Asiakaspalvelupelin
opit, flopit ja kopit
– roolipeliä koulussa!

ITK 11.4.2013




Sari Veijalainen
Satu Järvinen
Risto Pulkka
Taustaa
 Pelin suunnittelun taustalla OPH:n rahoittama
  kehittämishanke.
    Hankekumppaneina Mercuria Kauppiaitten
     kauppaoppilaitos sekä Helmi liiketalousosasto.

 Kehittämisvaihetta mukana vetämässä Mauri Laakso

 Suunnittelun pohjalta Omnia kehitti pelistä oman
  pilottitoteutuksensa syksylle 2012.
Pelin suunnittelu
• Pelin tarinan kaari
   • Pelikertakohtaiset tapahtumat (vs OPS)
• Pelitilan suunnittelu
• Opiskelijoiden jakaminen ryhmiin
• Ryhmäkohtaisten roolien suunnittelu
• Pelisääntöjen miettiminen
• Mahdollisten haastekohtien ennakointi
   Pelimanuaali
Peli
•   Åhmansin perinteikäs tavaratalo Vaasassa. Sen neljä
    eri osastoa sekä ulkoistettu AH-mainos, talon oma
    mainostoimisto.

•   Lähtötilanne: Uusi toimitusjohtaja jolle annettu
    haasteeksi viedä tavaratalo vahvemmin sosiaaliseen
    mediaan vahvistaakseen palvelutasostaan tunnetun
    tavaratalon asemaa nykypäivän
    liiketoimintaympäristössä.
Opit
•   Pelaaminen toimii!
•   Opiskelijoiden asenne
    innostunut
•   Tuplamiehitys rocks!
•   Jätä tilaa "elämälle" ja ideoille
•   Pelin eteneminen ei sidottu
    tiukasti pelaajien rooleihin
•   Kahvikeskusteluissa usein
    parhaat oivallukset
Flopit
• Laitteet vain tarpeeseen, verkko
  vie takaisin arkeen
• Pelitilan oltava pelikäytössä koko
  pelin ajan
• Pelin pelaaminen vain yhtenä
  päivänä viikossa oli osaltaan
  haasteellinen
• Ryhmäytyminen vähäistä
Kopit
•   Innokkaille pelaajille enemmän mahdollisuuksia
    heittäytyä mukaan peliin.
•   Intensiivinen pelijakso pitää tunnelmaa yllä
•   Uusia työkaluja syntyi myös muuhun opetukseen
•   Käytä työkaluja, joiden kanssa olet sinut
KIITOS!




bit.ly/ahmans

Aspasome ITK 11.04.2013

  • 1.
    Asiakaspalvelupelin opit, flopit jakopit – roolipeliä koulussa! ITK 11.4.2013 Sari Veijalainen Satu Järvinen Risto Pulkka
  • 2.
    Taustaa  Pelin suunnitteluntaustalla OPH:n rahoittama kehittämishanke.  Hankekumppaneina Mercuria Kauppiaitten kauppaoppilaitos sekä Helmi liiketalousosasto.  Kehittämisvaihetta mukana vetämässä Mauri Laakso  Suunnittelun pohjalta Omnia kehitti pelistä oman pilottitoteutuksensa syksylle 2012.
  • 3.
    Pelin suunnittelu • Pelintarinan kaari • Pelikertakohtaiset tapahtumat (vs OPS) • Pelitilan suunnittelu • Opiskelijoiden jakaminen ryhmiin • Ryhmäkohtaisten roolien suunnittelu • Pelisääntöjen miettiminen • Mahdollisten haastekohtien ennakointi Pelimanuaali
  • 4.
    Peli • Åhmansin perinteikäs tavaratalo Vaasassa. Sen neljä eri osastoa sekä ulkoistettu AH-mainos, talon oma mainostoimisto. • Lähtötilanne: Uusi toimitusjohtaja jolle annettu haasteeksi viedä tavaratalo vahvemmin sosiaaliseen mediaan vahvistaakseen palvelutasostaan tunnetun tavaratalon asemaa nykypäivän liiketoimintaympäristössä.
  • 7.
    Opit • Pelaaminen toimii! • Opiskelijoiden asenne innostunut • Tuplamiehitys rocks! • Jätä tilaa "elämälle" ja ideoille • Pelin eteneminen ei sidottu tiukasti pelaajien rooleihin • Kahvikeskusteluissa usein parhaat oivallukset
  • 8.
    Flopit • Laitteet vaintarpeeseen, verkko vie takaisin arkeen • Pelitilan oltava pelikäytössä koko pelin ajan • Pelin pelaaminen vain yhtenä päivänä viikossa oli osaltaan haasteellinen • Ryhmäytyminen vähäistä
  • 9.
    Kopit • Innokkaille pelaajille enemmän mahdollisuuksia heittäytyä mukaan peliin. • Intensiivinen pelijakso pitää tunnelmaa yllä • Uusia työkaluja syntyi myös muuhun opetukseen • Käytä työkaluja, joiden kanssa olet sinut
  • 10.