SlideShare a Scribd company logo
1 of 36
Download to read offline
Leg og læring
Workshop #3, Moesgaard Museum
30. maj 2016
Kjetil Sandvik, lektor ved Institut for Medier, Erkendelse
og Formidling, KU
1
Hvad vil jeg sige noget om?
• Eksperimenter med leg og læring i
formidlings/læringskontekster
• Grundlæggende: leg og spil er ikke kun for
børn  det handler om at skabe rum for
handling, deltagelse og kreativitet
• Tre projekter:
– Spilbaseret historie formidling
– Digitale medier, leg og læring i daginstitutioner
– Spilbaseret undervisning
2
Legens kvaliteter i
læringskontekster
• Leg/spil engagerer
• Leg/spil aktiverer
• Spil gør modtagere til deltagere
• Men for at dette kan lade sig gøre må
formidlingen:
• Åbne op for brugerens medhandlen
• Bryde den sædvanlige linjære envejs-
kommunikation
3
Leg og læring:
grundantagelser
• Hvis deltagerne skal lære noget, skal de gøre
noget
• Viden påføres eller overføres ikke gennem direkte
instruktion (deltagerne er IKKE trivielle systemer –
input = output)
• Viden skabes gennem deltagernes lærings-
arbejde, dvs. læring er et resultat af de
læringsfokuserede aktiviteter, deltagerne
engagerer sig i
• Det afgørende er altså, hvad deltageren gør
• Effektive lærings/vidensfokuserede formidlings-
processer handler om hvordan deltagerne kan
bringes til at arbejde/engagere sig i selve
formidlingsprocessen
4
Leg og spil i
museumsformiding
• Deltagende publikum: opgør med envejs-kommunikation:
formidling som overførsel af information fra museet til
museumsgæsten
• Publikum får mulighed til at engagere sig og være i dialog
med udstillingen og dens indhold og måske endda den måde
som udstillingen er blevet til på.
• Publikum er mere end blot modtagere som skal informeres og
(ud)dannes: de får rollen som medspillere, som medskabere
og deltagere i interaktive processer hvor fokus er på hvad fx
kulturhistorie er for noget, hvordan vi har fået viden om den,
hvad vi ved, hvad vi ikke ved, hvad vi gætter os til…
• En legende tilgang til museumsformidling er at sætte sin viden
og ekspertise på/i spil
Life of the Dead,
Moesgaard Museum
The Evolution Stair,
Moesgaard Museum
Participatory Museum
Nina Simon: http://museumtwo.blogspot.dk/
Exhibition design should focus
on important principles of
participation such as dialogue or
creative expression, shared
learning or co-creative work
instead of focusing on providing
content for visitors to consume.
Udfordring
At bevæge sig fra at:
• kommunikere fikserede version,
hierarkiske udvalg: ‘dette er hvad der er
vigtigt!’
Mod at:
• skabe muligheder for at relatere kulturarv
til deltagernes egne (hverdags)liv: ‘dette er
noget som er vigtigt for mig!’
Stol på ingen!
Et rænkespil i kongens Kolding
Spil som formidling af kulturhistorie
Projektets formål
• Smartphones brugt til at kommunikere
kultur med
• Fiktion anvendt til at formidle historie med
• Eksperimenter med Augmented Reality (at
low costs)
• At skabe en uortodoks byvandring:
– Istedet for en udstilling om renaissance
Kolding, lader vi renaissancen poppe op i
byrummet
• Brugerne som deltagere og medskabere
Kulturhistorien som spil
• At kommunikere kulturhistorie handler om at
fortælle historier
• Det handler om at engagere brugerne i selve
historiefortællingen (deltagelse)
• Det handler om at skabe en fortælling det kan
spilles med, som kan manipuleres og ændres
(medskabelse)
• En konstruktivistisk tilgang til viden og
formidling
• Mobile medier rummer muligheder for denne
form for spilbar kommunikation
Gamificeret kulturoplevelse
• Aktiv deltagelse: i stedet for at se ting, får
man ting til at dukke op (det
augmenterede rum)
• Aktiv medskabelse: i stedet for at få en
oplevelse, er man med til at skabe
oplevelsen (at træffe valg)
• Aktiv medfortællen: i stedet for at blive
fortalt til, er man medvirkende til at få
historien til at fortælle sig
13
14
Interface
Introduktion/manual
Kort
Episoder
Lag af information
Gennem gående
fortælling: at gætte
hvem morderen er.
19
Dannelse og læring
i en digital og global verden
Metode: Next Practice Labs
• Udvikling af nye måder at
anvende digitale medier
(primært iPads + accessories)
på i daginstitutioner (3-6 årige
børn)
• Bedst beskrevet som a) åbne
laboratorier, og b)
eksperimenterende
fællesskaber
• a) udelukker ikke ældre
metoder og erfaringer, men
bygger på dem
• b) fokuserer på
samarbejdende afprøvninger,
improvisationer, skabelse og
‘legen-med’ digital teknologi
mellem børn, pædagoger,
forskere og – ideelt set – også
designere.
Top-down: fikseret
og forudsigelig anvendelse
I øjenhøjde: udvikling
af praksis gennem
undersøgende leg
Metode
• ‘Aktionsbaseret’ forskning:
at skabe og undersøge
samtidigt i samarbejde med
pædagoger og børn
• Bruger-drevet og co-kreativ
udvikling: at skabe rammer
for børnenes egne kreative
eksperimenter
• Proces-orienteret: både
udvikling og anvendt praksis er
funderet I lege-aktivitet (ikke i
slutresultater: noget til at se
eller vise frem)
Pædagogen
Børnene
Forskeren
iPad’en bestemmer
Pædagogen bestemmer Børnene bestemmer
Intenderet brug vs kreativ brug
Skepticisme vs åbensindethed Vaner vs kreativitet
Tilegnelse af muligheder Udfordring af muligheder
