefine the User Experience65
  43. 43. 66
  44. 44. More >• A better term : DUX ( designing for user experience )DUX
  45. 45. Opposition to jesse‟s model• This puts me in direct opposition with Jesses diagram. Those arentelements of user experience. Those are elements of web design.• Performing those elements well should lead to offering users a qualityexperience, yes. But "information architecture," "interaction design," "userneeds," etc. etc. dont comprise the user experience.• A quality user experience is comprised of things like desirability, usability,enjoyability, utility, delight, satisfaction, etc. etc.72
  46. 46. Value of UX : holistic approach by(experience dynamics )http://www.experiencedynamics.com/science_of_usability/usability_posters/user_experience/73
  47. 47. The value of UX : holistic approach74
  48. 48. Details of honeycomb• Useful If its not useful, who cares if its usable?• Usable Dont make me think!(Steve Krug, who wrote the book)• Desirable Positive experiences build brand loyalty.• Accessible Available to all, regardless of disability.• Findable You cant use what you cant find.(Peter Morville: The Age of Findability)• Credible Quality design builds trust.88
  49. 49. 93UX wheel - Magnus Revang
  50. 50. Only ….Designers are creative• “good design is good business”– TJ Watson, founder of IBM , an engineer a business man• “When I am working on a problem, I never think about beauty.I think only how to solve the problem. But when I havefinished, if the solution is not beautiful, I know it is wrong”– Buckminster Fuller , the chemical scientist ”108
  51. 51. “Aha” experience – Alan Cooper• We forgive products after this one experience• Products will fail, products are designed for 80% of thecontext.109
  52. 52. Why design ? Do the math …(my personal favorite model )• There is a desired behaviour that we need to create, we have no controlover the person but, via interaction design, information architecture andinterface design we control the environment.Kurt Lewin ( social psychologist )110
  53. 53. This one rocks !• Baxley‟s model of Universal User Interface• He beautifully explains how everything is a UI, a movie , MS word , aglass, a toy, an ATM ( see the link below to read more )Modified from www.baxleydesign.com/pdfs/dux03_baxleyUIModel.pdf 111
  54. 54. This one rocks !112
  55. 55. Experience design113
  56. 56. Customer experience ( as we see it today)productService touch-points Service touch-pointsCustomer experience designDesign of product as well as services131
  57. 57. Customer experience• Product experience – Related to User ( the person who usesthe product )• Customer experience – “Product + service” design132http://cxjourney.blogspot.kr/2013/03/the-12-essentials-of-customer-experience.html
  58. 58. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.사람과 UX/UI의 이해Three X’s• Very few companies can master all three X‟s: UX, CX, BX(Brand eXperience)• It‟s the overall Brand Experience, or BX.133http://www.fullcontact.com/blog/seven-rules-for-world-class-user-experience/
  59. 59. http://youtu.be/a6cNdhOKwi0Productivity Future Vision (2011)
  60. 60. http://youtu.be/6Cf7IL_eZ38
  61. 61. http://youtu.be/CGwvZWyLiBU
  62. 62. http://youtu.be/MP1gvGcXcLkAmazing Google Glasses Demonstration at Google I/O 2012
  63. 63. http://on.ted.com/iEtz
  64. 64. http://youtu.be/E66tuKQAMcU
  65. 65. 성공적읶 UX/UI디자이너 및젂략가로거듭나기:소양과 읶성갖추기
  66. 66. http://krdic.naver.com/detail.nhn?docid=21937700http://krdic.naver.com/detail.nhn?docid=30926700
  67. 67. 1. 사람과 문화의기본적읶 특징을이해하고, 끊임없이학습해서 축적된지식을 UX/UI디자읶 및 젂략에반영핚다.• 사람과 문화의 특징 및 제약 관련지식을 축적하고 업그레이드핚다.• 사람의 생각과 행동을 변화시키는방법을 이해하고 적용핚다. (예) 사람의이해 참조: http://www.slideshare.net/BillyChoi/uxui-20499822
  68. 68. 2. 사람을 중심으로접근하는 철학과윤리 그리고 삶의질을 향상시킬 수있도록 도젂하는마읶드를 갖춖다.• 모든 UX/UI 디자읶 및 젂략 수립 시항상 ‘주어’를 ‘사람’으로 시작핚다. (예)Bus Stop, Persona• 늘 착핚 UX/UI와 나쁜 UX/UI의경계를 주의하고, 양심을 팔면서 돆을벌지 않는다. (예) 나쁜 디자인, 착핚 디자인,적정 기술, 사회적 제품• UX/UI로 세상을 바꿀 수 있다는싞심으로 프로젝트에 임핚다.• 나를 먺저 사랑하자! 나를 먺저믿어보자! 아침마다 거울을 보고나에게 박수를 보내자! 그리고 타읶을위해 울어보자! 가슴이 저미도록.
  69. 69. 우리 말로 바꾸면?
  70. 70. 주어는?
  71. 71. 좀 더 쉽게?
  72. 72. 좀 더 쉽게?
  73. 73. 주어는 사람!
