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スマートフォンがツナグマーケティング (taiwan mobile 講演Ver) Smartphone marketing of connecting the original
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1.
Taiwan Mobile seminar +手のひら
が ツナグ 最新デジタルマーケティング 2013.10.25 D2C inc Communication Design Div Div Director Atsushi Hosokawa
2.
× 設立 2000年 6月 日本最大手携帯通信キャリアと日本最大手広告会社の コラボレーション会社が「D2C」 世界初のモバイルマーケティング専門会社として誕生! 2
3.
D2Cは、企業が抱えるマーケティングニーズや課題に応じて、最適なマーケティング手法を 的確かつ柔軟に提供できるモバイル広告/マーケティング会社です。 広告枠の販売からサイト制作、キャンペーンの展開まで、モバイルを活用したマーケティン グ・コミュニケーションをワンストップで提供いたします。
4.
株式会社D2C コミュニケーションデザイン本部 本部長 細川 敦史 2000年より、株式会社リクルートにて「HotPepper」の編集長とし て狭域事業拡大に貢献するほか、同サービスのWeb事業化や次世代 プロジェクトをリードしブランドの拡大に従事。 2007年、株式会社D2Cに入社。 営業企画部にて組織開発や人材育成、市場調査、営業戦略構築、 システム活用した業務支援など、営業全体の支援に携わる。 その後、営業推進本部において制作ソリューション及びデータマネ ジメント部の立ち上げ経て、2012年4月、コミュニケーションデザ イン本部を新設、現在に至る。
5.
モバイル広告大賞 2013 GrandPrix Show Case
1 5
6.
モバイル 広告大賞12 グランプリ
7.
MISSION 若年層をターゲットとした、広告ではない話題作り 競合ピザデリバリーとの調査の結果、若者向けというイメージが低かったため、 若者との接点が持てるコンテンツ体験をスマートフォン上につくること。
8.
IDEA エンタメコンテンツをドミノクルーが作る リアルなコラボ企画を通したニュース作り キャラクター、ボーカロイド(音声生成ソフト)など、日本の特有の アキバ系のコンテンツに本気で取り組み、配達バイクのペインティングや、 秋葉原でのARイベントなどにまで、長期の取組みや展開を行う。
9.
2 Years ago… APP部門 ■アプリ詳細 配達先を指定 メニューを選んで注文 GPSがユーザーの場所を自動認識 することで、屋外など、正確な住 所 が分からない時もGPSで地図から 配達先を指定可能。 ピザやパスタ、ホットサブなどを スマートフォンから簡単に注文 することが可能。 オーダーしたその場所にピザが届く 屋外にも届くサービスにより、“ピザは家で食べるもの” という固定概念を覆した。 配達ステータスを随時確認させることで、注文からの待ち時間による ストレスを緩和 新たな購入機会創出 ゲームでクーポンを取得 ゲームに勝利するとクーポンが貰え、 サイドメニューが無料になるなどの 特典がある。ゲームの難易度を上げる ことで、ユーザのゲーム滞在時間を 延ばし、関与度を向上した。 実際の注文状況と連動したコンテンツ。注文受付からトッピング中、焼成中、仕上げ中、 配達中、配達完了というステータスがあり、リアルタイムで注文状況が確認できる。 ユーザストレスの緩 また、3人のスタッフキャラクターが個性豊かなコメントをする。 和 関与度の向上 9
10.
初音ミク公認アプリとしてVerUP 初音ミク メニュー選択 届け先指定時GPS マーカーにミク登場 配送状況確認画面 でも
11.
ピザ注文フローの細部でコミュニケーション ソーシャルピザカメラ ピザの箱にスマホAPPを 向けるとARでライヴ開始 複数回注文でミクの デジタルインセン獲得の ゲーミフィケーション
12.
当初、企画はNG
13.
アルバイト5000人から選ばれた チームで、本気でボカロPVの制作!!
14.
かなりいい感じのボカロPV
15.
取り組みは尐しずつ話題となる。 広告ではない話題作り。
16.
がんばってますね! 是非ご一緒しましょう! ここで コラボが決定
17.
Youtube再生回数 706,782 2013.6.25現在
18.
