SlideShare a Scribd company logo
1 of 21
Download to read offline
Mediepædagogik,
didaktik og læring
Oplæg ved konferencen
Udvikling af computerspil i undervisningen
16. november 2010
Nikolaj Frydensbjerg Elf
adjunkt, ph.d.,
Institut for Filosofi, Pædagogik og Religionsstudier
Fire vinkler på integration af
ikt, medier og undervisning
• Ikt- og mediekulturer i skolen
• Ikt- og mediekulturer i fag
• Ikt- og mediekulturer mellem fag
• Ikt- og mediekulturer i formelle og uformelle
læringskontekster
2
Forskning i danskfagets mediedidaktik
1800-tallets ”monomodale”
H.C. Andersen
Den multimodale H.C. Andersen (Elf 2009)
Pilot 1
2 3
Model for
multimodal
designdidaktik…
… der må realiseres
forskelligt
afhængigt af faglig
kontekst.
Observation af Gilbert
• Bageste række, uden for rækkevidde, i sin egen verden, sad
og designede computerspil
• Læringsstrategi: producerede sin egen viden i samarbejde
med netværksbaseret ”affinitetsgruppe” (Gee, 2001)
• Var uden for faget, men er en del af fremtiden (den næste
Janus Friis)? Making meaning and making money
• Hvordan gribe Gilbert-typer i forhold til danskfaget og
andre fag? Kunne spildidaktik og danskfagets kanondidaktik
tænkes sammen?!
• Hvordan få undervisningen til at fokusere på denne type
game literacy-udvikling, som tydeligvis interesserer mange?
• Kunne man forestille sig et design af et femte eksperiment?
Burn/Durran om spildidaktik
og game literacy
• Vidensinstruering i klasserumsfællesskabet
– Det narrative: Roller og handlingsdynamik
– Det ludiske: ”Regler” og ”økonomi”
– Processkrivningsanalyser af elevers egen (digitale og
analoge) spilkultur for at reflektere det narrative og ludiske
• Vidensudvikling som designproces
– Hvilken narration?
– Hvilket spil?
– Organisation: Level-undervisningsdifferentiering, pitching
– Design via proto-software (fx MissionMaker)
– Kommunikation til publikum
Jimmie DeMora and the Dying World
Jimmie DeMora and the Dying World
Jimmie DeMora and the Dying World
Hvilke fag – og hvorfor?
• Alle fag hvor æstetisk og teknologisk design er
relevant: Teknologi, Design, Musik, IT (måske
engelsk/modersmålsfaget!); matematik
• Hvorfor?
– Udvikler ’transformativ praksis’/kreativ tænkning
– Udvikler kritisk mediekompetence
– Udvikler konceptuel og æstetisk læring
– Udvikler samspilskompetence
– Udvikler scenariokompetence (Hanghøj; Lankshear &
Knobel)
– Faglig kompetence- og identitetsudvikling på samme tid
Pitching for et nyt H.C.A.-spil
• Øvelse: 5 min.:
• 3 min.:
– Hvilke(t) eventyr?
– Hvilke roller og handlingsdynamikker?
– Hvilke regler?
– Hvilke ”økonomier”/ressourcer
• Afrapportering: 2 min.
Mit pitch
• Klods Hans
• Overskueligt persongalleri med
letidentificerbare roller og
handlingsdynamikker
• Klods Hans skal samle ressourcer op (fx
gammel krikke, træsko mv.) og overbevise
prinsesse ved at udnytte ressourcer
Playing Mondo – i Gribskov
Faglig relevans: Kulturfag som feltarbejde med narrative og ludiske elementer,
”Bryllupsdrama i Valby Hegn”
(Fag)didaktik: ”Serious Game” (Marc Prensky); Integration af spildidaktik og
mobildidaktik mhp. kulturfagsundervisning/-formidling; samarbejde mellem
formel skolekontekst og uformelle læringsarenaer: museer, kommune m.fl.
Pilotfund: Tekniske barrierer, lærerne på gymnasieniveau havde svært ved at se
relevansen
IBC-projektets forståelsesramme
”Mobil-
klassen”
Teknologi
LæringDidaktik
Muligheder og umuligheder – barrierer og potentialer?
Mobilpædagogiske aktionsspørgsmål
til lærerteam