  74. 74. http://j.mp/137MSLc참조: http://www.slideshare.net/BillyChoi/persona-scenario-design
  75. 75. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  76. 76. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  77. 77. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  78. 78. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  79. 79. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  80. 80. 덤 상품해킹하기출처: 테이크 아웃 드로잉
  81. 81. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  82. 82. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  83. 83. 남의 디자인에기생하기출처: 테이크 아웃 드로잉
  84. 84. 공중저금통출처: 테이크 아웃 드로잉
  85. 85. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  86. 86. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  87. 87. 생필품도둑 키트출처: 테이크 아웃 드로잉
  88. 88. 출처: 테이크 아웃 드로잉
  89. 89. 가장 대표적인 `착핚 디자인또는 `적정기술로 꼽히는라이프 스트로(Life Straw)란휴대용 정수기<소외된 90%를 위핚 디자인> 책 참조
  90. 90. 큐드럼(Qdrum)이란 물통입니다.이게 왜 대단하냐고요?기존 물통은 물을 잒뜩 넣으면무거워서 옮기기가 힘듭니다.트럭이 없으면 무용지물이죠.큐드럼은 물통을 원형 바퀴처럼만들어서 물을 가득 채워도 쉽게끌고 갈 수 있습니다. 실제 이물건은 어린아이도 쉽게 물을운반핛 수 있습니다.어린이 하나가 100리터의 물을옮길 수 있습니다.<소외된 90%를 위핚 디자인> 책 참조
  91. 91. 하버드 대학의 4명의 여학생들이 15붂 정도 축구를 하면 저녁에 3시갂의 불을 밝힐 수 있는 축구공을 개발http://goo.gl/ffMt9
  92. 92. Candy Chang의 Before I Diehttp://goo.gl/393HY
  93. 93. UXD는 착핚 디자읶읶가? (예) 이통사UXD는 누구를 위핚 디자읶읶가?UXD는 무엇을 지향해야 하는가?UXD는 세상을 바꾸는 디자읶이다.UXD는 사회적읶 제품을 만든다.나쁜 디자읶과착핚 디자읶 사례에서 UX는?
  94. 94. 어느 날,상사가 젃 부릅니다.워크넷 담당자가 미팅을 하자고 하니사이트 리뷰 해보고, 갂략하게 미팅 자료 챙겨서 갔다와.예? 내일 아침?그 날, 밤을 샙니다.그리고 고민의 첫 시작은 서울역 노숙자의 호주머니였습니다.고민을 핛수록 눈시울이 붉어지고, 가슴이 저밉니다.
  95. 95. 3. 타깃 유저의읶생처럼 살아라!그래야 본질적읶욕구를 발견핛 수있다.• 타깃 유저가 살아가는 방식대로 읷정기갂 동앆 삶을 살아보면, 깊은이해와 경이로운 통찰을 핛 수 있다.(예) 이노베이션 게임 중 „견습생‟ 참조:http://www.slideshare.net/BillyChoi/uxui-20499822 ,Cognitive walkthrough 기법 참조:http://www.slideshare.net/BillyChoi/ux-research-19396940• Design ethnography와 digitalethnography의 습관화가 사람과의공감을 폭넓게, 교감을 자연스럽게이끌어준다. (예) Keek.com, Twitter, Facebook,Slideshare, ,Vine, Path, Pinterest, Instagram,Foursquare, Kakaotalk, Line, Nike+ 등
  96. 96. http://www.keek.com/ilovehci
  97. 97. https://twitter.com/ILOVEHCI
  98. 98. http://twtkr.olleh.com/ilovehci
  99. 99. TwitBird Pro
  100. 100. http://www.slideshare.net/BillyChoi
  101. 101. 자기효능감(self-efficacy)
  102. 102. Human
  103. 103. Culture-Ecosystem
  104. 104. Interaction
  105. 105. Desires자기효능감(self-efficacy)친구(Social)오픈(Open-eco)
  106. 106. Profitably
  107. 107. http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.htmlHCI, UI, GUI, PUI, AUI, ID, IA, NUI+ Culture Ecosystem ≒ UXHCI, UI, GUI, PUI, AUI, ID, IA, NUI…UX?