2013/ 07 2013/ 05 2013/ 03 2013/ 01 2012/ 11 2012/ 09 iPhone Domino’s App 2012/ 07 500000 2012/ 05 2012/ 03 2012/ 01 100000 2011/ 11 200000 2011/ 09 2011/ 07 2011/ 05 2011/ 03 2011/ 01 2010/ 11 400000 2010/ 09 2010/ 07 2010/ 05 2010/ 03 600000 Domino’s App feat.初音ミク Android Domino’s
App 300000 Domino’s App feat.初音ミクのDL数(開始1ヶ月) 62,266 0
19.
20.
RESULT
21.
RESULT • 当初目標の5倍の売上達成 一部店舗では10倍以上の売上を記録。 一部店舗でミク特製ピザボックスが品切れになるなど、売上拡大に貢献した。 • 最初の1週間で5万ダウンロード突破 •
iTunes AppStore無料アプリランキング1位に • YouTubeの紹介動画は1週間で60万回再生を記録 • 広告費ゼロで、TV、新聞など大量のメディア露 出。
22.
APP実演
23.
はじめに 23
24.
世の中・・・。 マーケティングの潮流は コンテンツ is KINGとか 体験とかって言ってる。
25.
広告はうざいモノ。 さらに現在はエンタメの過剰時代!! そして、個人の時間の取り合い。 広告のライバルは見渡す限り沢山!
26.
マーケティングは今 モノからコトそしてヒトへ マーケティング (経営的判断) コミュニケーション (企業とのあらゆる接点活用) 広告 広告とコンテンツは明確に切り分けられなくなってきている。 26
27.
その情報は 友人に教えたくなるか。 人間が媒介なソーシャル時代 【感情】を伴って広がって行く!
28.
具体的なマーケティング戦略は、 その時代・市場で最適なものを活用 通信の進化、 デバイスの多様化、 これにともなう新しいメディアの台頭
29.
現在は・・。 デジタルを コミュニケーション手段として 活用できるかどうか! マーケターのセンスが 問われる時代!!
30.
言い換えると ①デジタルと ②テクノロジーの 普及と進化は ③コミュニケーション設計の仕方 つまり マーケティングのあり方を大きく変える
31.
デジタル の普及 テクノロジー の進化 コミュニケーション デザイン
32.
アジェンダ Show Case 1 【モバイル広告大賞
2013GrandPrix】 今日話したいコト モバイル市場と経済圏(Japan) デジタルデータで出来そうなこと Show Case 2 【デジタルコミュニケーションデザイン事例】 スマホがツナグマーケティングのありかた Show Case 3 【モバイル広告大賞 2013】 32
33.
モバイル市場と経済圏 (Japan) 33
34.
①デジタルデバイスの普及 スマホ関連市場、直近1年での伸び率@日本 普及率 流通マネー スマホ広告市場 30.9 % 2兆6000億 800億 ⇒ 43.3 % ⇒ 4兆2200億 ⇒ 2000億?? ※半期現在で890億 参考:D2Cマルチデバイス利用動向調査(2013年5月実施)より ※前年度実施は1月8月の為推計 参考:日経BPコンサルティング調べ。「携帯電話・スマートフォン“個人利用”実態調査2013」より 参考:関係者ヒアリングなどにより、独自推計
35.
経済圏発展の 順番 (本来的には・・) 1.端末や環境 2.コンテンツやサービス 3.広告枠やテクノロジー 35
36.
ただしばらくは落ち着かない・・・ 今起きている事 1:デバイスによる断片化 OpenSignalMaps 開発コスト適性考え、上位30機種に対応してもAndroid市場の50%以下 36
37.
ただしばらくは落ち着かない・・・ 今起きている事 2:プラットフォーム競争 ビジネスルールが異なる=儲け方が異なる プラットフォーム毎にどうやって対応していくか? 37
38.
近未来の注目はやはり
39.
デジタルデータで 出来そうなこと。 Data is King? 39
40.
デジタル×マーケティングが 注目されるひとつの理由 データ利用の可能性 デジタルログ(行動履歴)や属性(プロファイル) は企業にとって活用できれば、宝の山 1:(特に)オウンドメディアの高速PDCA実施 2:同一人物への継続的なコミュニケーション 40
41.
