1. Mediepædagogik,
didaktik og læring
Oplæg ved konferencen
Udvikling af computerspil i undervisningen
16. november 2010
Nikolaj Frydensbjerg Elf
adjunkt, ph.d.,
Institut for Filosofi, Pædagogik og Religionsstudier
2. Fire vinkler på integration af
ikt, medier og undervisning
• Ikt- og mediekulturer i skolen
• Ikt- og mediekulturer i fag
• Ikt- og mediekulturer mellem fag
• Ikt- og mediekulturer i formelle og uformelle
læringskontekster
2
6. Observation af Gilbert
• Bageste række, uden for rækkevidde, i sin egen verden, sad
og designede computerspil
• Læringsstrategi: producerede sin egen viden i samarbejde
med netværksbaseret ”affinitetsgruppe” (Gee, 2001)
• Var uden for faget, men er en del af fremtiden (den næste
Janus Friis)? Making meaning and making money
• Hvordan gribe Gilbert-typer i forhold til danskfaget og
andre fag? Kunne spildidaktik og danskfagets kanondidaktik
tænkes sammen?!
• Hvordan få undervisningen til at fokusere på denne type
game literacy-udvikling, som tydeligvis interesserer mange?
• Kunne man forestille sig et design af et femte eksperiment?
7. Burn/Durran om spildidaktik
og game literacy
• Vidensinstruering i klasserumsfællesskabet
– Det narrative: Roller og handlingsdynamik
– Det ludiske: ”Regler” og ”økonomi”
– Processkrivningsanalyser af elevers egen (digitale og
analoge) spilkultur for at reflektere det narrative og ludiske
• Vidensudvikling som designproces
– Hvilken narration?
– Hvilket spil?
– Organisation: Level-undervisningsdifferentiering, pitching
– Design via proto-software (fx MissionMaker)
– Kommunikation til publikum
11. Hvilke fag – og hvorfor?
• Alle fag hvor æstetisk og teknologisk design er
relevant: Teknologi, Design, Musik, IT (måske
engelsk/modersmålsfaget!); matematik
• Hvorfor?
– Udvikler ’transformativ praksis’/kreativ tænkning
– Udvikler kritisk mediekompetence
– Udvikler konceptuel og æstetisk læring
– Udvikler samspilskompetence
– Udvikler scenariokompetence (Hanghøj; Lankshear &
Knobel)
– Faglig kompetence- og identitetsudvikling på samme tid
12. Pitching for et nyt H.C.A.-spil
• Øvelse: 5 min.:
• 3 min.:
– Hvilke(t) eventyr?
– Hvilke roller og handlingsdynamikker?
– Hvilke regler?
– Hvilke ”økonomier”/ressourcer
• Afrapportering: 2 min.
13. Mit pitch
• Klods Hans
• Overskueligt persongalleri med
letidentificerbare roller og
handlingsdynamikker
• Klods Hans skal samle ressourcer op (fx
gammel krikke, træsko mv.) og overbevise
prinsesse ved at udnytte ressourcer
14. Playing Mondo – i Gribskov
Faglig relevans: Kulturfag som feltarbejde med narrative og ludiske elementer,
”Bryllupsdrama i Valby Hegn”
(Fag)didaktik: ”Serious Game” (Marc Prensky); Integration af spildidaktik og
mobildidaktik mhp. kulturfagsundervisning/-formidling; samarbejde mellem
formel skolekontekst og uformelle læringsarenaer: museer, kommune m.fl.
Pilotfund: Tekniske barrierer, lærerne på gymnasieniveau havde svært ved at se
relevansen
16. Mobilpædagogiske aktionsspørgsmål
til lærerteam
1) Teknologi 2) Didaktik 3) Læring
Hvordan?
Hvad?
Hvorfor?
3 korte
afdelinger
med
didaktiske
spørgsmål,
tænkeskrivning
og
svar i
plenum.
1 afdeling med
teknologiske
spørgsmål,
tænkeskrivning
og svar i
plenum.