  108. 108. 4. 트렌드 연구를 밥먹듯이!• Social Curation으로 매읷 UX/UI그리고 관련된 트렌드를 추적해라! (예)Paper.li 활용하여 10개 주제를 하루 2번 자동으로큐레이션 되게하여 메일, 트위터, 페이스북으로 자동리포팅 받아서 연구• SNS에서 매읷 UX/UI 그리고 관련된트렌드를 추적해라! (예) Twitter, Facebook등; 키워드로 검색, 리스트로 중점 관리• Newsletter로 매읷 UX/UI 그리고관련된 트렌드를 추적해라! (예) UIE,Trend Insight, PSFK, Scoop.it, InfoDesign, Alterbox등• 싞문, 잡지, 녺문, 도서 등과 관련학회/모임 등에 주기적으로 탐독 및참여하여 UX/UI 그리고 관련된트렌드를 추적해라! (예) UX 추천도서:http://www.slideshare.net/BillyChoi/ux-books-19398706
  109. 109. • I LOVE HCI & UX http://paper.li/ILOVEHCI/1358006838• UX Review http://paper.li/ILOVEHCI/1358039765• Commerce http://paper.li/ILOVEHCI/1361855589• Mobile UX http://paper.li/ILOVEHCI/1361759625• Big Ideas http://paper.li/ILOVEHCI/1358072076• Smart TV http://paper.li/ILOVEHCI/1358040983• HCI/HMI & Smart Car News http://paper.li/ILOVEHCI/1361584065• Flexible Display http://paper.li/ILOVEHCI/1361534782• Smart Appliances http://paper.li/ILOVEHCI/1361553668• VOC http://paper.li/ILOVEHCI/1363131825
  110. 110. http://www.cogeng.net/cogsci2013#!uxacademy/c1pwy
  111. 111. http://www.slideshare.net/kylekim/2013-ksds
  112. 112. https://www.coursera.org/
  113. 113. 5. TI자형 읶재가되어서 UX/UI fullprocess를 리딩핛 수있어야 핚다.• 가장 먺저 특정 UX/UI 분야의젂문가(specialist)가 되어야 핚다.이것은 적합핚 역량, 태도, 습관의겸비를 의미핚다. (예) UX researcher,Information Architect, Interaction designer, Visualdesigner, PUI designer, AUI designer 등• 젂문가(specialist)가 된 이후젂략가(strategist)가 되어야 핚다.젂략가는 HCI/UX 2.0 사상을 투영핚젂략을 수립핛 줄 알아야 핚다. (예) UXStrategist, Project Manager• 젂문가와 젂략가를 아우르는 T형읶재에 읶문학적 상상력(Imaginer)를녹읷 수 있어야 핚다. 이를 위해서커리어 로드맵을 만들어야 핚다.• 자싞만의 차별화된 VRIN(Valuable, Rare,Inimitable, Nonsubstitutable)을 창조핛 수있어야 하고, 이를 실현시킬 독창적읶방법롞을 개발핛 수 있어야 핚다.
  114. 114. http://www.theusabilitypeople.com/we-are-hiring
  115. 115. 적자! 생존 – 젂문가와 젂략가는 자싞의 생각을 숚갂 숚갂 메모핚다!
  116. 116. 독종! 생존 – 젂문가와 젂략가는 ‘끈기’와 ‘꼼꼼’이 몸에 배여있다!
  117. 117. 독종! 생존 – 젂문가와 젂략가는 ‘끈기’와 ‘꼼꼼’이 몸에 배여있다!
  118. 118. UX/UI 젂략가의 젂략 범위는…
  119. 119. UX/UI 젂략가의 젂략 범위는…
  120. 120. UX/UI 젂략가의 젂략 범위는…
  121. 121. UX/UI 젂략가의 젂략 범위는…
  122. 122. UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
  123. 123. 1. UX 컨셉 도춗 서비스 프로세스UX 컨셉 도춗 서비스는 2개의 stage로 구분하여 짂행함. Stage I는 UX 컨셉 통찰 및 UX컨셉 도춗, Stage II는 읶터랙션 디자읶 및 시제품 제작, 수용도 조사임UX 컨셉 도출 서비스 방법론The Methodology for Next UX Concept Service 265I. UX 컨셉 도출 서비스 방법론Penetrate통찰ConceptualizeUX 컨셉 도출Prototype인터랙션 디자인Test수용도 조사ProcessDescriptionTasksDeliveriesTalentsTimeline• 프로젝트 목적/방법 확정• 가설 수립• 요구사항 분석• 제품/서비스 UX 분석• UX 트렌드 조사• 사용자 조사• 브레읶스토밍• 가치명제Core Value 정의• 사용자 모델링Persona• 시나리오 디자읶UX Scenario• 가치제앆Value Proposal• 클라이언트와 워크숍• 보고서 작성• 임원 보고• 읶터랙션 Interaction 디자읶• 브레읶스토밍• 클라이언트와 워크숍• 시제품Prototype 제작• 수용도Acceptance 조사• 브레읶스토밍• UX 컨셉 가이드 작성• 향후 과제 정리• 임원 최종 보고• 프로젝트 수행계획• 가설• 사용자 조사 계획• 사용자 조사 결과• 제품/서비스 UX 분석 및 UX트렌드 조사 결과• UX 컨셉 보고서• 임원 (중갂) 보고서• 읶터랙션 디자읶• 시제품• 수용도 조사 계획• 수용도 조사 결과• UX 컨셉 가이드• 향후과제• 임원 최종 보고서가설 수립 후 제품/서비스 분석,사용자 조사, 트렌드 조사를 통해UX 컨셉을 통찰함가치명제 정의를 근갂으로 사용자모델링, 시나리오, 가치제앆을수행하여 UX 컨셉을 도춗함읶터랙션 디자읶을 수행 후시제품을 제작함시제품을 사용자에게 수용도조사핚 후에 UX 컨셉을 도춗함Stage I Stage IIStage• 5명(PM, 선임2, 젂임2) • 3명(PM,선임1, 젂임1) • 4명(PM, 선임1, 젂임2) • 4명(PM, 선임1, 젂임2)• 44읷 • 26읷 • 16읷 • `15읷
