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特03



      情報デザインの基礎
      テクニカルコミュニケーターが押さえるべき、
          情報設計の基本とプロセス



         有限会社 文書情報設計 高山和也 




                              1
はじめに



       2
自己紹介(1/2)

「高山和也」と申します
•	 1969 年生まれ
•	 1992 〜 1998 年:ソニー(株)
•	 有)文書情報設計 代表取締役(2005 年〜)
 (
  http://www.docinfo.jp/	
  http://www.laplace-lab.org/
•	 専修大学ネットワーク情報学部非常勤講師
 (2005 年〜)
         	
                                3
自己紹介(2/2)
            設計/制作     文書情報関連
バックボーン       プロセス    コンサルティング



           操作仕様への     UI 設計/
            問題意識     ユーザビリティ
   取扱説明書
   (紙媒体)
             ヘルプ/
           電子マニュアル    Web サイト



                        情報
           情報の構造化
                     アーキテクチャ



                       CMS
                                4
本日の目的とスコープ
「コミュニケーションの全体像を設計する」ために
 以下のポイントを中心に必要な観点を共有する
•	 なぜ「全体の絵を描く」ことが必要なのか
•	 企画構成プロセスの再確認
•	 コンテクストとは何か
•	 全体の絵を描く」ためのプロセス
 「



                          5
「全体の絵を描く」理由



              6
マニュアルとは?(1/2)

知識・技能伝承に必要な情報を文書化したもの
•	 しなければならないこと
•	 してはいけないこと
•	 してもいいこと
•	 上記の)理由、背景
 (




                        7
マニュアルとは?(2/2)

マニュアルの目的とは?
•	 誰でも操作できるようにする
•	 誰でも業務ができるようにする
•	 誰でも〜できるようにする


→必要最低限の情報を、誰彼問わず伝達できる	
 ことが必要、ただし…

                         8
ユーザー中心のデザイン(1/5)

「ユーザー体験」が商品価値の重要要素に


 機能競争   ユーザビリティ   ユーザー体験




                           9
ユーザー中心のデザイン(2/5)

「ユーザー体験」
       (UX)とは何か?
•	 おもてなし」?
 「
•	 所有・使用などを通じた体験全体
•	 タスクが達成できるかどうかの価値ではなく、
   操作のプロセス自体の価値
•	 ユーザー体験が重視される時代には、ユーザー
   中心の考えかたが必須になる	
   → UCD(User Centered Design)
                                 10
ユーザー中心のデザイン(3/5)

ISO13407:人間中心の設計プロセスの国際規格
•	 利用の状況の把握と明示
•	 ユーザーと組織の要求事項の明示
•	 設計による解決策の作成         Action Plan
                       (改善) (計画)
•	 要求事項に対する設計の評価
→参考:人間中心設計推進機構 	 Check           Do
                         (評価)   (実行)
(http://www.hcdnet.org/)

                                     11
ユーザー中心のデザイン(4/5)

「ユーザー体験」に問題のある例
•	 筐体と付属品のデザイン品質の差が大きい製品
•	 型番を知らないと製品情報が探せない Web サイト
•	 操作目的から情報を探せないマニュアル
•	 冊子を薄くするために小さい文字を詰め込んだ
   レイアウト



                           12
ユーザー中心のデザイン(5/5)

ユーザーを正しく理解する/想定することが必要
•	 ユーザーは何を求めているのか?
•	 ユーザーができることは何か?
•	 ユーザーの利用シーンは?
•	 自分がユーザーだったらどう思う?
→「 誰がユーザーなのか?」を最初に考える


                         13
クロスメディア展開の進展(1/5)

これまで:個別・独立情報の並立
•	 ヘルプファイルや PDF ファイルの活用による	
   コスト(印刷・流通)削減
•	 Web サイトの活用
•	 ユーザー体験の品質という観点から疑問あり	
   →「コスト削減ありき」がユーザーに見え見え



                              14
クロスメディア展開の進展(2/5)

これから:製品内部への組込との併用
•	 製品および表示デバイスの機能向上が背景
•	 ネットワーク機能の活用
•	 テレビ
•	 携帯電話
•	 単なるコスト削減だけでなく、ユーザー体験の
   品質向上を意識

                           15
クロスメディア展開の進展(3/5)

利用できるメディア/チャンネルはどれだけある?