1 afdeling
med
lærings-
orienterede
spørgsmål,
tænkeskrivning
og
svar i
plenum.
17. Brug af velkendt didaktisk værktøj
Undervisningsskitse for: [Navn på
lærer]
Fag (et eller flere)/projektforløb:
Titel
Fagligt indhold
Omfang
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer Brug eller udvikling af spil-
applikationer i flere fag
Væsentligste læringsmål for eleven
18. Fund fra IBC-mobilprojektet –
med perspektiver for spildidaktik?
• Fremhævede didaktiske ’umuligheder’
– Tekniske barrierer, både software og hardware, i tilknytning til
brugerkompetencer: Den gnidningsfri IKT-didaktik findes ikke
– Meget ressourcekrævende at orientere sig i mobilfaglige (og
spilfaglige?) softwaremuligheder
– Ressourcekrævende at skulle ’lære som lærer(e)’ samtidig med at man
skal ’lære elever at lære’
– Kan være svært at etablere faglig meningsfuldhed: Frygt for fagligt
niveau-drop
– Ressourcekrævende og fagligt udfordrende at skulle evaluere mobilt
(/spil-)genererede elevprodukter (fx lyd, video): Hvilke kriterier?
– Eleverne gør ikke noget af sig selv med mobilen (spillet), det skal i høj
grad ekspliciteres (stilladseres, ritualiseres) hvad der skal gøres med
mobilen
– Virker ikke frafaldsforhindrende eller motivationsskabende i det
lange løb – eller hvad? Forskellige lærer- og elevtolkninger
19. Fund fra mobilprojektet –
med perspektiver for spildidaktik?
• Fremhævede didaktiske muligheder
– Mobil (/spil) kan gøre eleverne til mere aktive deltagere i
undervisningen, til vidensressourcer
– Kan bruges af elever til at evaluere læreprocesser (fx spil som test?)
– Kan bruges til at udvikle og opdatere velkendte faglige stofområder
hvad angår indhold, form og funktion
– Kan gøres til genstand/mål for kritisk-analytisk refleksion i flere fag
– Kan gøres til middel for produktivt-kreativt arbejde
– Kan understøtte en bredere vifte af arbejdsformer som virker fagligt
relevante og studiekompetenceudviklende, fx feltarbejdet.
– Kan stimulere til udvikling af nye elevaktiverende multimodale
undervisningsgenrer og dermed til ”ny faglighed” der udfordrer
fagenes og undervisningens selvforståelse/identitet
– Kan føre til fagdidaktisk udvikling og nye måder at lære på, men ikke
uden kommunikation om og refleksion over eksperimenters faglige
perspektiver (didaktisering)
– En række samfunds-, kultur-, arbejds-, og studierelevanser
20. Andre spilprojekter
• Formel læringskontekst i DK:
– Kanon: ”Drabssag Melved”, ved Learning Lab
Denmark
– ”Spillet om magten”, ph.d.: Playful knowledge, ved
Thorkild Hanghøj, DPU
• Uformel læringskontekst
– Kongeligt Bibliotek: Sikring af kulturarven gennem
spil og ”visuel tagging”
21. Referencer
• Elf, N. (2009). Towards semiocy? Exploring a New Rationale
for Teaching Modes and Media of Hans Christian Andersen
Fairytales in Four Commercial Upper-Secondary "Danish"
Classes: A Design-Based Educational Intervention. Odense:
Institut for Filosofi, Pædagogik og Religionsstudier.
• Gee, J. P. (2003). Situated Meaning and Learning: What
Should You Do After You Have Destroyed the Global
Conspiracy? In What Video Games Have to Teach us about
Learning and Literacy (pp. 72-112). New York: Palgrave
Macmillan.
• Find Hanghøjs ph.d.-afhandling Playful Knowledge på SDUs
hjemmeside.
• Søg på Lankshear & Knobel og Marc Prensky via Internettet.