Øjen-
højde
udvik-
ling
Tredelt system for udvikling af brugs-praksis
Tilegenelse af medieteknologi
• Hinsides skellet mellem analog
og digital:
• iPad’en er kun endnu et
kreativt værktøj (som papir,
farvestifter, modellervoks...),
den er kun endnu et lege-
redskab (som LEGO klodser)
og kan kombineres med andre
‘lege-teknoogier’.
Brainstorm om hvilke apps der kan
bruges for at lavet Alice in Eventyr-
land
Next practice labs: tre modi
• At lære og at udforske
• At slippe iPad’en fri
• iPad’en er helt
integreret i børnenes
leg og i den pæda-
gogiske dagligdag
LEG/SPIL SOM UNDERVIS-
NINGSFORMAT
Spil og scenario-baserede
læringsmoduler
• leg og spil har et stort potentiale som læringsredskaber
(Vygotski, Piaget: legen som ‘dannelses-motor’).
• der er gode pædagogiske og didaktiske grunde til at sætte
den indlevelse og det engagement som spil-aktiviteter
rummer i undervisningens tjeneste – selv på universitetet.
• Underudviklet praksis: nok findes der læringsspil, som
anvendes i undervisningen, men disse er typisk eksotiske
indslag i et undervisningsforløb og ikke noget, der udgør basis
for selve forløbet og den måde det tilrettelægges på.
• Fokus: hvordan ’gamificere’ universitetsundervisning, dvs.
hvordan anvende spilelementer og spilformater som
pædagogiske værktøjer i tilrettelæggelse og gennemførelse af
kurser eller kursuselementer.
Hvorfor spil som
undervisningsformat?
• Spilbaserede undervisningsformater
muliggør aktiv deltagelse:
– læring som engageret handling  ansvar for
egen læring
– forskellige niveauer: spil som øvelse af
allerede opnået viden/kunnen, spil som
tilegnelse af viden/kunnen, spil som udvikling
af måder at tilegne sig viden/kunnen på.
Spil og læring i praksis
• Overordnede perspektiver:
– Formel og uformel læring: samspil mellem læringsaktivitet og
spilaktivitet
–Pædagogisk perspektiv: hvordan tænke undervisning som
spilaktivitet
–Fag: hvordan kan fagfeltet, dets teori og metoder tænkes som spil
• Eksisterende eller særligt udviklede spil?
–COTS: commercial games off the shelf (fx World of Warcraft som
læringsværktøj)
–Spil udviklet med henblik på læring (e-lærings spil)
–Spil udviklet som del af undervisningstilrettelæggelse (vores
projekt)
–Spiludvikling som del af undervisningen (når man er virkelig
ambitiøs)
De tre projekter
• Pig Practice:
undersøgelse af
svinebestand i form af
‘adventure spil’
(virtuel praktik)
– Erstatning af
manglende praktik (og
tid)
– Integreret i forløb med
forelæsninger
De tre projekter
• Virtual Patient:
diagnosticering og
behandling af patienter
ved Dyrehospitalet (KU)
i form af simulationsspil
– Træning af konkret – og
ensrettet – dyrlæge-
praksis uden risiko for at
‘gøre vold mod levende
dyr’
– Faglig introduktion samt
feedback ligger udenfor
selve spillet
De tre projekter
• Pathways: blended learning-
kursus i rådgivning indenfor
landbrug i 3. verdenslande
(Afrika) bestående af rollespil
og computersimulation
– Læring som mix mellem
tilegnelse af konkret faktuel
viden (hvordan forskellige
faktorer spiller ind på dyrkning
af jord, husdyrhold m.v.) og
refleksiv forholden sig til
forskellige økonomiske,
samfundsmæssige, moralske
dimensioner
– Spil til øvelse af fakta og
procedurer i kombination med
spil til øvelse af ‘bløde’ værdier
som holdninger, magtstrukturer
etc.
– Hele kurset tænkt som spil inkl.
diverse former for fagligt input
og supervision
Metodiske overvejelser
• Spil som en øvelses-device i forhold til viden der
er givet: de studerende spiller og får feedback
• Spil som kun kan spilles hvis man selv henter
viden
• Spil hvor underviseren er implementeret som
‘spilkarakter’: interaktion mellem underviser og
studerende  læring går begge veje
• Grundlæggende: hvad er i spillet, hvad er udenfor
spillet  spillets sammenhæng med/integration i
øvrige undervisning  anvendelse af videns-
ressourcer undervejs/som del af spillet 
anvendelse af faglig refleksion som del af spillet
Udfordringer
Forholdet mellem viden/kunnen i spil og i undervisning:
• et spil fordrer altid viden/kunnen i forhold til at kunne spille
spillet (forståelse af gameplay/interface/gamemechanics,
logisk tænkning, øje-hånd koordinering, opgaveløsning etc.) –
og her trækker man typisk på generel viden om at spille.
– Spilbaseret undervisning må forbinde den viden/kunnen som er
nødvendigt for at spille spillet med viden/kunnen som også er af
faglig
• Spil som fornøjelse – intention eller added bonus:
– Spilbaseret undervisning har mulighed for at facilitere anden
læring end det der er snævert knyttet til de faglige mål:
motivation, glæde, fællesskab, samarbejde
– Mulighed for at introducere motiverende og engagerende
elementer: tidspres, uforudsete hændelser, at udfordre
hinanden, forskellige vanskelighedsgrader, forskellige spilmodi
Opsummering
Og hvad kan I så bruge dette til?
• Pointen er ikke at nu skal det hele
nødvendigvis være ’spillificeret’ (gamification
som eneste saliggørende vej)
• Men der ligger vigtige principper i spillets
brugermodus som kan anvendes i
læringskontekster:
• Interaktion (skabe mulighed for dialog),
deltagelsen (skabe handlingsrum),
medskabelse (give museumsgæsten
mulighed for selv at bidrage)