1) Teknologi 2) Didaktik 3) Læring
Hvordan?
Hvad?
Hvorfor?
3 korte
afdelinger
med
didaktiske
spørgsmål,
tænkeskrivning
og
svar i
plenum.
1 afdeling med
teknologiske
spørgsmål,
tænkeskrivning
og svar i
plenum.
1 afdeling
med
lærings-
orienterede
spørgsmål,
tænkeskrivning
og
svar i
plenum.
Brug af velkendt didaktisk værktøj
Undervisningsskitse for: [Navn på
lærer]
Fag (et eller flere)/projektforløb:
Titel
Fagligt indhold
Omfang
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer Brug eller udvikling af spil-
applikationer i flere fag
Væsentligste læringsmål for eleven
Fund fra IBC-mobilprojektet –
med perspektiver for spildidaktik?
• Fremhævede didaktiske ’umuligheder’
– Tekniske barrierer, både software og hardware, i tilknytning til
brugerkompetencer: Den gnidningsfri IKT-didaktik findes ikke
– Meget ressourcekrævende at orientere sig i mobilfaglige (og
spilfaglige?) softwaremuligheder
– Ressourcekrævende at skulle ’lære som lærer(e)’ samtidig med at man
skal ’lære elever at lære’
– Kan være svært at etablere faglig meningsfuldhed: Frygt for fagligt
niveau-drop
– Ressourcekrævende og fagligt udfordrende at skulle evaluere mobilt
(/spil-)genererede elevprodukter (fx lyd, video): Hvilke kriterier?
– Eleverne gør ikke noget af sig selv med mobilen (spillet), det skal i høj
grad ekspliciteres (stilladseres, ritualiseres) hvad der skal gøres med
mobilen
– Virker ikke frafaldsforhindrende eller motivationsskabende i det
lange løb – eller hvad? Forskellige lærer- og elevtolkninger
Fund fra mobilprojektet –
med perspektiver for spildidaktik?
• Fremhævede didaktiske muligheder
– Mobil (/spil) kan gøre eleverne til mere aktive deltagere i
undervisningen, til vidensressourcer
– Kan bruges af elever til at evaluere læreprocesser (fx spil som test?)
– Kan bruges til at udvikle og opdatere velkendte faglige stofområder
hvad angår indhold, form og funktion
– Kan gøres til genstand/mål for kritisk-analytisk refleksion i flere fag
– Kan gøres til middel for produktivt-kreativt arbejde
– Kan understøtte en bredere vifte af arbejdsformer som virker fagligt
relevante og studiekompetenceudviklende, fx feltarbejdet.
– Kan stimulere til udvikling af nye elevaktiverende multimodale
undervisningsgenrer og dermed til ”ny faglighed” der udfordrer
fagenes og undervisningens selvforståelse/identitet
– Kan føre til fagdidaktisk udvikling og nye måder at lære på, men ikke
uden kommunikation om og refleksion over eksperimenters faglige
perspektiver (didaktisering)
– En række samfunds-, kultur-, arbejds-, og studierelevanser
Andre spilprojekter
• Formel læringskontekst i DK:
– Kanon: ”Drabssag Melved”, ved Learning Lab
Denmark
– ”Spillet om magten”, ph.d.: Playful knowledge, ved
Thorkild Hanghøj, DPU
• Uformel læringskontekst
– Kongeligt Bibliotek: Sikring af kulturarven gennem
spil og ”visuel tagging”
Referencer
• Elf, N. (2009). Towards semiocy? Exploring a New Rationale
for Teaching Modes and Media of Hans Christian Andersen
Fairytales in Four Commercial Upper-Secondary "Danish"
Classes: A Design-Based Educational Intervention. Odense:
Institut for Filosofi, Pædagogik og Religionsstudier.
• Gee, J. P. (2003). Situated Meaning and Learning: What
Should You Do After You Have Destroyed the Global
Conspiracy? In What Video Games Have to Teach us about
Learning and Literacy (pp. 72-112). New York: Palgrave
Macmillan.
• Find Hanghøjs ph.d.-afhandling Playful Knowledge på SDUs
hjemmeside.
• Søg på Lankshear & Knobel og Marc Prensky via Internettet.

