タイトル:タイトル:
「商業視点から見た、同人と商業の違い」
株式会社テイジイエル企画
営業部 部長
高野恵介
はじめに―TGL企画とは
テイジイエル企画では様々なブランドのPCゲームをお取り扱いさせていただいています
1999年より現在に至るまで 約300作品
(うち同人ゲ ムサ クルからのデビ はその90%以上を占めています)(うち同人ゲームサークル...
同人サークルからデビューの一例
夜明け前より瑠璃色な/オーガスト AQUA/SORAHANE夜明け前より瑠璃色な/オ ガスト AQUA/SORAHANE
ゴスデリ/LOSE そらいろ/ねこねこソフト Id-イド-/rootnuko
2/10
商業作品の市場について
・量販店⇒専門店化へ
・地方店舗⇒通販の台頭 3割+α
・商業作品の市場規模
年間250億市場
(年間500作品程発売)
3/10
パッケージ版同人ゲームの価格帯
サスペンス系作品A 3150
パッケージ版同人ゲームの価格帯
サスペンス系作品A 3150
学園系作品B 3150
ファンタジー系作品C 2780
2100円以上
純愛系作品D 2520
ファンタジー系作品E 2...
同人と商業の物流の違い
取 ユ
販促企画展開
販売元の役割
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ー
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同人
販促企画展開
(販促品、広報、イベント、キャンペーン等)
店舗営業展開
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ーザ
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店舗営業展開
(コーナー...
商業作品の大まかな販促の流れ
販促ロードマップ 「 ○○○○○○○ 」 仮
ブランド ○○○ 初回特典 オリジナルサントラ 予約特典 マテリアルディスク
営業・販促品 雑誌記事・広告 イベント・キャンペーン Web関連
9/3 交渉用素材提出
...
商業作品の販促展開模様
7/10
同人と商業の企画の違い
商業作品(2010年上半期げっちゅ屋ランキングTOP50)
4
1
同人DL(DLSITE2009年TOP50)
3
C78(自社調査結果)
5
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18
14
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学園
エロ
ファンタジー
その他
47
学園
エロ...
総括
■同人と商業の違い
1 価格面1、価格面
2、販促面
3、企画面
※商業視野から見た場合は、作品に対して物凄い思い入れが強く、愛情を感じ易いものが
多い、企画性の高い作品(もしくはサークルとしての信念)が、販促面で他のたくさんの
作品群の...
商業のマーケットを知る為のヒント
※市場調査について
げっちゅ屋 http://www.getchu.com/
発売日が公開されている作品においての
予約ランキングが50位まで見ることが
出来る。
ライブラリとしても非常に過去作品のライブラリと...
■企画について ①コンセプト ②セールスポイント ③ターゲット を読み解く!
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商業視点から見た、同人と商業の違い

  1. 1. タイトル:タイトル: 「商業視点から見た、同人と商業の違い」 株式会社テイジイエル企画 営業部 部長 高野恵介
  2. 2. はじめに―TGL企画とは テイジイエル企画では様々なブランドのPCゲームをお取り扱いさせていただいています 1999年より現在に至るまで 約300作品 (うち同人ゲ ムサ クルからのデビ はその90%以上を占めています)(うち同人ゲームサークルからのデビューはその90%以上を占めています) 1.新作やキャンペーンの情報をHP上で公開 2.お取り扱いさせていただいているメーカー 3.弊社ブランド『戯画』 1/10
  3. 3. 同人サークルからデビューの一例 夜明け前より瑠璃色な/オーガスト AQUA/SORAHANE夜明け前より瑠璃色な/オ ガスト AQUA/SORAHANE ゴスデリ/LOSE そらいろ/ねこねこソフト Id-イド-/rootnuko 2/10
