SlideShare a Scribd company logo
1 of 29
Download to read offline
Polska branża gier
komputerowych
analiza wizerunku medialnego
i świadomości marek polskich
producentów gier




                      Warszawa, 2012
Spis Treści




Gra                           rynek gier:
                              multimedialna
wstępna       pokolenie       rozrywka -
              graczy          realne zyski



          4               6              8     skąd czerpiemy
              Kilka słów                       wiedzę         Rozpoznawal-
              o metodologii                    o grach i ich  ność marek
Badanie       badania         Wszyscy grają    producentach producentów



                          14 14 17 18
preferencji,
zachowań
i stylów
gamingowych
na polskim   Cudze chwalicie, decyzje
rynku        swego nie        zakupowe -    typologia
              znacie...       co się liczy     graczy



       14 22 24 26                                                Dużo w
              Polski gaming   “wielka trójka” Dużo i dobrze - internecie,
              - wizerunek     - czyli o kim się liczba publikacji prestiżowo
              medialny        najwięcej pisze? i ich wydźwięk w druku
Polska
branża
gamingowa
oczami
                    32 34 37 43
mediów                             High
                                   Scores           Game over Credits


    32                                   48 52 54
Gra wstępna
                                                ciekawe pole do badań i analiz (czego                                       Materiału do analiz zawartych
Przed                                           spróbujemy dowieźć w niniejszym                                             w  tym opracowaniu dostarczyło
wyruszeniem                                     opracowaniu).                                                               z jednej strony badanie społeczne,
w drogę należy                                                                                                              którego celem było zdiagnozowanie
zebrać drużynę                                  Mało kto zdaje sobie sprawę, że                                             świadomości marek producentów
                                                historia    gier     komputerowych                                          gier     komputerowych        wśród
                             — Baldur’s Gate,
                                                sięga 1947 roku, kiedy to Thomas                                            Polaków, a z drugiej strony obszerny
                   lektor: Piotr Fronczewski
 (jeden z najbardziej znanych cytatów z gier    A. Goldsmith Jr. i Estle Ray                                                audyt medialny, mający na celu
                            komputerowych)      stworzyli analogowy symulator                                               zbadanie wizerunku medialnego
                                                pocisku rakietowego - Cathode-                                              polskich firm produkujących gry.
Internetowa wersja encyklopedii                 Ray Tube Amusement Device.                                                  Autorem zrealizowanego metodą
PWN mówi, że gry komputerowe                    A  przynajmniej tyle o początkach                                           internetowych zestandaryzowanych
to       programy    komputerowe,               gier komputerowych mówi pierwszy                                            wywiadów       kwestionariuszowych
których użytkowanie polega na                   wynik wyszukiwania w Google                                                 (CAWI) badania była firma SW
rozwiązywaniu zadania logicznego                (po wpisaniu hasła „historia gier                                           Research, za analizy wizerunkowe
(gry komputerowe strategiczne) lub              komputerowych”       –   nieoceniona                                        odpowiadała agencja zintegrowanej
zręcznościowego (gry komputerowe                Wikipedia). W naszym raporcie nie                                           komunikacji Monday PR.
zręcznościowe), służące do celów                chcemy jednak mówić o historii –
rozrywkowych, także edukacyjnych                mamy zamiar koncentrować się na
(gry komputerowe edukacyjne)1.                  teraźniejszości, a chwilami wybiegać
Prawda… ale nie cała. Gry                       nawet w przyszłość.
komputerowe to, poza rozrywką
i  edukacją,    ogromny     biznes,                Gry komputerowe to,
atrakcyjny rynek pracy i niezwykle
                                                   poza rozrywką i edukacją,
                                                   ogromny biznes                                          Triss Merigold
                                                   i atrakcyjny rynek pracy.            Jedna z głównych żeńskich postaci
                                                                                                 w grach z serii Wiedźmin
1	 http://encyklopedia.pwn.pl/haslo/3908365/
                                                                                                        (CD Projekt RED)
   gry-komputerowe.html


 4                                                                                                                                                           5
Pokolenie graczy                       i  starsi. Grają różnie, w różne        Analizując i porównując wyniki       gry jako produktu pośledniej
                                       gry, ale grają prawie wszyscy.          analiz medialnych i badania          jakości, technologicznie wtórnej.
Znajdujemy się obecnie w momencie,     Do  grania w gry wideo przyznało        społecznego zaobserwowaliśmy
w którym w dorosłe życie weszli        się ponad 85 procent przebadanych       rozdźwięk pomiędzy wizerunkiem          Istnieje ugruntowany
przedstawiciele Generacji Y –          respondentów – 91,4 procent             medialnym polskiego rynku gier          w świadomości
pokolenia wyżu demograficznego         mężczyzn i aż 78,8 procent kobiet.      komputerowych a świadomością            przeciętnego Kowalskiego
z lat 80’, rynek szturmują też         Najmłodsza       kategoria  wiekowa     marek     gamingowych     i    ich      wizerunek polskiej gry
już ich następcy – Pokolenie Z.        graczy (16-25 lat) najchętniej          postrzeganiem przez Polaków. Z          jako produktu pośledniej
Dzisiejsi 30-latkowie nie pamiętają    ze wszystkich badanych kategorii gra    jednej strony mamy publikacje
                                                                                                                       jakości, technologicznie
                                                                                                                       wtórnej.
czasów bez komputera, a nasto-         w gry strategiczne, action RPG, RPG     prezentujące     polskie    firmy
i  dwudziestolatkowie - zwani przez    oraz symulatory. Gracze w wieku 26-     produkujące gry komputerowe          Polska branża gamingowa i firmy,
socjologów Dziećmi Sieci - nie znają   35 najchętniej grają w gry logiczne     jako dynamiczne, nowoczesne i        które ją tworzą, są na początku
życia bez dostępu do nowoczesnych      i  strategiczne. Gracze w wieku 36-     innowacyjne podmioty, mogące         drogi do zbudowania pożądanego
technologii i internetu.               45 najchętniej spośród wszystkich       z powodzeniem rzucać rękawice        wizerunku w oczach Polaków.
                                       badanych grają w gry logiczne, akcji,   światowym potentatom, a ich          Pierwszy krok postawiono – eksperci
     Na rynek wchodzi ogromna          przygodowe i zręcznościowe. Gracze      produkcje jako eksportowe dobro      i dziennikarze znają wartość polskich
     rzesza ludzi, dla których         w wieku powyżej 46 lat najchętniej      narodowe. Z drugiej ugruntowany      produkcji. Teraz czasdotrzeć do
     cyfrowa rozrywka jest             grają w gry sportowe, wyścigi,          w świadomości przeciętnego           szerszych grup docelowych.
     tak naturalna, jak dla
                                       zręcznościowe oraz przygodowe.          Kowalskiego wizerunek polskiej
     dzisiejszych 40-50-latków
     kino czy teatr. Rynek gier
     komputerowych w Polsce            Z tej perspektywy coraz istotniejszą
     i na świecie już ma się           rolę odgrywać będzie świadoma
     nieźle, a będzie miał się         i celowa komunikacja – docieranie do
     jeszcze lepiej.                   potencjalnych klientów, budowanie
                                       wizerunku marki i promowanie
Pokolenia Y i Z grają. Zarówno         produktów.                                                                                              Concept art
                                                                                                                                               Hard Reset
kobiety, jak i mężczyźni. Młodzi
                                                                                                                                         (Flying Wild Hog)

 6                                                                                                                                                     7
Rynek gier:                                 wśród liderów polskiego rynku gier       Świadomość         marek     polskich
                          multimedialna                               i zabawek topowe pozycje zajmują         producentów       stoi   na    niskim
                          rozrywka – realne                           firmy gamingowe – Electronic Arts        poziomie. Co więcej, badani mają
                          zyski                                       i  Sony, zostawiając w tyle firmy        problem z rozróżnieniem polskich
                                                                      takich producentów, jak Lego czy         producentów od ich zagranicznych
                          Wartość światowego rynku gier               Hasbro.                                  konkurentów. Wśród producentów
                          komputerowych pod koniec 2011                                                        cieszących        się      najwyższą
                          roku szacowana była na około 52                12 mld złotych – tyle                 spontaniczną świadomością marki
                          mld dolarów. Z prognoz analityków              w 2012 roku Polacy                    znalazła się tylko jedna polska firma
                          DFC Intelligence wynika, że do 2017            wydadzą na gry.                       – CD Projekt, otoczona przez takie
                          roku sięgnie ona 70 mld dolarów.                                                     brandy jak Electronic Arts, Blizzard
                          Analogiczne do globalnych trendy            Branża      elektronicznej   rozrywki    Entertainment czy Ubisoft.
                          wzrostowe obserwujemy też na                w Polsce rozwija się bardzo
                          polskim rynku. Z raportu firmy              dynamicznie. Polskie firmy, które           Za sukcesami rynkowymi
                          Euromonitor International2 wynika,          w niej działają, odnoszą coraz              polskich producentów nie
                                                                                                                  nadążają sukcesy na polu
                          że w 2011 r. Polacy wydali na zabawki       liczniejsze i bardziej spektakularne
                                                                                                                  wizerunkowym. Świadomość
                          prawie 21,7 mld złotych, a 2012             sukcesy. Wystarczy wspomnieć                marek polskich producentów
                          rok ma przynieść wzrost o ponad             takie produkcje, jak Wiedźmin,              stoi na niskim poziomie.
                          6 proc. do ponad 23 mld złotych,            Wiedźmin 2, Dead Island, Sniper             Co więcej, badani mają
                          z czego ponad połowę tej kwoty będą         czy Anomaly Warzone. CD Projekt,            problem z rozróżnieniem
                                                                                                                  polskich producentów od ich
                          stanowić wydatki na gry. Co ciekawe         Techland, City Interactive czy
                                                                                                                  zagranicznych konkurentów.
                                                                      11  bit Studios, to marki coraz lepiej
                                                                      rozpoznawalne i  doceniane nie tylko
                          2	 http://www.ekonomia24.pl/
                             artykul/706165,796624-Gry-wygrywaja-z-
                                                                      w Polsce, ale także na zachodzie.
       Wiedźmin Geralt,      zabawkami.html                           Jednak za sukcesami rynkowymi
    główny bohater gier                                               polskich producentów nie nadążają
             Wiedźmin                                                 sukcesy na polu wizerunkowym.
       (CD Projekt RED)

8                                                                                                                                                9
Gry jako rynek                          sprawia, że (wbrew ogólnorynkowym
pracy: programistę,                     tendencjom) już niebawem będziemy
designera, testera…                     mieć do czynienia z rynkiem
zatrudnię od zaraz!                     pracownika. Sytuacja, w której to
                                        pracownik rozdaje karty i dyktuje
Gry komputerowe to także atrakcyjny     warunki na rynku pracy, zmusi
i stale rozwijający się rynek pracy.    producentów gier do świadomego
Poza     rodzimymi     producentami,    i celowego budowania swojej marki
pracowników w Polsce poszukują          jako pożądanego pracodawcy.
także firmy z zachodu. Przykładem
może być tu Playdom, jeden                 Szybko rosnący popyt
z największych twórców gier                na kompetentnych
społecznościowych      na    świecie,      pracowników sprawia,
który mając do wyboru lokalizacje          że już niebawem
w całej środkowowschodniej Europie,        będziemy mieć do
kraje byłego Związku Radzieckiego          czynienia z rynkiem
i Ameryki Łacińskiej, postawił na          pracownika. Sytuacja,
Kraków. Producenci i deweloperzy gier      w której to pracownik
na gwałt poszukują programistów,           rozdaje karty i dyktuje
designerów, grafików i testerów,           warunki na rynku pracy,
ale także speców od marketingu             zmusi producentów
czy zarządzania zasobami ludzkimi.
                                           gier do świadomego
                                           i celowego budowania
Szybko rozwijający się rynek oferuje
                                           swojej marki jako
zarobki plasujące się na poziomie
                                           pożądanego pracodawcy.
sporo przekraczającym średnią
krajową. Szybko rosnący popyt
                                                                            Anomaly Warzone Earth
na kompetentnych pracowników
                                                                                     (11bit Studios)

 10                                                                                             11
rozrywki. Eksperci są  zgodni – rynek                                                     obecna różnorodność gier nie pozwala
                                          gier to potęga, a przed nim świetne                                                       na tak dalekie generalizacje.
                                          perspektywy        wzrostów.        Rozwój
                                          światowego gamingu to nie tylko                                                           Ludologia       powstała       równolegle
                                          rosnące słupki sprzedaży, ale też                                                         z        rewolucyjnymi           zmianami
                                          permanentna innowacja w zakresie                                                          technologicznymi gier. Usprawniono
                                          technologii, a także marketingu. Internet                                                 grafikę     3D,      rzut   izometryczny,
                                          i media społecznościowe zmieniają                                                         perspektywę pierwszej osoby, procesory
                                          reguły     gry.    Wielu      producentów                                                 i karty graficzne. Wraz z dynamicznym
                                          ekspozycję      w     dużych       sieciach                                               rozwojem sieci , do gier zaczął przenikać
                                          sprzedaży traktuje jako dodatkowy                                                         element      społecznościowy.      Graniu
                                          kanał marketingowy, coraz większe                                                         zaczęły towarzyszyć inne aktywności
                                          wpływy czerpiąc z cyfrowej dystrybucji                                                    – wymiana doświadczeń, a nawet
                                          lub     sprzedaży     online.    Pożądane                                                 transakcje finansowe.        To tłumaczy
                                          niegdyś półki sklepowe coraz częściej                                                     fenomen renesansu gier typu MMO
                                          stają się prestiżowym dodatkiem                                                           i  RPG, w które grają głównie najmłodsi
Grzegorz Miller, CEO Monday PR, agencji   aniżeli     biznesową       koniecznością.        Piotr Zimolzak, Wiceprezes i główny     gracze, ochrzczeni przez nas „heavy
             zintegrowanej komunikacji    Walka producentów gier wideo staje            analityk agencji badawczej SW Research      gamerami”. To jednocześnie następcy
                                          się coraz bardziej zażarta. Każda                                                         pokolenia „Y”, podzielonego obecnie
                                          z firm chce zagarnąć dla siebie                                                           na graczy grających we wszystko, ale
Mam 36 lat i jestem graczem. W gry                                                      Do rozwiązania problematyki fenomenu
                                          kawałek gamingowego tortu. Dobrze                                                         rzadko i tych grających okazjonalnie.
komputerowe gram od 10 roku życia.                                                      gier socjologia całkiem niedawno
                                          zaplanowana         komunikacja        daje                                               Na rynku gamingowym zaczyna powoli
Ku swemu zaskoczeniu nie wyrosłem                                                       (u  progu XXI stulecia) wyspecjalizowała
                                          przewagę nad konkurencją, zwłaszcza                                                       dominować „pokolenie Z” , zwane
z tego i gram nadal, podobnie jak                                                       osobną gałąź zwaną ludologią albo
                                          teraz - w momencie wprowadzenia                                                           również iPokoleniem. Należą do nich
przyjaciele z dzieciństwa.  Patrząc                                                     game studies. Nauka ta dostarcza
                                          dystrybucji cyfrowej, gdy kupno gry jest                                                  osoby urodzone w okolicach połowy
na  wyniki przygotowanego raportu,                                                      podstawowych hipotez, dlaczego gry
                                          łatwiejsze niż kiedykolwiek.                                                              lat 90, od małego wychowywane
jestem jednym z rzeszy ludzi, którzy                                                    popularne są niezależnie od większości
                                                                                                                                    w  otoczeniu nowych technologii,
mają inne wzorce rozrywki niż ich                                                       cech       społeczno-demograficznych.
                                                                                                                                    internetu, a przede wszystkim nowej
rodzice. Jestem jednym z tych graczy,                                                   Za popularnością gier przemawia ich
                                                                                                                                    generacji       gier      komputerowych,
którzy gotowi są płacić za gry i swoimi                                                 dostępność, możliwość ucieczki od
                                                                                                                                    o którym mowa wcześniej.
wyborami napędzam rozwój ważnej                                                         rzeczywistości i okazja do nieszkodliwego
gałęzi gospodarki – elektronicznej                                                      wyładowania swoich emocji. Jednak