More Related Content

Viewers also liked

Trust No-one! - a conspiracy play in the King's Kolding
Trust No-one! - a conspiracy play in the King's KoldingTrust No-one! - a conspiracy play in the King's Kolding
Trust No-one! - a conspiracy play in the King's KoldingKjetil Sandvik
 
Playful parents-experimenting-children
Playful parents-experimenting-childrenPlayful parents-experimenting-children
Playful parents-experimenting-childrenKjetil Sandvik
 
Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16
Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16
Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16Kjetil Sandvik
 
Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...
Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...
Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...Kjetil Sandvik
 
Sandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdag
Sandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdagSandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdag
Sandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdagKjetil Sandvik
 
Communicating with the dead ecrea 2016
Communicating with the dead ecrea 2016Communicating with the dead ecrea 2016
Communicating with the dead ecrea 2016Kjetil Sandvik
 
Uses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parents
Uses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parentsUses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parents
Uses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parentsKjetil Sandvik
 

Viewers also liked (7)

Trust No-one! - a conspiracy play in the King's Kolding
Trust No-one! - a conspiracy play in the King's KoldingTrust No-one! - a conspiracy play in the King's Kolding
Trust No-one! - a conspiracy play in the King's Kolding
 
Playful parents-experimenting-children
Playful parents-experimenting-childrenPlayful parents-experimenting-children
Playful parents-experimenting-children
 
Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16
Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16
Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16
 
Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...
Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...
Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...
 
Sandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdag
Sandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdagSandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdag
Sandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdag
 
Communicating with the dead ecrea 2016
Communicating with the dead ecrea 2016Communicating with the dead ecrea 2016
Communicating with the dead ecrea 2016
 
Uses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parents
Uses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parentsUses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parents
Uses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parents
 

Similar to Leg og læring: workshop på Moesgaard Museum

Mediepædagogik, didaktik og læring af elf
Mediepædagogik, didaktik og læring af elfMediepædagogik, didaktik og læring af elf
Mediepædagogik, didaktik og læring af elfClaus Scheuer-Larsen
 
It i dagtilbud - 1. kursusgang 30.1.2013
It i dagtilbud - 1. kursusgang 30.1.2013It i dagtilbud - 1. kursusgang 30.1.2013
It i dagtilbud - 1. kursusgang 30.1.2013Line Skov Hansen
 
Undervisning på lærerseminariet
Undervisning på lærerseminarietUndervisning på lærerseminariet
Undervisning på lærerseminarietDitte Hansen
 
Barrierer for IT-støttet undervisning og læring
Barrierer for IT-støttet undervisning og læringBarrierer for IT-støttet undervisning og læring
Barrierer for IT-støttet undervisning og læringmadsbokristensen
 
Alina digital konference
Alina digital konferenceAlina digital konference
Alina digital konferencerikkehouborg
 
It i dagtilbud - 3. kursusgang for pædagoger i Favrskov Kommune
It i dagtilbud  - 3. kursusgang for pædagoger i Favrskov KommuneIt i dagtilbud  - 3. kursusgang for pædagoger i Favrskov Kommune
It i dagtilbud - 3. kursusgang for pædagoger i Favrskov KommuneLine Skov Hansen
 
andreas eskild holmgaard-jensen (1403881763)
andreas eskild holmgaard-jensen (1403881763)andreas eskild holmgaard-jensen (1403881763)
andreas eskild holmgaard-jensen (1403881763)Andreas Holmgaard-Jensen
 
It i dagtilbud 2. kursusgang
It i dagtilbud  2. kursusgang It i dagtilbud  2. kursusgang
It i dagtilbud 2. kursusgang Line Skov Hansen
 
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformerThomas Ryberg
 
5. sem huminf introduktionsforelæsning
5. sem huminf introduktionsforelæsning5. sem huminf introduktionsforelæsning
5. sem huminf introduktionsforelæsningThomas Ryberg
 

Similar to Leg og læring: workshop på Moesgaard Museum (20)

Mediepædagogik, didaktik og læring af elf
Mediepædagogik, didaktik og læring af elfMediepædagogik, didaktik og læring af elf
Mediepædagogik, didaktik og læring af elf
 
Peter Nørgaards PowerPoint
Peter Nørgaards PowerPointPeter Nørgaards PowerPoint
Peter Nørgaards PowerPoint
 
Læreplanstema: Sociale kompetencer
Læreplanstema: Sociale kompetencerLæreplanstema: Sociale kompetencer
Læreplanstema: Sociale kompetencer
 
It i dagtilbud - 1. kursusgang 30.1.2013
It i dagtilbud - 1. kursusgang 30.1.2013It i dagtilbud - 1. kursusgang 30.1.2013
It i dagtilbud - 1. kursusgang 30.1.2013
 
Det videre arbejde
Det videre arbejdeDet videre arbejde
Det videre arbejde
 
Niels Henrik Helms, UC Sjælland
Niels Henrik Helms, UC SjællandNiels Henrik Helms, UC Sjælland
Niels Henrik Helms, UC Sjælland
 
Web 2.0 i undervisningen
Web 2.0 i undervisningenWeb 2.0 i undervisningen
Web 2.0 i undervisningen
 
Undervisning på lærerseminariet
Undervisning på lærerseminarietUndervisning på lærerseminariet
Undervisning på lærerseminariet
 
Eksperiment Gamification: Workshop 3
Eksperiment Gamification: Workshop 3Eksperiment Gamification: Workshop 3
Eksperiment Gamification: Workshop 3
 
Barrierer for IT-støttet undervisning og læring
Barrierer for IT-støttet undervisning og læringBarrierer for IT-støttet undervisning og læring
Barrierer for IT-støttet undervisning og læring
 
Alina digital konference
Alina digital konferenceAlina digital konference
Alina digital konference
 
