2011년 4월_ 모바일 시장 현황
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2011년 4월_ 모바일 시장 현황

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스마트폰 활용 목적, 모바일 앱스토어별 컨텐츠 특성 및 구글, 다음, SK컴즈 등의 업계 이슈를 다룬 모바일 시장 현황 보고서입니다

스마트폰 활용 목적, 모바일 앱스토어별 컨텐츠 특성 및 구글, 다음, SK컴즈 등의 업계 이슈를 다룬 모바일 시장 현황 보고서입니다

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2011년 4월_ 모바일 시장 현황 Presentation Transcript

  • 1. Media Issues. Mobile 시장 현황 컨버전스실 모바일커넥트팀 2011. 04
  • 2. INDEX . 1. Mobile Issues - 스마트폰 ’30~40대’ 사용자 증가 - 연령대별 주요 스마트폰 활용 목적 - 모바일 AppStore별 컨텐츠 특성 - 휴대폰 결제 이용층, 30대 남성이 주도 - 방통위, 위치정보 노출 걱정없는 앱 인증제 도입 - 구글 안드로이드마켓, 5개월 뒤 애플 앱스토어 추월 2. 업계 Issues - 구글, "모바일광고 유선웹보다 비용↓·효과↑“ - Daum, 업종별 AD@m 집행 비중 및 반응률 - SK컴즈, ‘모바일 싸이월드 앱스토어’ 개점 - 카울리 모바일 리포트, 모바일 수익 통계 발표
  • 3. 1-1. 스마트폰 ’30~40대’ 사용자 증가 스마트폰 보급율이 높아지면서 30~40대 사용자 급증 § 고전적인 모바일 인터넷 사용자는 오랜 기간 동안 10~20대가 대부분을 차지하였지만, 스마트폰이 대중화 되면서 변화 중 - 높은 스마트폰 가격의 영향으로 10대 이하는 7.62%밖에 되지 않는 반면, 30대는 29.50%로 두번째로 높음 - 아직은 20대 이용자의 수가 35.18%로 가장 높으며, 40대 역시 15.10% 차지 § 급증하는 30~40대 이용자 - 2010년 5월에 11.6%에 불과했던 40대 신규 스마트폰 이용자가 24.7%로 급증하여 20대를 넘어섬 - 스마트폰 대중화로 모든 연령대의 보급율이 높아지고 있지만 상대적으로 30~40대의 성장율이 매우 높음 < 연령대별 국내 스마트폰 가입자 비중 > < 신규 스마트폰 이용자 연령 비중 > 20~30대 신규 이용자가 줄면서 40대 이용자 급증 * 스마트폰 이용 기간이 6개월 미만인 신규 이용자 현황 [ Source : 방송통신위원회 3/24일자, 모바일컨텐츠이야기(블로그) ]
  • 4. 1-2. 연령대별 주요 스마트폰 활용 목적 10대는 ‘오락’, 20~40대는 ‘일반정보’ § 10대 스마트폰 이용자는 오락, 일반정보, SNS등을 주로 이용하며, 20대의 경우 정보 및 교류활동 등을 주로 이용 § 30~40대의 경우 일반정보를 얻기 위해 스마트폰을 사용하지만, 10~20대에 없는 ‘경제활동’이 30%이상 차지 § 스마트폰이 대중화되면서 연령대별 구분이 없는 트래픽이 생성될 것으로 전망 § Mobile App과 광고인식률, 정보검색 등에서 보여주는 30~40대의 잠재력에 관심 필요 < 국내 스마트폰 사용자 연령대별 주요 활용 목적 > [ Source : 행정안전부 4/6일 ]
  • 5. 1-3. 모바일 AppStore별 컨텐츠 특성 스마트폰은 20~30대 사용자가 64.78% § 다양한 Application의 판매 채널, App Store - App Store의 카테고리 분포를 보면 Books(15.59%), Games(14.59%), Entertainment(10.93%) 등으로 조사 § 폰 꾸미기 위주의 T Store - Mobile App을 유통하는 App Store라기 보다는 개방된 컨텐츠 유통 플랫폼‘ - T Store내 컨텐츠의 56%가 App과는 상관 없는 폰꾸미기컨텐츠로 구성 § N Screen을 고려한 올레 마켓 - 영화, TV와 같은 동영상 컨텐츠가 31%로 가장 높고, e북, 만화가 28% - 경쟁사대비 우위가 없는 AppStore보다 N-Screen 환경을 지원해주는 컨텐츠몰이 더 경쟁력이 있다고 판단 < AppStore 분야별 컨텐츠 비중 > < T. Store 분야별 컨텐츠 비중 > < 올레 마켓 분야별 컨텐츠 비중 > [ Source : 파이낸셜뉴스, 모바일컨텐츠이야기(블로그) ]