  4. 4. 商業作品の市場について ・量販店⇒専門店化へ ・地方店舗⇒通販の台頭 3割+α ・商業作品の市場規模 年間250億市場 (年間500作品程発売) 3/10
  5. 5. パッケージ版同人ゲームの価格帯 サスペンス系作品A 3150 パッケージ版同人ゲームの価格帯 サスペンス系作品A 3150 学園系作品B 3150 ファンタジー系作品C 2780 2100円以上 純愛系作品D 2520 ファンタジー系作品E 2100 学園系作品F 2100 2100円以上 学園系作品 1000円以上 エロメインのソフト 1260~ 1000円以下 確認できず(ミニCG集、音楽CD等を除く) 200~ ※シナリオ重視の同人ゲームはボリュームが 大きくなってしまい、値段も上がっている Hメインのソフトは1500円前後で安定している 4/10
  6. 6. 同人と商業の物流の違い 取 ユ 販促企画展開 販売元の役割 取 扱 店 ユ ー ザ ー 同人 販促企画展開 (販促品、広報、イベント、キャンペーン等) 店舗営業展開 メ ー カー 商業 店 販 売 取 扱 ユ ーザ ー 店舗営業展開 (コーナー、スペース、枠取り) 商品の物流 ー メ ーカ 商業 売 元 扱 店 ザ ー 商品の物流 (実際に販売する部分) コンサルティング 査 カ ー ※例えば同人で10000本売りたい場合、即売会だけでは限界がある (市場調査、過去のノウハウの活用) ※例えば同人で 本売りた 場合、即売会だけでは限界がある ⇒同人作品取り扱い店舗・DLでの発売となる。 アイテム数が多く、更新頻度も高く、埋もれ易い。 同人ゲーム取扱店が限られており 認知度を上げるには限界がある同人ゲ ム取扱店が限られており、認知度を上げるには限界がある 同人ゲーム専門店はごくわずかしかない 広く一般的に認知する為の手段、メディアが少ない ※商業は商品を取り扱う専門店が中心。 ⇒営業販促の実施により認知度が上がり易い 5/10
  7. 7. 商業作品の大まかな販促の流れ 販促ロードマップ 「 ○○○○○○○ 」 仮 ブランド ○○○ 初回特典 オリジナルサントラ 予約特典 マテリアルディスク 営業・販促品 雑誌記事・広告 イベント・キャンペーン Web関連 9/3 交渉用素材提出 ※販促ロードマップ ①営業 販促品 それ以前 - 9/3 交渉用素材提出 9/20 素材〆切 4ヶ月前 10月 ※チラシ・ポスター  (特に萌え系の場合) 10/21 テックジャイアンスクープ ※イベントCG4点 立ち絵12点 10/14 ドリパ東京 10/14 ディザーサイト公開 10/21 OHP完全公開 ②雑誌記事 広報 ③イベント キャンペー ン 3か月前 11月 11/21 テックジャイアン CG6点   ラフ〆11/12   完成〆11/26 11/28 電撃姫ピンナップ  ラフ〆11/30  完成〆11/12 11/4 ドリパ大阪 11/21 WEBコミック掲載開始 2か月前 12月 12/21 発売案内     チラシ・ポスター 予約キ ペ 告知 12/21 TG 発売日公開 CG6点  ラフ〆11/12   完成〆11/26 12/28 電撃姫ピンナップ 12/21 予約キャンペーン開始 冬 12/21 発売日公開      主題歌公開 ム ビ 開 ④Web関連     予約キャンペーン告知 12/28 電撃姫ピンナップ  ラフ〆11/30  完成〆12/12 12/28-30 冬コミ 12/28 ムービー公開 1ヶ月前 1月 1月頭 描き下ろしテレカ絵柄公開 1/21 TG ピンナップ  線画〆12/14  完成〆12/21  TG CG11点  ラフ〆 11/30   完成〆12/12 1/31 電撃姫ピンナップ ラフ〆12/26 完成〆1/12 1/上旬 予約CP追加特典告知 1/頭 体験版公開 販促を計画的に進める為、 上記4項目の点と点を線 で結び面にしていく作業 を 事前に計画を立てて ラフ〆12/26  完成〆1/12 当月 2月 2/頭 予約キャンペーン・受注締切      印刷物入校、製造数確定 2/中旬 店頭配布会用販促物 2/21 TG体験版1/11(死守)  (デモムービーも収録)  TG CG10点  ラフ〆1/11  完成〆1/25 2/中旬 店頭配布会実施 2/頭 マスターアップ告知 2/下旬 発売カウントダウン を、事前に計画を立てて 作業見積を予め把握し、 その後無理がないように しっかりと実施していく。 