 12                                                                                                                                                                      13
Badanie preferencji,
        zachowań i stylów
        gamingowych na polskim                                                    po nowinki technologiczne, a gry

        rynku                                                                     i rozrywka elektroniczna jest dla nich
                                                                                  codziennością. Z przeprowadzonego
                                                                                  przez nas badania wynika jednakże,
Kilka słów                                 uzupełnionych         o      pytania   w gry wideo grają nie tylko osoby
o metodologii                              demograficzne i został opracowany      w  wieku 16-35 lat. Przynajmniej         11%     7%         4%
                                                                                                                                                      10%
badania                                    przez agencję SW Research przy         raz w  ciągu minionego roku                                 21%
                                                                                                                                   20%
                                           konsultacji agencji Monday PR.         w  grę zagrało ponad 85 procent          22%
                                                                                                                                                      33%
Badanie     zostało       zrealizowane                                            respondentów      –     91,4-procent
                                                                                                                                              15%
                                                                                                                                   15%
w dniach 12-23 września 2012               Badanie    przeprowadzono      na      mężczyzn i aż 78,8-procent kobiet,       10%
roku,     metodą        internetowych      autorskim        oprogramowaniu        niezależnie od wieku. Prawie trzy                                   4%
                                                                                                                                              20%
zestandaryzowanych          wywiadów       „3S” zintegrowanym z panelem           czwarte z nich gra raz w miesiącu        19%     21%

kwestionariuszowych              (CAWI)    internetowym StudentsWatch.pl.         lub częściej.                                               10%     35%
                                                                                                                           10%     10%
przez    agencję     SW      Research.
Próba         badawcza             miała
                                                                                     Z badania wynika, że
charakter      losowy.       Operatem      Wszyscy grają                             w gry wideo grają nie                 28%     27%
                                                                                                                                              30%

                                                                                     tylko osoby w wieku                                              18%
losowania był panel internetowy            W         dorosłość        wchodzą
                                                                                     16-35 lat.
StudentsWatch.pl           ograniczony     przedstawiciele Pokolenia Z – osób




                                                                                                                           16-25



                                                                                                                                    26-35



                                                                                                                                              36-45



                                                                                                                                                      46+
do osób w wieku od 16 do 60 lat.           urodzonych w latach 90’ ubiegłego      Mimo iż grupa heavy gamerów nie
W     badaniu      zebrano       łącznie   wieku.    Na    rynku    funkcjonuje   jest wielka – nieco ponad 8 proc.
895     w     pełni      wypełnionych      już Pokolenie Y – pokolenie            przyznało, że gra codziennie, wiele              codziennie

kwestionariuszy, a dopuszczalny            wyżu demograficznego lat 80’.          osób gra kilka razy w tygodniu
błąd statystyczny w badaniu nie            Rynek zalała Generacja Graczy.         (prawie 22 proc.), raz w tygodniu
przekracza 3,3 p. proc. dla całej próby    Pokolenie Y, zwane też generacją       (12,1 proc.) lub kilka razy w miesiącu
oraz 3,6 p.proc. dla podpróby graczy.      klapek i iPodów, kocha technologię;    (21,2 proc.). W zależności od wieku
Kwestionariusz wywiadu składał             Pokolenie Z, żyje w świecie            badanych, respondenci deklarowali
                                                                                                                                   rzadziej
się z  23 pytań badawczych                 internetu. Wszyscy chętnie sięgają     różne gatunki gier, w które grają.


 14                                                                                                                                                   15
Wśród najmłodszych respondentów          Gry wideo – zarówno komputerowe,      Skąd czerpiemy                          Gdzie szukasz
                                                                                                                       informacji o grach?
(16-25 lat) dominowały strategiczne,     jak     i   konsolowe,   online’owe   wiedzę o grach i ich
action RPG, RPG oraz symulatory.         i  offline’owe – są fenomenem         producentach
Osoby w wieku 26-35 lat najchętniej      naszych czasów, a zapewne także
                                                                                                                             rozmawiam
grają w gry logiczne i strategiczne.     przyszłością rozrywki w ogóle.        Zdecydowana         większość,     bo        ze znajomymi
Gracze w wieku 36-45 najchętniej                                               aż 71,8 proc. badanych, wiedzę
sięgają po gry logiczne, akcji,             Gry wideo – zarówno                o  grach i producentach czerpie
przygodowe i zręcznościowe. Gracze          komputerowe, jak                   ze     specjalistycznych    serwisów
w wieku powyżej 46 lat preferują gry        i konsolowe, online’owe            poświęconych grom komputerowym
sportowe, wyścigi, zręcznościowe            i offline’owe – są                 i elektronicznej rozrywce. Aktualność
oraz przygodowe.                            fenomenem naszych                  i dostępność mediów elektronicznych
                                            czasów, a zapewne także            czyni z portali tego typu główne
                                            przyszłością rozrywki                                                          w magazynach
W zależności od wieku i płci gramy                                             źródło informacji o nowościach                   o grach
różnie – z różną intensywnością,            w ogóle.                           z branży gamingowej, znacznie               i technologiach
w różne gry – ale gra większość z nas.                                         wyprzedzając tradycyjne, papierowe                          w prasie
                                                                                                                           w gazetkach    codziennej
                                                                               wydania magazynów poświęconych             reklamowych

                                                                               grom (34 proc. wskazań). Ważnym                           w telewizji

                                                                               źródłem wiedzy i rekomendacji
                                                                               odnośnie gier są znajomi – za istotne          na forach
                                                                                                                            dyskusyjnych
                                                                               źródło informacji uznało ich aż 59,7
                                                                               procent ankietowanych.
                                                                                                                             na stronach
                                                                                                                            producentów
                                                                               Wśród istotnych źródeł informacji
                                                                                                                              na fan-page’ach gier
                                                                               znalazły   się    również     fora        lub producentów/wydawców
                                                                               internetowe (44,8 proc.), strony
                                                                               producentów, a także ogólnie
                                                                       A-Men   media społecznościowe (31,1 proc.)        inne
                                                              (Bloober Team)

 16                                                                                                                                                  17
i fanpage producentów i wydawców     uczyniły to jeszcze łatwiejszym
(prawie 21 proc.).                   niż    dotychczas.    Specjalistyczne
                                     magazyny       drukowane        nadal                     microsoft                                 2.3% 93.5%
     Szukając informacji             stanowią istotne źródło informacji,                            sony                            1.7% 87.4%
     o grach chętnie polegamy        jednak – z uwagi na cykle                                  nintendo                         1.56% 77.5%
     na rekomendacjach               wydawnicze - przegrywają ze swoimi                 cd projekt (red)              12.3% 53.7%
     znajomych, a internet,          online’owymi odpowiednikami jeśli                    cenega poland               5.9% 53.5%
     media społecznośiowe            chodzi o aktualność informacji.                                sega              3.0% 53.1%
     i fora internetowe
                                     Do  najpopularniejszych magazynów                   electronic arts              31.3% 52.7%
     uczyniły to jeszcze
                                     poświęconych grom komputerowym             warnerBros. interactive            0.11% 48.4%
     łatwiejszym niż
                                     należą CD Action i Komputer Świat
     dotychczas.                                                                                  ubisoft          10.7% 45.5%
                                     Gry.                                        Blizzard entertainment            10.8% 45.3%
Media online odgrywają ogromną                                                        atari / infogrames           0% 43%
rolę w budowaniu wizerunku firm                                              activision Blizzard (Vivendi)
z branży gier komputerowych.         Rozpoznawalność                                                               2.2% 42%


Stanowią one pierwsze, a często      marek producentów                                            konami           3.8% 41.4%
                                                                                        rockstar games           3.3% 40.9%
główne, źródło informacji o grach.   Kto z nas nie słyszał o Wiedźminie?
                                                                                                techland         3.7% 39.5%
W kontekście procesu, którego        Czy to dzięki prozie Sapkowskiego,
                                                                                                   zynga      1.01% 32.4%
jesteśmy     obecnie     świadkami   czy za sprawą gry wideo – pogromca
                                                                                                  namco       0% 32.3%
– przenoszenia się (w części         potworów dorobił się już statusu
                                                                                 codemasters software         1.2% 31.6%
lub w całości) redakcji mediów       postaci kultowej. O ile nie mieliśmy
                                                                                      Bioware software       1.9% 27.5%            10%    spontaniczna
tradycyjnych do internetu, należy    wątpliwości, że Polacy dość dobrze
                                                                                    topware interactive      0.11% 26.1%           10%    wspomagana
spodziewać się, że jego rola         znają Geralta z Rivii, nie mieliśmy
                                                                              licomp empik multimedia        0.4% 25.9%
będzie nadal rosnąć. Chętnie także   takiej pewności odnośnie znajomości
polegamy     na    rekomendacjach    marki producenta, który stał za grą,
znajomych, a internet, media         która podbiła serca graczy na całym
społecznościowe i fora internetowe   świecie. Wspomniany wcześniej


18                                                                                                                                                       19
CD Projekt Red, także Techland, City     Polacy generalnie nie znają marek
Interactive, Flying Wild Hog, Bloober    producentów gier, a w przypadku
Team, People Can Fly, Reality Pump,      firm z polski ta nieznajomość jest
                                                                                                                                      Poprawne dopasowania
11 bit Studios i inne polskie studia –   wręcz zaskakująca. Spontaniczna                                             microsoft         89.9%
większość z polskich producentów         znajomość marek producentów                                                       sony        84.8%
gier ma na swoim koncie produkcje,       gier     komputerowych          wśród                                        nintendo         76.4%
których nie powstydziłyby się            ankietowanych stoi na niskim
                                                                                                              cenega poland            53.8%
największe studia na świecie. O ile      poziomie.        Wśród        najlepiej
                                                                                                    warnerBros. interactive            52.2%
jednak te ostatnie zdołały zbudować      rozpoznawalnych marek dominowały
sobie silną i rozpoznawalną markę,       brandy zagraniczne – Electronic Arts
przed ich polskimi odpowiednikami        (31,3 proc.), Blizzard Entertainment                                                         Niepoprawne dopasowania
                                                                                                                     nicolas games/
– poza kilkoma wyjątkami – jeszcze       (10,8 proc.) oraz Ubisoft (10,7 proc.).                        nicolas entertainment group    27.6%
daleka droga.                            Polskim akcentem był CD Projekt                            topware entertainment              24.8%
                                                                                                            citY interactive           19.6%
                                                                                                                reality pump           18.8%
                                                                                                             people can Fly            18.8%




                                                                                   – polskiego producenta znało 12,3                  inaczej. Najlepiej rozpoznawanym
                                                                                   proc. ankietowanych. Sporo poniżej                 producentem gier był Microsoft
                                                                                   liderów uplasowali się: Cenega Poland              (93,5% wskazań), za nim kolejno:
                                                                                   (5,9 proc.) i Techland (3,9 proc.).                Sony (87,4%), Nintendo (77,5%),
                                                                                                                                      CD Project (53,7%), Cenega Poland
                                                                                   W       przypadku   znajomości                     (53,5%),    Sega     (53,1%)    oraz
                                                                                   wspomaganej marek gamingowych                      Electronic Arts (52,7%), pozostałych
                                                                     Hard Reset    sytuacja prezentuje się nieco                      producentów znała mniej niż połowa
                                                               (Flying Wild Hog)

 20                                                                                                                                                                   21
ww
                                                                        ys s
                                                            w




                                                                          y
                                                                           ok k
                                                            wys




                                                                            o
                                                              ysok




                                                                             aac
                                                                okie




                                                                                ce e
                                                                   ie wy




                                                                                  na a
                                                                      w m




                                                                                    n
                                                                      +5ymag




                                                                                      +5 5
                                                                                                          ria




                                                                                       +
                                                                          a
                                                                      +55% gan




                                                                                        5%%
                                                                        5% ania                        toria




                                                                                          5
                                                                               ia                  hiisto%
                                                                     +45                           h s+5%
                                                   dobra             +45%                              +5
                                                   dobra renom           %
                                                         renoma +45
                                                                a +45    %
graczy. Co ciekawe najwyższą                                             %                                                           kraju pochodzenia, postanowiliśmy
rozpoznawalnością      wspomaganą                   moi znajomi +40%                                                                 sprawdzić, jak Polacy postrzegają
                                                    moi znajomi +40%
cieszą się marki, u podstaw których                  dla wymaga-                                                                     produkcje – zarówno rodzime,
                                                     dla wymaga-
nie leżą gry komputerowe, a raczej                          +25%                                                                     jak i te zagraniczne. Ankietowani
                                                            +25%
oprogramowanie, produkcja sprzętu                                                                                                    mieli ocenić polskie i zagraniczne
                                                innowacyjne +20%
RTV i konsol oraz przemysł filmowy.             innowacyjne +20%                                                                     gry w kilku wymiarach: ciekawa
                                                           +20%                                                                      fabuła/historia;       innowacyjność;
                                                           +20%
                                                                 li-
                                                             ompli-                                                                  dobra        grafika;     popularność
Cudze chwalicie,                                        t skom1p %
                                                     zbyt sne +15%
                                                           k
                                                                                                                                     wśród         znajomych;     renoma;
                                                     zby ane + 5
                                                       owa
swego nie znacie,                                     kow
                                                      k                                                                              to,  czy dana gra jest wciągająca;
czyli the grass is                                                                                                                   na ile jest ona wymagająca;
always greener on                                                                    wizerunek:                                      poziom skomplikowania; wysokie
the other side...                                                                    wizerunek:
                                                                       zagraniczna Vs. polska gra
                                                                       zagraniczna Vs. polska gra                                    wymagania sprzętowe; wysoka
Z    jednej    strony    niespecjalnie                                                                                               cena. Okazuje się, że zagraniczne
potrafimy        wskazać,        który                                                                                               gry są wyżej oceniane w prawie
z producentów jest z Polski, z drugiej   byli: Microsoft, Sony, Nintendo                      Flying Wild Hog, Bloober Team,         wszystkich badanych kategoriach,
zdecydowanie       bardziej    cenimy    oraz    WarnerBros.    Interactive.                  Can’t Stop Games, DMD Enterprise,      oprócz wymiaru “ciekawa fabuła,
zagraniczne produkcje – to główny        W  przypadku polskich firm prym                      People Can Fly, Reality Pump           historia”, na którym nieznacznie lepiej
wniosek jaki płynie z analizy wyników    wiodły: Cenega, CD Projekt (RED)                     i  CITY Interactive. W ich przypadku   wypadły gry polskie. Największe
kolejnej części badania.                 oraz Techland. W przypadku tych                      prawidłową odpowiedź podało mniej      różnice pomiędzy grami polskimi,
                                         producentów ponad połowa graczy                      niż 20% graczy. Co ciekawe wszyscy     a zagranicznymi gracze zauważyli
Pytanie o znajomość producentów          była w stanie poprawnie wskazać,                     wymienieni producenci są polscy, być   w wymiarach: wysokie wymagania
gier oraz przyporządkowanie, czy są      czy są to producenci polscy czy                      może graczy zmyliły anglojęzyczne      sprzętowe, wysoka cena, dobra
to producenci polscy czy zagraniczni     zagraniczni.                                         nazwy.                                 grafika i renoma. Na tych wymiarach
sprawiło      ankietowanym    wiele                                                                                                  gry zagraniczne uzyskały od 45
problemów. Producentami, których         Producentami, których marki były                     Zbadawszy świadomość marek             do 55% więcej wskazań.
najlepiej   zidentyfikowali  gracze      najmniej czytelne dla graczy byli:                   producentów gier oraz znajomość