More Related Content

Similar to Mediepædagogik, didaktik og læring af elf

Refleksion og vidensformidling i uformelle læringsmiljøer - Konference v. SDU...
Refleksion og vidensformidling i uformelle læringsmiljøer - Konference v. SDU...Refleksion og vidensformidling i uformelle læringsmiljøer - Konference v. SDU...
Refleksion og vidensformidling i uformelle læringsmiljøer - Konference v. SDU...Kirsten Lund
 
Didaktisk Design Diskussion - 1
Didaktisk Design Diskussion - 1Didaktisk Design Diskussion - 1
Didaktisk Design Diskussion - 1Marianne Riis
 
Diskussionsoplæg til bogen didaktik, design og digitalisering
Diskussionsoplæg til bogen didaktik, design og digitaliseringDiskussionsoplæg til bogen didaktik, design og digitalisering
Diskussionsoplæg til bogen didaktik, design og digitaliseringThomas Ryberg
 
Serendipitet og brugerskabt formidling
Serendipitet og brugerskabt formidlingSerendipitet og brugerskabt formidling
Serendipitet og brugerskabt formidlingLennart Björneborn
 
Kpie12, 3. gang
Kpie12, 3. gangKpie12, 3. gang
Kpie12, 3. gangJanus Aaen
 
Skoletjenesten - foreløbig analyse og første vision for design
Skoletjenesten - foreløbig analyse og første vision for designSkoletjenesten - foreløbig analyse og første vision for design
Skoletjenesten - foreløbig analyse og første vision for designDitte Schytte Dahl
 
Datalogisk tænkning i et pædagogisk og didaktisk perspektiv. ICILS 2018
Datalogisk tænkning i et pædagogisk og didaktisk perspektiv. ICILS 2018Datalogisk tænkning i et pædagogisk og didaktisk perspektiv. ICILS 2018
Datalogisk tænkning i et pædagogisk og didaktisk perspektiv. ICILS 2018Stine Ejsing-Duun
 
Fremlæggelse playmaker powerpoint
Fremlæggelse playmaker powerpointFremlæggelse playmaker powerpoint
Fremlæggelse playmaker powerpointusarejseholdet
 
Informationskompetence i gymnasiet dpu-2010
Informationskompetence i gymnasiet dpu-2010Informationskompetence i gymnasiet dpu-2010
Informationskompetence i gymnasiet dpu-2010Jeppe Akselbo
 
29.4 social arv uge 44
29.4 social arv uge 4429.4 social arv uge 44
29.4 social arv uge 44PGUUCSJ
 
5. sem huminf introduktionsforelæsning
5. sem huminf introduktionsforelæsning5. sem huminf introduktionsforelæsning
5. sem huminf introduktionsforelæsningThomas Ryberg
 

Similar to Mediepædagogik, didaktik og læring af elf (20)

Refleksion og vidensformidling i uformelle læringsmiljøer - Konference v. SDU...
Refleksion og vidensformidling i uformelle læringsmiljøer - Konference v. SDU...Refleksion og vidensformidling i uformelle læringsmiljøer - Konference v. SDU...
Refleksion og vidensformidling i uformelle læringsmiljøer - Konference v. SDU...
 
