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SURVEY REPORT



         가상광고와 간접광고(PPL)에 관한
                수용자 인식 조사




                  DMC미디어
Contents

Ⅰ. 조사배경

Ⅱ. 조사개요

Ⅲ. 조사결과

Ⅳ. 결론 및 시사점
I. 조사배경
 조사배경


           수면위로 떠오른 간접광고(PPL)와 가상광고 시장

    2010년 1월 방송법 시행 개정안을 통한 규제 완화로 간접·가상 광고 확대
    인기 드라마, 예능, 스포츠 경기에 간접·가상 노출 봇물, 효과적 마케팅 수단으로 인식
    포털부터 정부정책까지 갈수록 다양해지는 간접광고(PPL)




                       사진출처 : 이코노믹리뷰 스페셜이슈
 조사배경


             급격한 성장이 기대되는 간접광고(PPL)와 가상광고 시장

  2012년 12월 31일, 아날로그 방송 송출 중단! 진정한 디지털 TV 시장 도래 통한 환경 조성
  간접광고, 2013년까지 연평균 성장률 22.1% 기록하며 1,184억 원 규모의 시장으로 커질 것
  가상광고, 시행 첫해(2010) 약 50억 원의 매출 달성! 제도변화와 시장 정착으로 급격한 성장 기대




           간접광고(PPL) 시장 규모 전망                      가상광고 시장 규모

                                    단위: 억 원                              단위: 원




                                                               ?
                                                   2010
                                                  (시행 첫해)       2011
                                                              (목표 추정치)

   출처 : 한국방송광고공사 ‘매체환경변화에 따른 광고시장 전망’ 보고서(2009)      출처 : 한국방송광고공사
Ⅱ. 조사개요
 조사개요


   조사 기간
                     2011년 6월 2일 ~ 2011년 6월 15일




   조사 방법
               온라인 리서치(eDM 및 온라인 배너를 통한 서베이 진행)




   조사 대상
                      734명 (남 : 437명 / 여 : 297명 )




   조사 내용
           - ‘간접광고(PPL)’에 대한 접촉경험, 효과, 선호도 확인
           - ‘가상광고’에 대한 접촉경험, 효과, 선호도 확인

           - ‘신유형 광고’에 대한 인식 확인
Ⅲ. 조사결과
 조사결과 분석


  응답자 성비
  응답자 성비              응답자 연령비
                      응답자 연령비




            응답자 직업비
            응답자 직업비
 간접광고(PPL) 접촉경로


            간접광고(PPL)의 접촉경로는 드라마가 85.8%로 가장 높아

 전체 응답자의 85.8%가 드라마를 꼽아 간접광고(PPL) 접촉 경로로 가장 높은 빈도 차지
 다음으로는 영화(59.5%)> 쇼/ 오락프로(47.8%)> 스포츠 경기(37.1%)> 온라인 게임(26.2%)로 나타남
 연령별 간접광고 접촉경로를 분석해 보았을 때 10대의 경우 다른 연령대에 비해 ‘온라인게임’ 비중이 높았음
 이는 온라인 게임 속 간접광고가 10대를 타겟으로 하는 브랜드 및 제품의 광고 수단으로 탁월할 것이라는 점을 시사




                                 < 간접광고 접촉 경로 >
 간접광고(PPL) 장기기억(long-term memory)


              응답자 66.6%, 드라마 속 간접광고를 가장 오래 기억

 간접광고(PPL) 노출 시, 가장 오래 기억에 남을 것 같은 매체도 66.6%로 드라마가 압도적인 우위를 보임
 남녀 모두 가장 오래 기억에 남는 간접광고로 드라마를 선택하였으나 남성보다는 여성이 보다 많은 응답을 나타냄
 남자의 경우 상대적으로 영화(20.4%)와 스포츠 경기(7.6%)의 간접광고를 오래 기억




            < 가장 오래 기억에 남는 PPL광고 매체 >       < 성별_ 가장 오래 기억에 남는 PPL광고 매체 >




                                                                    ( N=734 )
 간접광고(PPL) 매체 선호도


               가장 선호하는 간접광고 매체 역시 ‘드라마(50.1%)’

 선호하는 간접광고(PPL) 매체도 드라마가 50.1%로 가장 높은 선호도
 그 다음으로는 영화(19.9%)> 스포츠경기(12.9%)> 쇼/ 오락 프로(10.2%)> 온라인 게임(6.3%) > 기타 순으로 나타남
 남성의 경우, 영화(24.0%) 선호 비중이 여성 보다 눈에 띄게 높았으며, 여성은 반면 드라마(59.6%) 선호 비율이 압도적




           < 가장 선호하는 간접광고 매체>                    < 선호하는 간접광고 매체 _ 성별 >




                                                                         ( N=734 )
 간접광고(PPL) 유형 선호도


        ‘우연 노출’이나 ‘암시형 노출’ 등 간접적인 방식의 간접광고를 더 선호

 간접광고(PPL) 유형의 경우 우연노출(24.4%), 암시형 노출(22.1%) 등의 자연스럽고 노골적이지 않은 방식을 선호
 단순노출(21.5%), 반복적 노출(19.2%) 등의 방식도 큰 폭의 차이 없이 고른 선호의 경향을 나타냄
 남성은 상대적으로 ‘단순노출’의 선호도가 높은 편이고 여성은 ‘암시형 노출’에 대한 선호도가 가장 높게 나타남




           < 가장 선호하는 간접광고유형 >                  < 선호하는 간접광고 유형 _ 성별 >




                                                     * 간접광고 유형 별 설명, Appendix 참조
 간접광고(PPL)의 영향


              간접광고(PPL)의 가장 큰 영향력은 제품 인지도 향상

 응답자의 85.3%가 ‘제품의 인지도를 높이는데 도움’된다고 응답, 간접광고가 제품의 인지도를 높이는 데 큰 효과가 기대
 제품 구매 시 영향을 준다는 응답도 51.7%로 매출에 직접적인 영향을 줄 수 있는 가능성이 높은 것으로 나타남
 67.6%는 사용중인 제품 PPL에 등장하면 만족! 기존 사용자들의 충성도를 높이는 방법으로 활용이 용이
 38.3%는 PPL 노출제품을 신뢰하게 된다고 응답, 제품 및 브랜드 신뢰도 확보에도 긍정적 영향