生活者のデータ利用の可能性 ・どの広告やどんなバナーから流入してきた? ・自社サイトやアプリのどこで離脱した? ・本を買い物かごに入れたけど、今回は見送った。 ・2週前に通販で水着とスーツケースを購入。 ・サッカーリーグの投稿へのコメントや反応が多い。 これらデータの多くは、主に生活者への浸透や普及率の高い スマートデバイスとソーシャルメディアから収集、蓄積される。 × マーケターはこれらの情報を一元化・見える化する事が重要 41
42.
ニーズ把握 リアルタイム リコメンド 生活者データを活用した デジタルマーケティング事例 case study Understanding of
demand Real-time Recommendation 42
43.
case study 1 「UNITED
ARROWS LTD. HOUSE CARD」 ユナイテッドアローズ 顧客を購入金額や来店頻度のセグメント別にダイレクトメール、メルマガ、 特典を変え個々に最適サービスを提供。直営通販サイトと連動でO2Oも実 現。 「新しいネットサービスを戦略的に駆使し、 リアル店舗への来客や売上向上に成功」 43
44.
case study 2 「トクするアプリ&トクするケータイサイト」マクドナルド 携帯で注文・決済を「瞬時に完了」する画期的なサービスを開始。 待ち時間を短くして、客が他店に流れる「売り逃し」を最小限にする狙い 「携帯電話ならではのサービスを駆使して、 業務効率化、売上向上に成功」 44
45.
case study 3 「PONTA」ローソン 20~30代女性が仕事や子育てのひと段落した夜にデザートを食べている 傾向があると読み解き「自宅や職場で手軽に食べられる」コンセプトの元、 オリジナルデザートをすべて「Uchi
Café(ウチカフェ)」として提供。 「購買履歴を分析し、顧客ニーズをつかみ、固定客化に成功」 45
46.
ラーニングポイント GPS、フェリカ、NFCなど携帯電話の特徴を活用 顧客属性、顧客履歴など顧客情報収集および活用 店舗の付加価値を向上 46
47.
つまり デジタルの関与なき コミュニケーションは ほぼない? デジタルやモバイルが得意なこと! ・相互性・即時性・透明性
48.
デジタルコミュニケーション デザイン事例 Show Case 2 48
49.
デジタルコミュニケーションデザイン というコアコンセプトの考え方 ストラテジー インサイト ストラテジー クリエイティブ デジタル アイデア コミュニケーション デザイン インサイトとアイデアを結合し人の関心を集めるコトを創造す る。
50.
ブランドコンセプトを体現するアイディア
51.
アイディアがCMに!!
52.
バズを生むためのキャスティングも実施
53.
J-WAVEライブイベントでも展開
54.
もちろんスマホからの参加も可能
55.
最終的にはWebでも話題に VS 日本最高峰のヒューマンビートボクサー「HIKAKIN」がZEUS BEAT BOX に動画を投稿して大きな話題に。HIKAKINとは、YouTubeの動画の総アク セス数は1億6千万回を突破し、現在世界中から注目されているビートボク サーである。YouTubeのチャンネル登録者数は計45万人を超え、YouTube のチャンネルランキングは日本国内第一位である。 PeerCastやニコニコ動画の人気ストリーム配信者による「ZEUS
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56.
実績紹介│ロッテ ZEUS BEATBOX(1) MISSION ZEUSブランドの認知拡大と世界観の浸透 ZEUSは、チューインガムを食べる機会が減尐している20代男性をターゲットにした、 未体験の新刺激とその後に続く爽快感が感性を揺さぶる新感覚ガム。 ターゲットの“感性”に訴えかけるキャンペーンを模索していた。
57.