It i dagtilbud - 3. kursusgang for pædagoger i Favrskov Kommune
It i dagtilbud  - 3. kursusgang for pædagoger i Favrskov KommuneIt i dagtilbud  - 3. kursusgang for pædagoger i Favrskov Kommune
It i dagtilbud - 3. kursusgang for pædagoger i Favrskov Kommune
 
andreas eskild holmgaard-jensen (1403881763)
andreas eskild holmgaard-jensen (1403881763)andreas eskild holmgaard-jensen (1403881763)
andreas eskild holmgaard-jensen (1403881763)
 
Eleven som produsent og læreren som didaktisk designer
Eleven som produsent og læreren som didaktisk designerEleven som produsent og læreren som didaktisk designer
Eleven som produsent og læreren som didaktisk designer
 
It i dagtilbud 2. kursusgang
It i dagtilbud  2. kursusgang It i dagtilbud  2. kursusgang
It i dagtilbud 2. kursusgang
 
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
 
5. sem huminf introduktionsforelæsning
5. sem huminf introduktionsforelæsning5. sem huminf introduktionsforelæsning
5. sem huminf introduktionsforelæsning
 
Maria Løkke Rasmussen
Maria Løkke RasmussenMaria Løkke Rasmussen
Maria Løkke Rasmussen
 
Uv.dag 4 - paedagogisk it 13.11.18
Uv.dag 4 -  paedagogisk it 13.11.18Uv.dag 4 -  paedagogisk it 13.11.18
Uv.dag 4 - paedagogisk it 13.11.18
 
Kompetenceudvikling - dagtilbud
Kompetenceudvikling - dagtilbudKompetenceudvikling - dagtilbud
Kompetenceudvikling - dagtilbud
 

More from Kjetil Sandvik

Sandvik creating-digital-literacy-101117
Sandvik creating-digital-literacy-101117Sandvik creating-digital-literacy-101117
Sandvik creating-digital-literacy-101117Kjetil Sandvik
 
Courses as research projects and students in the role as researchers
Courses as research projects and students in the role as researchersCourses as research projects and students in the role as researchers
Courses as research projects and students in the role as researchersKjetil Sandvik
 
Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...
Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...
Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...Kjetil Sandvik
 
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføringJeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføringKjetil Sandvik
 
Knudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategies
Knudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategiesKnudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategies
Knudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategiesKjetil Sandvik
 
Børn som-digitale-verdensborgere
Børn som-digitale-verdensborgereBørn som-digitale-verdensborgere
Børn som-digitale-verdensborgereKjetil Sandvik
 
Playful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiences
Playful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiencesPlayful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiences
Playful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiencesKjetil Sandvik
 
Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...
Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...
Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...Kjetil Sandvik
 
Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...
Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...
Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...Kjetil Sandvik
 
Playng the Plot: on the anatomy of gamified stories
Playng the Plot: on the anatomy of gamified storiesPlayng the Plot: on the anatomy of gamified stories
Playng the Plot: on the anatomy of gamified storiesKjetil Sandvik
 
Media challenging museums - IT, audiences and the exhibition formats
Media challenging museums - IT, audiences and the exhibition formatsMedia challenging museums - IT, audiences and the exhibition formats
Media challenging museums - IT, audiences and the exhibition formatsKjetil Sandvik
 
Cross media experiences - from X factor to Harry Potter
Cross media experiences - from X factor to Harry PotterCross media experiences - from X factor to Harry Potter
Cross media experiences - from X factor to Harry PotterKjetil Sandvik
 
Creating Time and Space
Creating Time and SpaceCreating Time and Space
Creating Time and SpaceKjetil Sandvik
 
Sociale medie og identitet: performance og selvfortælling
Sociale medie og identitet: performance og selvfortællingSociale medie og identitet: performance og selvfortælling
Sociale medie og identitet: performance og selvfortællingKjetil Sandvik
 
Tværmedial kommunikation
Tværmedial kommunikationTværmedial kommunikation
Tværmedial kommunikationKjetil Sandvik
 
Mixed media, ubiquitous computing and augmented places as format for communic...
Mixed media, ubiquitous computing and augmented places as format for communic...Mixed media, ubiquitous computing and augmented places as format for communic...
Mixed media, ubiquitous computing and augmented places as format for communic...Kjetil Sandvik
 

More from Kjetil Sandvik (19)

Sandvik creating-digital-literacy-101117
Sandvik creating-digital-literacy-101117Sandvik creating-digital-literacy-101117
Sandvik creating-digital-literacy-101117
 
Courses as research projects and students in the role as researchers
Courses as research projects and students in the role as researchersCourses as research projects and students in the role as researchers
Courses as research projects and students in the role as researchers
 
Meaning Across Media
Meaning Across MediaMeaning Across Media
Meaning Across Media
 
Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...
Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...
Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...
 