It og medier.
It og medier. It og medier.
It og medier.
 
Forum3 forskning forskningiogmedmuseer_line_vestergaardknudsen_aalborgunivers...
Forum3 forskning forskningiogmedmuseer_line_vestergaardknudsen_aalborgunivers...Forum3 forskning forskningiogmedmuseer_line_vestergaardknudsen_aalborgunivers...
Forum3 forskning forskningiogmedmuseer_line_vestergaardknudsen_aalborgunivers...
 
Didaktisk Design Diskussion - 1
Didaktisk Design Diskussion - 1Didaktisk Design Diskussion - 1
Didaktisk Design Diskussion - 1
 
Diskussionsoplæg til bogen didaktik, design og digitalisering
Diskussionsoplæg til bogen didaktik, design og digitaliseringDiskussionsoplæg til bogen didaktik, design og digitalisering
Diskussionsoplæg til bogen didaktik, design og digitalisering
 
Usappsim
UsappsimUsappsim
Usappsim
 
Serendipitet og brugerskabt formidling
Serendipitet og brugerskabt formidlingSerendipitet og brugerskabt formidling
Serendipitet og brugerskabt formidling
 
Peter Nørgaards PowerPoint
Peter Nørgaards PowerPointPeter Nørgaards PowerPoint
Peter Nørgaards PowerPoint
 
Det fri200213
Det fri200213Det fri200213
Det fri200213
 
Kpie12, 3. gang
Kpie12, 3. gangKpie12, 3. gang
Kpie12, 3. gang
 
Web 2.0 i undervisningen
Web 2.0 i undervisningenWeb 2.0 i undervisningen
Web 2.0 i undervisningen
 
Skoletjenesten - foreløbig analyse og første vision for design
Skoletjenesten - foreløbig analyse og første vision for designSkoletjenesten - foreløbig analyse og første vision for design
Skoletjenesten - foreløbig analyse og første vision for design
 
Digitalstorytelling 10okt
Digitalstorytelling 10oktDigitalstorytelling 10okt
Digitalstorytelling 10okt
 
Datalogisk tænkning i et pædagogisk og didaktisk perspektiv. ICILS 2018
Datalogisk tænkning i et pædagogisk og didaktisk perspektiv. ICILS 2018Datalogisk tænkning i et pædagogisk og didaktisk perspektiv. ICILS 2018
Datalogisk tænkning i et pædagogisk og didaktisk perspektiv. ICILS 2018
 
Fremlæggelse playmaker powerpoint
Fremlæggelse playmaker powerpointFremlæggelse playmaker powerpoint
Fremlæggelse playmaker powerpoint
 
Informationskompetence i gymnasiet dpu-2010
Informationskompetence i gymnasiet dpu-2010Informationskompetence i gymnasiet dpu-2010
Informationskompetence i gymnasiet dpu-2010
 
29.4 social arv uge 44
29.4 social arv uge 4429.4 social arv uge 44
29.4 social arv uge 44
 
Læreplanstema: Sociale kompetencer
Læreplanstema: Sociale kompetencerLæreplanstema: Sociale kompetencer
Læreplanstema: Sociale kompetencer
 
5. sem huminf introduktionsforelæsning
5. sem huminf introduktionsforelæsning5. sem huminf introduktionsforelæsning
5. sem huminf introduktionsforelæsning
 
