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1
表現の前提
2013.5.14
マニュアルライティング(2013 年度)
2
本日の内容
•	 ユーザー中心のデザイン
•	 説明対象を把握する
•	 コンテンツ要件を明確にする
3
連絡事項
•	 次回はグループ実習(目次案の作成)
•	 課題内容およびグループ分けは 5/17 朝までに
RENANDI で公開するので、目を通しておく
4
ユーザー中心のデザイン(1/6)
「情報提供側の理屈」が優先されている例
•	 筐体と付属品のデザイン品質の差が大きい製品
•	 製品情報が探せない Web サイト
•	 操作目的から情報を探せないマニュアル
•	 小さい文字を詰め込んだレイアウト
•	 その他いろいろ
5
ユーザー中心のデザイン(2/6)
ユーザーが目的を達成できないと…
•	 顧客満足低下によるブランド価値の低下
→提供者側の機会損失につながる
•	 自己満足の情報・サービスは、市場において
成立しない(人間関係も同様)
6
ユーザー中心のデザイン(3/6)
ユーザーを正しく理解する/想定することが必要
•	 ユーザーは何を求めているのか?
•	 ユーザーができることは何か?
•	 ユーザーの利用状況は?
•	 自分がユーザーだったらどう思う?
→「 誰がユーザーなのか?」を最初に考える
7
Plan
(計画)
Check
(評価)
Action
(改善)
Do
(実行)
ユーザー中心のデザイン(4/6)
ISO13407(→ ISO9241-210):
人間中心の設計プロセスの国際規格
•	 利用の状況の把握と明示
•	 ユーザーと組織の要求事項の明示
•	 設計による解決策の作成
•	 要求事項に対する設計の評価
→参考:人間中心設計推進機構 	
(http://www.hcdnet.org/)
8
ユーザー中心のデザイン(5/6)
商品価値の重点がユーザー体験に移行
機能競争 ユーザビリティ ユーザー体験
9
ユーザー中心のデザイン(6/6)
「ユーザー体験」とは何か?
•	 所有・使用などを通じた体験全体
→タスクが達成できるか?ではない
•	 ユーザー中心の設計なしに高レベルのユーザー
体験は提供できない	
→ UCD(User Centered Design)
機能競争 ユーザビリティ ユーザー体験
10
×
マニュアルを作る前に
	 「教えてもらわなくたって、○○を書くことなん
て簡単よ。(中略)たいていの人は文字を書ける
でしょ?文字さえ書けたら文章だって書けるし、
その文章を繋げていくことだってできるわけ。
字を書くのに特別な訓練なんていらないじゃな
い。(後略)」
谷川流「涼宮ハルヒの憤慨」
11
企画構成の概要
実際に文章を書く前にこれだけの準備が必要
•	 説明対象を把握する
•	 コンテンツ要件を明確にする
•	 必要な情報を用意する
•	 構成案を作成する
    ⋮
•	 実際に文章を書く
12
説明対象の把握(1/2)
企画構成プロセス(1)
→	説明対象を把握する
	 コンテンツ要件を明確にする
	 必要な情報を用意する
	 構成案を作成する
13
説明対象の把握(2/2)
対象製品/サービスを理解する
•	 製品/サービス概要
•	 ターゲットユーザー
•	 既存製品/サービスとの相違点
•	 市場の状況および想定ポジショニング
•	 競合他社製品
14
作業課題(1/2)
ネットワーク情報学部の案内冊子の場合はどうなる?
•	 製品/サービス概要 → ○○○
•	 ターゲットユーザー → ○○○
•	 既存製品/サービスとの相違点 → ○○○
•	 市場の状況および想定ポジショニング → ○○○
•	 競合他社製品 → ○○○
15
コンテンツ要件の明確化(1/2)
企画構成プロセス(2)
	 説明対象を把握する
→	コンテンツ要件を明確にする
	 必要な情報を用意する
	 構成案を作成する
16
コンテンツ要件の明確化(2/2)
明確にすべきコンテンツ要件
•	 目的とゴール
•	 コンテキスト(対象ユーザーと利用状況)
•	 制作仕様(コンテンツ制作における制限・制約)
17
目的とゴール(1/3)
大きな目的
•	 実現したい目的、ユーザーにとっての利益
→目的を明確にして設計や実装のブレを軽減する
•	 提供する価値/情報
•	 要素ごとにブレイクダウンして詳細化
•	 目的と目標、手段を混同しない
→「目的はパリ、目標はフランス軍」
18
目的とゴール(2/3)
Plan
(計画)
Check
(評価)
Action
(改善)
Do
(実行)
ゴール設定(評価の基準)
•	 目的を達成できたか判断するための指標
→評価の前提としても使用
•	 数値設定の重要性と
測定の難しさ
19
目的とゴール(3/3)
ビジネスゴールとユーザーゴールを混同しない
•	 ビジネスゴール=提供側のゴール
•	 ユーザーゴール=利用者側のゴール
→ユーザーゴールを満たしつつビジネスゴールを	
達成するためにどうすべきか?
20
対象ユーザーを決める?
•	「その人が何であるか」と「その人はどういう人
なのか」の違い
→デモグラフィック属性とサイコグラフィック属性
•	 ユーザーニーズ
→ユーザーゴールのブレイクダウン版
•	 ユーザータスク
コンテキスト(1/6)
21
ユーザー像の明確化とペルソナ
•	「すべてのユーザーに応える」は失敗の元
→ユーザーの顔が見えるように(選択と集中)
•	 ユーザー像の解釈がブレたり、その場しのぎの
恣意的な判断が行われることがある
•	 調査を元に仮想ユーザー像を作り上げ、開発者
間の想定ユーザーを固定する(ペルソナ)
•	 ペルソナを想定すれば大丈夫とは限らない
コンテキスト(2/6)
22
乗り換え案内サービス
•	「誰がいつ使う?」を 5 種類挙げてみる
作業課題(2/2)
23
例:乗り換え案内サービス
•	 家で見る/出先で見る
•	 あらかじめ予定を立てる/慌てて確認する
•	 大画面 PC で見る/携帯電話で見る
•	 家族旅行の計画を立てる/出張の計画を立てる
→コンテキストによって求める仕様が変わる
コンテキスト(3/6)
24
コンテキスト(4/6)
コンテキスト:ユーザーが情報と接する文脈
•	 同じユーザーであっても、利用状況によって
動機や背景が異なる
•	 同じ機能であっても、利用状況によって
求められる振るまいが異なる
•	 同じ情報であっても、展開メディアによって
求められる構成が異なる
→ユーザーを決めれば万時解決、ではない
25
したがって…
•	 ユーザーが誰なのか把握する必要がある
•	 ユーザーの利用状況を把握する必要がある
•	 ユーザーの目的を把握する必要がある
•	 ユーザーの理解の構造(メンタルモデル)を
把握する必要がある
→これが「ユーザーを知る」ということ
コンテキスト(5/6)
26
コンテキスト(6/6)
5W1H で把握する
•	 When いつ(いつまでに)
•	 Where どこで
•	 Who 誰が(誰と)
•	 What 何を
•	 Why なぜ
•	 How どのように
27
制作仕様
コンテンツ制作における制限・制約
•	 Must と Want
•	 QCD(Quality、Cost、Delivery)
→品質、コスト、納期
•	 展開メディア依存の各種仕様
→納品形態、システム環境要件など
•	 その他
→展開言語など
28
評価
改善
理想・基準
現状
To-Be
As-Is
背景・制約
目的
ゴール
コンテキスト
把握QCD他
本日のまとめ
29
次回の予定
グループ実習(2)
•	 目次案を作成する

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