                          < PPL광고가 PPL제품에 미치는 영향력>
 간접광고(PPL) 주목도, 회상율


      간접광고는 소비자의 마인드 쉐어(mind share)를 높이는 또 하나의 열쇠

 응답자의 31.7%는 거의 모든 PPL을 눈 여겨 보는 편
 관심 있는 품목(36.4%), 관심 있는 브랜드(16.8%)로 관심 품목 및 브랜드에 대한 주목도가 53.2%를 차지
 브랜드나 제품을 눈 여겨 보는 소비자 일수록 프로그램 끝난 후 거의 ‘대부분 기억’(30.9%), ’일부분 기억’(66.1%)로 회상율 높음
 결론적으로 간접광고는 영화나 TV프로그램 방영 중은 물론 끝난 후에도 소비자의 인식 속에 자리잡아 제품의 인지도를 높이는데
 긍정적인 영향을 끼침
 이는 간접광고가 소비자의 마인드 쉐어(mind share)를 높일 수 있는 하나의 방법으로 사용될 수 있음을 시사




           < PPL 제품을 눈 여겨 보는가>                  < 프로그램 종료 후 PPL 제품 회상율>




                                                                      ( N=734 )
 간접광고(PPL)제품 구매 경험과 구매 품목


          응답자 절반 이상 영화나 TV에 영향 받아 제품 구매한 경험 보유

 응답자의 54.7%가 영화나 TV 프로그램의 영향을 받아 구매를 해 본 경험 보유. 매출에 대한 상당한 영향력을 끼침
 성별로 살펴 보면, 여성 59.9%, 남성 51%로 남성 보다는 여성이 구매 경험이 더 높은 것으로 나타남
 반면, 구매 경험이 매우 많다는 응답은 남성10.5%, 여성6.4%로 구매 빈도가 높은 경험자는 남성이 더 많았음
 구매 경험 품목으로는 의류(52.4%), 식품류(42.9%), 디지털기기(25.7%) 순


           < 간접광고 접촉 후 구매 경험 >                  < 간접광고 접촉 후 구매 경험 _ 성별 >
간접광고(PPL)제품 관심 품목


        여성은 의류와 화장품, 남성은 자동차와 디지털 기기에 대한 관심 高

 의류(52.4%), 식품(42.9%), 디지털기기(25.7%) 품목이 영화나 TV를 보고 영향을 받아 구매했던 비중 높음
 관심 품목으로는 의류(36.1%)를 가장 많이 꼽았지만 구매 비율에 비해 응답률이 많이 낮았으며, 식품의 경우 기 구매는
 많이 했지만 관심이 가는 품목으로 고려는 높지 않았음
 제품 품목 관심도는 여성의 경우 의류(46.8%), 화장품(12.1%)의 비율이 남성이 비해 높고, 남성은 디지털기기(29.5%),
자동차(20.8%)의 비율로 차이를 보였음



          < 가장 관심이 가는 PPL 제품 품목>              < 가장 관심이 가는 PPL 제품 품목_ 성별 >
 선호하는 간접광고(PPL) 선호 형태와 관심 품목


        저관여 제품은 ‘단순노출’, 고관여 제품은 ‘우연노출’ 광고 유형이 효과적

 소비자가 영화나 TV프로그램을 보면서 관심 깊게 보는 품목별 선호하는 광고의 유형이 상이하게 나타남
 식품과 의류 등의 일상적인 제품 품목은 ‘단순노출’ 유형을 화장품은 ‘암시형 노출’을 가전제품, 자동차, 디지털 기기는 ‘우연노출’
유형을 선호함


 * 간접광고 유형 별 설명, Appendix 참조


                               < 관심 품목 별 선호하는 간접광고 유형 >



   식품류     1순위 - 단순노출 27.3 / 2순위 - 우연노출23.9
                                                  단순노출
   의류      1순위 - 단순노출 27.5 / 2순위 - 반복적노출 24.2

   화장품류    1순위 - 암시형노출 36.6
                                                 암시형 노출
   가전제품류 1순위 - 우연노출 30.8 / 2순위 - 암시형 노출 25.0

   자동차     1순위 - 우연노출 27.4 / 2순위 - 암시형 노출 21.7
                                                  우연 노출
   디지털기기 1순위 - 우연노출 27.4 / 2순위 - 암시형 노출 25.7
 간접광고(PPL) 긍·부정 평가


                전체 응답자의 2/3은 간접광고에 긍정적(64.4%)

 전체 응답자(N=734)의 2/3에 해당하는 64.4%가 간접광고에 긍정적이라고 답함
 전체 응답자의 21.7%는 ‘별 생각이 없다’라고 답함
 간접광고에 대하여 부정적이라고 답한 응답자는 전체 응답자의 13.9%에 불과했음




                        < 간접광고(PPL광고)에 대하여 어떻게 생각하는가 >




                                                    ( N=734 )
 간접광고(PPL) 긍·부정 이유


             간접광고, ‘최신 트렌드를 읽을 수 있기 때문에’ 긍정적

 간접광고를 긍정적으로 보는 이유로는 55%가 ‘최신 트렌드를 읽을 수 있기 때문에’를, 그 다음으로는 ‘극, 또는 프로그램에
 자연스럽게 노출되어서(22.5%)> ‘몰랐던 제품에 대한 정보(12.7%)> 새로운 트렌드(9.8%)로 나타남
 간접광고를 부정적으로 보는 이유로는 ‘극 또는 프로그램 자체에 대한 몰입도 하락’와 ‘지나치게 상업적인 느낌’이 동일하게
  28.1%를 차지, ‘유료 광고를 본다는 느낌이 강해서’라고 답한 응답자도 28%에 달했음.
 간접광고를 부정적으로 보는 기타이유에는 ‘간접광고 비용이 제품 가격의 상승으로 이어질 것 같아서’라는 응답이 있어 눈길을 끔
 극 또는 프로그램의 몰입에 방해가 되지 않는 자연스러운 간접광고는 긍·부정 이유 모두에 비교적 높은 비율로 나타나 간접광고에
 대한 향후 방향성을 제시




        < 간접광고(PPL)를 긍정적으로 보는 이유 >               < 간접광고(PPL)를 부정적으로 보는 이유 >




                                     ( N=473 )
                                                                          ( N=101 )
 간접광고(PPL) 제품 구매 경험과 간접광고에 대한 호감도


        간접광고 접촉 후 제품 구매빈도와 간접광고에 대한 호감도는 비례

 간접 광고 제품의 구매 빈도가 많은 시청자일수록 간접광고에 대한 호감도는 높게 나타남
 간접 광고 제품의 구매 빈도가 낮은 시청자일수록 간접광고에 대한 호감도는 낮게 나타남
 간접광고 제품의 구매빈도와 간접광고에 대한 호감도는 비례하는 것으로 나타남