Mobile learning
Mobile learningMobile learning
Mobile learning
 

Mediepædagogik, didaktik og læring af elf

  • 1. Mediepædagogik, didaktik og læring Oplæg ved konferencen Udvikling af computerspil i undervisningen 16. november 2010 Nikolaj Frydensbjerg Elf adjunkt, ph.d., Institut for Filosofi, Pædagogik og Religionsstudier
  • 2. Fire vinkler på integration af ikt, medier og undervisning • Ikt- og mediekulturer i skolen • Ikt- og mediekulturer i fag • Ikt- og mediekulturer mellem fag • Ikt- og mediekulturer i formelle og uformelle læringskontekster 2
  • 3. Forskning i danskfagets mediedidaktik 1800-tallets ”monomodale” H.C. Andersen
  • 4. Den multimodale H.C. Andersen (Elf 2009) Pilot 1 2 3
  • 5. Model for multimodal designdidaktik… … der må realiseres forskelligt afhængigt af faglig kontekst.
  • 6. Observation af Gilbert • Bageste række, uden for rækkevidde, i sin egen verden, sad og designede computerspil • Læringsstrategi: producerede sin egen viden i samarbejde med netværksbaseret ”affinitetsgruppe” (Gee, 2001) • Var uden for faget, men er en del af fremtiden (den næste Janus Friis)? Making meaning and making money • Hvordan gribe Gilbert-typer i forhold til danskfaget og andre fag? Kunne spildidaktik og danskfagets kanondidaktik tænkes sammen?! • Hvordan få undervisningen til at fokusere på denne type game literacy-udvikling, som tydeligvis interesserer mange? • Kunne man forestille sig et design af et femte eksperiment?
  • 7. Burn/Durran om spildidaktik og game literacy • Vidensinstruering i klasserumsfællesskabet – Det narrative: Roller og handlingsdynamik – Det ludiske: ”Regler” og ”økonomi” – Processkrivningsanalyser af elevers egen (digitale og analoge) spilkultur for at reflektere det narrative og ludiske • Vidensudvikling som designproces – Hvilken narration? – Hvilket spil? – Organisation: Level-undervisningsdifferentiering, pitching – Design via proto-software (fx MissionMaker) – Kommunikation til publikum
  • 8. Jimmie DeMora and the Dying World
  • 9. Jimmie DeMora and the Dying World
  • 10. Jimmie DeMora and the Dying World
  • 11. Hvilke fag – og hvorfor? • Alle fag hvor æstetisk og teknologisk design er relevant: Teknologi, Design, Musik, IT (måske engelsk/modersmålsfaget!); matematik • Hvorfor? – Udvikler ’transformativ praksis’/kreativ tænkning – Udvikler kritisk mediekompetence – Udvikler konceptuel og æstetisk læring – Udvikler samspilskompetence – Udvikler scenariokompetence (Hanghøj; Lankshear & Knobel) – Faglig kompetence- og identitetsudvikling på samme tid
  • 12. Pitching for et nyt H.C.A.-spil • Øvelse: 5 min.: • 3 min.: – Hvilke(t) eventyr? – Hvilke roller og handlingsdynamikker? – Hvilke regler? – Hvilke ”økonomier”/ressourcer • Afrapportering: 2 min.
  • 13. Mit pitch • Klods Hans • Overskueligt persongalleri med letidentificerbare roller og handlingsdynamikker • Klods Hans skal samle ressourcer op (fx gammel krikke, træsko mv.) og overbevise prinsesse ved at udnytte ressourcer
  • 14. Playing Mondo – i Gribskov Faglig relevans: Kulturfag som feltarbejde med narrative og ludiske elementer, ”Bryllupsdrama i Valby Hegn” (Fag)didaktik: ”Serious Game” (Marc Prensky); Integration af spildidaktik og mobildidaktik mhp. kulturfagsundervisning/-formidling; samarbejde mellem formel skolekontekst og uformelle læringsarenaer: museer, kommune m.fl. Pilotfund: Tekniske barrierer, lærerne på gymnasieniveau havde svært ved at se relevansen