実績紹介│ロッテ ZEUS BEATBOX(2) IDEA 音楽を奏でることができるサウンドマシーン ZEUSのコミュニケーションキーワードである「感性ヲ刺激セヨ」をヒントに、 全身を使いパフォーマンスしてもらうことで自分なりの音を奏でるというアイデア。 プレイ画面で体を動かし、登場するオブジェクトに触れると音を奏でる。 ユーザーがより“感性的”に遊ぶことのできる仕組み。
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コミュニケーションデザインのコア 課題 若年層の ガム離れ 商品の 特性訴求 コピーの 浸透 クリエイ ティブなPR GOAL インサイトストラテジー ビッグアイディア 若年層の 話題化 感性を刺激する ↓↓ 本能的な動作が 何かを発動する カラダを 動かすと 音楽が つくれる!! WEBカメラで奏でる WEBカメラで奏でる 感性刺激型サウンドマシーンを 感性刺激型サウンドマシーンを ユーザーコンタクトの中心に設置。 ユーザーコンタクトの中心に設置。 タレントPRから音楽イベントまでの タレントPRから音楽イベントまでの コミュニケーション全体を設計し、推進。 コミュニケーション全体を設計し、推進。 (のちにCMクリエイテブにも採用される) (のちにCMクリエイテブにも採用される ネット上 でバズ発生 棚取りへの 貢献 リアルでの コンタクト ポイント
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コミュニケーションの軸となる コアのアイディアを多く創出
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CMはこちら 60
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実績紹介│ロッテ ACUO CMも息から変えよう!(1) MISSION ACUOのブランドコピーである 「息から変えよう」をより強く打ち出したい ACUOは、社会人1・2年目を中心に、20~30代社会人をターゲットにした、 息と気分のリフレッシュを提供するミントガム。 61
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実績紹介│ロッテ ACUO CMも息から変えよう!(2) IDEA CMのセリフを「息」に見立てて、 最もインパクトのあるセリフ(=息)に吹き「変える」 「CMも息から変えよう」 62
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モバイル 広告大賞12 受賞 63
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このキャンペーンもCMに
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スマートデバイスがツナグ マーケティングのありかた 66
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AIDMAとAISAS 低価格 消費財 日用品 高価格 耐久財 嗜好品 デジタルマーケティング(Web) 登場後は生活者の積極的行動が鍵 67
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ZMOT Zero Moment of
Truth 店に足を運ぶ前に行われる意思決定の正念場 下調べに使う情報ソースは多様になり、決定する場所や時間も変わった。 68
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様々なマーケティングのメンタルモデル A ID M A I A S A Experience CRM S では、スマホやワイアレスデバイスはどこを補い促進させるのか? 69
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スマホがツナグ、拡げるマーケティングの可能性 触ってもらう ②プレ体験 プレ ①ツナグ 体験 気にして もらう ③ 拡げる 気に なる (共有) 購入 買って もらう 70
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SmartPhone Marketing (Communication)
Method A I S A Experience CRM S 拡 げる 気に ツナグ する プレ 体験 購入 する 71
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モバイル広告大賞 2013 Show Case
3 72
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モバイル広告大賞とは? 今年で開催12回目を迎える「モバイル広告大賞」は、 2002年よりモバイル広告及びモバイルマーケティングの 健全な発展と普及を願い開催してきた 「日本」が発信する広告賞 として、世の中にモバイルマーケティングの 「いま」と「可能性」 を広く伝えてきました。 「モバイル広告大賞」では、統合型マーケティング(IMC)における各種 モバイルデバイスを活用したデジタル・マーケティングや、 そのクリエーティブの価値を検証し、評価します。
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日本コカ・コーラ Share a Coke
and a song モバイル 広告大賞12 Marketing BEST Effectiveness
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MISSION 日常生活で「コカ・コーラ」を手にとってもらう機会の増加 コカ・コーラを購買するティーンに、そしてかつてのコカ・コーラ世代に、 日々のライフスタイルの中でもう一本コカ・コーラを手にとってもらうにはどうすればよいか?