                < 간접광고 접촉 후 제품 구매 경험과 간접광고에 대한 호감도 상관관계 >




        多



    구매 경험



        少


                                                            ( N=734 )
Ⅲ. 조사결과(가상광고)
 가상광고 인지 여부


             응답자의 대다수는 가상광고가 무엇인지 알고 있다고 답해

 전체 응답자의 75.1%는 가상광고가 무엇인지 알고 있다고 답함
 남녀간 가상광고 인지 여부 결과, 남자의 경우 78.3%가 알고 있다고 답했고 여자의 경우 70.4%가 알고 있다고 응답
 가상광고가 현재는 스포츠 경기에 국한되어 시행되고 있기 때문에 상대적으로 남성의 인지도가 높게 나타남




     < 가상광고 인지 여부 _ 전체 >           알고 있다 75.1%            모른다 24.9%     ( N=734 )




                                    알고 있다 78.3%             모른다 21.7%
     < 가상광고 인지 여부 _ 성별 >
                                    알고 있다 70.4%         모른다 29.6%       ( N=734 )




     < 가상광고 인지 여부 _ 연령별 >




                                                      ( N=551 )
 가상광고 시청 경험


                가상광고 시청 경험자는 20대와 30대가 가장 많아

 가상광고 사례와 정의에 대해 언급한 후에 가상광고 시청 경험여부 질문에 전체 응답자의 88.1%가 ‘시청한 적이 있다’고 답해
 이는 앞서 전체 응답자의 75.1%가 가상광고가 무엇인지 알고 있다고 답한 것과 비교해 보았을 때 전체 응답자의 13%는 가상
광고를 이미 시청한적 있음에도 가상광고가 무엇인지 인지(認知)하지 못하고 있었음을 시사
 연령별 가상광고 시청 경험의 경우에는 스포츠 경기에 대한 관심이 높은 20대와 30대에게서 압도적으로 높은 수치를 나타냄




    < 가상광고 시청 경험 _ 전체 >         시청한 적이 있다 88.1%                      ( N=734 )

                                                         시청한 적 없다 11.9%

                                                        시청한 적 없다 9.8%
                                 시청한 적이 있다 90.2%
    < 가상광고 시청 경험 _ 성별 >
                                   시청한 적이 있다                         ( N=734 )
                                     85.2%               시청한 적 없다 14.8%



    < 가상광고 시청 경험 _ 연령별 >




                                                     ( N=551 )
 시청해본 가상광고 유형


              시청해본 가상광고 유형은 뚜렷한 차이를 보이진 않아

 가상광고 시청 경험자에게 시청해본 가상광고 유형을 물었을 때, ‘그라운드 광고’가 65.7%로 가장 높게 나타남
 그 다음으로는 ‘풀샷광고(64.4%)> ‘디스플레이 광고(49.3%)’ 순으로 나타남
 시청해본 가상광고 유형은 뚜렷하게 큰 차이는 보이진 않았음




           < 시청해본 가상광고 유형 >
 가상광고관련 인식평가Ⅰ


            가장 선호하고, 오래 기억될 것 같은 가상광고는 ‘풀샷광고’

 시청자는 가상광고 유형 중 최대한 큰 화면에 다양한 모션이나 텍스트를 보여주는 ‘풀샷광고(39.55)’를 가장 선호, 그 다음으로
‘그라운드광고(35.75)’> ‘디스플레이광고(24.8%)’로 나타남
 가장 오래 기억될 것 같은 가상광고 역시 ‘풀샷광고(49.4%)’가 가장 높은 비율을 차지, 그 다음으로는 그라운드광고(30.8%)>
디스플레이광고(19.8%)로 나타남
 주목도가 높고, 다양한 모션으로 흥미를 끄는 ‘풀샷광고’나 ‘그라운드 광고’를 더 선호



         < 가장 선호하는 가상광고 유형 >                 < 가장 오래 기억될 것 같은 가상광고 유형 >




                                                                    ( N=734 )
 가상광고관련 인식평가Ⅱ

                         가상광고의 주목도는 매우 탁월!

 가상광고관련 인식 평가에서 81.4%가 ‘주의를 끈다’고 답해 가상광고의 주목도가 높은 것으로 나타남
 42.8%가 ‘호감이 간다’라고 답해 가상광고 자체에 대한 호감도는 높은 것으로 나타남
 35.6%가 ‘믿을 만 하다’’라고 답했고, 30.4%가 ‘설득적이다’라고 답함
 2010년 3월 첫 가상광고 집행 이후 1년 정도 지난 시점에서 소비자/시청자에게 가상광고에 대한 저변 인식이 아직은 높지
 않음을 감안할 때, 전체 응답자의 1/3정도가 ‘믿을 만 하다’, ‘설득적이다’라고 답한 것은 비교적 높은 신뢰로 볼 수 있음




                                 < 가상광고 인식 평가 >




                                                                   ( N=734 )
 가상광고의 영향_ 가상광고 시청자


      응답자의 1/3은 가상광고 시청 후 해당 브랜드나 제품의 호감도가 상승

 제품의 호감도 상승 여부에 대해서는 전체 응답자의 36.8%가 가상광고를 시청 후에 브랜드나 상품에 대한 호감도 상승
 제품의 구매욕구 상승 여부에 대해서는 전체응답자의 26.4%가 가상광고를 시청 후에 브랜드나 상품에 대한 구매욕구 상승




       < 가상광고 제품의 구매욕구 상승 여부 >




       < 가상광고 제품의 호감도 상승 여부 >




                                                               ( N=647 )
 가상광고 긍·부정 평가


               응답자 절반 이상이 가상광고에 대해 긍정적 응답

 가상광고에 대한 생각을 묻는 질문에는 응답자의 57.1%가 긍정적이라는 답변을 함
 부정적이라고 답한 응답자는 10.9%에 불과해 가상광고에 대한 부정적 인식은 높지 않은 것으로 나타남
 일반적인 광고에 대한 인식보다 상대적으로 가상광고에 대한 긍정적 인식이 높은 편




                        < 가상광고에 대하여 어떻게 생각하는가 >




                                                             ( N=734 )
 가상광고 긍·부정 이유


가상광고의 나아갈 방향은 자연스러운 광고 노출과 신선하고 재미있는 형태의 광고!