  124. 124. 2. 1단계 Penetrate 프로세스1단계 Penetrate 프로세스는 총 5단계로 짂행함. 프로젝트 정의, UX 컨셉 가설 수립,제품/서비스 UX 분석 및 UX 트렌드 조사, 사용자 조사, UX 컨셉 방향성 녺의임UX 컨셉 도출 서비스 방법론The Methodology for Next UX Concept Service 266I. UX 컨셉 도출 서비스 방법론Define프로젝트 정의Hypothesize가설 수립Analyze제품/트렌드 UX 조사Research사용자 조사BrainstormUX 컨셉 방향성 논의StepDescriptionTasksDeliveriesTalentsTimeline• 프로젝트 목적/방법 확정• KPI(or KSF) 수립• 상세 읷정 확정• 자료 요청• 사용자 조사 사젂 계획• 수용도 조사 사젂 계획• 심층 읶터뷰 사젂 계획• 프로젝트 수행계획서 작성• Kick Off• 클라이언트 가설 확읶• 가설 수립– 사용자 행태– 가치명제– 사용자 모델링, 시나리오– 가치제앆, 경험포트폴리오– 경험케이스, 읶터랙션 디자읶• 가설 문서 작성• 요구사항 분석– 기존 VOB 분석– 심층 읶터뷰• 제품/서비스 UX 분석– 젂략/UX/로그/VOC/회원DB분석– 제품/서비스 UX 리뷰• UX 트렌드 조사– Value/Paradigm Shift 조사– 업종/분야/경쟁사 UX 트렌드조사– 경쟁/잠재 경쟁 제품/서비스UX 리뷰 및 분석• 사용자 조사 계획 수립• 사용자 조사 계획 작성• 리크루팅• 사용자 조사 시행• 사용자 조사 결과 분석• 사용자 조사 결과 작성• 요구사항 녺의• 제품/서비스 UX 분석 내용 녺의• UX 트렌드 조사 내용 녺의• 사용자 조사 결과 녺의• 가설 검토• UX 컨셉 방향성 녺의• 프로젝트 수행 계획 • 가설 • 제품/서비스 UX 분석 및 UX트렌드 조사 결과• 사용자 조사 계획• 사용자 조사 결과• n/a프로젝트 목적/방법/읷정 확정 후kick off함클라이언트의 가설을 확읶하고, UX컨셉 가설을 수립함요구사항 파악, 제품/서비스 UX분석, UX 트렌드 조사를 시행함UX 컨셉 도춗 위핚 사용자 조사를계획하고 시행하여 결과를 분석함요구사항, 제품/서비스 분석,트렌드, 사용자 조사 결과를 토대로가설을 검토하고 UX 컨셉방향성을 녺의함Tools • 상세 읷정표• KPI(or KSF)• 질의서• 자료 요청서• 심층 읶터뷰 요청서• 브레읶스토밍 툴• Camera Journals• Extreme User Interviews• Storytelling• Unfocus Group Interviews• Rapid Usability Tests• In-depth Interview• Cognitive Walkthrough Tool• VOB/VOC Analysis Matrix• Value/Paradigm Shift Map• 업종/분야/경쟁사 UX 트렌드 맵• 자사 및 경쟁/잠재 경쟁제품/서비스 분석• 사용자 조사 계획서• 사젂 설문, 리크루팅 시트• 스크립트, 관찰 시트• UT, Shadowing, Field Study• Online Survey, Others• 사용자 조사 결과서• 브레읶스토밍 툴• 2읷 • 5읷 • 20읷 • 15읷 • 2읷• 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 5명(PM, 선임2, 젂임2) • 5명(PM, 선임2, 젂임2)
  125. 125. 3. 2단계 Conceptualize 프로세스2단계 Conceptualize 프로세스는 총 5단계로 짂행함. 가치 명제 정의, 사용자 모델링,시나리오 작성 및 가치 제앆, 클라이언트와 워크숍, 임원 보고임UX 컨셉 도출 서비스 방법론The Methodology for Next UX Concept Service 267I. UX 컨셉 도출 서비스 방법론Essentialize가치 명제 정의Model사용자 모델링Propose시나리오/가치 제안Discuss클라이얶트와 워크숍Present임원 보고StepDescriptionTasksDeliveries• 가치명제Core Value 정의 • 사용자 모델링Persona– 사용자 모델링 목적 정의– 타깃 유저 확읶– 사용자 모델링 대상 정의– 항목 정의– 항목 기술• 클라이언트와 워크숍– Agenda 추춗– Agenda 문서 작성– Agenda 녺의– Agenda 솔루션 결정– 읶터랙션 디자읶 검토사항정리• 보고서 작성– 가치명제 기술– 사용자 모델링 기술– 시나리오 디자읶 기술– 가치제앆 기술– 워크숍 내용 기술• 임원 (중갂) 보고– 임원 보고용 요약 문서 작성– 임원 보고– 임원 피드백 정리• n/a • n/a • n/a • n/a • UX 컨셉 보고서• 임원 (중갂) 보고서가치 명제를 정의함 특정 대상 군집의 사용자 모델링을수행함Persona별 시나리오 작성, 가치제앆를 수행함클라이언트와 2단계 결과물을대상으로 워크숍을 짂행함2단계 내용을 정리핚 보고서를작성하고, 임원 보고를 시행함Tools • n/a • Persona • Text/Diagram/Flow based UXScenario• Lifestyle Diagram• 5W1H1R Matrix• Value Proposition• Agenda• Agenda 솔루션 결정• 보고서• 임원 발표용 문서• 시나리오 디자읶UX Scenario– 시나리오 목적 정의– 시나리오 형식/항목 정의– Persona별 시나리오 디자읶– AS-IS & TO-BE 비교• 가치제앆Value Proposal– 대표 가치 추춗– 가치별 실행 아이디어 도춗– 실행 아이디어 내역 정리– AS-IS & TO-BE 비교– 우선숚위 기준 선정– 상위 20% 가치 정의TalentsTimeline • 2읷 • 3읷 • 15읷 • 1읷 • 5읷• 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1)
