2. Ide Gagasan
Bovier dkk., 2017 hologram telah
digunakan untuk memerkan benda
museum
Septiana dkk., 2017 pembuatan
hologram 3D menggunakan paper ghost
Chan Vei Siang dkk., kombinasi
hologram paperghost dengan AR
Penelitian Terdahulu
Merancang suatu media pembelajaran
yang berbasis hologram dengan
memperhatikan tahap
perkembangan anak
Solusi
Matematika sulit: cara mengajar guru,
langkanya sumber belajar
Media pembelajaran harus berbasis
teknologi
Isu Global
Media yang sebelumnya memiliki banyak
kelemahan dan keterbatasan
Minat belajar siswa rendah dalam
pembelajaran matematika
Isu Khusus
3. Rencana Judul
MEDIA
PEMBELAJARAN
Alat bantu yang meliputi bahan, peralatan
yang digunakan untuk menyampaikan
informasi secara terencana sehingga
tercipta lingkungan belajar yang kondusif
3D Gambar 3D bergerak
HOLOGRAM
MATEMATIKA
Hologram materi
konsep bangun ruang sisi datar
PENGEMBANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA HOLOGRAM 3D
5. Kajian Literatur
D. Ausubel
Piaget
Teknologi & Media
Pembelajaran
Teknologi & Media
Pembelajaran
Matematika
Kognitivistik
Hologram 3D materi
konsep bangun ruang sisi datar
Media Hologram Matematika
Auto education, auto correction,
interesting, dan graded
Karakteristik Media
Suatu proses mengaitkan
informasi baru pada konsep
yang dimiliki sebelumnya.
Meaningfull Learning
Sensori-motor, pra-operasional,
operasional konkret, dan
operasional formal
Perkembangan Anak
Teori yang lebih mementingkan
proses belajar dari pada
hasil belajar
Kognisi
6. NOVELTY
Hologram telah ada sejak tahun 1971-an oleh Dennis Gabor
yang dapat memproyeksikan bentuk 2D menjadi bentuk 3D.
Hologram di luar negeri telah dikembangkan untuk
memamerkan benda museum dan konferensi pers presiden
Amerika Serikat (Bush). Sedangkan di Indonesia, hologram
dikembangkan menjadi permainan anak bebasis Smartfish
yang memunculkan efek hologram 3D. Novelty dalam
rencana penelitian dan pengembangan ini adalah
pengembangan media pembelajaran yang mengaitkan
antara Smarfish Anak dengan Aplikasi Hologram kedalam
pembelajaran matematika materi konsep bangun ruang sisi
datar.
7. Rencana
Pengembangan Media Hologram
SMARTFISH: Mainan anak yang mampu memproyeksikan Efek 3D dari layar (Hologram).
Tersedia secara online dengan harga terjangkau
GOOGLE PLAYSTORE: Pengembangan aplikasi yang telah memuat video materi konsep bangun ruang sisi datar dan diformulasi
semenarik mungkin agar mudah untuk digunakan oleh siswa
SMARTPHONE: Ponsel (6 – 7 inch) siswa yang telah terinstal aplikasi hologram.
Keterangan
8. LAYAR PROYEKSI
KUBUS BALOK
PRISMA LIMAS
RUSUK
TITIK SUDUT
SISI
DIAGONAL SISI
DIAGONAL RUANG
BIDANG DIAGONAL
VOLUME
LUAS PERMUKAAN
Petunjuk
Garis lurus ditepian kubus
9. Media Hologram
Siswa Memahami
Konsep Bangun
Ruang Sisi Datar
Siswa Menggunakan
Media
Kubus Balok Prisma Limas
Soal
Menjawab
dengan benar
Tidak
Diagram Alir Penggunaan Media
10. Identifikasi Tujuan
Dick & Carey
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Melaksanakan Analisis
Pembelajaran
Mengidentifikasi
Karakteristik Siswa
Merumuskan Tujuan Media
Pengembangan Instrumen Tes
Mengembangkan Strategi
Pembelajaran
Pengembangan dan Memilih
Materi Pembelajaran
Mendesain dan Melaksanakan
Evaluasi Formatif
Merevisi Media Pembelajaran
Mendesain dan Melaksanakan
Evaluasi Sumatif
Metode Penelitian