 22                                                                                                                                                                     23
Zagraniczne gry są                  cenę, a dla niektórych       również                                                          jak: dobra ocena gry w rankingach,
      wyżej oceniane na                   zbytnie skomplikowanie.                                                                       renoma gry oraz ciekawa fabuła
      prawie wszystkich                                                                                                                 (różnice na poziomie 6-10%). Dobre
      badanych wymiarach:                 Co istotne, spośród całej próby                                                               wyniki testów redakcyjnych, nagrody
      innowacyjność; dobra                graczy, zaledwie 11% to osoby                                                                 i wyróżnienia stanowią istotną
      grafika; popularność                preferujące     gry      polskich                                                             referencję nie tylko w przypadku
      wśród znajomych;                    producentów.                                                                                  gier, ale także innych produktów
      renoma; to, czy dana gra
                                                                                                                                        i usług. Niezależny, wnikliwy
      jest wciągająca; na ile jest




                                                                                                        renoma gry
                                                                                  cena



                                                                                         dobra ocena
                                                                                         w rankingach




                                                                                                                     reklama
                                          Przed polskimi producentami gier                                                              redakcyjny test zdaje się mieć
      ona wymagająca; poziom
                                          stoi zatem nie lada wyzwanie                                                                  dużo większą wartość podczas
      skomplikowania; wysokie
      wymagania sprzętowe;                –      zmiana  postaw       polskich                                                          podejmowania decyzji zakupowych
      wysoka cena.                        konsumentów oraz ich stosunku do                                                              aniżeli tradycyjna reklama.
                                          polskich produkcji. Jest to zarazem
Gry zagraniczne wypadły lepiej            cel wizerunkowy, jak i biznesowy,                                                             Dla kobiet ważniejsze okazały się
od  polskich również w kategoriach:       wymagający            długofalowych                                                           kategorie: wymagania sprzętowe,
grają w nie moi znajomi, są dla           zaplanowanych      działań.   Warto                                                           zmuszenie do wysiłku, zastanowienia
wymagających,              wciągające,    zacząć już dziś – im szybciej tym                                                             (różnice na poziomie 5-7%). Zarówno
innowacyjne, zbyt skomplikowane.          lepiej.                                                                                       mężczyźni, jak i kobiety, podejmując
Podsumowując, gry zagraniczne                                                                                                           decyzje zakupowe, dużą wagę
mają ogólnie lepszy wizerunek                                                                                                           przywiązują do ceny gry – około
(gracze uznali, że mają lepszą grafikę,   Decyzje zakupowe –                                                                            połowa ankietowanych, bez względu
renomę, są bardziej wciągające            co się liczy?                                                                                 na płeć, zadeklarowała, że cena jest




                                                                                                                       dodatki do gry
i innowacyjnie), ale jednocześnie         Analizując czynniki ważne zarówno                                                             jednym z głównych czynników, jakimi
ankietowani wskazywali ich wady,          przy wyborze gry jak i podczas                                                                kierują się przy zakupie gry.
do których można zaliczyć wysokie         grania, dla mężczyzn ważniejsze niż
wymagania sprzętowe oraz wysoką           dla kobiet okazały się aspekty takie,



 24                                                                                                                                                                     25
Typologia graczy                      specyfikę tych rodzajów gier               związany jest z młodym wiekiem           Fani rywalizacji
                                      preferują       tryb        multiplayer,   (mediana wieku to 23 lata, a dwie                             Gracze      nasta-
W      wyniku   analiz     danych     a  kluczowym elementem rozgrywki           trzecie nie przekroczyło 25 roku                              wieni na akcję
zgromadzonych     podczas   bada-     jest ciekawa fabuła. Zdecydowanie          życia). Brak stałego zatrudnienia                             i  bicie kolejnych
nia udało nam się wyróżnić            unikają gier familijnych i muzycznych.     (są to głównie uczniowie lub studenci)                        r e k o r d ó w
5  podstawowych kategorii graczy:     Jest to grupa, która najczęściej           przekłada się na umiarkowany                                  w  grach spor-
Heavy gamerzy, Fani rywalizacji,      poszukuje      wiedzy       o     grach    poziom dochodów w gospodarstwie                               towych. Zainte-
Wszechstronni, Okazjonalni i  Ro-     komputerowych, którą z kolei               domowym (1501-3000 zł netto)                                  resowani krótką
dzinni edukatorzy. Segmentacja        czerpie głównie z rozmów ze                i na  konieczność dokonywania                                 rozgrywką,
pozwoliła na wyróżnienie grup         znajomymi        oraz      ze     stron    zakupów     w     sposób     możliwie                         z d e c yd owa n i e
konsumentów podobnych do siebie       internetowych producentów gier.            ekonomiczny. Dlatego ten segment                              odkładają       na
pod względem pewnych cech.            Bardzo istotnym źródłem są również         kupuje gry najczęściej przez serwisy     bok gry strategiczne i MMO. Są to
Każdy z segmentów posiada osobną      magazyny o grach, wśród których            aukcyjne, starając się nie wydawać       indywidualiści – preferują tryb single-
strukturę   demograficzną,    inny    bezapelacyjne pierwsze miejsce             na nie więcej niż 50 PLN miesięcznie.    player.
system preferencji, wykazuje inny     zajmuje CD-Action.                         Drugi z czynników – renoma
typ zachowania.                                                                  gry – związana jest z wysokim            Podobnie do graczy segmentu Heavy
                                      Ponad połowa Heavy gamerów gra             z  poziomem wiedzy na temat              Gamerów swoją wiedzę o grach
                                      przynajmniej kilka razy w tygodniu,        gier i ich producentów (najwyższy        poszerzają na podstawie kontaktów
Heavy gamerzy                         spędzając średnio 15,6 godzin              w próbie indeks rozpoznawalności na      ze znajomymi i stron internetowych.
                    Fani     (ponad   tygodniowo na graniu. Jednocześnie         poziomie 48,2 proc.).                    Dzięki    temu,      ich     poziom
                    80%          to   są to heavy-buyerzy – spośród                                                       rozpoznawalności utrzymany jest
                    mężczyźni)        wszystkich segmentów, właśnie              Preferują     gry      zagranicznych     na przyzwoitym poziomie 35,5 pkt.
                    gier       typu   ta grupa najczęściej dokonała              producentów: Blizzard Entertain-
                    (Action) RPG      zakupu w ciągu ostatniego roku.            ment, Ubisoft, Electronic Arts.          Nie są to jednak tak aktywni gracze
                    i  MMO, a także   Przy zakupie gry zwracają uwagę                                                     - w gry grają od czasu do czasu -
                    strategii.   Ze   przede wszystkim na dwa czynniki:                                                   najczęściej kilka razy w miesiącu,
                    względu      na   cenę i  renomę gry. Pierwszy z nich                                                 ze średnią 10 godzin tygodniowo.


26                                                                                                                                                             27
Preferują gry najbardziej znanych      Wszechstronni                           częstości grania – mimo, że ponad       w  sposób bezpośredni – w  sklepie
zagranicznych          producentów                          Osoby z tego       40 proc. Wszechstronnych robi to        z multimediami.
(Electronic Arts, Rockstar Games,                           segmentu           przynajmniej kilka razy w tygodniu,
Ubisoft). Podczas grania w grę nie                          grają prakty-      to ponad co czwarta osoba z tego        Wszechstronni są nieco starsi od
mają     specyficznych   wymagań,                           cznie w każdy      segmentu gra tylko raz w miesiącu       Fanów rywalizacji i Heavy gamerów
które odbiegałyby od średniej.                              rodzaj gier, za    lub jeszcze rzadziej.        Pomimo     (mediana 27 lat). Średnio lepiej
Kupując grę przede wszystkim                                wyjątkiem          zróżnicowania w częstości grania,       od nich zarabiają (3001-4500 zł)
sprawdzają jej ocenę w rankingach.                          RPG,      MMO      segment ten przeznacza średnio          i wydają najczęściej do 100 do 200 zł
Specyficznym dla tego segmentu                              i  gier eduka-     najwięcej czasu tygodniowo na gry       miesięcznie.
sposobem kupowania gier jest                                cyjnych. Czę-      – aż 17,8 godzin. Wyraźnie powyżej
zakup wraz z magazynem o grach                              ściej niż inne     średniej, wśród graczy z tego
komputerowych.                         segmenty poszukują informacji na        segmentu, powodzeniem cieszą się        Okazjonalni
                                       forach dyskusyjnych, choć głównym       gry polskich producentów, (20%)                                Okazjonalnych
Jest to drugi segment z wyraźną        źródłem wiedzy w ich przypadku są       choć nadal na liście pierwsze miejsca                          bardzo trudno
przewagą mężczyzn (74,5 proc.),        magazyny CD-Action oraz Komputer        zajmują Electronic Arts, Ubisoft                               powiązać
choć nieco starszy (mediana 26 lata)   Świat Gry. W dalszej kolejności, lecz   i Sega. Dobra grafika podczas grania                           z jakimkolwiek
i lepiej wykształcony (co czwarta      częściej     niż  w      pozostałych    to priorytet, na który gracze z tego                           rodzajem gry.
osoba posiada dyplom magistra).        segmentach       wymieniane      były   segmentu kładą większy nacisk niż                              Jeśli sięgają po
Mimo, że poziom zarobków jest nieco    gazetki reklamowe oraz telewizja.       pozostałe grupy.                                               gry, najczęściej
wyższy niż wśród Heavy gamerów         Szeroki zakres źródeł przekłada się                                                                    są to strategie
to z racji niskiej częstości grania,   na relatywnie wysoki poziom             Choć Wszechstronni kupują gry tak                              lub gry logi-
miesięczne wydatki nie przekraczają    rozpoznawalności        producentów     samo często jak Heavy gamerzy, to                              czne. Zmusze-
50 PLN.                                (42,2 proc.).                           przed dokonaniem zakupu, mniejszą       nie do zastanowienia i umysłowy
                                                                               wagę przywiązują do ceny, a większą     wysiłek to dla nich najważniejszy
                                       Jest to grupa dość zróżnicowana         do dobrej oceny i  renomy gry           atrybut gry.
                                       pod względem wielu cech, w tym          wśród innych graczy. Od  transakcji     Segment ten najmniej interesuje się
                                                                               on-line   wolą    kupować       gry     grami – blisko co czwarta osoba nie


 28                                                                                                                                                       29
poszukuje o nich żadnych informacji.     lub    magistra)   oraz     bardziej      komputerowym. Gdy sięgają po
Ci, którzy szukają, najczęściej          sfeminizowany (57,4 proc. kobiet).        magazyny to najczęściej jest to
odwiedzają    strony   internetowe                                                 Komputer Świat Gry, CD-Action,
poświęcone grom. Skutkuje to                                                       ale również takie jak Play czy
najniższym     wśród    wszystkich       Rodzinne edukatorki                       Play Box cieszą się większym
segmentów poziomem znajomości                                Zdecydowanie          zainteresowaniem niż w pozostałych
i rozpoznawalności producentów                               k o b i e c y         segmentach.
(26,4 proc.). Ponadto 40 proc.                               (83,6%),
Okazjonalnych nie jest w stanie                              a zarazem naj-        Segment jest zróżnicowany pod
stwierdzić, czy częściej wybiera                             s t a r s z y         względem częstości grania, choć
grę polskiego czy zagranicznego                              (mediana 32           najczęściej, czyli w przypadku co
producenta.                                                  lata) segment.        trzeciej osoby, jest to rzadziej niż raz
                                                             Entuzjaści gier       w miesiącu, a średnia tygodniowa
Blisko połowa osób z tego segmentu                           lo g i c z n yc h ,   wynosi 9,3 godziny.
gra w gry raz w miesiącu lub rzadziej,                       rodzinnych,
przy średniej 13,6 godzin tygodniowo.    edukacyjnych dla (swoich) dzieci, ale     Najlepiej zapamiętanymi markami
Około 2/3 „Okazjonalnych” nie kupiło     również zręcznościówek ćwiczących         w tym segmencie są WarnerBros.
w ciągu ostatniego roku żadnej gry,      refleks.                                  Interactive Electronic Arts oraz
co powoduje trudności w określeniu                                                 Nintendo.
głównego kryterium, którym się           Na grach i producentach znają się
kierują.                                 raczej słabo (indeks na poziomie          2/3 osób z tego segmentu nie kupiło
                                         28,8) i 40% osób z tego segmentu          w ciągu ostatniego roku żadnej gry.
Choć Okazjonalni są rówieśnikami         nie potrafi zidentyfikować kraju          Gdyby jednak miało taki zamiar -
Fanów rywalizacji i Wszechstronnych      pochodzenia gier, w które gra. Jeśli      kierowałoby się ceną oraz zwróciłoby
(mediana wieku 27 lat), to są oni        poszukują informacji na temat             uwagę na wymagania sprzętowe.
zdecydowanie lepiej wykształceni         gier, to najczęściej na stronach
(2/3   ma     dyplom       licencjata    internetowych poświęconych grom


 30                                                                                                                           31
Polska branża
       gamingowa                                                                grach i firmach, które je produkują        Wizerunek branży jaki nasuwa się


       oczami mediów
                                                                                dobrze. Za większość coverage              z analizy publikacji z 2012 roku
                                                                                odpowiadają        publikacje    online.   generalnie nie zmienił się w stosunku
                                                                                Ponadto ponad połowa materiałów            do roku poprzedniego. To oczywiście
                                                                                dotyczy produktów, znajdziemy też          telegraficzny skrót – dokładna
Polski gaming –                        kompleksowo spojrzeć na to, jak          więcej informacji biznesowych niż          analiza dostarcza nam więcej
wizerunek medialny                     media przedstawiają i piszą o branży     korporacyjnych. W badanym okresie          ciekawych wniosków.
                                       gamingowej, wychwycić różnice oraz       ponad ¾ publikacji dotyczyło też
Analizę medialną przeprowadziła        znaleźć ogólne tendencje. Badaniem       „wielkiej trójki” polskich producentów     Ze     względu     na    wydźwięk
Monday PR, agencja komunikacji         objęto publikacje prasowe, jak           – CD Projektu, Techlandu i City            monitorowane materiały zostały
zintegrowanej. Podstawą analizy        i internetowe. W części statystycznej    Interactive – firm, które wykazują         podzielone na pozytywne, neutralne
wizerunku       medialnego       był   przedstawiono rodzaje mediów, które      zdecydowanie większą aktywność             i negatywne. Materiały neutralne to
monitoring ponad 6083 publikacji       pisały o polskiej branży gamingowej      w komunikacji niż ich konkurenci.          publikacje pozbawione dodatkowych
poświęconych polskim producentom       oraz charakter i wydźwięk tych
gier     komputerowych        (3344    publikacji.
materiały w 2011 r. i 2739 w 2012
r.).   Zgromadzenie      materiałów    Analiza    materiałów      prasowych
zlecono     profesjonalnej    firmie   udowadnia, że gry komputerowe
monitorująca media. Monitoringowi      nie są już niszowym tematem,
poddano publikacje internetowe oraz    którym interesuje się tylko grupa
prasowe w dwóch porównywalnych         najbardziej zagorzałych graczy. Stały
interwałach     czasowych       2011   się ważnym i często opisywanym
i  2012 roku (sierpień, wrzesień,      tematem       biznesowym,     jednym
październik 2011 i lipiec, sierpień,   z flagowych polskich towarów
wrzesień 2012 roku). Porównanie        eksportowych oraz nabierającą
dwóch     analogicznych     okresów    na    znaczeniu     gałęzią    kultury
pozawala nam szerzej i bardziej        masowej. Media piszą o polskich                                                                                Wiedźmin
                                                                                                                                                (CD Projekt RED)