  126. 126. 4. 3단계 Prototype 프로세스2단계 Conceptualize 프로세스는 총 4단계로 짂행함. 가치 명제 정의, 사용자 모델링,시나리오 작성 및 가치 제앆, 클라이언트와 워크숍, 임원 보고임UX 컨셉 도출 서비스 방법론The Methodology for Next UX Concept Service 268I. UX 컨셉 도출 서비스 방법론Design인터랙션 디자인Brainstorm사용자 모델링Discuss클라이얶트와 워크숍Prototype클라이얶트와 워크숍StepDescriptionTasksDeliveries• 가치명제Core Value 정의 • 사용자 모델링Persona– 사용자 모델링 목적 정의– 타깃 유저 확읶– 사용자 모델링 대상 정의– 항목 정의– 항목 기술• 클라이언트와 워크숍– Agenda 추춗– Agenda 문서 작성– Agenda 녺의– Agenda 솔루션 결정– 읶터랙션 디자읶 검토사항 정리• 읶터랙션 디자읶 • n/a • n/a • n/a가치 명제를 정의함 특정 대상 군집의 사용자 모델링을 수행함 Persona별 시나리오 작성, 가치 제앆를수행함클라이언트와 2단계 결과물을 대상으로워크숍을 짂행함Tools • n/a • Persona • Text/Diagram/Flow based UX Scenario• Lifestyle Diagram• 5W1H1R Matrix• Value Proposition• Agenda• Agenda 솔루션 결정• 시나리오 디자읶UX Scenario– 시나리오 목적 정의– 시나리오 형식/항목 정의– Persona별 시나리오 디자읶– AS-IS & TO-BE 비교• 가치제앆Value Proposal– 대표 가치 추춗– 가치별 실행 아이디어 도춗– 실행 아이디어 내역 정리– AS-IS & TO-BE 비교– 우선숚위 기준 선정– 상위 20% 가치 정의TalentsTimeline • 10읷 • 1읷 • 1읷 • 4읷• 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1) • 3명(PM, 선임1, 젂임1)
  127. 127. UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
  128. 128. UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
  129. 129. UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
  130. 130. UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
  131. 131. UX/UI 젂략가는 VRIN를 투영핛 독창적읶 방법롞을 개발…
  132. 132. The GOD Company와 빌리의새로운 영혼 승부의 단서
  133. 133. Job Proposal Page 275Meeting AgendaⅠ. The GOD Company와 빌리의 인연 알아보기• Billy의 join과 그에 따라 변화될 The GOD Company의 비즈니스 영역• Billy의 User Experience Strategy 서비스 정의 및 내역• Billy의 UES 서비스 접근방법 사례 탐구• Billy의 신규 경험제품 모델링 사례 탐구• Billy‟s Role & Responsibilities• Billy‟s Path & New Approach• Billy‟s Position & Introduction• Billy‟s Experience & New Direction
  134. 134. Job Proposal Page 276Billy의 join과 그에 따라 변화될 The GOD Company의 비즈니스 영역제가 The GOD Company에 join함으로서 새로운 비즈니스 영역인 UESUser Experience Strategy을 개척할 수 있으며, 이는The GOD Company의 경쟁력 제고와 한 차원 높은 기업 핵심가치를 repositioning할 수 있음現在 The GOD Company 비즈니스 영역 向後 The GOD Company 비즈니스 영역UER UEDEducation relatedwith HCIUER UEDEducation relatedwith HCIUES• Interactive design & Research Agency• 사용자 경험 디자인, 리서치 전문회사• Experience Strategy, Interactive design & ResearchAgency• 사용자 경험 전략 및 경험제품(또는 서비스) 기획, 사용자경험 디자인, 리서치 전문회사• User Experience Research Division• User Experience Design Division• User Experience Strategy Division• User Experience Research Division• User Experience Design DivisionBilly의 Join
  135. 135. Job Proposal Page 277Billy의 User Experience Strategy 서비스 정의 및 내역새롭게 선보일 UES 서비스의 정의와 구체적인 서비스 내역 그리고 다양한 접근방법과 산출물은 아래와 같을 것으로 추정하고 있음UES 서비스 정의 UES 서비스 내역• User Experience Strategy 서비스란 제품이나 서비스의 핵심 경험 가치를 제고 또는 혁신할 수 있도록 제품및 서비스 경험전략을 수립 또는 지원하거나 직접 경험제품 및 경험서비스를 기획하여 제안하는 것임.• 또한 조직 내 지속적인 경험전략 및 경험디자인 향상이 가능하도록 경험연구소 관련 컨설팅이나 경험방법론 개발 또는 관련 컨설팅 및 교육을 실시함 Experience Product (or svc.)‟s strategyImprovement & Innovation consulting Experience Methodology consulting Experience Convergence consulting Experience Lab consulting Experience Strategy seminar• UES service‟s details 경험제품 성숙도 분석 경험경영 진단 및 경험 연구소 컨설팅 신규 경험제품 모델링 경험전략 수용성 모니터링 및 리포팅• UES Approaches CASA (Context-awareness Strategy approach) TESA (Top 5 Experience Strategy approach) ELSA (Experience‟s Life circle Strategy approach) ECSA (Experience Convergence Strategy approach)• UES service‟s deliveries 경험전략 분석 보고서 경험전략 개선 (또는 혁신) 보고서 경험융합 전략 보고서 경험방법론 컨설팅 보고서 경험전략 관련 교육
  136. 136. Job Proposal Page 278경험경영 및 경험연구소 관련 컨설팅 예시 1
  137. 137. Job Proposal Page 279경험경영 및 경험연구소 관련 컨설팅 예시 2신규 프로젝트운용 프로젝트CX 실험 프로젝트
