Fokus:
Deltagende publikum: opgør med envejs-kommunikation: formidling som overførsel af information fra museet til museumsgæsten
Publikum får mulighed til at engagere sig og være i dialog med udstillingen og dens indhold og måske endda den måde som udstillingen er blevet til på.
Publikum er mere end blot modtagere som skal informeres og (ud)dannes: de får rollen som medspillere, som medskabere og deltagere i interaktive processer hvor fokus er på hvad fx kulturhistorie er for noget, hvordan vi har fået viden om den, hvad vi ved, hvad vi ikke ved, hvad vi gætter os til…
En legende tilgang til museumsformidling er at sætte sin viden og ekspertise på/i spil
Mixed media, ubiquitous computing and augmented places as format for communic...
Leg og læring: workshop på Moesgaard Museum
1. Leg og læring
Workshop #3, Moesgaard Museum
30. maj 2016
Kjetil Sandvik, lektor ved Institut for Medier, Erkendelse
og Formidling, KU
1
2. Hvad vil jeg sige noget om?
• Eksperimenter med leg og læring i
formidlings/læringskontekster
• Grundlæggende: leg og spil er ikke kun for
børn det handler om at skabe rum for
handling, deltagelse og kreativitet
• Tre projekter:
– Spilbaseret historie formidling
– Digitale medier, leg og læring i daginstitutioner
– Spilbaseret undervisning
2
3. Legens kvaliteter i
læringskontekster
• Leg/spil engagerer
• Leg/spil aktiverer
• Spil gør modtagere til deltagere
• Men for at dette kan lade sig gøre må
formidlingen:
• Åbne op for brugerens medhandlen
• Bryde den sædvanlige linjære envejs-
kommunikation
3
4. Leg og læring:
grundantagelser
• Hvis deltagerne skal lære noget, skal de gøre
noget
• Viden påføres eller overføres ikke gennem direkte
instruktion (deltagerne er IKKE trivielle systemer –
input = output)
• Viden skabes gennem deltagernes lærings-
arbejde, dvs. læring er et resultat af de
læringsfokuserede aktiviteter, deltagerne
engagerer sig i
• Det afgørende er altså, hvad deltageren gør
• Effektive lærings/vidensfokuserede formidlings-
processer handler om hvordan deltagerne kan
bringes til at arbejde/engagere sig i selve
formidlingsprocessen
4
5. Leg og spil i
museumsformiding
• Deltagende publikum: opgør med envejs-kommunikation:
formidling som overførsel af information fra museet til
museumsgæsten
• Publikum får mulighed til at engagere sig og være i dialog
med udstillingen og dens indhold og måske endda den måde
som udstillingen er blevet til på.
• Publikum er mere end blot modtagere som skal informeres og
(ud)dannes: de får rollen som medspillere, som medskabere
og deltagere i interaktive processer hvor fokus er på hvad fx
kulturhistorie er for noget, hvordan vi har fået viden om den,
hvad vi ved, hvad vi ikke ved, hvad vi gætter os til…
• En legende tilgang til museumsformidling er at sætte sin viden
og ekspertise på/i spil
8. Participatory Museum
Nina Simon: http://museumtwo.blogspot.dk/
Exhibition design should focus
on important principles of
participation such as dialogue or
creative expression, shared
learning or co-creative work
instead of focusing on providing
content for visitors to consume.
9. Udfordring
At bevæge sig fra at:
• kommunikere fikserede version,
hierarkiske udvalg: ‘dette er hvad der er
vigtigt!’
Mod at:
• skabe muligheder for at relatere kulturarv
til deltagernes egne (hverdags)liv: ‘dette er
noget som er vigtigt for mig!’