 32                                                                                                                                                         33
ocen i komentarzy, zawierające             „Wielka trójka”
jedynie     fakty.     Za     publikacje   - czyli o kim się
o  charakterze negatywnym uznano           najwięcej pisze?
te, które zawierały informacje lub
opinie dziennikarzy, które nie sprzyjały   Porównanie share of voice firm
budowaniu      dobrego       wizerunku     gamingowych w mediach w  dwóch
medialnego producentów gier lub            monitorowanych okresach pozwala                    cd projekt                                     cd projekt
branży      gamingowej.       Publikacje   sformułować jeden główny wniosek
o charakterze pozytywnym to                – liderzy pozostali liderami. W  obu
te, które przedstawiały branżę             monitorowanych       okresach     CD
                                                                                               citY interactive                 citY interactive
i  poszczególnych         producentów      Projekt, City Interactive oraz
w korzystnym świetle.                      Techalnd w sumie zgromadziły ok. ¾                       techland                        dmd       11-bit        techland
                                                                                    nicolas                                       enterprise studio
                                           wszystkich publikacji. Te trzy firmy     games        people can Fly Bloober team   Farm 51   nicolas reality    Vivid
                                                                                                                                                                    Bloober team
                                                                                                                                         games pump        games
Publikacje      zostały      również       są flagowymi przedstawicielami
                                                                                     Flying wild hog           inne                people can Fly                      inne
podzielone ze względu na tematykę          polskiej branży gamingowej, a  także
przekazywanej informacji – na              punktem odniesienia dla mediów
biznesowe      (wyniki    finansowe,       poruszających tematykę branży           między nimi były niewielkie w  obu          Trzy najczęściej opisywane firmy
sprzedażowe), korporacyjne (zmiany         gamingowej.      Wśród       polskich   monitorowanych okresach). W  su-            w sumie zgromadziły w mediach
personalne, informacje o współpracy        producentów gier komputerowych          mie każda z tych firm pojawiła              internetowych i drukowanych 77,6
z nowymi podmiotami, udział                firmą, która w obu monitorowanych       się w ponad 500 publikacjach                proc. publikacji w 2011 roku i 77,4
w     targach/konferencjach)    oraz       okresach pojawiała się w mediach        w każdym z okresów. Pozostali               proc. w 2012 roku. Taki share of voice
produktowe (informacje dotyczące           najczęściej,   był     CD    Projekt.   producenci pojawiali się w mediach          jest wyzwaniem dla pozostałych
gier oraz innych produktów, np.            Warszawski producent pojawił się        zdecydowanie rzadziej – żaden z nich        firm, które – by zwiększyć swoją
nowych serii wydawniczych).                w ponad 1400 publikacjach w  2011       nie przekroczyła liczby 200 publikacji      widoczność w mediach - powinny
                                           i  ponad 1000 w 2012 roku. Dwa          w      każdym        trzymiesięcznym        zintensyfikować swoje działania
                                           kolejne miejsca należą do City          monitorowanym czasie.                       komunikacyjne. Na fali popularności
                                           Interactive i Techlandu (różnice                                                    tematyki    gamingowej      mniejsze


 34                                                                                                                                                                         35
firmy mają szansę stać się dla            się na sukcesach wspomnianych           Dużo i dobrze -                       firm gamingowych jest spółkami
zainteresowanych      dziennikarzy        producentów. Na ich tle widać           liczba publikacji,                    giełdowymi, więc nie dziwi duża liczba
ważnymi graczami, których należy          grupę mniejszych przedsiębiorstw,       ich wydźwięk                          publikacji dotyczących zmiany kursu
uwzględnić opisując polski rynek          o których media piszą rzadziej,         i charakter newsów                    akcji czy wydarzeń jakie maja na nie
producentów gier komputerowych.           jednak przeważnie dobrze. Rosnąca                                             wpływ. Dla polskich producentów
                                          popularność tematyki gamingowej,        Zdecydowana większość publikacji      i branży bardzo ważne są publikacje
„Rodzimi producenci gier rosną            wynikająca z sukcesów kilku             w obu monitorowanych okresach         w mediach drukowanych. W sumie,
w  siłę. Na fali mody na polskie gry      polskich produkcji, jest szansą na      (ponad     5500)     pojawiła   się   w      monitorowanych       okresach
zarobić mogą także mniejsze firmy.        zaistnienie w mediach mniejszych        w  mediach internetowych. Wśród       pojawiło się ponad 500 materiałów.
(…) CD Projekt ma rekordowe wyniki,       firm, które są w trakcie procesu        nich najliczniejszą grupę stanowią    Wśród nich na szczególną uwagę
City Interactive liczy na przyszły rok.   wydawniczego.          Intensyfikacja   portale o tematyce gamingowej,        zasługują artykuły przekrojowe
Światowa moda na produkcje z Polski       działań komunikacyjnych pozwoli         które chętnie publikują różnego       dotyczące branży, przedstawiające
oznacza, że na zyski mogą liczyć          im ugruntować swoją pozycję             rodzaju newsy. Kolejna duża grupa     ją     w     bardzo     pozytywnym
także mniejsze firmy.” Puls Biznesu,      w  mediach        oraz    zmniejszyć    to media biznesowe – kilka polskich   świetle, jako wschodzący rynek,
30.08.2011 r.                             dystans do najczęściej opisywanych
                                          producentów i ich produktów. Duży
W analizowanym okresie widać              potencjał ma tutaj komunikacja
wyraźną      dominację    obecności       pozaproduktowa - komunikowanie
medialnej trzech producentów –            wiadomości        o      charakterze
CD Projektu, Techlandu oraz City          biznesowym,      eksperckim      oraz
Interactive. Główną tego przyczyną        korporacyjnym. Dziennikarze są
są ich bardzo dobrze sprzedające          pozytywnie nastawieni do polskiej
się gry, co zachęca dziennikarzy do       branży gamingowej, co jest szansą
prezentowania firm i ich produktów        dla mniejszych i mniej znanych
w mediach. Również przekrojowe            producentów na zwiększenie swojej
publikacje dotyczące polskiej branży      obecności zarówno w prasie, jak
gamingowej często koncentrują             i mediach internetowych.                                                                                      A-Men
                                                                                                                                               (Bloober Team)

 36                                                                                                                                                       37
bardzo dynamicznie rozwijającą           Media piszą o polskiej branży
                                  się gałąź przemysłu. Z analizy           gamingowej dużo i dobrze. W  2012
                                  badania      społecznego       wynika,   roku zwiększył się udział informacji                     pozytywne
                                  że dla niektórych grup graczy            o      pozytywnym        charakterze
                                  są      one      istotnym     źródłem    w  stosunku do roku ubiegłego.
                                  informacji o  polskich produktach,       Gaming      i    sukcesy    polskich
                                  ponadto w porównaniu do źródeł           producentów      to   dla   polskich
                                  internetowych można w nich znaleźć       dziennikarzy nadal ciekawy temat.                        neutralne
                                  więcej     publikacji   przekrojowych    Dla firm jest to odpowiedni moment
                                  i eksperckich. Obecność firm             na zintensyfikowanie komunikacji.
                                  w  najbardziej poczytnych mediach
                                  drukowanych podnosi prestiż firmy.
                                  Z drugiej strony, media drukowane
                                                                           „Polskie gry                                negatywne


                                  są w stanie przedstawić znacznie         komputerowe to
                                  mniej informacji i ze względu na         jedne z niewielu
                                                                           rodzimych
8.02%




                                  cykl wydawniczy, są to informacje
        8.18%




                92.04%




                                  mniej aktualne – Internet jest
                                                                           produktów,
                         91.82%




                                  znacznie lepszym i szybszym                                                                           pozytywne
                                  źródłem newsów.. Wyniki badań            które można
                                                                           spotkać na
2011

        2012



                2011

                         2012




                                  ankietowych zdają się potwierdzać
   Print          Online          tę tezę. 71,8 proc. badanych, wiedzę     półkach
                                  o grach i producentach czerpie
                                                                           sklepów na                                               neutralne
                                  ze     specjalistycznych     serwisów
                                  poświęconych grom komputerowym
                                                                           całym świecie.”
                                  i elektronicznej rozrywce.                           Rzeczpospolita, 04.08.2012 r.


                                                                                                                        negatywne


38                                                                                                                                              39
Nie jest tajemnicą, że media chętnie   grze. Negatywne publikacje, które       pisały o kolejnych grach tworzonych
komentują zarówno spektakularne        są w  zdecydowanej mniejszość           przez polskich producentów. Dzięki
sukcesy, jak i porażki. Nie inaczej    względem wszystkich materiałów,         sukcesom takich produkcji jak
jest z gamingiem – w  obu              dotyczyły    głównie   problemów        „Wiedźmin”, „Sniper: Ghost Warior”
monitorowanych okresach znacznie       wydawniczych, gorszych wyników          czy „Dead Island” kolejne tytuły
częściej pisano o sukcesach (i  to     finansowych,     słabszego     niż      cieszą     się     zainteresowaniem,
często       spektakularnych)    niż   zakładano kursu akcji.                  a  zwłaszcza branżowe (gamingowe)
problemach i porażkach. Jednym                                                 portale bacznie śledzą dotyczące           news           news
z    najpopularniejszych    newsów     W       działaniach      medialnych     ich informacje i publikują każdy        produktowy     produktowy
                                                                                                                         50.24%         52.54%
w  monitorowanych okresach był         prowadzonych przez polskie firmy        news związany z zapowiedzianymi
sukces CD Projekt i Wiedźmina          z  branży gamingowej dominującą         produkcjami. Co ciekawe, informacje
na targach Gamescon 2012. Jest         rolę     odgrywa        komunikacja     o rozpoczęciu przez kolejne firmy
to doskonały przykład informacji       produktowa. Zarówno w 2011              prac nad nowymi grami często
przedstawianej w różnych ujęciach      jak i w 2012 roku ponad połowa          gościły    w    prasie    biznesowej,
– media pisały o doskonałej            wszystkich publikacji w badanym         zwłaszcza zajmującej się tematyka           news           news
sprzedaży gry, sukcesie polskiej       okresie miała taki właśnie charakter.   giełdową, gdzie m.in. były podstawą     korporacyjny   korporacyjny
                                                                                                                         23.26%         22.09%
firmy, jej twórców oraz o samej        Media z dużym zainteresowaniem          do analiz kursu akcji spółek (np.
                                                                               przesunięcie premiery gry „Wiedźmin
                                                                               2” na konsolę X-Box, przesunięcie
      Branża gamingowa jest coraz ważniejszym i ciekawszym                     premiery gry „Sniper: Ghost Warrior         news           news
      tematem dla mediów biznesowych – nie tylko dla portali                   2” czy ogłoszenie przez CD Projekt       biznesowy      biznesowy
      zajmujących się giełdą, ale także dla poczytnych dzienników              prac nad nową serią Cyberpunk
                                                                                                                          26.5%         25.37%
      czy tygodników poruszających biznesowe tematy.                           przedstawiane były jako wydarzenia
      Przekrojowe tematy poświęcone sukcesom polskich firm                     wpływające na kurs akcji).                  2011           2012
      czy branży pojawiały się m.in. na łamach Forbesa, Pulsu
      Biznesu, Wprost, Rzczpospolitej, Dziennika Gazety Prawnej                Analiza publikacji pokazuje, że
      czy Parkietu.                                                            coraz więcej pisze się o grach


 40                                                                                                                                                41
w  kontekście biznesowym. Są to          wspomnienia są obszerne artykuły             Ok. 23 proc. wszystkich informacji       Dużo w internecie,
informacje poświęcone zmianom            opisujące branżę – przeważnie                w obu monitorowanych okresach            prestiżowo w
kursów      akcji,   rekomendacjom       w  bardzo pozytywnym świetle                 miało charakter korporacyjny. Do tej     druku - publikacje
analityków, wynikom finansowym           (prężnie rozwijający się rynek,              grupy zaliczono newsy dotyczące          w mediach
firm czy sukcesom sprzedażowym           sukcesy sprzedażowe polskich firm            zmian      kadrowych     w    firmach    drukowanych
i finansowym niektórych gier.            za granicą).                                 (rotacja pracowników), uczestnictwa      i internetowych
Znaczna liczba informacji z tej                                                       firm w konferencjach i targach
grupy w mniejszym stopniu wynika                                                      branżowych, podejmowanych przez          Tematyka        gamingowa           naj-
                                         „Polskie gry
z proaktywnej komunikacji firm –                                                      nie akcji (np. sponsoring), nawiązania   chętniej     podejmowana            jest
                                         na czele listy
media traktują przekrojowe analizy                                                    współpracy z innymi podmiotami           przez     branżowe        (gamingowe)
dotyczące      sytuacji   finansowej
                                         bestsellerów.                                czy też wywiady z przedstawicielami      i  biznesowe media internetowe.
branży, jako popularny i nośny
                                         Sprzedaż kolejnych                           firm. Media chętnie śledzą zmiany        W 2012 roku więcej informacji
temat, który warto poruszyć. Warto
                                         polskich produkcji                           kadrowe znanych w branży osób,           pojawiło się też w internetowych
dodać, iż niektóre z firm objętych       przekracza milion                            które w przeszłości przyczyniły się      mediach       ogólnoinformacyjnych,
analizą są spółkami giełdowymi,          egzemplarzy,                                 do sukcesu konkretnych tytułów (np.      technologicznych,         lifestylowych
mającymi obowiązek informować            a to już światowy                            odejście Adriana Chmielarza z People     i marketingowych – tematyka
opinię publiczną o swoich wynikach       sukces.”                                     Can Fly). Stosunkowo dużo publikacji     gier i branży staje się coraz
finansowych. Z punktu widzenia                        Rzeczpospolita, 29.09.2011 r.   o     charakterze      korporacyjnym     popularniejsza.     Wśród       mediów
wizerunku polskiego gamingu ważne                                                     w  2012 roku dotyczyło rebrandingu       drukowanych niepodzielnie królują
                                                                                      dwóch firm – CD Projekt i City           media ogólnoinformacyjne – głównie
                                                                                      Interactive (CD Projekt zmieniła         za sprawą dzienników, wydawanych
      Newsy korporacyjne są dla niektórych rodzajów mediów równie
                                                                                      nazwę na cdp.pl, a City Interactive      znacznie częściej niż pozostałe tytuły.
      atrakcyjne jak informacje produktowe - ponad 20 proc. informacji
                                                                                      pokazał nowy logotyp firmy).             Na podobnym poziomie utrzymuje
      w monitorowanych okre-sach była poświęcona właśnie tematyce
                                                                                                                               się obecność w magazynach
      tej tematyce. Firmy powinny komunikować zmiany kadrowe,
                                                                                                                               gamingowych            i        mediach
      uczestnictwo w konferencjach i inicjatywy nie związane z gamingiem,
                                                                                                                               biznesowych. Obecność w  prasie
      np. sponsoring.
                                                                                                                               technologicznej      mogłaby        być


 42                                                                                                                                                                43
większa. To samo dotyczy mediów        jest ściśle związana z planami                Publikacje w mediach                             2011
                                                                                     internetowych
lifestylowych i marketingowych.        wydawniczymi firm, nadchodzącymi
                                                                                     tematyka medi ów                                 2012
                                       i     zapowiadanymi     premierami.
W mediach internetowych zarówno        Sytuacja      wygląda       podobnie
w       monitorowanym        okresie   w przypadku internetowych mediów
w  2011 jak i w 2012 roku najwięcej    biznesowych. W tej grupie dużą
publikacji pojawiło się w mediach      rolę odgrywają wyniki finansowe
gamingowych,       które     chętnie   i informacje o sprzedaży gier –
                                                                                                                                 9%   11%
publikują informacje o polskich        w  2011 roku popularnym tematem                               2%       8%
                                                                                                                   1%       4%
grach i ich producentach, a także      były rewelacyjne wyniki sprzedaży             15% 24%                                                 43% 31%3   1% 22%
o zmianach w nich zachodzących i ich   gry „Dead Island” („Dead Island
sytuacji biznesowej. Widać jednak,     zalicza sukces po sukcesie”, Dziennik




                                                                                       formacyjne




                                                                                                                                                         biznes
                                                                                                      lifestyle




                                                                                                                                   it
                                                                                         ogólnoin-