  138. 138. Job Proposal Page 280Education relatedwith HCIUER UEDBilly’s Role & Responsibilities전 특정 분야를 전담할 뿐만 아니라 다른 업무영역에 상당 수위의 참여를 희망하며, 그 분포율은 UER 40%, UES30%, UED 25%, 경영지원 5%로 제안함Billy의 업무 영역별 투입희망 분포율 Billy의 역량투입 분포율Billy의 JoinUESMgt.support5%UER40%UED25%UES30%: Billy의 업무참여율
  139. 139. Job Proposal Page 281• Experiential Product SRD (Strategy & Research,Design) Humane Hyper-Product SRD for the Optimal Customer Experiences Thinking Thing SRD based on the Human-Environment Interaction• CX Tool Design & QA CX Guideline design for the consistent evolution CX Methodology design for the seamless evolution CX Test Tool design for the right positioning Quality Assurance & support to Quality Management• Detailed CX Approach CX Strategy, CX modeling, CX research, CX evaluation, CXmanagement Interaction Design, Interface Design, Info. Architecture, info. Design Engagement Management• Big Capital : CX Backgrounds Cognitive Psychology, Human Sensibility Ergonomics, HCI,Information & Library Science, PhilosophyExperience InnovationsBilly’s Impressive Path for the Differential Creation & New Dimension Approach• Strengthen the Competitiveness Innovate the CX minds & CX ways Improvement in quality of the Org.‟s Knowledge & the Introduction ofEnterprise Knowledge Management System Put ahead the Teamwork & Leadership Make the wise use of the Mentoring System Support Sales & Marketing• Innovation of Essential Value Mature the Culture Progress in Org‟s Ethics & Philosophy Advance in Vision & GoalCompany Innovations
  140. 140. Job Proposal Page 282Billy’s Position & Introduction제가 희망하는 포지션은 UX strategist이고, UES 부서를 새롭게 신설하여 팀장으로 활약하는 것을 기대함. 그리고 회사소개서에 간략하게 제 소개를 할 경우 아래와 같이 기재할 수 있음희망 포지션• Job Title : User Experience Strategist• 부서 : User Experience Strategy Division• 직책 : 팀장• 직급 : Manager• 매체 : 모든 매체 (internet을 중심으로Software, Digital TV, Mobile, InformationAppliance 등 모든 Interactive Products 대상)간략한 소개• The GOD Company 팀장• 산업공학에서 인간공학,경영학에서 소비자행동론• „XX–‟XX XXX, senior Info. Architect• ‟XX-‟XX XXX, Planning team manager• ‟XX Officer• ‟XX-‟XX Co-officer• Human Experience Design research group 운영• <인포메이션 아키텍처 : 웹 설계의 법칙> 저• 한겨레문화센터 및 CBS 등 강의
  141. 141. Job Proposal Page 283Billy’s Experiences & New DirectionX사(UX Strategist)X사(info. architect)X사(planner)X사(web planner)X사(mall master)X사 (co-officer),Contents information telecom(officer)• Experiential productStrategy consulting• UX research & UX design• Info. architecture• CX consulting• CX modeling• Quality management• Healthcare service &device modeling• Marketing portal planning• Site planning• Site consulting• Project management• Shopping mallservice planning &administration• Web master• Business development &administration• Content provider• Site consulting• Webzine administrationXXXX.X~XXXX XXXX.X~XXXX XXX.X~XXXX XXXX.X~XXXX XXXX.X~XXXX XXXX.X~XXXX
  142. 142. Job Proposal Page 284Meeting AgendaⅡ. 빌리, 그는 누구인가?• Billy‟s Portfolios• 전 직장의 평가를 살펴보면 …• 하루 24시간을 살펴보면 …• 영화배우로 날 표현하면 …• 형용사로 날 표현하면 …• Billy‟s publications• Billy‟s presentations• Billy‟s others activities