発売日 2月26日 発売記念ペーパー作成 発売日イベント 備考 ※チラシポスターは1回構成となっ ていますが、萌え色が強い場合は2 回設定するのも効果的です ※狙う本数、企画属性にもよります が、キャラ押しの場合は宣伝期間を 長く取りたく考えます ※基本的に弊社にてイベントブース を取得していますので、グッズ販売 や各種宣伝にご活用下さい ※定期的な更新をしていくとリピー ターが付き口コミが広がっていきま す。特にDLコンテンツが重要です回設定するのも効果的です 長く取りたく考えます や各種宣伝に 活用下さ す。特に ンテンツが重要です サントラ ノベライズ CS化 ピンナップ TGVerの作成 各種プレゼント メーカーコラム 予約キャンペーン 各種企業イベント 各種店舗店頭イベント 発売日イベント スタッフ日記 人気投票 壁紙 CMムービー 応援バナー 販促展開案 6/10 応援バナ
  8. 8. 商業作品の販促展開模様 7/10
  9. 9. 同人と商業の企画の違い 商業作品(2010年上半期げっちゅ屋ランキングTOP50) 4 1 同人DL(DLSITE2009年TOP50) 3 C78(自社調査結果) 5 10 18 14 35 学園 エロ ファンタジー その他 47 学園 エロ重視 二次創作 その他 13 学園 エロ 重視 ファ ン タジー 二次創作 47 13 ずばり、売れるゲームの企画はここがポイント! ※企画について ①コンセプト ②セールスポイント ③ターゲット 整合性が取れているかどうかしっかりと客観的に確認することが大切 同人のコンセプトの強さ、商業のセールスポイント意識の融合がターゲットを捕捉出来る同人 ン 強さ、商業 ル ポイン 意識 融合 タ ゲッ を捕捉出来る 例:ターゲットが狭い、コンセプトが弱い、セールスポイントが弱い ⇒ 最もダメ ターゲットが広い、コンセプトが強い、セールスポイントが強い ⇒ 限りなく理想 8/10
  10. 10. 総括 ■同人と商業の違い 1 価格面1、価格面 2、販促面 3、企画面 ※商業視野から見た場合は、作品に対して物凄い思い入れが強く、愛情を感じ易いものが 多い、企画性の高い作品(もしくはサークルとしての信念)が、販促面で他のたくさんの 作品群の中に埋もれてしまっている現状 価格も比較的気軽に手に取り易い価格帯ではな作品群の中に埋もれてしまっている現状。価格も比較的気軽に手に取り易い価格帯ではな い為、ユーザー側もよく中身を見るようになってきている。 この傾向はある意味 商業作品との垣根が無くなってきているのではないか。この傾向はある意味、商業作品との垣根が無くなってきているのではないか。 ※商業化への適切な手法 同人ゲ ム 個性的に輝き 際立つ特徴的な作品 作者の魂が籠 ている同人ゲーム:個性的に輝き、際立つ特徴的な作品、作者の魂が籠っている しかし、販促的にメディア・店舗・規制的に限界があり、大きな広がりを見せづらい ⇒商業ベースの販促規模に乗せて、良いものをしっかりと販促宣伝することで結果を出す 但し、セールスポイントに特に留意すること (ある程度の間口の広さが必要、取っ掛かりになるものを作る) 9/10 企画書を作る練習をすること (セールスポイントを知るためには市場動向を把握することが必要)
  11. 11. 商業のマーケットを知る為のヒント ※市場調査について げっちゅ屋 http://www.getchu.com/ 発売日が公開されている作品においての 予約ランキングが50位まで見ることが 出来る。 ライブラリとしても非常に過去作品のライブラリとしても非常に過去作品の データが揃っており役立つ事が多いので 非常にお勧め。 毎月4~50作品程発売する市場である と、瞬間で発売日が公開されている作品 数は2か月の予約期間を取ったとしてみ ても100作品となる。そのなかでラン キング30位以内の作品がどのような作 品傾向にあるかを読み取る とが出来れ品傾向にあるかを読み取ることが出来れ ば、セールスポイントを紡ぎだすのに迷 うことが少なくなるはず。 10/10
  12. 12. ■企画について ①コンセプト ②セールスポイント ③ターゲット を読み解く!

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