                                                                                                                    marketing




                                                                                                                                               gaming
że w 2012 roku ich odsetek był         Gazeta Prawna, 30.09.2011 r.), rok
mniejszy niż w poprzednim roku. Nie    później media chętnie informowały
wynika to ze spadku zainteresowania    o     sprzedaży    drugiej     części
polskimi grami – liczba publikacji     „Wiedźmina” („W        “Wiedźmina”
                                                                                grają już cztery miliony!”, Dziennik             mediów, które wcześniej pisały
                                                                                Polski, 14.07.2012 r.). W pozostałych            o  nim sporadycznie. Firmy powinny
                                                                                rodzajach mediów internetowych                   iść za ciosem – dostosowywać
                                                                                sytuacja wygląda odwrotnie –                     swoja komunikację do konkretnych
                                                                                w 2012 roku pojawiło się więcej                  rodzajów mediów, np. zainteresować
                                                                                informacji na stronach o tematyce                media marketingowe prowadzonymi
                                                                                lifestylowej, marketingowej, IT oraz             przez       siebie       działaniami
                                                                                w mediach ogólnoinformacyjnych.                  promocyjnymi,      czy   pokazywać
                                                                                To bardzo dobra informacja dla                   mediom lifestylowym jak ich
                                                                                polskich producentów – wzrasta                   produkcje wpływają na kulturę.
                                                     Anomaly Warzone Earth      zainteresowanie gamingiem wśród
                                                              (11bit Studios)

 44                                                                                                                                                               45
W przypadku mediów drukowanych           one krótszy cykl wydawniczy niż              Publikacje w prasie                               2011
                                                                                      tematyka medi ów
najwięcej publikacji pojawiło się        prasa gamingowa czy biznesowa
                                                                                                                                        2012
w     prasie   ogólnoinformacyjnej.      (wydawana       przeważnie       jako
Przewaga tego rodzaju mediów             miesięczniki). Obecność tematyki
jest znaczna nad kolejnymi grupami       branżowej i polskich producentów
–    t.j.  mediami    gamingowymi        w mediach ogólnoinformacyjnych
i biznesowymi. Jaka jest tego            jest bardzo ważny ze względu na ich
przyczyna? Tematykę gamingową            zasięg. Prasa ogólnoinformacyjna
                                                                                                                                  3%8    %
chętnie podejmują ogólnopolski           dociera        do       czytelników                          8%       4%
                                                                                                                    1.5% 0%
dzienniki       ogólnoinformacyjne,      nieszukających na własną rękę                48% 41%                                                  17% 22%    23% 25%
zwłaszcza Rzeczpospolita i Dziennik      informacji o grach. To bardzo liczna
Gazeta Prawna, a także media             grupa     potencjalnych    klientów.




                                                                                                       lifestyle
                                                                                        formacyjne




                                                                                                                                                            biznes
                                                                                          ogólnoin-




                                                                                                                      marketing




                                                                                                                                   it




                                                                                                                                                 gaming
regionalne i tygodniki opinii. Mają      Magazyny      gamingowe      czytują



      Naturalną rzeczą jest duża obecność polskich producentów w mediach
      gamingowych. Okazuje się, że polska branża gier komputerowych
                                                                                 przeważnie gracze, którzy informacji             posiadają   kolumny    poświęcone
      jest stosunkowo często obecna w  mediach biznesowych
      i  ogólnoinformacyjnych (nawet tych najbardziej prestiżowych, jak          szukają na własną rękę w różnych                 newsom z branży gamingowej.
      tygodniki opinii). Patrząc na pozostałe dane w obu rodzajach mediów        źródłach.                                        Okazuje się jednak, że informacje
      wzrosła liczba materiałów w prasie technologicznej – magazyny                                                               o  rodzimych     produkcjach    są
      komputerowe w rubrykach poświęconym grom coraz częściej                    W obu analizach warto zwrócić                    wypierane przez newsy o grach
      korzystają z informacji dotyczących rodzimych producentów.
                                                                                 uwagę na stosunkowo niewielką                    zagranicznych, których producenci
      W  przypadku mediów lifestylowych wzrosła obecność gamingu
      w  portalach o tej tematyce, cały czas polem do zagospodarowania           liczbę publikacji w prasie o tematyce            dostarczają mediom więcej kontentu.
      jest prasa. Polscy producenci powinni również zwrócić większą uwagę        IT oraz lifestylowej. Są to dwa
      na media marketingowe, zainteresowane bardziej niż produktami              potencjalne obszary, które można
      inną aktywnością firm (organizowanymi przez nie szkoleniami,               zagospodarować. Media podejmujące
      uczestnictwem w konferencjach, sponsoringiem).
                                                                                 szeroko pojętą tematykę IT często


 46                                                                                                                                                                  47
Raport gamingowy 2012
Raport gamingowy 2012
Raport gamingowy 2012
Raport gamingowy 2012
Raport gamingowy 2012

More Related Content

Viewers also liked (17)

Life_is_Good_for_CA_Sm_Business_EN
Life_is_Good_for_CA_Sm_Business_ENLife_is_Good_for_CA_Sm_Business_EN
Life_is_Good_for_CA_Sm_Business_EN
 
Saasdad
SaasdadSaasdad
Saasdad
 
Proceres de colombia
Proceres de colombiaProceres de colombia
Proceres de colombia
 
المصحف المجزأ بالخط الكبير - الجزء الثامن والعشرون - أبيض وأسود
المصحف المجزأ بالخط الكبير - الجزء الثامن والعشرون - أبيض وأسودالمصحف المجزأ بالخط الكبير - الجزء الثامن والعشرون - أبيض وأسود
المصحف المجزأ بالخط الكبير - الجزء الثامن والعشرون - أبيض وأسود
 
Actors and locations presentation
Actors and locations   presentationActors and locations   presentation
Actors and locations presentation
 
1 mera parcial
1 mera parcial1 mera parcial
1 mera parcial
 
Exercise
ExerciseExercise
Exercise
 
Práctica 26
Práctica 26 Práctica 26
Práctica 26
 
Taeguk 1
Taeguk 1 Taeguk 1
Taeguk 1
 
Udi comarca
Udi comarca Udi comarca
Udi comarca
 
Proyecto de informatica i
Proyecto de informatica iProyecto de informatica i
Proyecto de informatica i
 
Anticipating economic consequences of rainwater management in the Blue Nile b...
Anticipating economic consequences of rainwater management in the Blue Nile b...Anticipating economic consequences of rainwater management in the Blue Nile b...
Anticipating economic consequences of rainwater management in the Blue Nile b...
 
Histo blok 6
Histo blok 6Histo blok 6
Histo blok 6
 
Flaring Retail Sector: Facets and Challenges
Flaring Retail Sector: Facets and ChallengesFlaring Retail Sector: Facets and Challenges
Flaring Retail Sector: Facets and Challenges
 
Ogneva alena
Ogneva alenaOgneva alena
Ogneva alena
 
Data Driven Targeting - Behavioural Targeting
Data Driven Targeting - Behavioural TargetingData Driven Targeting - Behavioural Targeting
Data Driven Targeting - Behavioural Targeting
 
Referencing
ReferencingReferencing
Referencing
 

Similar to Raport gamingowy 2012

Preferencje zachowania i style gamingowe na polskim rynku raport SW Resear…
Preferencje zachowania i style gamingowe na polskim rynku raport SW Resear…Preferencje zachowania i style gamingowe na polskim rynku raport SW Resear…
Preferencje zachowania i style gamingowe na polskim rynku raport SW Resear…SW Research, Warsaw
 
Optimus konferencja wiosenna_2011
Optimus konferencja wiosenna_2011Optimus konferencja wiosenna_2011
Optimus konferencja wiosenna_2011cdprojekt
 
Edukacja w kierunku gier
Edukacja w kierunku gierEdukacja w kierunku gier
Edukacja w kierunku gierTechshare
 
Gry w finansach - IAB Polska
Gry w finansach - IAB PolskaGry w finansach - IAB Polska
Gry w finansach - IAB PolskaNobagames.com
 
Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.
Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.
Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.A
 
Jak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gryJak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gryTechshare
 
Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie bra...
Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie bra...Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie bra...
Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie bra...Piotr Siuda
 
Gra się zaczyna. Jesteś tam? Gry, nowa kultura i lekcja dla Biznesu.
Gra się zaczyna. Jesteś tam? Gry, nowa kultura i lekcja dla Biznesu.Gra się zaczyna. Jesteś tam? Gry, nowa kultura i lekcja dla Biznesu.
Gra się zaczyna. Jesteś tam? Gry, nowa kultura i lekcja dla Biznesu.Biznes to Rozmowy
 
Techshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketinguTechshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketinguNobagames.com
 
Cd Projekt Optimus Konferencja Prasowa 17112009
Cd Projekt Optimus Konferencja Prasowa 17112009Cd Projekt Optimus Konferencja Prasowa 17112009
Cd Projekt Optimus Konferencja Prasowa 17112009Polygamia
 
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014NapoleonCat.com
 
Ocalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnieniaOcalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnieniaMaciej Miąsik
 
Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...
Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...
Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...Biznes 2.0
 
Facebook dotarcie do klienta
Facebook   dotarcie do klientaFacebook   dotarcie do klienta
Facebook dotarcie do klientaBiznes 2.0
 
Programowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweProgramowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweMaciej Miąsik
 
Jak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevuJak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevuMaciej Miąsik
 

Similar to Raport gamingowy 2012 (20)

Preferencje zachowania i style gamingowe na polskim rynku raport SW Resear…
Preferencje zachowania i style gamingowe na polskim rynku raport SW Resear…Preferencje zachowania i style gamingowe na polskim rynku raport SW Resear…
Preferencje zachowania i style gamingowe na polskim rynku raport SW Resear…
 
Optimus konferencja wiosenna_2011
Optimus konferencja wiosenna_2011Optimus konferencja wiosenna_2011
Optimus konferencja wiosenna_2011
 
Edukacja w kierunku gier
Edukacja w kierunku gierEdukacja w kierunku gier
Edukacja w kierunku gier
 
Branża gier w Cogito
Branża gier w CogitoBranża gier w Cogito
Branża gier w Cogito
 
Gry w finansach - IAB Polska
Gry w finansach - IAB PolskaGry w finansach - IAB Polska
Gry w finansach - IAB Polska
 
Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.
Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.
Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.
 
Jak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gryJak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gry
 
Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie bra...
Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie bra...Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie bra...
Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie bra...
 
Gry w reklamie 2009
Gry w reklamie 2009Gry w reklamie 2009
Gry w reklamie 2009
 
Gra się zaczyna. Jesteś tam? Gry, nowa kultura i lekcja dla Biznesu.
Gra się zaczyna. Jesteś tam? Gry, nowa kultura i lekcja dla Biznesu.Gra się zaczyna. Jesteś tam? Gry, nowa kultura i lekcja dla Biznesu.
Gra się zaczyna. Jesteś tam? Gry, nowa kultura i lekcja dla Biznesu.
 
Techshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketinguTechshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketingu
 
Cd Projekt Optimus Konferencja Prasowa 17112009
Cd Projekt Optimus Konferencja Prasowa 17112009Cd Projekt Optimus Konferencja Prasowa 17112009
Cd Projekt Optimus Konferencja Prasowa 17112009
 
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
 
Ocalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnieniaOcalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnienia
 
Reklama w grach
Reklama w grachReklama w grach
Reklama w grach
 
Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...
Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...
Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...
 
Facebook dotarcie do klienta
Facebook   dotarcie do klientaFacebook   dotarcie do klienta
Facebook dotarcie do klienta
 
Programowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweProgramowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatwe
 
Jak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevuJak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevu
 