 가상광고의 긍정적 요인에 45.8%가 ‘경기 흐름을 방해한다고 생각되지 않아서’라는 의견 가장 높았고, 다음으로 ‘신선하고
재미있기 때문에(37.2%)> ‘자연스럽게 노출되어 광고라고 인식되지 않아서(12.2%)’> ‘최신 트렌드를 읽을 수 있어서(4.3%)’
로 나타남
 부정적 요인은 ‘지나치게 상업적이라는 느낌’이 43.8%로 가장 높고, 다음으로 ‘스프츠 경기 시청 시 방해가 되어서(37.5%)’>
‘일방적으로 삽입된 광고이기 때문에(13.8%)’> ‘불필요한 유료 광고를 본다는 느낌(5%)’순으로 나타남
 위의 긍·부정 평가요인은 가상광고가 향후 스포츠 중계의 흐름을 방해하지 않는 자연스러운 광고 노출과 신선하고 재미있는
형태의 광고로 발전해 나가야 함을 시사함



          < 가상광고를 긍정적으로 보는 이유 >                < 가상광고를 부정적으로 보는 이유 >




                                  ( N=429 )
                                                                       ( N=80 )
Ⅲ. 조사결과(신 유형광고)
 신 유형광고 관련 인식평가Ⅰ

       시청자는 기존과는 다른 신선하고 재미있는 유형의 광고 기법에 주목!

 응답자 74.5%, ‘새로운 유형의 광고 기법이 신선하고 재미있다’
 이는 가상광고에 대해 긍정적 평가를 내린 응답자 중 37.2%가 긍정적 평가요인으로 ‘기존광고보다 신선하고 재미있기 때문에’
라고 답한 것과 연관해 시청자가 기존과는 다른 신선하고 재미있는 유형의 광고 기법에 주목하고 있음을 시사
 또한 ‘향후 전통적인 광고보다 각광받을 것’과 ‘인터넷, 모바일 광고보다 PPL광고와 가상광고를 더 선호’에 각각 65.3%와
46.2%가 긍정적 응답, 전통 광고 대비 신 유형 광고에 대한 시청자/ 소비자의 호감도를 엿볼 수 있었음
 ‘신 유형 광고에 대해 불편함을 느끼지 않는다’와 ‘자연스럽게 노출되어 있어서’는 각각 전체 응답자의 58.1%와 47%가 ‘그렇다’고
답해 신 유형 광고에 대한 거부감은 생각보다 크지 않은 수준으로 나타남




                           < 신 유형 광고 인식 평가 _ 긍정요인 >




                                                                  ( N=734 )
 신 유형광고 관련 인식평가Ⅱ

               지나치게 상업적인 느낌의 광고에 가장 거부감 느껴

 소비자들은 신 유형 광고 관련 부정요인 인식 평가에서 45.7%가 ‘지나치게 상업적인 느낌이라 불편하다’라고 답함.
 이는 앞서 질문한 간접광고와 가상광고의 부정적 평가요인과 일치하는 결과, 시청자들은 지나치게 상업적인 느낌의 광고에
거부감을 느끼고 있는 것으로 나타남
 하지만 ‘한 때의 유행이자 지나가는 광고 기법으로 정착하지는 못 할 것 같다’라는 질문에는 전체 응답자의 48.1%가 ‘아니다’,
 24.5%가 그렇다 라고 답해 신 유형광고가 하나의 광고유형으로 시청자의 마음에 자리 잡았음을 시사
 영화나 드라마, 스포츠 경기의 흐름을 방해하는 것 같아서 부정적이다’라는 의견은 37.2%로 긍정적으로 답한 28.2% 보다
많았으며 이는 자연스러운 광고노출을 위해 향후에도 끊임없는 고민이 필요하다는 과제를 남김




                          < 신 유형 광고 인식 평가 _ 부정요인 >




                                                                  ( N=734 )
Ⅳ. 결론 및 시사점
 결론 및 시사점


 드라마는 시청자가 가장 선호하고, 기억에 가장 오래 남는 간접광고 매체!

 가장 관심이 가는 간접광고 속 제품과 간접광고로 인해 시청자가 가장 많이 구매한 제품은 모두 의류,

 이는 간접광고가 어느 정도 실제 구매로의 영향을 미치고 있다는 증거

 대다수의 시청자, 간접광고가 제품의 인지도를 높이는데 도움이 되고, 영화, TV프로그램이 끝난 후에도 간접광고 속 제품을 기억

 시청자들은 간접광고를 통해 최신 트렌드를 읽을 수 있다는 부분에 긍정적 반응,

 그러나 간접광고가 프로그램의 흐름을 방해하거나 지나치게 상업적인 느낌을 줄 때 강한 거부감 발생

 시청자가 가장 선호하고, 오래 기억될 것 같은 가상광고의 형태는 ‘풀샷광고’

 가상광고는 많은 시청자들의 시선을 몰입시키는 데에 큰 효과를 보이며, 광고에 대한 호감도 또한 일반 광고에 비해 높은 편

 가상광고는 스포츠 중계의 흐름을 방해하지 않는 자연스러운 광고 노출과 신선하고 재미있는 형태의 광고 개발이 향후 과제

 신 유형광고 인식평가 결과, 시청자는 기존과는 다른 신선하고 재미있는 유형의 광고 기법에 주목하고 있고, 전통 광고 대비

 신 유형광고의 호감도도 상당히 높은 편

 시청자들은 신 유형광고 자체에 대한 거부감은 높지 않았지만 지나치게 상업적인 느낌의 신 유형 광고에는 거부감

 대다수의 응답자들은 앞으로도 신 유형광고가 하나의 새로운 광고유형으로 시장 내에 자리잡을 것으로 긍정적인 평가
 Appendix_ 간접광고 사례 및 유형




           * 이혜원 ”국내 영화 속 제품배치(PPL) 실태에 관한 연구” 중앙대학교 국제경영대학원 석사학위 논문 참조.
 Appendix_ 가상광고 사례 및 유형

      -2010 남아공 월드컵 ‘현대자동차’ 광고




      - 가상광고 유형

          디스플레이 광고               그라운드 광고                      풀샷 광고




      경기장의 일부를 그대로 활용     운동장에 갑자기 돌출하여               연출된 광고가 전체화면의 4분
      하여 가상광고를 업링크하는      광고가 등장하는 방식.                의 1 이내에서 최대한 화면을
      방법. 기존의 전광판과 같이 경   갑작스런 돌출로 광고가                활용하여 다양한 모션이나 텍
      기장의 일부를 광고화면으로                                  스트를 보여주는 방식이다.
      활용하는 자연스러운 노출.      나타나 보는 이를 주목하게 끔
                          만들 수 있는 방법.
                                 *한국방송광고공사 ‘가상광고 활성화를 위한 광고효과 및 효율적 운용방안 연구’ 참조.
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[Survey report] 가상광고와 간접광고(PPL)에 관한 수용자 인식 조사