10. Stol på ingen!
Et rænkespil i kongens Kolding
Spil som formidling af kulturhistorie
11. Projektets formål
• Smartphones brugt til at kommunikere
kultur med
• Fiktion anvendt til at formidle historie med
• Eksperimenter med Augmented Reality (at
low costs)
• At skabe en uortodoks byvandring:
– Istedet for en udstilling om renaissance
Kolding, lader vi renaissancen poppe op i
byrummet
• Brugerne som deltagere og medskabere
12. Kulturhistorien som spil
• At kommunikere kulturhistorie handler om at
fortælle historier
• Det handler om at engagere brugerne i selve
historiefortællingen (deltagelse)
• Det handler om at skabe en fortælling det kan
spilles med, som kan manipuleres og ændres
(medskabelse)
• En konstruktivistisk tilgang til viden og
formidling
• Mobile medier rummer muligheder for denne
form for spilbar kommunikation
13. Gamificeret kulturoplevelse
• Aktiv deltagelse: i stedet for at se ting, får
man ting til at dukke op (det
augmenterede rum)
• Aktiv medskabelse: i stedet for at få en
oplevelse, er man med til at skabe
oplevelsen (at træffe valg)
• Aktiv medfortællen: i stedet for at blive
fortalt til, er man medvirkende til at få
historien til at fortælle sig
13
21. Metode: Next Practice Labs
• Udvikling af nye måder at
anvende digitale medier
(primært iPads + accessories)
på i daginstitutioner (3-6 årige
børn)
• Bedst beskrevet som a) åbne
laboratorier, og b)
eksperimenterende
fællesskaber
• a) udelukker ikke ældre
metoder og erfaringer, men
bygger på dem
• b) fokuserer på
samarbejdende afprøvninger,
improvisationer, skabelse og
‘legen-med’ digital teknologi
mellem børn, pædagoger,
forskere og – ideelt set – også
designere.
23. Metode
• ‘Aktionsbaseret’ forskning:
at skabe og undersøge
samtidigt i samarbejde med
pædagoger og børn
• Bruger-drevet og co-kreativ
udvikling: at skabe rammer
for børnenes egne kreative
eksperimenter
• Proces-orienteret: både
udvikling og anvendt praksis er
funderet I lege-aktivitet (ikke i
slutresultater: noget til at se
eller vise frem)
Pædagogen
Børnene
Forskeren
24. iPad’en bestemmer
Pædagogen bestemmer Børnene bestemmer
Intenderet brug vs kreativ brug
Skepticisme vs åbensindethed Vaner vs kreativitet
Tilegnelse af muligheder Udfordring af muligheder
Øjen-
højde
udvik-
ling
Tredelt system for udvikling af brugs-praksis
25. Tilegenelse af medieteknologi
• Hinsides skellet mellem analog
og digital:
• iPad’en er kun endnu et
kreativt værktøj (som papir,
farvestifter, modellervoks...),
den er kun endnu et lege-
redskab (som LEGO klodser)
og kan kombineres med andre
‘lege-teknoogier’.
Brainstorm om hvilke apps der kan
bruges for at lavet Alice in Eventyr-
land
26. Next practice labs: tre modi
• At lære og at udforske
• At slippe iPad’en fri
• iPad’en er helt
integreret i børnenes
leg og i den pæda-
gogiske dagligdag
28. Spil og scenario-baserede
læringsmoduler
• leg og spil har et stort potentiale som læringsredskaber
(Vygotski, Piaget: legen som ‘dannelses-motor’).
• der er gode pædagogiske og didaktiske grunde til at sætte
den indlevelse og det engagement som spil-aktiviteter
rummer i undervisningens tjeneste – selv på universitetet.
• Underudviklet praksis: nok findes der læringsspil, som
anvendes i undervisningen, men disse er typisk eksotiske
indslag i et undervisningsforløb og ikke noget, der udgør basis
for selve forløbet og den måde det tilrettelægges på.
• Fokus: hvordan ’gamificere’ universitetsundervisning, dvs.
hvordan anvende spilelementer og spilformater som
pædagogiske værktøjer i tilrettelæggelse og gennemførelse af
kurser eller kursuselementer.
29. Hvorfor spil som
undervisningsformat?
• Spilbaserede undervisningsformater
muliggør aktiv deltagelse:
– læring som engageret handling ansvar for
egen læring
– forskellige niveauer: spil som øvelse af
allerede opnået viden/kunnen, spil som
tilegnelse af viden/kunnen, spil som udvikling
af måder at tilegne sig viden/kunnen på.