StarCraft.pdf
StarCraft.pdfStarCraft.pdf
StarCraft.pdf
 

Raport gamingowy 2012

  • 1. Polska branża gier komputerowych analiza wizerunku medialnego i świadomości marek polskich producentów gier Warszawa, 2012
  • 2. Spis Treści Gra rynek gier: multimedialna wstępna pokolenie rozrywka - graczy realne zyski 4 6 8 skąd czerpiemy Kilka słów wiedzę Rozpoznawal- o metodologii o grach i ich ność marek Badanie badania Wszyscy grają producentach producentów 14 14 17 18 preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim Cudze chwalicie, decyzje rynku swego nie zakupowe - typologia znacie... co się liczy graczy 14 22 24 26 Dużo w Polski gaming “wielka trójka” Dużo i dobrze - internecie, - wizerunek - czyli o kim się liczba publikacji prestiżowo medialny najwięcej pisze? i ich wydźwięk w druku Polska branża gamingowa oczami 32 34 37 43 mediów High Scores Game over Credits 32 48 52 54
  • 3. Gra wstępna ciekawe pole do badań i analiz (czego Materiału do analiz zawartych Przed spróbujemy dowieźć w niniejszym w  tym opracowaniu dostarczyło wyruszeniem opracowaniu). z jednej strony badanie społeczne, w drogę należy którego celem było zdiagnozowanie zebrać drużynę Mało kto zdaje sobie sprawę, że świadomości marek producentów historia gier komputerowych gier komputerowych wśród — Baldur’s Gate, sięga 1947 roku, kiedy to Thomas Polaków, a z drugiej strony obszerny lektor: Piotr Fronczewski (jeden z najbardziej znanych cytatów z gier A. Goldsmith Jr. i Estle Ray audyt medialny, mający na celu komputerowych) stworzyli analogowy symulator zbadanie wizerunku medialnego pocisku rakietowego - Cathode- polskich firm produkujących gry. Internetowa wersja encyklopedii Ray Tube Amusement Device. Autorem zrealizowanego metodą PWN mówi, że gry komputerowe A  przynajmniej tyle o początkach internetowych zestandaryzowanych to programy komputerowe, gier komputerowych mówi pierwszy wywiadów kwestionariuszowych których użytkowanie polega na wynik wyszukiwania w Google (CAWI) badania była firma SW rozwiązywaniu zadania logicznego (po wpisaniu hasła „historia gier Research, za analizy wizerunkowe (gry komputerowe strategiczne) lub komputerowych” – nieoceniona odpowiadała agencja zintegrowanej zręcznościowego (gry komputerowe Wikipedia). W naszym raporcie nie komunikacji Monday PR. zręcznościowe), służące do celów chcemy jednak mówić o historii – rozrywkowych, także edukacyjnych mamy zamiar koncentrować się na (gry komputerowe edukacyjne)1. teraźniejszości, a chwilami wybiegać Prawda… ale nie cała. Gry nawet w przyszłość. komputerowe to, poza rozrywką i  edukacją, ogromny biznes, Gry komputerowe to, atrakcyjny rynek pracy i niezwykle poza rozrywką i edukacją, ogromny biznes Triss Merigold i atrakcyjny rynek pracy. Jedna z głównych żeńskich postaci w grach z serii Wiedźmin 1 http://encyklopedia.pwn.pl/haslo/3908365/ (CD Projekt RED) gry-komputerowe.html 4 5
  • 4. Pokolenie graczy i  starsi. Grają różnie, w różne Analizując i porównując wyniki gry jako produktu pośledniej gry, ale grają prawie wszyscy. analiz medialnych i badania jakości, technologicznie wtórnej. Znajdujemy się obecnie w momencie, Do  grania w gry wideo przyznało społecznego zaobserwowaliśmy w którym w dorosłe życie weszli się ponad 85 procent przebadanych rozdźwięk pomiędzy wizerunkiem Istnieje ugruntowany przedstawiciele Generacji Y – respondentów – 91,4 procent medialnym polskiego rynku gier w świadomości pokolenia wyżu demograficznego mężczyzn i aż 78,8 procent kobiet. komputerowych a świadomością przeciętnego Kowalskiego z lat 80’, rynek szturmują też Najmłodsza kategoria wiekowa marek gamingowych i ich wizerunek polskiej gry już ich następcy – Pokolenie Z. graczy (16-25 lat) najchętniej postrzeganiem przez Polaków. Z jako produktu pośledniej Dzisiejsi 30-latkowie nie pamiętają ze wszystkich badanych kategorii gra jednej strony mamy publikacje jakości, technologicznie wtórnej. czasów bez komputera, a nasto- w gry strategiczne, action RPG, RPG prezentujące polskie firmy i  dwudziestolatkowie - zwani przez oraz symulatory. Gracze w wieku 26- produkujące gry komputerowe Polska branża gamingowa i firmy, socjologów Dziećmi Sieci - nie znają 35 najchętniej grają w gry logiczne jako dynamiczne, nowoczesne i które ją tworzą, są na początku życia bez dostępu do nowoczesnych i  strategiczne. Gracze w wieku 36- innowacyjne podmioty, mogące drogi do zbudowania pożądanego technologii i internetu. 45 najchętniej spośród wszystkich z powodzeniem rzucać rękawice wizerunku w oczach Polaków. badanych grają w gry logiczne, akcji, światowym potentatom, a ich Pierwszy krok postawiono – eksperci Na rynek wchodzi ogromna przygodowe i zręcznościowe. Gracze produkcje jako eksportowe dobro i dziennikarze znają wartość polskich rzesza ludzi, dla których w wieku powyżej 46 lat najchętniej narodowe. Z drugiej ugruntowany produkcji. Teraz czasdotrzeć do cyfrowa rozrywka jest grają w gry sportowe, wyścigi, w świadomości przeciętnego szerszych grup docelowych. tak naturalna, jak dla zręcznościowe oraz przygodowe. Kowalskiego wizerunek polskiej dzisiejszych 40-50-latków kino czy teatr. Rynek gier komputerowych w Polsce Z tej perspektywy coraz istotniejszą i na świecie już ma się rolę odgrywać będzie świadoma nieźle, a będzie miał się i celowa komunikacja – docieranie do jeszcze lepiej. potencjalnych klientów, budowanie wizerunku marki i promowanie Pokolenia Y i Z grają. Zarówno produktów. Concept art Hard Reset kobiety, jak i mężczyźni. Młodzi (Flying Wild Hog) 6 7
  • 5. Rynek gier: wśród liderów polskiego rynku gier Świadomość marek polskich multimedialna i zabawek topowe pozycje zajmują producentów stoi na niskim rozrywka – realne firmy gamingowe – Electronic Arts poziomie. Co więcej, badani mają zyski i  Sony, zostawiając w tyle firmy problem z rozróżnieniem polskich takich producentów, jak Lego czy producentów od ich zagranicznych Wartość światowego rynku gier Hasbro. konkurentów. Wśród producentów komputerowych pod koniec 2011 cieszących się najwyższą roku szacowana była na około 52 12 mld złotych – tyle spontaniczną świadomością marki mld dolarów. Z prognoz analityków w 2012 roku Polacy znalazła się tylko jedna polska firma DFC Intelligence wynika, że do 2017 wydadzą na gry. – CD Projekt, otoczona przez takie roku sięgnie ona 70 mld dolarów. brandy jak Electronic Arts, Blizzard Analogiczne do globalnych trendy Branża elektronicznej rozrywki Entertainment czy Ubisoft. wzrostowe obserwujemy też na w Polsce rozwija się bardzo polskim rynku. Z raportu firmy dynamicznie. Polskie firmy, które Za sukcesami rynkowymi Euromonitor International2 wynika, w niej działają, odnoszą coraz polskich producentów nie nadążają sukcesy na polu że w 2011 r. Polacy wydali na zabawki liczniejsze i bardziej spektakularne wizerunkowym. Świadomość prawie 21,7 mld złotych, a 2012 sukcesy. Wystarczy wspomnieć marek polskich producentów rok ma przynieść wzrost o ponad takie produkcje, jak Wiedźmin, stoi na niskim poziomie. 6 proc. do ponad 23 mld złotych, Wiedźmin 2, Dead Island, Sniper Co więcej, badani mają z czego ponad połowę tej kwoty będą czy Anomaly Warzone. CD Projekt, problem z rozróżnieniem polskich producentów od ich stanowić wydatki na gry. Co ciekawe Techland, City Interactive czy zagranicznych konkurentów. 11  bit Studios, to marki coraz lepiej rozpoznawalne i  doceniane nie tylko 2 http://www.ekonomia24.pl/ artykul/706165,796624-Gry-wygrywaja-z- w Polsce, ale także na zachodzie. Wiedźmin Geralt, zabawkami.html Jednak za sukcesami rynkowymi główny bohater gier polskich producentów nie nadążają Wiedźmin sukcesy na polu wizerunkowym. (CD Projekt RED) 8 9
  • 6. Gry jako rynek sprawia, że (wbrew ogólnorynkowym pracy: programistę, tendencjom) już niebawem będziemy designera, testera… mieć do czynienia z rynkiem zatrudnię od zaraz! pracownika. Sytuacja, w której to pracownik rozdaje karty i dyktuje Gry komputerowe to także atrakcyjny warunki na rynku pracy, zmusi i stale rozwijający się rynek pracy. producentów gier do świadomego Poza rodzimymi producentami, i celowego budowania swojej marki pracowników w Polsce poszukują jako pożądanego pracodawcy. także firmy z zachodu. Przykładem może być tu Playdom, jeden Szybko rosnący popyt z największych twórców gier na kompetentnych społecznościowych na świecie, pracowników sprawia, który mając do wyboru lokalizacje że już niebawem w całej środkowowschodniej Europie, będziemy mieć do kraje byłego Związku Radzieckiego czynienia z rynkiem i Ameryki Łacińskiej, postawił na pracownika. Sytuacja, Kraków. Producenci i deweloperzy gier w której to pracownik na gwałt poszukują programistów, rozdaje karty i dyktuje designerów, grafików i testerów, warunki na rynku pracy, ale także speców od marketingu zmusi producentów czy zarządzania zasobami ludzkimi. gier do świadomego i celowego budowania Szybko rozwijający się rynek oferuje swojej marki jako zarobki plasujące się na poziomie pożądanego pracodawcy. sporo przekraczającym średnią krajową. Szybko rosnący popyt Anomaly Warzone Earth na kompetentnych pracowników (11bit Studios) 10 11
  • 7. rozrywki. Eksperci są  zgodni – rynek obecna różnorodność gier nie pozwala gier to potęga, a przed nim świetne na tak dalekie generalizacje. perspektywy wzrostów. Rozwój światowego gamingu to nie tylko Ludologia powstała równolegle rosnące słupki sprzedaży, ale też z rewolucyjnymi zmianami permanentna innowacja w zakresie technologicznymi gier. Usprawniono technologii, a także marketingu. Internet grafikę 3D, rzut izometryczny, i media społecznościowe zmieniają perspektywę pierwszej osoby, procesory reguły gry. Wielu producentów i karty graficzne. Wraz z dynamicznym ekspozycję w dużych sieciach rozwojem sieci , do gier zaczął przenikać sprzedaży traktuje jako dodatkowy element społecznościowy. Graniu kanał marketingowy, coraz większe zaczęły towarzyszyć inne aktywności wpływy czerpiąc z cyfrowej dystrybucji – wymiana doświadczeń, a nawet lub sprzedaży online. Pożądane transakcje finansowe. To tłumaczy niegdyś półki sklepowe coraz częściej fenomen renesansu gier typu MMO stają się prestiżowym dodatkiem i  RPG, w które grają głównie najmłodsi Grzegorz Miller, CEO Monday PR, agencji aniżeli biznesową koniecznością. Piotr Zimolzak, Wiceprezes i główny gracze, ochrzczeni przez nas „heavy zintegrowanej komunikacji Walka producentów gier wideo staje analityk agencji badawczej SW Research gamerami”. To jednocześnie następcy się coraz bardziej zażarta. Każda pokolenia „Y”, podzielonego obecnie z firm chce zagarnąć dla siebie na graczy grających we wszystko, ale Mam 36 lat i jestem graczem. W gry Do rozwiązania problematyki fenomenu kawałek gamingowego tortu. Dobrze rzadko i tych grających okazjonalnie. komputerowe gram od 10 roku życia. gier socjologia całkiem niedawno zaplanowana komunikacja daje Na rynku gamingowym zaczyna powoli Ku swemu zaskoczeniu nie wyrosłem (u  progu XXI stulecia) wyspecjalizowała przewagę nad konkurencją, zwłaszcza dominować „pokolenie Z” , zwane z tego i gram nadal, podobnie jak osobną gałąź zwaną ludologią albo teraz - w momencie wprowadzenia również iPokoleniem. Należą do nich przyjaciele z dzieciństwa.  Patrząc game studies. Nauka ta dostarcza dystrybucji cyfrowej, gdy kupno gry jest osoby urodzone w okolicach połowy na  wyniki przygotowanego raportu, podstawowych hipotez, dlaczego gry łatwiejsze niż kiedykolwiek.  lat 90, od małego wychowywane jestem jednym z rzeszy ludzi, którzy popularne są niezależnie od większości w  otoczeniu nowych technologii, mają inne wzorce rozrywki niż ich cech społeczno-demograficznych. internetu, a przede wszystkim nowej rodzice. Jestem jednym z tych graczy, Za popularnością gier przemawia ich generacji gier komputerowych, którzy gotowi są płacić za gry i swoimi dostępność, możliwość ucieczki od o którym mowa wcześniej. wyborami napędzam rozwój ważnej rzeczywistości i okazja do nieszkodliwego gałęzi gospodarki – elektronicznej wyładowania swoich emocji. Jednak 12 13
  • 8. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim po nowinki technologiczne, a gry rynku i rozrywka elektroniczna jest dla nich codziennością. Z przeprowadzonego przez nas badania wynika jednakże, Kilka słów uzupełnionych o pytania w gry wideo grają nie tylko osoby o metodologii demograficzne i został opracowany w  wieku 16-35 lat. Przynajmniej 11% 7% 4% 10% badania przez agencję SW Research przy raz w  ciągu minionego roku 21% 20% konsultacji agencji Monday PR. w  grę zagrało ponad 85 procent 22% 33% Badanie zostało zrealizowane respondentów – 91,4-procent 15% 15% w dniach 12-23 września 2012 Badanie przeprowadzono na mężczyzn i aż 78,8-procent kobiet, 10% roku, metodą internetowych autorskim oprogramowaniu niezależnie od wieku. Prawie trzy 4% 20% zestandaryzowanych wywiadów „3S” zintegrowanym z panelem czwarte z nich gra raz w miesiącu 19% 21% kwestionariuszowych (CAWI) internetowym StudentsWatch.pl. lub częściej. 10% 35% 10% 10% przez agencję SW Research. Próba badawcza miała Z badania wynika, że charakter losowy. Operatem Wszyscy grają w gry wideo grają nie 28% 27% 30% tylko osoby w wieku 18% losowania był panel internetowy W dorosłość wchodzą 16-35 lat. StudentsWatch.pl ograniczony przedstawiciele Pokolenia Z – osób 16-25 26-35 36-45 46+ do osób w wieku od 16 do 60 lat. urodzonych w latach 90’ ubiegłego Mimo iż grupa heavy gamerów nie W badaniu zebrano łącznie wieku. Na rynku funkcjonuje jest wielka – nieco ponad 8 proc. 895 w  pełni wypełnionych już Pokolenie Y – pokolenie przyznało, że gra codziennie, wiele codziennie kwestionariuszy, a dopuszczalny wyżu demograficznego lat 80’. osób gra kilka razy w tygodniu błąd statystyczny w badaniu nie Rynek zalała Generacja Graczy. (prawie 22 proc.), raz w tygodniu przekracza 3,3 p. proc. dla całej próby Pokolenie Y, zwane też generacją (12,1 proc.) lub kilka razy w miesiącu oraz 3,6 p.proc. dla podpróby graczy. klapek i iPodów, kocha technologię; (21,2 proc.). W zależności od wieku Kwestionariusz wywiadu składał Pokolenie Z, żyje w świecie badanych, respondenci deklarowali rzadziej się z  23 pytań badawczych internetu. Wszyscy chętnie sięgają różne gatunki gier, w które grają. 14 15
  • 9. Wśród najmłodszych respondentów Gry wideo – zarówno komputerowe, Skąd czerpiemy Gdzie szukasz informacji o grach? (16-25 lat) dominowały strategiczne, jak i konsolowe, online’owe wiedzę o grach i ich action RPG, RPG oraz symulatory. i  offline’owe – są fenomenem producentach Osoby w wieku 26-35 lat najchętniej naszych czasów, a zapewne także rozmawiam grają w gry logiczne i strategiczne. przyszłością rozrywki w ogóle. Zdecydowana większość, bo ze znajomymi Gracze w wieku 36-45 najchętniej aż 71,8 proc. badanych, wiedzę sięgają po gry logiczne, akcji, Gry wideo – zarówno o  grach i producentach czerpie przygodowe i zręcznościowe. Gracze komputerowe, jak ze specjalistycznych serwisów w wieku powyżej 46 lat preferują gry i konsolowe, online’owe poświęconych grom komputerowym sportowe, wyścigi, zręcznościowe i offline’owe – są i elektronicznej rozrywce. Aktualność oraz przygodowe. fenomenem naszych i dostępność mediów elektronicznych czasów, a zapewne także czyni z portali tego typu główne przyszłością rozrywki w magazynach W zależności od wieku i płci gramy źródło informacji o nowościach o grach różnie – z różną intensywnością, w ogóle. z branży gamingowej, znacznie i technologiach w różne gry – ale gra większość z nas. wyprzedzając tradycyjne, papierowe w prasie w gazetkach codziennej wydania magazynów poświęconych reklamowych grom (34 proc. wskazań). Ważnym w telewizji źródłem wiedzy i rekomendacji odnośnie gier są znajomi – za istotne na forach dyskusyjnych źródło informacji uznało ich aż 59,7 procent ankietowanych. na stronach producentów Wśród istotnych źródeł informacji na fan-page’ach gier znalazły się również fora lub producentów/wydawców internetowe (44,8 proc.), strony producentów, a także ogólnie A-Men media społecznościowe (31,1 proc.) inne (Bloober Team) 16 17