  • 6. 1-4. 휴대폰 결제 이용층, 30대 남성이 주도 올 1분기 평균 결제금액 1만2129원 § 최근 모빌리언스에서 1분기 휴대폰결제 약 2,500만 건을 분석한 결과 30대 남성이 가장 많이 이용하는 것으로 나타남 § 1분기 모빌리언스를 통한 휴대폰결제 거래 건수 2,511만 건 중 남성의 비중이 약 60%, 여성이 약 40%로 나타남 § 남성의 경우 게임 콘텐츠의 비중이 높았으며, 여성의 경우 주로 결제 단가가 상대적으로 높은 쇼핑몰 이용 § 카테고리별 휴대폰 결제 비중은 게임(35.6%) > 오픈마켓.쇼핑몰(31.2%) > 커뮤니티(11.5%) 순 § 올해 1분기 휴대폰 결제 시장 규모는 전년 동기 대비 10% 이상 증가한 약 5,650억 원으로 나타남 < 성별 휴대폰 결제 > < 연령별 휴대폰 결제 비중 > < 카테고리별 휴대폰 결제 비중 > 성별 휴대폰 결제 건수 및 거래액 연령별 비중 카테고리별 비중 건수 1,507만 건 20대 24.2% 남성 거래액 1,803억 원 게임 35.6% 평균 결제 금액 11,970원 30대 33.9% 오픈마켓, 건수 1,004만 건 31.2% 쇼핑몰 40대 25.1% 여성 거래액 1,242억 원 50대 이상 16.8% 커뮤니티 11.5% 평균 결제 금액 12,370원 [ 출처 : 모빌리언스를 통한 휴대폰 결제 ] [ Source : 디지털데일리 4/27일자 기사 ]
  • 7. 1-5. 방통위, 위치정보 노출 걱정없는 앱 인증제 도입 10월부터 모바일 앱 프라이버시 보호 인증 제도 도입 § 현 위치정보보호법은 ‘위치정보’와 ‘개인위치정보’로 구분. - 위치정보 : 이동성이 있는 물건 또는 개인이 특정한 시간에 존재하거나 존재했던 장소에 관한 정보 (정류장 전광판 등) - 개인위치정보 : 위치정보와 함께 전화번호 등 개인을 식별할 수 있는 정보를 함께 수집하는 것 (정부 허가 필요) § 방통위는 오는 10월부터 앱 장터에 등록되기 전, 앱의 소스코드를 분석해 이용자의 동의없이 위치정보를 수집.이용할 우려가 없는 앱에 인증마크를 부여할 계획 § 또한 스마트폰 위치정보 침해 대응에 부족하다고 판단, 법 개정 연구반을 통해 앱 관련 사항을 검토할 방침 < 위치기반 앱 사업자 수칙 > < 위치정보사업 및 위치기반서비스사업 허가.신고 건수 > 위치기반 앱 사업자 수칙 위치정보를 수집·이용·제공할 때 관련 내용을 이용자에게 명확히 알리고 동의를 받을 것 위치정보를 보호하는 관리적·기술적 조치를 할 것 개인 위치정보를 제3자에 제공할 때 이용자 동의 범위 내에서 적법하게 할 것 목적이 달성된 개인 위치정보는 즉시 파기할 것 위치정보를 이용하는 앱 사업자는 방통위에 신고할 것 [ Source : 블로터닷넷 4/28일자 기사 , 쿠키뉴스 5/5일자 기사 ]
  • 8. 1-6. 구글 안드로이드마켓, 5개월 뒤 애플 앱스토어 추월 현재까지는 애플 앱스토어의 규모 가장 큼 § 스마트폰 전문 분석 업체 디스티모에 따르면 현재 약 20만개인 안드로이드 앱이 3개월 내 33만개 수준으로 증가하여 아이폰 및 아이패드 앱 수를 5개월 내 추월할 것이라고 전망 § 이미 무료 앱수에서는 안드로이드 마켓이 앱스토어를 뛰어 넘었으며, 지난 1월 대비 2개월 만에 30% 이상의 성장률을 보임 § 노키아의 오비스토어는 성장이 정체되고 있으며, 블랙베리 앱 월드는 빠르게 성장해 6개월 후 지금의 2배 규모로 성장 예상 § 윈도우폰7 마켓플레이스는 4월 기준 12만개 수준의 앱 보유, 지난 1월 대비 50% 이상의 성장세 보임 < 앱 마켓별 규모 _ 2011.3 기준 > < 앱 마켓별 성장 추정치 > [ 출처 : 디스티모 ] [ Source : 블로터닷넷 4/28일자 기사 ]
