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1.
1 表現の前提 2013.5.14 マニュアルライティング(2013 年度)
2.
2 本日の内容 • ユーザー中心のデザイン • 説明対象を把握する •
コンテンツ要件を明確にする
3.
3 連絡事項 • 次回はグループ実習(目次案の作成) • 課題内容およびグループ分けは
5/17 朝までに RENANDI で公開するので、目を通しておく
4.
4 ユーザー中心のデザイン(1/6) 「情報提供側の理屈」が優先されている例 • 筐体と付属品のデザイン品質の差が大きい製品 • 製品情報が探せない
Web サイト • 操作目的から情報を探せないマニュアル • 小さい文字を詰め込んだレイアウト • その他いろいろ
5.
5 ユーザー中心のデザイン(2/6) ユーザーが目的を達成できないと… • 顧客満足低下によるブランド価値の低下 →提供者側の機会損失につながる • 自己満足の情報・サービスは、市場において 成立しない(人間関係も同様)
6.
6 ユーザー中心のデザイン(3/6) ユーザーを正しく理解する/想定することが必要 • ユーザーは何を求めているのか? • ユーザーができることは何か? •
ユーザーの利用状況は? • 自分がユーザーだったらどう思う? →「 誰がユーザーなのか?」を最初に考える
7.
7 Plan (計画) Check (評価) Action (改善) Do (実行) ユーザー中心のデザイン(4/6) ISO13407(→ ISO9241-210): 人間中心の設計プロセスの国際規格 • 利用の状況の把握と明示 •
ユーザーと組織の要求事項の明示 • 設計による解決策の作成 • 要求事項に対する設計の評価 →参考:人間中心設計推進機構 (http://www.hcdnet.org/)
8.
8 ユーザー中心のデザイン(5/6) 商品価値の重点がユーザー体験に移行 機能競争 ユーザビリティ ユーザー体験
9.
9 ユーザー中心のデザイン(6/6) 「ユーザー体験」とは何か? • 所有・使用などを通じた体験全体 →タスクが達成できるか?ではない • ユーザー中心の設計なしに高レベルのユーザー 体験は提供できない →
UCD(User Centered Design) 機能競争 ユーザビリティ ユーザー体験
10.
10 × マニュアルを作る前に 「教えてもらわなくたって、○○を書くことなん て簡単よ。(中略)たいていの人は文字を書ける でしょ?文字さえ書けたら文章だって書けるし、 その文章を繋げていくことだってできるわけ。 字を書くのに特別な訓練なんていらないじゃな い。(後略)」 谷川流「涼宮ハルヒの憤慨」
11.
11 企画構成の概要 実際に文章を書く前にこれだけの準備が必要 • 説明対象を把握する • コンテンツ要件を明確にする •
必要な情報を用意する • 構成案を作成する ⋮ • 実際に文章を書く
12.
12 説明対象の把握(1/2) 企画構成プロセス(1) → 説明対象を把握する コンテンツ要件を明確にする 必要な情報を用意する
構成案を作成する
13.
13 説明対象の把握(2/2) 対象製品/サービスを理解する • 製品/サービス概要 • ターゲットユーザー •
既存製品/サービスとの相違点 • 市場の状況および想定ポジショニング • 競合他社製品
14.
14 作業課題(1/2) ネットワーク情報学部の案内冊子の場合はどうなる? • 製品/サービス概要 →
○○○ • ターゲットユーザー → ○○○ • 既存製品/サービスとの相違点 → ○○○ • 市場の状況および想定ポジショニング → ○○○ • 競合他社製品 → ○○○
15.
15 コンテンツ要件の明確化(1/2) 企画構成プロセス(2) 説明対象を把握する → コンテンツ要件を明確にする 必要な情報を用意する
構成案を作成する
16.
16 コンテンツ要件の明確化(2/2) 明確にすべきコンテンツ要件 • 目的とゴール • コンテキスト(対象ユーザーと利用状況) •
制作仕様(コンテンツ制作における制限・制約)
17.
17 目的とゴール(1/3) 大きな目的 • 実現したい目的、ユーザーにとっての利益 →目的を明確にして設計や実装のブレを軽減する • 提供する価値/情報 •
要素ごとにブレイクダウンして詳細化 • 目的と目標、手段を混同しない →「目的はパリ、目標はフランス軍」
18.
18 目的とゴール(2/3) Plan (計画) Check (評価) Action (改善) Do (実行) ゴール設定(評価の基準) • 目的を達成できたか判断するための指標 →評価の前提としても使用 • 数値設定の重要性と 測定の難しさ
19.
19 目的とゴール(3/3) ビジネスゴールとユーザーゴールを混同しない • ビジネスゴール=提供側のゴール • ユーザーゴール=利用者側のゴール →ユーザーゴールを満たしつつビジネスゴールを 達成するためにどうすべきか?
20.
20 対象ユーザーを決める? • 「その人が何であるか」と「その人はどういう人 なのか」の違い →デモグラフィック属性とサイコグラフィック属性 • ユーザーニーズ →ユーザーゴールのブレイクダウン版 • ユーザータスク コンテキスト(1/6)
21.
21 ユーザー像の明確化とペルソナ • 「すべてのユーザーに応える」は失敗の元 →ユーザーの顔が見えるように(選択と集中) • ユーザー像の解釈がブレたり、その場しのぎの 恣意的な判断が行われることがある • 調査を元に仮想ユーザー像を作り上げ、開発者 間の想定ユーザーを固定する(ペルソナ) •
ペルソナを想定すれば大丈夫とは限らない コンテキスト(2/6)
22.
22 乗り換え案内サービス • 「誰がいつ使う?」を 5 種類挙げてみる 作業課題(2/2)
23.
23 例:乗り換え案内サービス • 家で見る/出先で見る • あらかじめ予定を立てる/慌てて確認する •
大画面 PC で見る/携帯電話で見る • 家族旅行の計画を立てる/出張の計画を立てる →コンテキストによって求める仕様が変わる コンテキスト(3/6)
24.
24 コンテキスト(4/6) コンテキスト:ユーザーが情報と接する文脈 • 同じユーザーであっても、利用状況によって 動機や背景が異なる • 同じ機能であっても、利用状況によって 求められる振るまいが異なる •
同じ情報であっても、展開メディアによって 求められる構成が異なる →ユーザーを決めれば万時解決、ではない
25.
25 したがって… • ユーザーが誰なのか把握する必要がある • ユーザーの利用状況を把握する必要がある •
ユーザーの目的を把握する必要がある • ユーザーの理解の構造(メンタルモデル)を 把握する必要がある →これが「ユーザーを知る」ということ コンテキスト(5/6)
26.
26 コンテキスト(6/6) 5W1H で把握する • When
いつ(いつまでに) • Where どこで • Who 誰が(誰と) • What 何を • Why なぜ • How どのように
27.
27 制作仕様 コンテンツ制作における制限・制約 • Must と
Want • QCD(Quality、Cost、Delivery) →品質、コスト、納期 • 展開メディア依存の各種仕様 →納品形態、システム環境要件など • その他 →展開言語など
28.
28 評価 改善 理想・基準 現状 To-Be As-Is 背景・制約 目的 ゴール コンテキスト 把握QCD他 本日のまとめ
29.
29 次回の予定 グループ実習(2) • 目次案を作成する
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