Creating Uses
Creating UsesCreating Uses
Creating Uses
 
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføringJeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
 
Knudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategies
Knudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategiesKnudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategies
Knudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategies
 
Børn som-digitale-verdensborgere
Børn som-digitale-verdensborgereBørn som-digitale-verdensborgere
Børn som-digitale-verdensborgere
 
Playful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiences
Playful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiencesPlayful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiences
Playful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiences
 
Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...
Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...
Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...
 
Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...
Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...
Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...
 
Playng the Plot: on the anatomy of gamified stories
Playng the Plot: on the anatomy of gamified storiesPlayng the Plot: on the anatomy of gamified stories
Playng the Plot: on the anatomy of gamified stories
 
Media challenging museums - IT, audiences and the exhibition formats
Media challenging museums - IT, audiences and the exhibition formatsMedia challenging museums - IT, audiences and the exhibition formats
Media challenging museums - IT, audiences and the exhibition formats
 
Cross media experiences - from X factor to Harry Potter
Cross media experiences - from X factor to Harry PotterCross media experiences - from X factor to Harry Potter
Cross media experiences - from X factor to Harry Potter
 
Creating Time and Space
Creating Time and SpaceCreating Time and Space
Creating Time and Space
 
Sociale medie og identitet: performance og selvfortælling
Sociale medie og identitet: performance og selvfortællingSociale medie og identitet: performance og selvfortælling
Sociale medie og identitet: performance og selvfortælling
 
Tværmedial kommunikation
Tværmedial kommunikationTværmedial kommunikation
Tværmedial kommunikation
 
Storytelling 2.0
Storytelling 2.0Storytelling 2.0
Storytelling 2.0
 
Mixed media, ubiquitous computing and augmented places as format for communic...
Mixed media, ubiquitous computing and augmented places as format for communic...Mixed media, ubiquitous computing and augmented places as format for communic...
Mixed media, ubiquitous computing and augmented places as format for communic...
 