  • 1. SURVEY REPORT 가상광고와 간접광고(PPL)에 관한 수용자 인식 조사 DMC미디어
  • 2. Contents Ⅰ. 조사배경 Ⅱ. 조사개요 Ⅲ. 조사결과 Ⅳ. 결론 및 시사점
  • 4.  조사배경 수면위로 떠오른 간접광고(PPL)와 가상광고 시장  2010년 1월 방송법 시행 개정안을 통한 규제 완화로 간접·가상 광고 확대  인기 드라마, 예능, 스포츠 경기에 간접·가상 노출 봇물, 효과적 마케팅 수단으로 인식  포털부터 정부정책까지 갈수록 다양해지는 간접광고(PPL) 사진출처 : 이코노믹리뷰 스페셜이슈
  • 5.  조사배경 급격한 성장이 기대되는 간접광고(PPL)와 가상광고 시장  2012년 12월 31일, 아날로그 방송 송출 중단! 진정한 디지털 TV 시장 도래 통한 환경 조성  간접광고, 2013년까지 연평균 성장률 22.1% 기록하며 1,184억 원 규모의 시장으로 커질 것  가상광고, 시행 첫해(2010) 약 50억 원의 매출 달성! 제도변화와 시장 정착으로 급격한 성장 기대 간접광고(PPL) 시장 규모 전망 가상광고 시장 규모 단위: 억 원 단위: 원 ? 2010 (시행 첫해) 2011 (목표 추정치) 출처 : 한국방송광고공사 ‘매체환경변화에 따른 광고시장 전망’ 보고서(2009) 출처 : 한국방송광고공사
  • 7.  조사개요 조사 기간 2011년 6월 2일 ~ 2011년 6월 15일 조사 방법 온라인 리서치(eDM 및 온라인 배너를 통한 서베이 진행) 조사 대상 734명 (남 : 437명 / 여 : 297명 ) 조사 내용 - ‘간접광고(PPL)’에 대한 접촉경험, 효과, 선호도 확인 - ‘가상광고’에 대한 접촉경험, 효과, 선호도 확인 - ‘신유형 광고’에 대한 인식 확인
  • 9.  조사결과 분석 응답자 성비 응답자 성비 응답자 연령비 응답자 연령비 응답자 직업비 응답자 직업비
  • 10.  간접광고(PPL) 접촉경로 간접광고(PPL)의 접촉경로는 드라마가 85.8%로 가장 높아  전체 응답자의 85.8%가 드라마를 꼽아 간접광고(PPL) 접촉 경로로 가장 높은 빈도 차지  다음으로는 영화(59.5%)> 쇼/ 오락프로(47.8%)> 스포츠 경기(37.1%)> 온라인 게임(26.2%)로 나타남  연령별 간접광고 접촉경로를 분석해 보았을 때 10대의 경우 다른 연령대에 비해 ‘온라인게임’ 비중이 높았음  이는 온라인 게임 속 간접광고가 10대를 타겟으로 하는 브랜드 및 제품의 광고 수단으로 탁월할 것이라는 점을 시사 < 간접광고 접촉 경로 >
  • 11.  간접광고(PPL) 장기기억(long-term memory) 응답자 66.6%, 드라마 속 간접광고를 가장 오래 기억  간접광고(PPL) 노출 시, 가장 오래 기억에 남을 것 같은 매체도 66.6%로 드라마가 압도적인 우위를 보임  남녀 모두 가장 오래 기억에 남는 간접광고로 드라마를 선택하였으나 남성보다는 여성이 보다 많은 응답을 나타냄  남자의 경우 상대적으로 영화(20.4%)와 스포츠 경기(7.6%)의 간접광고를 오래 기억 < 가장 오래 기억에 남는 PPL광고 매체 > < 성별_ 가장 오래 기억에 남는 PPL광고 매체 > ( N=734 )
  • 12.  간접광고(PPL) 매체 선호도 가장 선호하는 간접광고 매체 역시 ‘드라마(50.1%)’  선호하는 간접광고(PPL) 매체도 드라마가 50.1%로 가장 높은 선호도  그 다음으로는 영화(19.9%)> 스포츠경기(12.9%)> 쇼/ 오락 프로(10.2%)> 온라인 게임(6.3%) > 기타 순으로 나타남  남성의 경우, 영화(24.0%) 선호 비중이 여성 보다 눈에 띄게 높았으며, 여성은 반면 드라마(59.6%) 선호 비율이 압도적 < 가장 선호하는 간접광고 매체> < 선호하는 간접광고 매체 _ 성별 > ( N=734 )
  • 13.  간접광고(PPL) 유형 선호도 ‘우연 노출’이나 ‘암시형 노출’ 등 간접적인 방식의 간접광고를 더 선호  간접광고(PPL) 유형의 경우 우연노출(24.4%), 암시형 노출(22.1%) 등의 자연스럽고 노골적이지 않은 방식을 선호  단순노출(21.5%), 반복적 노출(19.2%) 등의 방식도 큰 폭의 차이 없이 고른 선호의 경향을 나타냄  남성은 상대적으로 ‘단순노출’의 선호도가 높은 편이고 여성은 ‘암시형 노출’에 대한 선호도가 가장 높게 나타남 < 가장 선호하는 간접광고유형 > < 선호하는 간접광고 유형 _ 성별 > * 간접광고 유형 별 설명, Appendix 참조
  • 14.  간접광고(PPL)의 영향 간접광고(PPL)의 가장 큰 영향력은 제품 인지도 향상  응답자의 85.3%가 ‘제품의 인지도를 높이는데 도움’된다고 응답, 간접광고가 제품의 인지도를 높이는 데 큰 효과가 기대  제품 구매 시 영향을 준다는 응답도 51.7%로 매출에 직접적인 영향을 줄 수 있는 가능성이 높은 것으로 나타남  67.6%는 사용중인 제품 PPL에 등장하면 만족! 기존 사용자들의 충성도를 높이는 방법으로 활용이 용이  38.3%는 PPL 노출제품을 신뢰하게 된다고 응답, 제품 및 브랜드 신뢰도 확보에도 긍정적 영향 < PPL광고가 PPL제품에 미치는 영향력>