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IDEA “思い出の楽曲”を聴いてもらい、 思い出とともに 「コカ・コーラ」の“自分ごと化”を狙い、 ブランドイメージを訴求 PCとスマートフォンで利用できる1957年から2013年までの楽曲を聴くことができる音楽 プレイヤーを提供
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RESULT • キャンペーンには開始から約3ヶ月でのべ123万人が参加 • 楽曲は6千9百万回以上再生
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KDDI 驚きを常識に。 FULL CONTROL YOUR
CITY モバイル 広告大賞12 Marketing BEST Branding
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MISSION au(KDDI)のイノベーションイメージの向上 近い将来に実現されるであろう、あらゆるアクションがスマホに集約されていく世界を、 ストレートに描き、au(KDDI)への期待感を醸成することを目指す
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IDEA スマートフォンを軸にイベント、 TVCMで先進性をアピール PCとスマートフォンで利用できる1957年から2013年までの楽曲を聴くことが できる音楽プレイヤーを提供
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RESULT
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日産自動車:VOICE DRIVER モバイル 広告大賞12 Marketing BEST Campaign
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MISSION 若者を中心とした「車離れ」をしている層に対する 車への興味関心換気 現代の若者にとって、スポーツカーはお金がかかる面倒なもの。 免許を持っていない若者も多い。 そんな若者や、これからクルマ社会をになう子供たちに、 もう一度スポーツカーのワクワクを感じさせることができないか。
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IDEA 人間の本能に訴えかける体験型コンテンツ 子供のころは誰でもクルマのオモチャで遊んだ記憶があるはず。 子供の頃に「ブーン!」と言いながらミニカーで遊んだ記憶を甦らせたい。
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RESULT メディア費用をまったく使わずに • レース参加者11,000人 • 日産ギャラリー来場者
160%増 • メディア露出 を達成した。 推定3億以上
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モバイル 広告大賞12 受賞
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MISSION クリスマスの主力商品である、 無印良品の手作りお菓子の家キット 「ヘクセンハウス」のキャンペーン。 「ヘクセンハウス」を通じ、「作る時間=幸せな時間」という思いを伝える
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IDEA 旗艦店でに巨大な「お菓子の街ジオラマ」 を設置しオンラインとオフラインの 情報と体験のループを創り出す。 ヘクセンハウス100軒を使ったお菓子の街を設置
89.
無印良品 有楽町にヘクセンハウス100軒と お菓子15,000個を使ったお菓子の街を設置。 実施期間:2012年11月30日~12月25日
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普段は撮影NGの店内に写真撮影OKの案内を設置し、 SNSよる情報拡散を誘導。投稿された画像はWEBサイトにも掲載。
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店内の様子をUstreamを使い24時間LIVE配信。 閉店後の店内までもエンタテインメント化。
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一方方向(Online to Offline)ではない O2Oの無限ループを実現 ◎Twitter
& Instagram ◎店舗 #mujixmas を付けて投稿 ◎Webサイト お菓子の街ジオラマ設置 メイキングムービー& Ust24時間LIVE中継
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MUJI HOMEMADEの成功の要因 ジオラマの クオリティー お菓子の匂い 撮影OKの 明文化
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RESULT ◎「お菓子の街」訪問者数 約150,000人(有楽町2Fエスカレーター設置カウンターで計測) ◎Twitter&Instagram画像投稿数 約5,000枚
→ 間接リーチ数 約750,000人 (一人あたりの平均フォロワー数150人で試算) ◎Facebookいいね!総数 約60,000 → 間接リーチ数 約4,730,000人 (Facebook Insightから算出) ◎「自分でつくる お菓子づくりを楽しむヘクセンハウス」売上結果 <有楽町> 売上金額前年比 328%
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モバイル 広告大賞12 受賞
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MISSION 20代を中心とした若い層(特に女性)に 支持される ファッションブランドになること。 そのために、最適なメディアでコミュニケーションしなくてはならない
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IDEA アプリでブランディングを! アプリを販促のプラットフォームに! 新規ダウンロード(会員獲得)& アプリユーザーの来店促進の企画を矢継ぎ早におこなう。
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「宝探しクーポン」AR技術
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「シェイククーポン」加速度センサー技術 ジオフェンシング3店舗限定
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「バレンタインスクラッチ」 タップ機能 「ジーユーサイコロ」 AR技術
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これらを全て、ひとつの アプリケーションで次々と さらに・・・・。
102.
店頭イベントでの連動 「銀座店OPENプロモーション」
103.
店頭イベントでの連動 新店OPENガラガラ」 ジーユーのメディアで、集客に成功!
104.
「生着替えファッションショー」心斎橋/池袋
105.
「フラッシュ・モブ in 博多」
106.
「ファッションバトル in 神戸」
107.
新しいメディア、最新の技術は それだけでは価値を生まない。 サービスがあるか、感動があるか。
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Take a Way ・境界線は融解 「広告」というコトバの新しい定義がモバイルの世界でおこなわれている。 ・システムリデザイン 顧客と店とメーカーがつながる仕組化とイノベーションに将来性。 ・ど真ん中イノベーション 普段の生活に入り込んだ新しいカタチの広告は強烈。 マーケティング (経営的判断) コミュニケーション (企業とのあらゆる接点活用) 広告 いかにタッチポイントを増やすかではなく いかに長期的にユーザーとコネクトできるか
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