Leg og læring: workshop på Moesgaard Museum

  • 1. Leg og læring Workshop #3, Moesgaard Museum 30. maj 2016 Kjetil Sandvik, lektor ved Institut for Medier, Erkendelse og Formidling, KU 1
  • 2. Hvad vil jeg sige noget om? • Eksperimenter med leg og læring i formidlings/læringskontekster • Grundlæggende: leg og spil er ikke kun for børn  det handler om at skabe rum for handling, deltagelse og kreativitet • Tre projekter: – Spilbaseret historie formidling – Digitale medier, leg og læring i daginstitutioner – Spilbaseret undervisning 2
  • 3. Legens kvaliteter i læringskontekster • Leg/spil engagerer • Leg/spil aktiverer • Spil gør modtagere til deltagere • Men for at dette kan lade sig gøre må formidlingen: • Åbne op for brugerens medhandlen • Bryde den sædvanlige linjære envejs- kommunikation 3
  • 4. Leg og læring: grundantagelser • Hvis deltagerne skal lære noget, skal de gøre noget • Viden påføres eller overføres ikke gennem direkte instruktion (deltagerne er IKKE trivielle systemer – input = output) • Viden skabes gennem deltagernes lærings- arbejde, dvs. læring er et resultat af de læringsfokuserede aktiviteter, deltagerne engagerer sig i • Det afgørende er altså, hvad deltageren gør • Effektive lærings/vidensfokuserede formidlings- processer handler om hvordan deltagerne kan bringes til at arbejde/engagere sig i selve formidlingsprocessen 4
  • 5. Leg og spil i museumsformiding • Deltagende publikum: opgør med envejs-kommunikation: formidling som overførsel af information fra museet til museumsgæsten • Publikum får mulighed til at engagere sig og være i dialog med udstillingen og dens indhold og måske endda den måde som udstillingen er blevet til på. • Publikum er mere end blot modtagere som skal informeres og (ud)dannes: de får rollen som medspillere, som medskabere og deltagere i interaktive processer hvor fokus er på hvad fx kulturhistorie er for noget, hvordan vi har fået viden om den, hvad vi ved, hvad vi ikke ved, hvad vi gætter os til… • En legende tilgang til museumsformidling er at sætte sin viden og ekspertise på/i spil
  • 6. Life of the Dead, Moesgaard Museum
  • 8. Participatory Museum Nina Simon: http://museumtwo.blogspot.dk/ Exhibition design should focus on important principles of participation such as dialogue or creative expression, shared learning or co-creative work instead of focusing on providing content for visitors to consume.
  • 9. Udfordring At bevæge sig fra at: • kommunikere fikserede version, hierarkiske udvalg: ‘dette er hvad der er vigtigt!’ Mod at: • skabe muligheder for at relatere kulturarv til deltagernes egne (hverdags)liv: ‘dette er noget som er vigtigt for mig!’
  • 10. Stol på ingen! Et rænkespil i kongens Kolding Spil som formidling af kulturhistorie
  • 11. Projektets formål • Smartphones brugt til at kommunikere kultur med • Fiktion anvendt til at formidle historie med • Eksperimenter med Augmented Reality (at low costs) • At skabe en uortodoks byvandring: – Istedet for en udstilling om renaissance Kolding, lader vi renaissancen poppe op i byrummet • Brugerne som deltagere og medskabere
  • 12. Kulturhistorien som spil • At kommunikere kulturhistorie handler om at fortælle historier • Det handler om at engagere brugerne i selve historiefortællingen (deltagelse) • Det handler om at skabe en fortælling det kan spilles med, som kan manipuleres og ændres (medskabelse) • En konstruktivistisk tilgang til viden og formidling • Mobile medier rummer muligheder for denne form for spilbar kommunikation
  • 13. Gamificeret kulturoplevelse • Aktiv deltagelse: i stedet for at se ting, får man ting til at dukke op (det augmenterede rum) • Aktiv medskabelse: i stedet for at få en oplevelse, er man med til at skabe oplevelsen (at træffe valg) • Aktiv medfortællen: i stedet for at blive fortalt til, er man medvirkende til at få historien til at fortælle sig 13
  • 14. 14
  • 15. Interface Introduktion/manual Kort Episoder Lag af information Gennem gående fortælling: at gætte hvem morderen er.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19. 19
  • 20. Dannelse og læring i en digital og global verden
  • 21. Metode: Next Practice Labs • Udvikling af nye måder at anvende digitale medier (primært iPads + accessories) på i daginstitutioner (3-6 årige børn) • Bedst beskrevet som a) åbne laboratorier, og b) eksperimenterende fællesskaber • a) udelukker ikke ældre metoder og erfaringer, men bygger på dem • b) fokuserer på samarbejdende afprøvninger, improvisationer, skabelse og ‘legen-med’ digital teknologi mellem børn, pædagoger, forskere og – ideelt set – også designere.
  • 22. Top-down: fikseret og forudsigelig anvendelse I øjenhøjde: udvikling af praksis gennem undersøgende leg
  • 23. Metode • ‘Aktionsbaseret’ forskning: at skabe og undersøge samtidigt i samarbejde med pædagoger og børn • Bruger-drevet og co-kreativ udvikling: at skabe rammer for børnenes egne kreative eksperimenter • Proces-orienteret: både udvikling og anvendt praksis er funderet I lege-aktivitet (ikke i slutresultater: noget til at se eller vise frem) Pædagogen Børnene Forskeren
  • 24. iPad’en bestemmer Pædagogen bestemmer Børnene bestemmer Intenderet brug vs kreativ brug Skepticisme vs åbensindethed Vaner vs kreativitet Tilegnelse af muligheder Udfordring af muligheder Øjen- højde udvik- ling Tredelt system for udvikling af brugs-praksis