  • 15.  간접광고(PPL) 주목도, 회상율 간접광고는 소비자의 마인드 쉐어(mind share)를 높이는 또 하나의 열쇠  응답자의 31.7%는 거의 모든 PPL을 눈 여겨 보는 편  관심 있는 품목(36.4%), 관심 있는 브랜드(16.8%)로 관심 품목 및 브랜드에 대한 주목도가 53.2%를 차지  브랜드나 제품을 눈 여겨 보는 소비자 일수록 프로그램 끝난 후 거의 ‘대부분 기억’(30.9%), ’일부분 기억’(66.1%)로 회상율 높음  결론적으로 간접광고는 영화나 TV프로그램 방영 중은 물론 끝난 후에도 소비자의 인식 속에 자리잡아 제품의 인지도를 높이는데 긍정적인 영향을 끼침  이는 간접광고가 소비자의 마인드 쉐어(mind share)를 높일 수 있는 하나의 방법으로 사용될 수 있음을 시사 < PPL 제품을 눈 여겨 보는가> < 프로그램 종료 후 PPL 제품 회상율> ( N=734 )
  • 16.  간접광고(PPL)제품 구매 경험과 구매 품목 응답자 절반 이상 영화나 TV에 영향 받아 제품 구매한 경험 보유  응답자의 54.7%가 영화나 TV 프로그램의 영향을 받아 구매를 해 본 경험 보유. 매출에 대한 상당한 영향력을 끼침  성별로 살펴 보면, 여성 59.9%, 남성 51%로 남성 보다는 여성이 구매 경험이 더 높은 것으로 나타남  반면, 구매 경험이 매우 많다는 응답은 남성10.5%, 여성6.4%로 구매 빈도가 높은 경험자는 남성이 더 많았음  구매 경험 품목으로는 의류(52.4%), 식품류(42.9%), 디지털기기(25.7%) 순 < 간접광고 접촉 후 구매 경험 > < 간접광고 접촉 후 구매 경험 _ 성별 >
  • 17. 간접광고(PPL)제품 관심 품목 여성은 의류와 화장품, 남성은 자동차와 디지털 기기에 대한 관심 高  의류(52.4%), 식품(42.9%), 디지털기기(25.7%) 품목이 영화나 TV를 보고 영향을 받아 구매했던 비중 높음  관심 품목으로는 의류(36.1%)를 가장 많이 꼽았지만 구매 비율에 비해 응답률이 많이 낮았으며, 식품의 경우 기 구매는 많이 했지만 관심이 가는 품목으로 고려는 높지 않았음  제품 품목 관심도는 여성의 경우 의류(46.8%), 화장품(12.1%)의 비율이 남성이 비해 높고, 남성은 디지털기기(29.5%), 자동차(20.8%)의 비율로 차이를 보였음 < 가장 관심이 가는 PPL 제품 품목> < 가장 관심이 가는 PPL 제품 품목_ 성별 >
  • 18.  선호하는 간접광고(PPL) 선호 형태와 관심 품목 저관여 제품은 ‘단순노출’, 고관여 제품은 ‘우연노출’ 광고 유형이 효과적  소비자가 영화나 TV프로그램을 보면서 관심 깊게 보는 품목별 선호하는 광고의 유형이 상이하게 나타남  식품과 의류 등의 일상적인 제품 품목은 ‘단순노출’ 유형을 화장품은 ‘암시형 노출’을 가전제품, 자동차, 디지털 기기는 ‘우연노출’ 유형을 선호함 * 간접광고 유형 별 설명, Appendix 참조 < 관심 품목 별 선호하는 간접광고 유형 > 식품류 1순위 - 단순노출 27.3 / 2순위 - 우연노출23.9 단순노출 의류 1순위 - 단순노출 27.5 / 2순위 - 반복적노출 24.2 화장품류 1순위 - 암시형노출 36.6 암시형 노출 가전제품류 1순위 - 우연노출 30.8 / 2순위 - 암시형 노출 25.0 자동차 1순위 - 우연노출 27.4 / 2순위 - 암시형 노출 21.7 우연 노출 디지털기기 1순위 - 우연노출 27.4 / 2순위 - 암시형 노출 25.7
  • 19.  간접광고(PPL) 긍·부정 평가 전체 응답자의 2/3은 간접광고에 긍정적(64.4%)  전체 응답자(N=734)의 2/3에 해당하는 64.4%가 간접광고에 긍정적이라고 답함  전체 응답자의 21.7%는 ‘별 생각이 없다’라고 답함  간접광고에 대하여 부정적이라고 답한 응답자는 전체 응답자의 13.9%에 불과했음 < 간접광고(PPL광고)에 대하여 어떻게 생각하는가 > ( N=734 )
  • 20.  간접광고(PPL) 긍·부정 이유 간접광고, ‘최신 트렌드를 읽을 수 있기 때문에’ 긍정적  간접광고를 긍정적으로 보는 이유로는 55%가 ‘최신 트렌드를 읽을 수 있기 때문에’를, 그 다음으로는 ‘극, 또는 프로그램에 자연스럽게 노출되어서(22.5%)> ‘몰랐던 제품에 대한 정보(12.7%)> 새로운 트렌드(9.8%)로 나타남  간접광고를 부정적으로 보는 이유로는 ‘극 또는 프로그램 자체에 대한 몰입도 하락’와 ‘지나치게 상업적인 느낌’이 동일하게 28.1%를 차지, ‘유료 광고를 본다는 느낌이 강해서’라고 답한 응답자도 28%에 달했음.  간접광고를 부정적으로 보는 기타이유에는 ‘간접광고 비용이 제품 가격의 상승으로 이어질 것 같아서’라는 응답이 있어 눈길을 끔  극 또는 프로그램의 몰입에 방해가 되지 않는 자연스러운 간접광고는 긍·부정 이유 모두에 비교적 높은 비율로 나타나 간접광고에 대한 향후 방향성을 제시 < 간접광고(PPL)를 긍정적으로 보는 이유 > < 간접광고(PPL)를 부정적으로 보는 이유 > ( N=473 ) ( N=101 )
  • 21.  간접광고(PPL) 제품 구매 경험과 간접광고에 대한 호감도 간접광고 접촉 후 제품 구매빈도와 간접광고에 대한 호감도는 비례  간접 광고 제품의 구매 빈도가 많은 시청자일수록 간접광고에 대한 호감도는 높게 나타남  간접 광고 제품의 구매 빈도가 낮은 시청자일수록 간접광고에 대한 호감도는 낮게 나타남  간접광고 제품의 구매빈도와 간접광고에 대한 호감도는 비례하는 것으로 나타남 < 간접광고 접촉 후 제품 구매 경험과 간접광고에 대한 호감도 상관관계 > 多 구매 경험 少 ( N=734 )