                      16
クロスメディア展開の進展(4/5)

複数メディアの連係が課題
•	 情報伝達メディアの多様化/多層化が背景
•	 メディアミックスによる、メーカー・ユーザー
   間コミュニケーションの最大化
•	 物理メディアと情報伝達メディアは 1:1 対応	
   するとは限らない
•	 コミュニケーションの全体像構築が不足気味


                              17
クロスメディア展開の進展(5/5)

企画構成プロセスの再構築が必要
•	 ユーザーとの接点/文脈の把握(コンテクスト)
•	 ユーザーへの製品情報提供チャンネルの全体像
   の設計
•	 メディア特性を踏まえた情報展開
•	 関連部門との協調
→「全体の絵を描く」プロセスの必要性

                           18
標準的な企画構成プロセス



           19
企画構成の概要
マニュアル制作における企画構成プロセスとは?
•	 説明対象の把握
•	 目的の明確化
•	 ユーザーの明確化
•	 情報の用意
•	 構成案の作成
→実際に文章を書く前にこれだけの準備が必要
                         20
説明対象の把握
マニュアルの対象(および要求仕様)を把握する
•	 製品やサービスの概要
•	 ターゲットユーザー
•	 既存製品・サービスとの相違点
•	 市場の状況および想定ポジショニング
•	 競合他社製品
•	 制作仕様(納期、ページ数、刷色、言語など)
                           21
目的の明確化(1/3)

大きな目的
•	 実現したい目的
•	 提供する価値/情報
•	 他のチャンネルとの役割分担	
   →クロスメディア展開の場合は特に重要
•	 ユーザーにとっての利益



                        22
目的の明確化(2/3)

要素ごとにブレイクダウン
•	 ゴール設定
•	 Must と Want
•	 QCD(Quality、Cost、Delivery)
                            	
   →品質、コスト、納期




                                23
目的の明確化(3/3)

ゴール設定
•	 目的を達成できたか判断するための指標	
   →評価の前提としても使用
•	 ビジネスゴールと	     Action Plan
   ユーザーゴール       (改善) (計画)

•	 数値設定の重要性と	
   測定の難しさ        Check Do
                 (評価) (実行)


                               24
ユーザーの明確化(1/4)

対象ユーザー&コンテクスト
•	 対象ユーザー
•	 コンテクスト
•	 ユーザーニーズ	
   →ユーザーゴールのブレイクダウン版
•	 ユーザータスクの設定



                       25
ユーザーの明確化(2/4)

ユーザー像の明確化とペルソナ
•	 すべてのユーザーに応える」は失敗の元	
 「
  →ユーザーの顔が見える状態に(選択と集中)
•	 仮想ユーザー像を突き詰めて、開発者間での 	
   イメージのブレを減らす(ペルソナ)
•	 複数ペルソナ設定時は、優先順位を明確にする
 (最優先されるペルソナ→プライマリペルソナ)


                            26
ユーザーの明確化(3/4)

ユーザー決定時の注意点
•	 購入決定権者と利用者が異なる場合がある
•	 高度なユーザー体験(UX)を提供する場合は	
   ユーザーの絞り込みが絶対に必要になるが、	
   合致しないユーザーは諦める覚悟が必要
•	 デモグラフィック属性(性別や年齢、職業など
   外面的な特性、人口統計学的=社会経済的特性)
   に頼らない

                            27
ユーザーの明確化(4/4)