  • 25. Tilegenelse af medieteknologi • Hinsides skellet mellem analog og digital: • iPad’en er kun endnu et kreativt værktøj (som papir, farvestifter, modellervoks...), den er kun endnu et lege- redskab (som LEGO klodser) og kan kombineres med andre ‘lege-teknoogier’. Brainstorm om hvilke apps der kan bruges for at lavet Alice in Eventyr- land
  • 26. Next practice labs: tre modi • At lære og at udforske • At slippe iPad’en fri • iPad’en er helt integreret i børnenes leg og i den pæda- gogiske dagligdag
  • 28. Spil og scenario-baserede læringsmoduler • leg og spil har et stort potentiale som læringsredskaber (Vygotski, Piaget: legen som ‘dannelses-motor’). • der er gode pædagogiske og didaktiske grunde til at sætte den indlevelse og det engagement som spil-aktiviteter rummer i undervisningens tjeneste – selv på universitetet. • Underudviklet praksis: nok findes der læringsspil, som anvendes i undervisningen, men disse er typisk eksotiske indslag i et undervisningsforløb og ikke noget, der udgør basis for selve forløbet og den måde det tilrettelægges på. • Fokus: hvordan ’gamificere’ universitetsundervisning, dvs. hvordan anvende spilelementer og spilformater som pædagogiske værktøjer i tilrettelæggelse og gennemførelse af kurser eller kursuselementer.
  • 29. Hvorfor spil som undervisningsformat? • Spilbaserede undervisningsformater muliggør aktiv deltagelse: – læring som engageret handling  ansvar for egen læring – forskellige niveauer: spil som øvelse af allerede opnået viden/kunnen, spil som tilegnelse af viden/kunnen, spil som udvikling af måder at tilegne sig viden/kunnen på.
  • 30. Spil og læring i praksis • Overordnede perspektiver: – Formel og uformel læring: samspil mellem læringsaktivitet og spilaktivitet –Pædagogisk perspektiv: hvordan tænke undervisning som spilaktivitet –Fag: hvordan kan fagfeltet, dets teori og metoder tænkes som spil • Eksisterende eller særligt udviklede spil? –COTS: commercial games off the shelf (fx World of Warcraft som læringsværktøj) –Spil udviklet med henblik på læring (e-lærings spil) –Spil udviklet som del af undervisningstilrettelæggelse (vores projekt) –Spiludvikling som del af undervisningen (når man er virkelig ambitiøs)
  • 31. De tre projekter • Pig Practice: undersøgelse af svinebestand i form af ‘adventure spil’ (virtuel praktik) – Erstatning af manglende praktik (og tid) – Integreret i forløb med forelæsninger
  • 32. De tre projekter • Virtual Patient: diagnosticering og behandling af patienter ved Dyrehospitalet (KU) i form af simulationsspil – Træning af konkret – og ensrettet – dyrlæge- praksis uden risiko for at ‘gøre vold mod levende dyr’ – Faglig introduktion samt feedback ligger udenfor selve spillet
  • 33. De tre projekter • Pathways: blended learning- kursus i rådgivning indenfor landbrug i 3. verdenslande (Afrika) bestående af rollespil og computersimulation – Læring som mix mellem tilegnelse af konkret faktuel viden (hvordan forskellige faktorer spiller ind på dyrkning af jord, husdyrhold m.v.) og refleksiv forholden sig til forskellige økonomiske, samfundsmæssige, moralske dimensioner – Spil til øvelse af fakta og procedurer i kombination med spil til øvelse af ‘bløde’ værdier som holdninger, magtstrukturer etc. – Hele kurset tænkt som spil inkl. diverse former for fagligt input og supervision
  • 34. Metodiske overvejelser • Spil som en øvelses-device i forhold til viden der er givet: de studerende spiller og får feedback • Spil som kun kan spilles hvis man selv henter viden • Spil hvor underviseren er implementeret som ‘spilkarakter’: interaktion mellem underviser og studerende  læring går begge veje • Grundlæggende: hvad er i spillet, hvad er udenfor spillet  spillets sammenhæng med/integration i øvrige undervisning  anvendelse af videns- ressourcer undervejs/som del af spillet  anvendelse af faglig refleksion som del af spillet
  • 35. Udfordringer Forholdet mellem viden/kunnen i spil og i undervisning: • et spil fordrer altid viden/kunnen i forhold til at kunne spille spillet (forståelse af gameplay/interface/gamemechanics, logisk tænkning, øje-hånd koordinering, opgaveløsning etc.) – og her trækker man typisk på generel viden om at spille. – Spilbaseret undervisning må forbinde den viden/kunnen som er nødvendigt for at spille spillet med viden/kunnen som også er af faglig • Spil som fornøjelse – intention eller added bonus: – Spilbaseret undervisning har mulighed for at facilitere anden læring end det der er snævert knyttet til de faglige mål: motivation, glæde, fællesskab, samarbejde – Mulighed for at introducere motiverende og engagerende elementer: tidspres, uforudsete hændelser, at udfordre hinanden, forskellige vanskelighedsgrader, forskellige spilmodi
  • 36. Opsummering Og hvad kan I så bruge dette til? • Pointen er ikke at nu skal det hele nødvendigvis være ’spillificeret’ (gamification som eneste saliggørende vej) • Men der ligger vigtige principper i spillets brugermodus som kan anvendes i læringskontekster: • Interaktion (skabe mulighed for dialog), deltagelsen (skabe handlingsrum), medskabelse (give museumsgæsten mulighed for selv at bidrage)