  • 10. i fanpage producentów i wydawców uczyniły to jeszcze łatwiejszym (prawie 21 proc.). niż dotychczas. Specjalistyczne magazyny drukowane nadal microsoft 2.3% 93.5% Szukając informacji stanowią istotne źródło informacji, sony 1.7% 87.4% o grach chętnie polegamy jednak – z uwagi na cykle nintendo 1.56% 77.5% na rekomendacjach wydawnicze - przegrywają ze swoimi cd projekt (red) 12.3% 53.7% znajomych, a internet, online’owymi odpowiednikami jeśli cenega poland 5.9% 53.5% media społecznośiowe chodzi o aktualność informacji. sega 3.0% 53.1% i fora internetowe Do  najpopularniejszych magazynów electronic arts 31.3% 52.7% uczyniły to jeszcze poświęconych grom komputerowym warnerBros. interactive 0.11% 48.4% łatwiejszym niż należą CD Action i Komputer Świat dotychczas. ubisoft 10.7% 45.5% Gry. Blizzard entertainment 10.8% 45.3% Media online odgrywają ogromną atari / infogrames 0% 43% rolę w budowaniu wizerunku firm activision Blizzard (Vivendi) z branży gier komputerowych. Rozpoznawalność 2.2% 42% Stanowią one pierwsze, a często marek producentów konami 3.8% 41.4% rockstar games 3.3% 40.9% główne, źródło informacji o grach. Kto z nas nie słyszał o Wiedźminie? techland 3.7% 39.5% W kontekście procesu, którego Czy to dzięki prozie Sapkowskiego, zynga 1.01% 32.4% jesteśmy obecnie świadkami czy za sprawą gry wideo – pogromca namco 0% 32.3% – przenoszenia się (w części potworów dorobił się już statusu codemasters software 1.2% 31.6% lub w całości) redakcji mediów postaci kultowej. O ile nie mieliśmy Bioware software 1.9% 27.5% 10% spontaniczna tradycyjnych do internetu, należy wątpliwości, że Polacy dość dobrze topware interactive 0.11% 26.1% 10% wspomagana spodziewać się, że jego rola znają Geralta z Rivii, nie mieliśmy licomp empik multimedia 0.4% 25.9% będzie nadal rosnąć. Chętnie także takiej pewności odnośnie znajomości polegamy na rekomendacjach marki producenta, który stał za grą, znajomych, a internet, media która podbiła serca graczy na całym społecznościowe i fora internetowe świecie. Wspomniany wcześniej 18 19
  • 11. CD Projekt Red, także Techland, City Polacy generalnie nie znają marek Interactive, Flying Wild Hog, Bloober producentów gier, a w przypadku Team, People Can Fly, Reality Pump, firm z polski ta nieznajomość jest Poprawne dopasowania 11 bit Studios i inne polskie studia – wręcz zaskakująca. Spontaniczna microsoft 89.9% większość z polskich producentów znajomość marek producentów sony 84.8% gier ma na swoim koncie produkcje, gier komputerowych wśród nintendo 76.4% których nie powstydziłyby się ankietowanych stoi na niskim cenega poland 53.8% największe studia na świecie. O ile poziomie. Wśród najlepiej warnerBros. interactive 52.2% jednak te ostatnie zdołały zbudować rozpoznawalnych marek dominowały sobie silną i rozpoznawalną markę, brandy zagraniczne – Electronic Arts przed ich polskimi odpowiednikami (31,3 proc.), Blizzard Entertainment Niepoprawne dopasowania nicolas games/ – poza kilkoma wyjątkami – jeszcze (10,8 proc.) oraz Ubisoft (10,7 proc.). nicolas entertainment group 27.6% daleka droga. Polskim akcentem był CD Projekt topware entertainment 24.8% citY interactive 19.6% reality pump 18.8% people can Fly 18.8% – polskiego producenta znało 12,3 inaczej. Najlepiej rozpoznawanym proc. ankietowanych. Sporo poniżej producentem gier był Microsoft liderów uplasowali się: Cenega Poland (93,5% wskazań), za nim kolejno: (5,9 proc.) i Techland (3,9 proc.). Sony (87,4%), Nintendo (77,5%), CD Project (53,7%), Cenega Poland W przypadku znajomości (53,5%), Sega (53,1%) oraz wspomaganej marek gamingowych Electronic Arts (52,7%), pozostałych Hard Reset sytuacja prezentuje się nieco producentów znała mniej niż połowa (Flying Wild Hog) 20 21
  • 12. ww ys s w y ok k wys o ysok aac okie ce e ie wy na a w m n +5ymag +5 5 ria + a +55% gan 5%% 5% ania toria 5 ia hiisto% +45 h s+5% dobra +45% +5 dobra renom % renoma +45 a +45 % graczy. Co ciekawe najwyższą % kraju pochodzenia, postanowiliśmy rozpoznawalnością wspomaganą moi znajomi +40% sprawdzić, jak Polacy postrzegają moi znajomi +40% cieszą się marki, u podstaw których dla wymaga- produkcje – zarówno rodzime, dla wymaga- nie leżą gry komputerowe, a raczej +25% jak i te zagraniczne. Ankietowani +25% oprogramowanie, produkcja sprzętu mieli ocenić polskie i zagraniczne innowacyjne +20% RTV i konsol oraz przemysł filmowy. innowacyjne +20% gry w kilku wymiarach: ciekawa +20% fabuła/historia; innowacyjność; +20% li- ompli- dobra grafika; popularność Cudze chwalicie, t skom1p % zbyt sne +15% k wśród znajomych; renoma; zby ane + 5 owa swego nie znacie, kow k to,  czy dana gra jest wciągająca; czyli the grass is na ile jest ona wymagająca; always greener on wizerunek: poziom skomplikowania; wysokie the other side... wizerunek: zagraniczna Vs. polska gra zagraniczna Vs. polska gra wymagania sprzętowe; wysoka Z jednej strony niespecjalnie cena. Okazuje się, że zagraniczne potrafimy wskazać, który gry są wyżej oceniane w prawie z producentów jest z Polski, z drugiej byli: Microsoft, Sony, Nintendo Flying Wild Hog, Bloober Team, wszystkich badanych kategoriach, zdecydowanie bardziej cenimy oraz WarnerBros. Interactive. Can’t Stop Games, DMD Enterprise, oprócz wymiaru “ciekawa fabuła, zagraniczne produkcje – to główny W  przypadku polskich firm prym People Can Fly, Reality Pump historia”, na którym nieznacznie lepiej wniosek jaki płynie z analizy wyników wiodły: Cenega, CD Projekt (RED) i  CITY Interactive. W ich przypadku wypadły gry polskie. Największe kolejnej części badania. oraz Techland. W przypadku tych prawidłową odpowiedź podało mniej różnice pomiędzy grami polskimi, producentów ponad połowa graczy niż 20% graczy. Co ciekawe wszyscy a zagranicznymi gracze zauważyli Pytanie o znajomość producentów była w stanie poprawnie wskazać, wymienieni producenci są polscy, być w wymiarach: wysokie wymagania gier oraz przyporządkowanie, czy są czy są to producenci polscy czy może graczy zmyliły anglojęzyczne sprzętowe, wysoka cena, dobra to producenci polscy czy zagraniczni zagraniczni. nazwy. grafika i renoma. Na tych wymiarach sprawiło ankietowanym wiele gry zagraniczne uzyskały od 45 problemów. Producentami, których Producentami, których marki były Zbadawszy świadomość marek do 55% więcej wskazań. najlepiej zidentyfikowali gracze najmniej czytelne dla graczy byli: producentów gier oraz znajomość 22 23
  • 13. Zagraniczne gry są cenę, a dla niektórych również jak: dobra ocena gry w rankingach, wyżej oceniane na zbytnie skomplikowanie. renoma gry oraz ciekawa fabuła prawie wszystkich (różnice na poziomie 6-10%). Dobre badanych wymiarach: Co istotne, spośród całej próby wyniki testów redakcyjnych, nagrody innowacyjność; dobra graczy, zaledwie 11% to osoby i wyróżnienia stanowią istotną grafika; popularność preferujące gry polskich referencję nie tylko w przypadku wśród znajomych; producentów. gier, ale także innych produktów renoma; to, czy dana gra i usług. Niezależny, wnikliwy jest wciągająca; na ile jest renoma gry cena dobra ocena w rankingach reklama Przed polskimi producentami gier redakcyjny test zdaje się mieć ona wymagająca; poziom stoi zatem nie lada wyzwanie dużo większą wartość podczas skomplikowania; wysokie wymagania sprzętowe; – zmiana postaw polskich podejmowania decyzji zakupowych wysoka cena. konsumentów oraz ich stosunku do aniżeli tradycyjna reklama. polskich produkcji. Jest to zarazem Gry zagraniczne wypadły lepiej cel wizerunkowy, jak i biznesowy, Dla kobiet ważniejsze okazały się od  polskich również w kategoriach: wymagający długofalowych kategorie: wymagania sprzętowe, grają w nie moi znajomi, są dla zaplanowanych działań. Warto zmuszenie do wysiłku, zastanowienia wymagających, wciągające, zacząć już dziś – im szybciej tym (różnice na poziomie 5-7%). Zarówno innowacyjne, zbyt skomplikowane. lepiej. mężczyźni, jak i kobiety, podejmując Podsumowując, gry zagraniczne decyzje zakupowe, dużą wagę mają ogólnie lepszy wizerunek przywiązują do ceny gry – około (gracze uznali, że mają lepszą grafikę, Decyzje zakupowe – połowa ankietowanych, bez względu renomę, są bardziej wciągające co się liczy? na płeć, zadeklarowała, że cena jest dodatki do gry i innowacyjnie), ale jednocześnie Analizując czynniki ważne zarówno jednym z głównych czynników, jakimi ankietowani wskazywali ich wady, przy wyborze gry jak i podczas kierują się przy zakupie gry. do których można zaliczyć wysokie grania, dla mężczyzn ważniejsze niż wymagania sprzętowe oraz wysoką dla kobiet okazały się aspekty takie, 24 25
  • 14. Typologia graczy specyfikę tych rodzajów gier związany jest z młodym wiekiem Fani rywalizacji preferują tryb multiplayer, (mediana wieku to 23 lata, a dwie Gracze nasta- W wyniku analiz danych a  kluczowym elementem rozgrywki trzecie nie przekroczyło 25 roku wieni na akcję zgromadzonych podczas bada- jest ciekawa fabuła. Zdecydowanie życia). Brak stałego zatrudnienia i  bicie kolejnych nia udało nam się wyróżnić unikają gier familijnych i muzycznych. (są to głównie uczniowie lub studenci) r e k o r d ó w 5  podstawowych kategorii graczy: Jest to grupa, która najczęściej przekłada się na umiarkowany w  grach spor- Heavy gamerzy, Fani rywalizacji, poszukuje wiedzy o grach poziom dochodów w gospodarstwie towych. Zainte- Wszechstronni, Okazjonalni i  Ro- komputerowych, którą z kolei domowym (1501-3000 zł netto) resowani krótką dzinni edukatorzy. Segmentacja czerpie głównie z rozmów ze i na  konieczność dokonywania rozgrywką, pozwoliła na wyróżnienie grup znajomymi oraz ze stron zakupów w sposób możliwie z d e c yd owa n i e konsumentów podobnych do siebie internetowych producentów gier. ekonomiczny. Dlatego ten segment odkładają na pod względem pewnych cech. Bardzo istotnym źródłem są również kupuje gry najczęściej przez serwisy bok gry strategiczne i MMO. Są to Każdy z segmentów posiada osobną magazyny o grach, wśród których aukcyjne, starając się nie wydawać indywidualiści – preferują tryb single- strukturę demograficzną, inny bezapelacyjne pierwsze miejsce na nie więcej niż 50 PLN miesięcznie. player. system preferencji, wykazuje inny zajmuje CD-Action. Drugi z czynników – renoma typ zachowania. gry – związana jest z wysokim Podobnie do graczy segmentu Heavy Ponad połowa Heavy gamerów gra z  poziomem wiedzy na temat Gamerów swoją wiedzę o grach przynajmniej kilka razy w tygodniu, gier i ich producentów (najwyższy poszerzają na podstawie kontaktów Heavy gamerzy spędzając średnio 15,6 godzin w próbie indeks rozpoznawalności na ze znajomymi i stron internetowych. Fani (ponad tygodniowo na graniu. Jednocześnie poziomie 48,2 proc.). Dzięki temu, ich poziom 80% to są to heavy-buyerzy – spośród rozpoznawalności utrzymany jest mężczyźni) wszystkich segmentów, właśnie Preferują gry zagranicznych na przyzwoitym poziomie 35,5 pkt. gier typu ta grupa najczęściej dokonała producentów: Blizzard Entertain- (Action) RPG zakupu w ciągu ostatniego roku. ment, Ubisoft, Electronic Arts. Nie są to jednak tak aktywni gracze i  MMO, a także Przy zakupie gry zwracają uwagę - w gry grają od czasu do czasu - strategii. Ze przede wszystkim na dwa czynniki: najczęściej kilka razy w miesiącu, względu na cenę i  renomę gry. Pierwszy z nich ze średnią 10 godzin tygodniowo. 26 27
  • 15. Preferują gry najbardziej znanych Wszechstronni częstości grania – mimo, że ponad w  sposób bezpośredni – w  sklepie zagranicznych producentów Osoby z tego 40 proc. Wszechstronnych robi to z multimediami. (Electronic Arts, Rockstar Games, segmentu przynajmniej kilka razy w tygodniu, Ubisoft). Podczas grania w grę nie grają prakty- to ponad co czwarta osoba z tego Wszechstronni są nieco starsi od mają specyficznych wymagań, cznie w każdy segmentu gra tylko raz w miesiącu Fanów rywalizacji i Heavy gamerów które odbiegałyby od średniej. rodzaj gier, za lub jeszcze rzadziej. Pomimo (mediana 27 lat). Średnio lepiej Kupując grę przede wszystkim wyjątkiem zróżnicowania w częstości grania, od nich zarabiają (3001-4500 zł) sprawdzają jej ocenę w rankingach. RPG, MMO segment ten przeznacza średnio i wydają najczęściej do 100 do 200 zł Specyficznym dla tego segmentu i  gier eduka- najwięcej czasu tygodniowo na gry miesięcznie. sposobem kupowania gier jest cyjnych. Czę- – aż 17,8 godzin. Wyraźnie powyżej zakup wraz z magazynem o grach ściej niż inne średniej, wśród graczy z tego komputerowych. segmenty poszukują informacji na segmentu, powodzeniem cieszą się Okazjonalni forach dyskusyjnych, choć głównym gry polskich producentów, (20%) Okazjonalnych Jest to drugi segment z wyraźną źródłem wiedzy w ich przypadku są choć nadal na liście pierwsze miejsca bardzo trudno przewagą mężczyzn (74,5 proc.), magazyny CD-Action oraz Komputer zajmują Electronic Arts, Ubisoft powiązać choć nieco starszy (mediana 26 lata) Świat Gry. W dalszej kolejności, lecz i Sega. Dobra grafika podczas grania z jakimkolwiek i lepiej wykształcony (co czwarta częściej niż w pozostałych to priorytet, na który gracze z tego rodzajem gry. osoba posiada dyplom magistra). segmentach wymieniane były segmentu kładą większy nacisk niż Jeśli sięgają po Mimo, że poziom zarobków jest nieco gazetki reklamowe oraz telewizja. pozostałe grupy. gry, najczęściej wyższy niż wśród Heavy gamerów Szeroki zakres źródeł przekłada się są to strategie to z racji niskiej częstości grania, na relatywnie wysoki poziom Choć Wszechstronni kupują gry tak lub gry logi- miesięczne wydatki nie przekraczają rozpoznawalności producentów samo często jak Heavy gamerzy, to czne. Zmusze- 50 PLN. (42,2 proc.). przed dokonaniem zakupu, mniejszą nie do zastanowienia i umysłowy wagę przywiązują do ceny, a większą wysiłek to dla nich najważniejszy Jest to grupa dość zróżnicowana do dobrej oceny i  renomy gry atrybut gry. pod względem wielu cech, w tym wśród innych graczy. Od  transakcji Segment ten najmniej interesuje się on-line wolą kupować gry grami – blisko co czwarta osoba nie 28 29