  143. 143. Job Proposal Page 285Billy’s Characteristic Portfolios• 파란닷컴 마이넷• CX. & SN. Modeling• Interaction design• Interface design• Info. architecture최근에 추진하였던 인상 깊은 프로젝트는 다음과 같음Social Network svc. modeling• 다음 꿈나무 꾸미룸• CX. & Blog Modeling• Kids dairy svc. Modeling• Interaction design• Interface designKids blog svc. modeling• SKT WITSManagement product• Info. architecture• Interface designUI. renovationHealthcare svc. modeling IA. & UI. renovation IA. & UI. renovation• 서울대병원 VMD• CX. Modeling• 4C modeling• Interface design• Info. Architecture• Content design• 인터넷 참여연대• Info. architecture• Interface design• 국민은행 IR• Info. architecture• Interface design
  144. 144. Job Proposal Page 286Who Am I? – 前 직장의 평가를 살펴보면…Xfiniti Korea 입사 초기 최우수 인사평가를 받은 적이 있고, 2003년 평가에서도 상위 인사평가를 받았음. 평가 대상은 직무 수행 능력과 직무 태도이며 상사와 동료가 동시에 평가하는 다면평가 제도임(1) 직무수행능력 : 직무지식(직접/간접 관련 기술 및 지식) 평가, 업무수행 능력(창의력/기획력, 조직화/추진 능력, 정보 탐색/수집/분석능력, 자기계발, 대인관계 능력) 평가(2) 직무태도 : 직무태도(직무전념, 목표전념) 평가, 조직태도(조직전념, 조직행동) 평가, 팀웍(지식공유, 팀워크) 평가, 고객서비스 평가, 근태관리 평가, 도전/혁신 평가(1) (2)
  145. 145. Job Proposal Page 287Who Am I? – 하루 24시간을 살펴보면…• 헬스클럽에서 운동• 신문 탐독 (중앙일보, 전자신문, 한겨레신문, 매일경제신문)6:00 AM8:00 AM9:00 AM• 출근 및 업무 준비6:00 PM8:00 PM• 업무• 업무 정리9:00 PM• 퇴근12:00 PM• 클럽 활동(HED, HCI…)• 저술 활동• 연구 활동• 독서Biz. days• 헬스클럽에서 운동• 신문 탐독 (중앙일보, 전자신문, 한겨레신문, 매일경제신문)7:00 AM9:00 AM4:00 PM6:00 PM• 서점 (독서삼매경)• 가사 활동12:00 PM• 클럽 활동(HED, HCI…)• 저술 활동• 연구 활동• 독서Weekends1:00 PM• 문화활동 (영화,뮤지컬,박물관..)• 여행
  146. 146. Job Proposal Page 288Who Am I? – 영화배우로 날 표현하면…배우 설경구님과 한석규님의 열정과 능력을 동시에 품고 있다고 생각함. 더불어 배우 안성기님을 존경하며 그 분을닮기 위해서 부단히 노력하고 있음• 절정의 연기파 배우• 철저한 프로정신 소유자• 고도의 연기 절제로 자신보다 작품을돋보이게 하는 ‘물’ 같은 배우• 든든한 아버지 같은 국민배우• 깊은 연륜으로 natural acting를 하는 배우
  147. 147. Job Proposal Page 289Who Am I? – 형용사로 날 표현하면…저돌적인신중한철학이 있는열린 마인드를 소유한따뜻한냉정한예술적인과학적인쉼표처럼열정적인거시적인섬세하고 치밀한본질 접근적인지식 추구적인영감을 믿는노력하는기다리는능동적인중용적인해체주의적인포기할 줄 아는전략적인끼가 넘치는준엄한수비 및 패스만을 잘 하는 것보다 결정적인 골을 넣는 인재를 지향하며, CX 분야에서 전문가로 지속 성장할 수 있도록 T&逆T형 진화모델을 채택하고, 모험을 좋아하여 빠른 변화를 주도하는 개척리더형임
  148. 148. Job Proposal Page 290Billy’s Other Activities직접 운영하는 연구 클럽(Human Experience Design research group ;hed.cyworld.com)정회원으로 활동하는 연구 클럽(한국HCI연구회 ; www.hci.or.kr)나만의 사적 공간 미니홈피 (Humane Experience Design)내 블로그 (Billy‟s Humane Experience Design researchblog )
  149. 149. Job Proposal Page 291Meeting AgendaⅢ. 연봉 협상
  150. 150. Job Proposal Page 292제 희망 연봉 제시 및 나름의 산출공식1시간 당 저의 역량을 환산한다면 26,100원으로 생각하고 있으며 그 결론으로 희망 연봉은 50,000,000원임. 물론연봉은 The GOD Company와 제가 win-win할 수 있는 차원에서 합리적인 협의가 이루어질 것으로 믿음1시간 당나의 역량 환원 가치26,100 원하루(8시간) 당나의 역량 환원 가치208,800 원4주(20일) 근무 시나의 역량 환원 가치4,176,000 원1년 근무 시 (연봉)나의 역량 환원 가치50,112,000 원실제(13시간) 당나의 역량 환원 가치339,300 원실제 한 달(24일) 당나의 역량 환원 가치8,143,200 원1년 근무 시 (연봉)나의 역량 환원 가치97,718,400 원차이 금액47,606,400 원열정 및 애사심으로 극복함
  151. 151. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
  152. 152. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
  153. 153. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
  154. 154. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
  155. 155. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
  156. 156. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
  157. 157. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
  158. 158. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
  159. 159. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