  • 23.  가상광고 인지 여부 응답자의 대다수는 가상광고가 무엇인지 알고 있다고 답해  전체 응답자의 75.1%는 가상광고가 무엇인지 알고 있다고 답함  남녀간 가상광고 인지 여부 결과, 남자의 경우 78.3%가 알고 있다고 답했고 여자의 경우 70.4%가 알고 있다고 응답  가상광고가 현재는 스포츠 경기에 국한되어 시행되고 있기 때문에 상대적으로 남성의 인지도가 높게 나타남 < 가상광고 인지 여부 _ 전체 > 알고 있다 75.1% 모른다 24.9% ( N=734 ) 알고 있다 78.3% 모른다 21.7% < 가상광고 인지 여부 _ 성별 > 알고 있다 70.4% 모른다 29.6% ( N=734 ) < 가상광고 인지 여부 _ 연령별 > ( N=551 )
  • 24.  가상광고 시청 경험 가상광고 시청 경험자는 20대와 30대가 가장 많아  가상광고 사례와 정의에 대해 언급한 후에 가상광고 시청 경험여부 질문에 전체 응답자의 88.1%가 ‘시청한 적이 있다’고 답해  이는 앞서 전체 응답자의 75.1%가 가상광고가 무엇인지 알고 있다고 답한 것과 비교해 보았을 때 전체 응답자의 13%는 가상 광고를 이미 시청한적 있음에도 가상광고가 무엇인지 인지(認知)하지 못하고 있었음을 시사  연령별 가상광고 시청 경험의 경우에는 스포츠 경기에 대한 관심이 높은 20대와 30대에게서 압도적으로 높은 수치를 나타냄 < 가상광고 시청 경험 _ 전체 > 시청한 적이 있다 88.1% ( N=734 ) 시청한 적 없다 11.9% 시청한 적 없다 9.8% 시청한 적이 있다 90.2% < 가상광고 시청 경험 _ 성별 > 시청한 적이 있다 ( N=734 ) 85.2% 시청한 적 없다 14.8% < 가상광고 시청 경험 _ 연령별 > ( N=551 )
  • 25.  시청해본 가상광고 유형 시청해본 가상광고 유형은 뚜렷한 차이를 보이진 않아  가상광고 시청 경험자에게 시청해본 가상광고 유형을 물었을 때, ‘그라운드 광고’가 65.7%로 가장 높게 나타남  그 다음으로는 ‘풀샷광고(64.4%)> ‘디스플레이 광고(49.3%)’ 순으로 나타남  시청해본 가상광고 유형은 뚜렷하게 큰 차이는 보이진 않았음 < 시청해본 가상광고 유형 >
  • 26.  가상광고관련 인식평가Ⅰ 가장 선호하고, 오래 기억될 것 같은 가상광고는 ‘풀샷광고’  시청자는 가상광고 유형 중 최대한 큰 화면에 다양한 모션이나 텍스트를 보여주는 ‘풀샷광고(39.55)’를 가장 선호, 그 다음으로 ‘그라운드광고(35.75)’> ‘디스플레이광고(24.8%)’로 나타남  가장 오래 기억될 것 같은 가상광고 역시 ‘풀샷광고(49.4%)’가 가장 높은 비율을 차지, 그 다음으로는 그라운드광고(30.8%)> 디스플레이광고(19.8%)로 나타남  주목도가 높고, 다양한 모션으로 흥미를 끄는 ‘풀샷광고’나 ‘그라운드 광고’를 더 선호 < 가장 선호하는 가상광고 유형 > < 가장 오래 기억될 것 같은 가상광고 유형 > ( N=734 )
  • 27.  가상광고관련 인식평가Ⅱ 가상광고의 주목도는 매우 탁월!  가상광고관련 인식 평가에서 81.4%가 ‘주의를 끈다’고 답해 가상광고의 주목도가 높은 것으로 나타남  42.8%가 ‘호감이 간다’라고 답해 가상광고 자체에 대한 호감도는 높은 것으로 나타남  35.6%가 ‘믿을 만 하다’’라고 답했고, 30.4%가 ‘설득적이다’라고 답함  2010년 3월 첫 가상광고 집행 이후 1년 정도 지난 시점에서 소비자/시청자에게 가상광고에 대한 저변 인식이 아직은 높지 않음을 감안할 때, 전체 응답자의 1/3정도가 ‘믿을 만 하다’, ‘설득적이다’라고 답한 것은 비교적 높은 신뢰로 볼 수 있음 < 가상광고 인식 평가 > ( N=734 )
  • 28.  가상광고의 영향_ 가상광고 시청자 응답자의 1/3은 가상광고 시청 후 해당 브랜드나 제품의 호감도가 상승  제품의 호감도 상승 여부에 대해서는 전체 응답자의 36.8%가 가상광고를 시청 후에 브랜드나 상품에 대한 호감도 상승  제품의 구매욕구 상승 여부에 대해서는 전체응답자의 26.4%가 가상광고를 시청 후에 브랜드나 상품에 대한 구매욕구 상승 < 가상광고 제품의 구매욕구 상승 여부 > < 가상광고 제품의 호감도 상승 여부 > ( N=647 )
  • 29.  가상광고 긍·부정 평가 응답자 절반 이상이 가상광고에 대해 긍정적 응답  가상광고에 대한 생각을 묻는 질문에는 응답자의 57.1%가 긍정적이라는 답변을 함  부정적이라고 답한 응답자는 10.9%에 불과해 가상광고에 대한 부정적 인식은 높지 않은 것으로 나타남  일반적인 광고에 대한 인식보다 상대적으로 가상광고에 대한 긍정적 인식이 높은 편 < 가상광고에 대하여 어떻게 생각하는가 > ( N=734 )