30. Spil og læring i praksis
• Overordnede perspektiver:
– Formel og uformel læring: samspil mellem læringsaktivitet og
spilaktivitet
–Pædagogisk perspektiv: hvordan tænke undervisning som
spilaktivitet
–Fag: hvordan kan fagfeltet, dets teori og metoder tænkes som spil
• Eksisterende eller særligt udviklede spil?
–COTS: commercial games off the shelf (fx World of Warcraft som
læringsværktøj)
–Spil udviklet med henblik på læring (e-lærings spil)
–Spil udviklet som del af undervisningstilrettelæggelse (vores
projekt)
–Spiludvikling som del af undervisningen (når man er virkelig
ambitiøs)
31. De tre projekter
• Pig Practice:
undersøgelse af
svinebestand i form af
‘adventure spil’
(virtuel praktik)
– Erstatning af
manglende praktik (og
tid)
– Integreret i forløb med
forelæsninger
32. De tre projekter
• Virtual Patient:
diagnosticering og
behandling af patienter
ved Dyrehospitalet (KU)
i form af simulationsspil
– Træning af konkret – og
ensrettet – dyrlæge-
praksis uden risiko for at
‘gøre vold mod levende
dyr’
– Faglig introduktion samt
feedback ligger udenfor
selve spillet
33. De tre projekter
• Pathways: blended learning-
kursus i rådgivning indenfor
landbrug i 3. verdenslande
(Afrika) bestående af rollespil
og computersimulation
– Læring som mix mellem
tilegnelse af konkret faktuel
viden (hvordan forskellige
faktorer spiller ind på dyrkning
af jord, husdyrhold m.v.) og
refleksiv forholden sig til
forskellige økonomiske,
samfundsmæssige, moralske
dimensioner
– Spil til øvelse af fakta og
procedurer i kombination med
spil til øvelse af ‘bløde’ værdier
som holdninger, magtstrukturer
etc.
– Hele kurset tænkt som spil inkl.
diverse former for fagligt input
og supervision
34. Metodiske overvejelser
• Spil som en øvelses-device i forhold til viden der
er givet: de studerende spiller og får feedback
• Spil som kun kan spilles hvis man selv henter
viden
• Spil hvor underviseren er implementeret som
‘spilkarakter’: interaktion mellem underviser og
studerende læring går begge veje
• Grundlæggende: hvad er i spillet, hvad er udenfor
spillet spillets sammenhæng med/integration i
øvrige undervisning anvendelse af videns-
ressourcer undervejs/som del af spillet
anvendelse af faglig refleksion som del af spillet
35. Udfordringer
Forholdet mellem viden/kunnen i spil og i undervisning:
• et spil fordrer altid viden/kunnen i forhold til at kunne spille
spillet (forståelse af gameplay/interface/gamemechanics,
logisk tænkning, øje-hånd koordinering, opgaveløsning etc.) –
og her trækker man typisk på generel viden om at spille.
– Spilbaseret undervisning må forbinde den viden/kunnen som er
nødvendigt for at spille spillet med viden/kunnen som også er af
faglig
• Spil som fornøjelse – intention eller added bonus:
– Spilbaseret undervisning har mulighed for at facilitere anden
læring end det der er snævert knyttet til de faglige mål:
motivation, glæde, fællesskab, samarbejde
– Mulighed for at introducere motiverende og engagerende
elementer: tidspres, uforudsete hændelser, at udfordre
hinanden, forskellige vanskelighedsgrader, forskellige spilmodi
36. Opsummering
Og hvad kan I så bruge dette til?
• Pointen er ikke at nu skal det hele
nødvendigvis være ’spillificeret’ (gamification
som eneste saliggørende vej)
• Men der ligger vigtige principper i spillets
brugermodus som kan anvendes i
læringskontekster:
• Interaktion (skabe mulighed for dialog),
deltagelsen (skabe handlingsrum),
medskabelse (give museumsgæsten
mulighed for selv at bidrage)