ユーザーが情報と接する文脈(コンテクスト)
•	 ユーザーを決めれば万時解決、ではない
•	 同じユーザーであっても、利用シーンによって 	
   動機や背景が異なる
•	 同じ機能であっても、利用シーンによって 	
   求められる振るまいが異なる
•	 同じ情報であっても、展開メディアによって 	
   求められる構成が異なる
                            28
情報の用意(1/4)

「必要な情報」とは?
•	 伝えたい情報
•	 目的を実現するために必要な情報
•	 ターゲットユーザーに必要と思われる情報
•	 その他(法令規定、業界ルール)




                         29
情報の用意(2/4)

コンテクストを踏まえて、必要な情報を考える
•	 ユーザーの欲している情報は何か
•	 ユーザーに何が伝われば OK なのか
•	 自分がユーザーだったらどう思う?
•	 必要な情報の枠組を構築する
•	 枠組が決まれば、あとは埋めるだけ	
   →枠組に従って情報を収集する

                        30
情報の用意(3/4)

ユーザータスク型マニュアルの枠組例

導入情報      機能説明      メリット
          利用シーン     重大な制限

操作情報      操作指示      フィードバック

注意情報      禁止        制限

補足情報      補足        付加
                            31
情報の用意(4/4)

「枠組」という考えかたは広く応用可能
•	 問題解決のための枠組とは?	
   →問題解決フレームワーク
•	 漠然とした問いを解答可能な形式へ落とし込む	
   →枠組ができれば、あとは埋めるだけ
•	 枠組を考える立場になる	
   →既存の枠組を疑うことも忘れない


                            32
構成案の作成(1/8)

構成案を作成するために必要な要件
•	 マニュアルの構成方針を決める
•	 構成方針に従って情報を分割・分類する	
 (グルーピング)
•	 分割・分類した情報にタイトルを付ける	
 (ラベリング)



                         33
構成案の作成(2/8)

構成方針:提供する情報全体のデザイン
•	 メディアの使い分け
•	 分冊の構成
•	 情報をまとめる視点
→目的とユーザーにより、最適な構成は変わる




                        34
構成案の作成(3/8)

グルーピング
•	 情報を特定の観点・基準でまとめる
•	 まとめた情報の関係を示す
•	 まとめた情報を階層化する
•	 構成案段階では 3 階層程度を目安に	
   →最終段階では 6 階層(5+1)になる場合も	
   →視覚表現で差別化できないため


                              35
構成案の作成(4/8)

グルーピングにあたっては…
•	 情報量に注意:マジカルナンバー 7(7 ± 2)
•	 階層を深くするよりも幅を拡げたほうが良い
•	 ユーザーによって判断が分かれる基準は避ける
•	 過剰な分類はかえって混乱を招く
•	 グルーピング後の情報の配列順にも注意
•	 グルーピングとタギング
                              36
構成案の作成(5/8)

ラベリング
•	 他のグループと区別できるように
•	 タイトルだけで内容が推測できるように
•	 ユーザーによって、わかりやすい名前が異なる
•	 コピーライティングとは異なることに注意	
   →魅力的なコピーよりもわかりやすさを優先



                           37
構成案の作成(6/8)

マニュアル特有のラベリング(1)
•	 簡潔明瞭にする	
   →見出しスペースの物理的制限にも注意
•	 予備知識を必要としない
•	 機能名や UI オブジェクト名など、説明対象に	
   依存する用語を単独で使用しない
•	 情報の内容でなく、ユーザーの目的を考えて	
   表現する
                              38
構成案の作成(7/8)

マニュアル特有のラベリング(2)
•	 ユーザーに不利益のある情報(注意や制限事項)
   は、タイトルの時点で明確にする
•	 タスク型の場合は、
           「〜する」という表現にする
•	 〜について」という表現は避ける
 「
•	 安易にカタカナ語を使用しない



                        39
構成案の作成(8/8)

グルーピング・ラベリングの順序は柔軟に

 分類検討       枠組・分類名検討
 (グルーピング)   (ラベリング)

  分類名検討      分類検討
 (ラベリング)    (グルーピング)