  • 16. Mobilpædagogiske aktionsspørgsmål til lærerteam 1) Teknologi 2) Didaktik 3) Læring Hvordan? Hvad? Hvorfor? 3 korte afdelinger med didaktiske spørgsmål, tænkeskrivning og svar i plenum. 1 afdeling med teknologiske spørgsmål, tænkeskrivning og svar i plenum. 1 afdeling med lærings- orienterede spørgsmål, tænkeskrivning og svar i plenum.
  • 17. Brug af velkendt didaktisk værktøj Undervisningsskitse for: [Navn på lærer] Fag (et eller flere)/projektforløb: Titel Fagligt indhold Omfang Særlige fokuspunkter Væsentligste arbejdsformer Brug eller udvikling af spil- applikationer i flere fag Væsentligste læringsmål for eleven
  • 18. Fund fra IBC-mobilprojektet – med perspektiver for spildidaktik? • Fremhævede didaktiske ’umuligheder’ – Tekniske barrierer, både software og hardware, i tilknytning til brugerkompetencer: Den gnidningsfri IKT-didaktik findes ikke – Meget ressourcekrævende at orientere sig i mobilfaglige (og spilfaglige?) softwaremuligheder – Ressourcekrævende at skulle ’lære som lærer(e)’ samtidig med at man skal ’lære elever at lære’ – Kan være svært at etablere faglig meningsfuldhed: Frygt for fagligt niveau-drop – Ressourcekrævende og fagligt udfordrende at skulle evaluere mobilt (/spil-)genererede elevprodukter (fx lyd, video): Hvilke kriterier? – Eleverne gør ikke noget af sig selv med mobilen (spillet), det skal i høj grad ekspliciteres (stilladseres, ritualiseres) hvad der skal gøres med mobilen – Virker ikke frafaldsforhindrende eller motivationsskabende i det lange løb – eller hvad? Forskellige lærer- og elevtolkninger
  • 19. Fund fra mobilprojektet – med perspektiver for spildidaktik? • Fremhævede didaktiske muligheder – Mobil (/spil) kan gøre eleverne til mere aktive deltagere i undervisningen, til vidensressourcer – Kan bruges af elever til at evaluere læreprocesser (fx spil som test?) – Kan bruges til at udvikle og opdatere velkendte faglige stofområder hvad angår indhold, form og funktion – Kan gøres til genstand/mål for kritisk-analytisk refleksion i flere fag – Kan gøres til middel for produktivt-kreativt arbejde – Kan understøtte en bredere vifte af arbejdsformer som virker fagligt relevante og studiekompetenceudviklende, fx feltarbejdet. – Kan stimulere til udvikling af nye elevaktiverende multimodale undervisningsgenrer og dermed til ”ny faglighed” der udfordrer fagenes og undervisningens selvforståelse/identitet – Kan føre til fagdidaktisk udvikling og nye måder at lære på, men ikke uden kommunikation om og refleksion over eksperimenters faglige perspektiver (didaktisering) – En række samfunds-, kultur-, arbejds-, og studierelevanser
  • 20. Andre spilprojekter • Formel læringskontekst i DK: – Kanon: ”Drabssag Melved”, ved Learning Lab Denmark – ”Spillet om magten”, ph.d.: Playful knowledge, ved Thorkild Hanghøj, DPU • Uformel læringskontekst – Kongeligt Bibliotek: Sikring af kulturarven gennem spil og ”visuel tagging”
  • 21. Referencer • Elf, N. (2009). Towards semiocy? Exploring a New Rationale for Teaching Modes and Media of Hans Christian Andersen Fairytales in Four Commercial Upper-Secondary "Danish" Classes: A Design-Based Educational Intervention. Odense: Institut for Filosofi, Pædagogik og Religionsstudier. • Gee, J. P. (2003). Situated Meaning and Learning: What Should You Do After You Have Destroyed the Global Conspiracy? In What Video Games Have to Teach us about Learning and Literacy (pp. 72-112). New York: Palgrave Macmillan. • Find Hanghøjs ph.d.-afhandling Playful Knowledge på SDUs hjemmeside. • Søg på Lankshear & Knobel og Marc Prensky via Internettet.