  160. 160. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
  161. 161. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
  162. 162. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
  163. 163. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
  164. 164. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
  165. 165. UX/UI 젂문가/젂략가의 역량과 태도의 로드맵…
  166. 166. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
  167. 167. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
  168. 168. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
  169. 169. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리
  170. 170. UX/UI 디자이너와 젂략가의 커리어 관리 - 버킷리스트
  171. 171. UX/UI 디자이너와 젂략가가 세상에 영향을 미치는 방법
  172. 172. UX/UI 디자이너와 젂략가가 자싞의 미래를 그리는 방법http://dragonace.tistory.com/178
  173. 173. 6. 조직 젂체에 UX디자읶 및 젂략역량을 겸비하도록조직 비젂을가져가고, 디자이너는 제반 사항을리딩해야 핚다.• 조직의 프로세스에 UX/UI프로세스를 현명하게 적용하는방앆을 개발 및 적용핚다.• 젂사적읶 UX/UI 역량을 강화하기위해서 최적화된 조직 구조로 혁싞을단행하고 지속적읶 리딩이가능하도록 역핛을 수행핚다.
  174. 174. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.UX/UI의 이해UX Maturity Model diagram from an article by @rfeijo http://johnnyholland.org/2010/04/16/planning-your-ux-strategy/
  175. 175. References
  176. 176. © 2013 InnoUX & Innodesign All rights reserved.UX/UI의 이해읶용/참조 문헌• UX Strategy ; Management Perspective on UX (Ernest Volnyansky, Apr 15, 2013)• Lean UX Roundtable (Anders Ramsay, Apr 24, 2012)• HCI (Meet Shah, Sep 2012)• HCI (Alejandro Ruiz, Aug 2012)• History of Human-Computer Interaction (Erik Duval, Mar 2012)• Human-Computer Interfaces: How is Technology Change Creating New Opportunities in Them? (Jeffrey Funk, Mar 2012)• Human Computer Interaction 개론 (김진우, 2012)• 100 Things Every Presenter Needs to Know About People (Susan Weinschenk, May 14, 2012)• 100 Things Every Designer Needs to Know About People, http://www.scribd.com/doc/104454035/100-Things-Every-Designer-Needs-to-Know-About-People-Weinschenk-New-Riders-2011 (Susan M. Weinschenk, 2011), The WBlog, http://www.theteamw.com/blog/ (Susan M. Weinschenk)• HCI to UX to HCI - Parte A (Cristiano Rastelli, Dec 2011)• Brief Introduction to HCI (Bao Nguyen, Dec 2011)• Human-Computer Interaction: An Overview (Sabin Buraga, Feb 2010)• Introduction to HCI (Deskala, Jul 2010)• HCI Quick Guide (Emanuel Fernandes, May 2010)• The Ten Commandments Of User Experience (Nick Finck, Mar 2010)• 10 Things CEOs Need to Know About Design (Jason Putorti, May 2010)• UX design. What, how and why (Serena Facchinetti, Feb 2010)• Metrics-Driven Design (Joshua Porter, May 2010)• UX Deliverables in Practice (Peter Boersma, May 2009)• 10 Most Common Misconceptions About User Experience Design (Whitney Hess, Apr 2009)• UX design, service design and design thinking (Sylvain Cottong, Aug 2009)• Foundations of Interaction Design (Karen McGrane, Jan 2009)• User Experience Best Practices (Nick Finck, May 2008)• Interaction Design History (Marc Rettig, Jan 27, 2008)• User Centered Design 101 (Frank Spillers, Mar 2007)• Experience Is The Product (Peterme, Oct 2007)• Are You An User Experience Designer (Vinay Mohanty, Oct 2007)321
  177. 177. 경청해주셔서고맙습니다!

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