  • 9. 2-1. 구글, "모바일 광고 유선웹보다 비용↓·효과↑" 모바일 광고 간담회를 통해 광고 효과 및 사례 발표 § 모바일 광고의 클릭당 단가(CPC)는 유선 인터넷의 절반 가량에 불과하지만 클릭률 등 광고 효과는 더 높은 것으로 나타남 § 온라인 검색 광고는 모바일보다 2배 이상 비싸지만 클릭률은 모바일의 15~80%에 불과하며, 모바일 광고를 먼저 시작할 수록 낮은 가격에 좋은 광고 효과를 누릴 수 있다고 설명 § 코카콜라 광고의 인지율 조사에서 모바일이 75.3%로 유선 웹(12%)의 6.3배에 달했으며, 메시지 연상(모바일 35.3%, 유선 웹 1%), 브랜드 선호도 (24.2%, 1.3%), 구매의사(27.5%, 9%) 등 모든 분야에서 모바일이 앞선 것으로 조사됨 < 구글 애드몹 광고 > < 유선 웹과 모바일 광고 효과 > 미디어 CPC CTR 유선 웹 5,200원 0.96% 신용대출 모바일 2,113원 6.30% 유선 웹 1,630원 11.07% 꽃배달 모바일 809원 13.72% * 2배 이상의 단가 차이를 보였으며, 모바일 광고를 통해 적은 비용으로 높은 광고 효과 기대 가능 [ Source : mk뉴스 4/12일자 기사 ]
  • 10. 2-2. Daum, 업종별 AD@m 집행 비중 및 반응률 금융 / 영화 광고주의 모바일 광고에 대한 관심도 높게 나타남 § 금융/영화 업종의 광고 집행 비중 가장 높게 나타났으며, 시즈널 이슈(졸업, 입학, 재수 등)로 전자/가전, 교육 광고주의 광고 집행 건수 높게 나타남 § 캠페인 목적별 집행 건수로는 모바일 웹페이지 연결을 위한 집행이 가장 많았으며, 어플리케이션 다운로드 캠페인에 대한 사용자의 반응율도 높게 나타남 < 업종별 집행 광고주 수 비 > < 캠페인 목적별 집행 비중 및 반응율 > [ Source : Daum 내부 자료 ]
  • 11. 2-3. SK컴즈, ‘모바일 싸이월드 앱스토어’ 개점 소셜게임 플랫폼 ‘싸이월드 앱스토어’, 모바일 웹에 선보임 § 기존 싸이월드 앱스토어를 모바일 웹에서도 이용할 수 있도록 내놓은 서비스로 아이폰과 안드로이드 모두 이용 가능 § 오픈 초기엔 안드로이드 기반 앱 10종류를 우선 제공, 이후 점차 늘려갈 계획 § 안드로이드에서는 플래시 게임 실행 가능하며, 플래시를 지원하지 않는 아이폰에서는 일부 게임 제공 § 싸이월드 앱스토어는 2009년 출범한 오픈 소셜게임 플랫폼으로, 지난해 12월부터 모바일 플랫폼 확대를 염두에 두고 안드로이드용 앱을 선보임 < 모바일 싸이월드 앱스토어 > [ Source : 블로터닷넷 4/13일자 기사 ]
  • 12. 2-4. 카울리 모바일 리포트, 수익금 통계 발표 분석모바일 광고 수익금에 파레토 법칙이? § 카울리 광고를 노출하는 앱들의 총 수익을 기준으로 순위를 정렬한 결과로 상위 1%의 앱이 전체 수익의 25%, 상위 5% 이내 앱이 전체 수익의 63%를 차지 § 양질의 콘텐츠를 갖춘 앱이 인기를 얻으며, 이러한 앱이 확실한 수익금을 보장한다는 증거 § 수익률 상위 30개 앱의 성격을 조사한 결과 게임 앱이 9개로 가장 많은 수를 차지, 카테고리별 평균 수익으로는 ‘생활’ 카테고리의 앱을 통한 수익이 가장 높았고 그 뒤로 ‘문화/예술’, ‘뉴스/미디어’ 앱이 수익 높았음 § ‘음악’ 앱은 평균 노출수(PV)에 비해 광고 클릭률이 매우 높은 것으로 나타남 < 카울리 누적 수익금 비중 분포 > < 카울리 OS별 최근 3개월 수익금 분포 > * 상위 20%의 앱이 모바일 광고 수익금의 80% 이상을 가져가는 것을 볼 수 있다. (분석 기간: 2010년 4월~2011년 3월) [ Source : 이투데이 4/12일자 기사 / 카울리 3월 리포트 ]