  • 30.  가상광고 긍·부정 이유 가상광고의 나아갈 방향은 자연스러운 광고 노출과 신선하고 재미있는 형태의 광고!  가상광고의 긍정적 요인에 45.8%가 ‘경기 흐름을 방해한다고 생각되지 않아서’라는 의견 가장 높았고, 다음으로 ‘신선하고 재미있기 때문에(37.2%)> ‘자연스럽게 노출되어 광고라고 인식되지 않아서(12.2%)’> ‘최신 트렌드를 읽을 수 있어서(4.3%)’ 로 나타남  부정적 요인은 ‘지나치게 상업적이라는 느낌’이 43.8%로 가장 높고, 다음으로 ‘스프츠 경기 시청 시 방해가 되어서(37.5%)’> ‘일방적으로 삽입된 광고이기 때문에(13.8%)’> ‘불필요한 유료 광고를 본다는 느낌(5%)’순으로 나타남  위의 긍·부정 평가요인은 가상광고가 향후 스포츠 중계의 흐름을 방해하지 않는 자연스러운 광고 노출과 신선하고 재미있는 형태의 광고로 발전해 나가야 함을 시사함 < 가상광고를 긍정적으로 보는 이유 > < 가상광고를 부정적으로 보는 이유 > ( N=429 ) ( N=80 )
  • 32.  신 유형광고 관련 인식평가Ⅰ 시청자는 기존과는 다른 신선하고 재미있는 유형의 광고 기법에 주목!  응답자 74.5%, ‘새로운 유형의 광고 기법이 신선하고 재미있다’  이는 가상광고에 대해 긍정적 평가를 내린 응답자 중 37.2%가 긍정적 평가요인으로 ‘기존광고보다 신선하고 재미있기 때문에’ 라고 답한 것과 연관해 시청자가 기존과는 다른 신선하고 재미있는 유형의 광고 기법에 주목하고 있음을 시사  또한 ‘향후 전통적인 광고보다 각광받을 것’과 ‘인터넷, 모바일 광고보다 PPL광고와 가상광고를 더 선호’에 각각 65.3%와 46.2%가 긍정적 응답, 전통 광고 대비 신 유형 광고에 대한 시청자/ 소비자의 호감도를 엿볼 수 있었음  ‘신 유형 광고에 대해 불편함을 느끼지 않는다’와 ‘자연스럽게 노출되어 있어서’는 각각 전체 응답자의 58.1%와 47%가 ‘그렇다’고 답해 신 유형 광고에 대한 거부감은 생각보다 크지 않은 수준으로 나타남 < 신 유형 광고 인식 평가 _ 긍정요인 > ( N=734 )
  • 33.  신 유형광고 관련 인식평가Ⅱ 지나치게 상업적인 느낌의 광고에 가장 거부감 느껴  소비자들은 신 유형 광고 관련 부정요인 인식 평가에서 45.7%가 ‘지나치게 상업적인 느낌이라 불편하다’라고 답함.  이는 앞서 질문한 간접광고와 가상광고의 부정적 평가요인과 일치하는 결과, 시청자들은 지나치게 상업적인 느낌의 광고에 거부감을 느끼고 있는 것으로 나타남  하지만 ‘한 때의 유행이자 지나가는 광고 기법으로 정착하지는 못 할 것 같다’라는 질문에는 전체 응답자의 48.1%가 ‘아니다’, 24.5%가 그렇다 라고 답해 신 유형광고가 하나의 광고유형으로 시청자의 마음에 자리 잡았음을 시사  영화나 드라마, 스포츠 경기의 흐름을 방해하는 것 같아서 부정적이다’라는 의견은 37.2%로 긍정적으로 답한 28.2% 보다 많았으며 이는 자연스러운 광고노출을 위해 향후에도 끊임없는 고민이 필요하다는 과제를 남김 < 신 유형 광고 인식 평가 _ 부정요인 > ( N=734 )
  • 34. Ⅳ. 결론 및 시사점
  • 35.  결론 및 시사점  드라마는 시청자가 가장 선호하고, 기억에 가장 오래 남는 간접광고 매체!  가장 관심이 가는 간접광고 속 제품과 간접광고로 인해 시청자가 가장 많이 구매한 제품은 모두 의류, 이는 간접광고가 어느 정도 실제 구매로의 영향을 미치고 있다는 증거  대다수의 시청자, 간접광고가 제품의 인지도를 높이는데 도움이 되고, 영화, TV프로그램이 끝난 후에도 간접광고 속 제품을 기억  시청자들은 간접광고를 통해 최신 트렌드를 읽을 수 있다는 부분에 긍정적 반응, 그러나 간접광고가 프로그램의 흐름을 방해하거나 지나치게 상업적인 느낌을 줄 때 강한 거부감 발생  시청자가 가장 선호하고, 오래 기억될 것 같은 가상광고의 형태는 ‘풀샷광고’  가상광고는 많은 시청자들의 시선을 몰입시키는 데에 큰 효과를 보이며, 광고에 대한 호감도 또한 일반 광고에 비해 높은 편  가상광고는 스포츠 중계의 흐름을 방해하지 않는 자연스러운 광고 노출과 신선하고 재미있는 형태의 광고 개발이 향후 과제  신 유형광고 인식평가 결과, 시청자는 기존과는 다른 신선하고 재미있는 유형의 광고 기법에 주목하고 있고, 전통 광고 대비 신 유형광고의 호감도도 상당히 높은 편  시청자들은 신 유형광고 자체에 대한 거부감은 높지 않았지만 지나치게 상업적인 느낌의 신 유형 광고에는 거부감  대다수의 응답자들은 앞으로도 신 유형광고가 하나의 새로운 광고유형으로 시장 내에 자리잡을 것으로 긍정적인 평가
  • 36.  Appendix_ 간접광고 사례 및 유형 * 이혜원 ”국내 영화 속 제품배치(PPL) 실태에 관한 연구” 중앙대학교 국제경영대학원 석사학위 논문 참조.
  • 37.  Appendix_ 가상광고 사례 및 유형 -2010 남아공 월드컵 ‘현대자동차’ 광고 - 가상광고 유형 디스플레이 광고 그라운드 광고 풀샷 광고 경기장의 일부를 그대로 활용 운동장에 갑자기 돌출하여 연출된 광고가 전체화면의 4분 하여 가상광고를 업링크하는 광고가 등장하는 방식. 의 1 이내에서 최대한 화면을 방법. 기존의 전광판과 같이 경 갑작스런 돌출로 광고가 활용하여 다양한 모션이나 텍 기장의 일부를 광고화면으로 스트를 보여주는 방식이다. 활용하는 자연스러운 노출. 나타나 보는 이를 주목하게 끔 만들 수 있는 방법. *한국방송광고공사 ‘가상광고 활성화를 위한 광고효과 및 효율적 운용방안 연구’ 참조.