                         40
「全体の絵を描く」プロセス



            41
新たに必要とされるプロセス
コンテクスト把握とメディア展開
•	 説明対象の把握
•	 目的の明確化
•	 接点・文脈の明確化(コンテクスト)
•	 ユーザーの明確化
•	 情報の用意
•	 メディア展開方法の決定
•	 各媒体構成案の作成           42
コンテクスト(1/7)

ユーザーとコンテンツ、そしてコンテクスト


        コンテクスト




     ユーザー   コンテンツ




                       43
コンテクスト(2/7)

ユーザーが情報と接する文脈(コンテクスト)
•	 ユーザーを決めれば万時解決、ではない
•	 同じユーザーであっても、利用シーンによって	
   動機や背景が異なる
•	 同じ機能であっても、利用シーンによって	
   求められる振るまいが異なる
•	 同じ情報であっても、展開メディアによって	
   求められる構成が異なる
                            44
コンテクスト(3/7)

例:携帯電話のマニュアル




    電子マニュアル
                     携帯向け

               CMS




    紙マニュアル           PC向け
                            45
コンテクスト(4/7)

例:乗り換え案内サービス




               46
コンテクスト(5/7)

したがって…
•	 ユーザーが誰なのか把握する必要がある
•	 ユーザーの利用シーンを把握する必要がある
•	 ユーザーの目的を把握する必要がある
•	 ユーザーの理解の構造を把握する必要がある
     →これが「ユーザーを知る」ということ


                          47
コンテクスト(6/7)

コンテクストは 5W1H で把握する
•	 When	 	    	   いつ(いつまでに)
•	 Where	 	   	   どこで
•	 Who	   	   	   誰が(誰と)
•	 What	 	    	   何を
•	 Why	   	   	   なぜ
•	 How	 	     	   どのように

                              48
コンテクスト(7/7)

マニュアルに接する場面を考えてみる




                    49
メディア展開(1/5)

メディアの特性を理解する
•	 紙(メディアとデバイスが不可分) 	
                  :
   一覧性、物理的に取扱可能、
•	 電子(メディアとデバイスは可分) 	
                  :
   時間表現、組込可能、柔軟な分岐対応、 	
   情報量非依存、デバイス依存
•	 他の観点	
   →製品付属/別提供	
   →ローカル/ネットワーク(電子)
                          50
メディア展開(2/5)

展開基準
•	 ユーザーと情報との接点で、どのような情報が
   必要とされるのか?
•	 ユーザーはどのような状況にあるのか?
•	 利用シーンごとに最適なメディアは何か?




                           51
メディア展開(3/5)

大きい絵/小さい絵
•	 製品・サービス購入前から廃棄・解約まで、
                      	
   どの部分をスコープとするのか
•	 メディア展開に TVCM や新聞広告などの媒体、
   お客様窓口などのチャンネルを含むのか
•	 製品・サービス自体(ID、UI)の仕様に依存	
   する問題解決を含むのか
→どの大きさの絵を描くのか(描けるのか)
                   、事前
 に明確にする
                             52
メディア展開(4/5)

          購入前   購入   廃棄


チャンネル 1


チャンネル 2


チャンネル 3


チャンネル 4




                     53
メディア展開(5/5)

媒体ごとの展開にあたって
•	 展開ポリシーを決定する
•	 展開理由を記録する
•	 想定メリット・デメリットについて、事前に	
   明確にする
•	 媒体間の導線を考慮する



                           54
「全体の絵を描く」のは誰?
どの組織(役割)が絵を描くべきなのか
•	 絵を描く組織と自組織との関係
•	 自組織でできること
•	 自組織のあるべき姿




                     55
実現に向けて



         56
できるところから始めよう
いきなり大きな絵を描こうとしても難しい




                      57
コンテクストの配慮
マニュアル制作におけるコンテクストの問題例
•	 初歩的なミス
•	 メディア特性の把握不足
•	 ユーザー環境の把握不足




                        58
「説明」以外の方法を考える(1/5)

「説明すれば OK」ではない




                 59
「説明」以外の方法を考える(2/5)

カップ焼きそば




                 60
「説明」以外の方法を考える(3/5)

カップ焼きそば




                 61
「説明」以外の方法を考える(4/5)

仕様変更でわかりやすくできる?
•	 『yyyy/mm/dd』
 「            (例:2009/08/25)という
   形式で、設定したい日付を半角英数字で	
   入力してください。   」という説明
→仕様変更を要望できるとしたら…?




                                  62
「説明」以外の方法を考える(5/5)

SUICA
•	 技術仕様に基づいた詳細な操作指示」ではない
 「
•	 タッチ&ゴー」というキャッチフレーズで UI
 「
  の問題を解決	
  →機器側の反復テストによる試行錯誤も貢献




                            63
メディアの組み合わせ
最適な組み合わせは?
•	 中心に何を置く?
•	 各媒体の目的が伝わるように	
   →ユーザーが迷わずに情報を入手できるように




                           64
紙媒体の役割の再構築
紙媒体が繰り返し情報から解放された後は?
•	 脱:操作説明書	
   →紙媒体の特性を最大限に発揮するには?
•	 デザインのリッチ化




                         65
まとめ



      66
「全体の絵を描く」ために(1/3)

一般的な取扱説明書制作と異なるポイント
•	 接点・文脈の明確化(コンテクスト)
•	 メディア展開方法の決定
•	 全体導線の決定
•	 利用シーンの想定が大切	
   →シーンごとに必要な情報の明確化	
   →適切なメディア展開の決定	
   …と移行する
                       67
「全体の絵を描く」ために(2/3)

どのように取り組んでいくのか
•	 大きい絵/小さい絵
•	 展開ポリシーの明確化と展開理由の記録
•	 コンテクストに配慮する(敏感になる)
•	 メディアの組み合わせを考える
•	 紙媒体の役割の再構築
•	 コストと効果測定
                        68
「全体の絵を描く」ために(3/3)

テクニカルコミュニケーターは今後どうあるべきか
•	 表面的な表現への拘泥から脱却する
•	 上流工程への参画意識を持つ	
   →制作条件は所与ではなく獲得するもの
•	 上流工程で信頼される提案能力を身につける
•	 説明」以外の方法を考える習慣を身につける
 「
→脱「テクニカルライター」

                          69
最後にいろいろと(1/5)

情報設計は日常生活の延長にある
•	 自分から問題を発見する」
 「            「問題を言語化して
  伝える」ための、日頃の訓練が大切
•	「生活者としての実感」が伴っていないと、
                     	
  地に足のついた情報設計はできない
•	 生活者としての実感に裏打ちされた情報設計	
   こそが、社会に求められている


                           70
最後にいろいろと(2/5)

日常生活に敏感になる
•	 なんとなく」で日常生活を送らない
 「
•	 買い物やサービス利用時は特に注意深く
•	 自分なりのシナリオを考えて対峙する
•	 あれ ?」という素朴な引っ掛かり
 「
•	 わかりにくい」
 「       「探しにくい」
               「使いにくい」と
  いうモヤモヤとした感覚を言語化してみる

                        71
最後にいろいろと(3/5)

日常にあるデザインに気付く




                72
最後にいろいろと(4/5)

他人の行動にはヒントがいっぱい
•	 どうして理解してもらえない ?
•	 どこでとまどっている ?
•	 変な動きの原因は何 ?
•	 自分の考えかた・とらえかたと何が違うのかを
   考える



                           73
最後にいろいろと(5/5)

「頭でっかち」は百害あって一利なし
•	 論理思考は大切だが、論理思考だけでは解決	
   しない
•	 専門用語に飲まれない	
   →用語よりも考えかたを吸収する
•	 いろいろなことに興味を持とう
•	 コミュニケーションを創造する立場の人は、
                      	
   実世界との交流を忘れずに!
                           74
ありがとうございました



              76

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Shinji Semba
 

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