  • 16. poszukuje o nich żadnych informacji. lub magistra) oraz bardziej komputerowym. Gdy sięgają po Ci, którzy szukają, najczęściej sfeminizowany (57,4 proc. kobiet). magazyny to najczęściej jest to odwiedzają strony internetowe Komputer Świat Gry, CD-Action, poświęcone grom. Skutkuje to ale również takie jak Play czy najniższym wśród wszystkich Rodzinne edukatorki Play Box cieszą się większym segmentów poziomem znajomości Zdecydowanie zainteresowaniem niż w pozostałych i rozpoznawalności producentów k o b i e c y segmentach. (26,4 proc.). Ponadto 40 proc. (83,6%), Okazjonalnych nie jest w stanie a zarazem naj- Segment jest zróżnicowany pod stwierdzić, czy częściej wybiera s t a r s z y względem częstości grania, choć grę polskiego czy zagranicznego (mediana 32 najczęściej, czyli w przypadku co producenta. lata) segment. trzeciej osoby, jest to rzadziej niż raz Entuzjaści gier w miesiącu, a średnia tygodniowa Blisko połowa osób z tego segmentu lo g i c z n yc h , wynosi 9,3 godziny. gra w gry raz w miesiącu lub rzadziej, rodzinnych, przy średniej 13,6 godzin tygodniowo. edukacyjnych dla (swoich) dzieci, ale Najlepiej zapamiętanymi markami Około 2/3 „Okazjonalnych” nie kupiło również zręcznościówek ćwiczących w tym segmencie są WarnerBros. w ciągu ostatniego roku żadnej gry, refleks. Interactive Electronic Arts oraz co powoduje trudności w określeniu Nintendo. głównego kryterium, którym się Na grach i producentach znają się kierują. raczej słabo (indeks na poziomie 2/3 osób z tego segmentu nie kupiło 28,8) i 40% osób z tego segmentu w ciągu ostatniego roku żadnej gry. Choć Okazjonalni są rówieśnikami nie potrafi zidentyfikować kraju Gdyby jednak miało taki zamiar - Fanów rywalizacji i Wszechstronnych pochodzenia gier, w które gra. Jeśli kierowałoby się ceną oraz zwróciłoby (mediana wieku 27 lat), to są oni poszukują informacji na temat uwagę na wymagania sprzętowe. zdecydowanie lepiej wykształceni gier, to najczęściej na stronach (2/3 ma dyplom licencjata internetowych poświęconych grom 30 31
  • 17. Polska branża gamingowa grach i firmach, które je produkują Wizerunek branży jaki nasuwa się oczami mediów dobrze. Za większość coverage z analizy publikacji z 2012 roku odpowiadają publikacje online. generalnie nie zmienił się w stosunku Ponadto ponad połowa materiałów do roku poprzedniego. To oczywiście dotyczy produktów, znajdziemy też telegraficzny skrót – dokładna Polski gaming – kompleksowo spojrzeć na to, jak więcej informacji biznesowych niż analiza dostarcza nam więcej wizerunek medialny media przedstawiają i piszą o branży korporacyjnych. W badanym okresie ciekawych wniosków. gamingowej, wychwycić różnice oraz ponad ¾ publikacji dotyczyło też Analizę medialną przeprowadziła znaleźć ogólne tendencje. Badaniem „wielkiej trójki” polskich producentów Ze względu na wydźwięk Monday PR, agencja komunikacji objęto publikacje prasowe, jak – CD Projektu, Techlandu i City monitorowane materiały zostały zintegrowanej. Podstawą analizy i internetowe. W części statystycznej Interactive – firm, które wykazują podzielone na pozytywne, neutralne wizerunku medialnego był przedstawiono rodzaje mediów, które zdecydowanie większą aktywność i negatywne. Materiały neutralne to monitoring ponad 6083 publikacji pisały o polskiej branży gamingowej w komunikacji niż ich konkurenci. publikacje pozbawione dodatkowych poświęconych polskim producentom oraz charakter i wydźwięk tych gier komputerowych (3344 publikacji. materiały w 2011 r. i 2739 w 2012 r.). Zgromadzenie materiałów Analiza materiałów prasowych zlecono profesjonalnej firmie udowadnia, że gry komputerowe monitorująca media. Monitoringowi nie są już niszowym tematem, poddano publikacje internetowe oraz którym interesuje się tylko grupa prasowe w dwóch porównywalnych najbardziej zagorzałych graczy. Stały interwałach czasowych 2011 się ważnym i często opisywanym i  2012 roku (sierpień, wrzesień, tematem biznesowym, jednym październik 2011 i lipiec, sierpień, z flagowych polskich towarów wrzesień 2012 roku). Porównanie eksportowych oraz nabierającą dwóch analogicznych okresów na znaczeniu gałęzią kultury pozawala nam szerzej i bardziej masowej. Media piszą o polskich Wiedźmin (CD Projekt RED) 32 33
  • 18. ocen i komentarzy, zawierające „Wielka trójka” jedynie fakty. Za publikacje - czyli o kim się o  charakterze negatywnym uznano najwięcej pisze? te, które zawierały informacje lub opinie dziennikarzy, które nie sprzyjały Porównanie share of voice firm budowaniu dobrego wizerunku gamingowych w mediach w  dwóch medialnego producentów gier lub monitorowanych okresach pozwala cd projekt cd projekt branży gamingowej. Publikacje sformułować jeden główny wniosek o charakterze pozytywnym to – liderzy pozostali liderami. W  obu te, które przedstawiały branżę monitorowanych okresach CD citY interactive citY interactive i  poszczególnych producentów Projekt, City Interactive oraz w korzystnym świetle. Techalnd w sumie zgromadziły ok. ¾ techland dmd 11-bit techland nicolas enterprise studio wszystkich publikacji. Te trzy firmy games people can Fly Bloober team Farm 51 nicolas reality Vivid Bloober team games pump games Publikacje zostały również są flagowymi przedstawicielami Flying wild hog inne people can Fly inne podzielone ze względu na tematykę polskiej branży gamingowej, a  także przekazywanej informacji – na punktem odniesienia dla mediów biznesowe (wyniki finansowe, poruszających tematykę branży między nimi były niewielkie w  obu Trzy najczęściej opisywane firmy sprzedażowe), korporacyjne (zmiany gamingowej. Wśród polskich monitorowanych okresach). W  su- w sumie zgromadziły w mediach personalne, informacje o współpracy producentów gier komputerowych mie każda z tych firm pojawiła internetowych i drukowanych 77,6 z nowymi podmiotami, udział firmą, która w obu monitorowanych się w ponad 500 publikacjach proc. publikacji w 2011 roku i 77,4 w targach/konferencjach) oraz okresach pojawiała się w mediach w każdym z okresów. Pozostali proc. w 2012 roku. Taki share of voice produktowe (informacje dotyczące najczęściej, był CD Projekt. producenci pojawiali się w mediach jest wyzwaniem dla pozostałych gier oraz innych produktów, np. Warszawski producent pojawił się zdecydowanie rzadziej – żaden z nich firm, które – by zwiększyć swoją nowych serii wydawniczych). w ponad 1400 publikacjach w  2011 nie przekroczyła liczby 200 publikacji widoczność w mediach - powinny i  ponad 1000 w 2012 roku. Dwa w każdym trzymiesięcznym zintensyfikować swoje działania kolejne miejsca należą do City monitorowanym czasie. komunikacyjne. Na fali popularności Interactive i Techlandu (różnice tematyki gamingowej mniejsze 34 35
  • 19. firmy mają szansę stać się dla się na sukcesach wspomnianych Dużo i dobrze - firm gamingowych jest spółkami zainteresowanych dziennikarzy producentów. Na ich tle widać liczba publikacji, giełdowymi, więc nie dziwi duża liczba ważnymi graczami, których należy grupę mniejszych przedsiębiorstw, ich wydźwięk publikacji dotyczących zmiany kursu uwzględnić opisując polski rynek o których media piszą rzadziej, i charakter newsów akcji czy wydarzeń jakie maja na nie producentów gier komputerowych. jednak przeważnie dobrze. Rosnąca wpływ. Dla polskich producentów popularność tematyki gamingowej, Zdecydowana większość publikacji i branży bardzo ważne są publikacje „Rodzimi producenci gier rosną wynikająca z sukcesów kilku w obu monitorowanych okresach w mediach drukowanych. W sumie, w  siłę. Na fali mody na polskie gry polskich produkcji, jest szansą na (ponad 5500) pojawiła się w monitorowanych okresach zarobić mogą także mniejsze firmy. zaistnienie w mediach mniejszych w  mediach internetowych. Wśród pojawiło się ponad 500 materiałów. (…) CD Projekt ma rekordowe wyniki, firm, które są w trakcie procesu nich najliczniejszą grupę stanowią Wśród nich na szczególną uwagę City Interactive liczy na przyszły rok. wydawniczego. Intensyfikacja portale o tematyce gamingowej, zasługują artykuły przekrojowe Światowa moda na produkcje z Polski działań komunikacyjnych pozwoli które chętnie publikują różnego dotyczące branży, przedstawiające oznacza, że na zyski mogą liczyć im ugruntować swoją pozycję rodzaju newsy. Kolejna duża grupa ją w bardzo pozytywnym także mniejsze firmy.” Puls Biznesu, w  mediach oraz zmniejszyć to media biznesowe – kilka polskich świetle, jako wschodzący rynek, 30.08.2011 r. dystans do najczęściej opisywanych producentów i ich produktów. Duży W analizowanym okresie widać potencjał ma tutaj komunikacja wyraźną dominację obecności pozaproduktowa - komunikowanie medialnej trzech producentów – wiadomości o charakterze CD Projektu, Techlandu oraz City biznesowym, eksperckim oraz Interactive. Główną tego przyczyną korporacyjnym. Dziennikarze są są ich bardzo dobrze sprzedające pozytywnie nastawieni do polskiej się gry, co zachęca dziennikarzy do branży gamingowej, co jest szansą prezentowania firm i ich produktów dla mniejszych i mniej znanych w mediach. Również przekrojowe producentów na zwiększenie swojej publikacje dotyczące polskiej branży obecności zarówno w prasie, jak gamingowej często koncentrują i mediach internetowych. A-Men (Bloober Team) 36 37
  • 20. bardzo dynamicznie rozwijającą Media piszą o polskiej branży się gałąź przemysłu. Z analizy gamingowej dużo i dobrze. W  2012 badania społecznego wynika, roku zwiększył się udział informacji pozytywne że dla niektórych grup graczy o pozytywnym charakterze są one istotnym źródłem w  stosunku do roku ubiegłego. informacji o  polskich produktach, Gaming i sukcesy polskich ponadto w porównaniu do źródeł producentów to dla polskich internetowych można w nich znaleźć dziennikarzy nadal ciekawy temat. neutralne więcej publikacji przekrojowych Dla firm jest to odpowiedni moment i eksperckich. Obecność firm na zintensyfikowanie komunikacji. w  najbardziej poczytnych mediach drukowanych podnosi prestiż firmy. Z drugiej strony, media drukowane „Polskie gry negatywne są w stanie przedstawić znacznie komputerowe to mniej informacji i ze względu na jedne z niewielu rodzimych 8.02% cykl wydawniczy, są to informacje 8.18% 92.04% mniej aktualne – Internet jest produktów, 91.82% znacznie lepszym i szybszym pozytywne źródłem newsów.. Wyniki badań które można spotkać na 2011 2012 2011 2012 ankietowych zdają się potwierdzać Print Online tę tezę. 71,8 proc. badanych, wiedzę półkach o grach i producentach czerpie sklepów na neutralne ze specjalistycznych serwisów poświęconych grom komputerowym całym świecie.” i elektronicznej rozrywce. Rzeczpospolita, 04.08.2012 r. negatywne 38 39
  • 21. Nie jest tajemnicą, że media chętnie grze. Negatywne publikacje, które pisały o kolejnych grach tworzonych komentują zarówno spektakularne są w  zdecydowanej mniejszość przez polskich producentów. Dzięki sukcesy, jak i porażki. Nie inaczej względem wszystkich materiałów, sukcesom takich produkcji jak jest z gamingiem – w  obu dotyczyły głównie problemów „Wiedźmin”, „Sniper: Ghost Warior” monitorowanych okresach znacznie wydawniczych, gorszych wyników czy „Dead Island” kolejne tytuły częściej pisano o sukcesach (i  to finansowych, słabszego niż cieszą się zainteresowaniem, często spektakularnych) niż zakładano kursu akcji. a  zwłaszcza branżowe (gamingowe) problemach i porażkach. Jednym portale bacznie śledzą dotyczące news news z najpopularniejszych newsów W działaniach medialnych ich informacje i publikują każdy produktowy produktowy 50.24% 52.54% w  monitorowanych okresach był prowadzonych przez polskie firmy news związany z zapowiedzianymi sukces CD Projekt i Wiedźmina z  branży gamingowej dominującą produkcjami. Co ciekawe, informacje na targach Gamescon 2012. Jest rolę odgrywa komunikacja o rozpoczęciu przez kolejne firmy to doskonały przykład informacji produktowa. Zarówno w 2011 prac nad nowymi grami często przedstawianej w różnych ujęciach jak i w 2012 roku ponad połowa gościły w prasie biznesowej, – media pisały o doskonałej wszystkich publikacji w badanym zwłaszcza zajmującej się tematyka news news sprzedaży gry, sukcesie polskiej okresie miała taki właśnie charakter. giełdową, gdzie m.in. były podstawą korporacyjny korporacyjny 23.26% 22.09% firmy, jej twórców oraz o samej Media z dużym zainteresowaniem do analiz kursu akcji spółek (np. przesunięcie premiery gry „Wiedźmin 2” na konsolę X-Box, przesunięcie Branża gamingowa jest coraz ważniejszym i ciekawszym premiery gry „Sniper: Ghost Warrior news news tematem dla mediów biznesowych – nie tylko dla portali 2” czy ogłoszenie przez CD Projekt biznesowy biznesowy zajmujących się giełdą, ale także dla poczytnych dzienników prac nad nową serią Cyberpunk 26.5% 25.37% czy tygodników poruszających biznesowe tematy. przedstawiane były jako wydarzenia Przekrojowe tematy poświęcone sukcesom polskich firm wpływające na kurs akcji). 2011 2012 czy branży pojawiały się m.in. na łamach Forbesa, Pulsu Biznesu, Wprost, Rzczpospolitej, Dziennika Gazety Prawnej Analiza publikacji pokazuje, że czy Parkietu. coraz więcej pisze się o grach 40 41
  • 22. w  kontekście biznesowym. Są to wspomnienia są obszerne artykuły Ok. 23 proc. wszystkich informacji Dużo w internecie, informacje poświęcone zmianom opisujące branżę – przeważnie w obu monitorowanych okresach prestiżowo w kursów akcji, rekomendacjom w  bardzo pozytywnym świetle miało charakter korporacyjny. Do tej druku - publikacje analityków, wynikom finansowym (prężnie rozwijający się rynek, grupy zaliczono newsy dotyczące w mediach firm czy sukcesom sprzedażowym sukcesy sprzedażowe polskich firm zmian kadrowych w firmach drukowanych i finansowym niektórych gier. za granicą). (rotacja pracowników), uczestnictwa i internetowych Znaczna liczba informacji z tej firm w konferencjach i targach grupy w mniejszym stopniu wynika branżowych, podejmowanych przez Tematyka gamingowa naj- „Polskie gry z proaktywnej komunikacji firm – nie akcji (np. sponsoring), nawiązania chętniej podejmowana jest na czele listy media traktują przekrojowe analizy współpracy z innymi podmiotami przez branżowe (gamingowe) dotyczące sytuacji finansowej bestsellerów. czy też wywiady z przedstawicielami i  biznesowe media internetowe. branży, jako popularny i nośny Sprzedaż kolejnych firm. Media chętnie śledzą zmiany W 2012 roku więcej informacji temat, który warto poruszyć. Warto polskich produkcji kadrowe znanych w branży osób, pojawiło się też w internetowych dodać, iż niektóre z firm objętych przekracza milion które w przeszłości przyczyniły się mediach ogólnoinformacyjnych, analizą są spółkami giełdowymi, egzemplarzy, do sukcesu konkretnych tytułów (np. technologicznych, lifestylowych mającymi obowiązek informować a to już światowy odejście Adriana Chmielarza z People i marketingowych – tematyka opinię publiczną o swoich wynikach sukces.” Can Fly). Stosunkowo dużo publikacji gier i branży staje się coraz finansowych. Z punktu widzenia Rzeczpospolita, 29.09.2011 r. o charakterze korporacyjnym popularniejsza. Wśród mediów wizerunku polskiego gamingu ważne w  2012 roku dotyczyło rebrandingu drukowanych niepodzielnie królują dwóch firm – CD Projekt i City media ogólnoinformacyjne – głównie Interactive (CD Projekt zmieniła za sprawą dzienników, wydawanych Newsy korporacyjne są dla niektórych rodzajów mediów równie nazwę na cdp.pl, a City Interactive znacznie częściej niż pozostałe tytuły. atrakcyjne jak informacje produktowe - ponad 20 proc. informacji pokazał nowy logotyp firmy). Na podobnym poziomie utrzymuje w monitorowanych okre-sach była poświęcona właśnie tematyce się obecność w magazynach tej tematyce. Firmy powinny komunikować zmiany kadrowe, gamingowych i  mediach uczestnictwo w konferencjach i inicjatywy nie związane z gamingiem, biznesowych. Obecność w  prasie np. sponsoring. technologicznej mogłaby być 42 43
  • 23. większa. To samo dotyczy mediów jest ściśle związana z planami Publikacje w mediach 2011 internetowych lifestylowych i marketingowych. wydawniczymi firm, nadchodzącymi tematyka medi ów 2012 i zapowiadanymi premierami. W mediach internetowych zarówno Sytuacja wygląda podobnie w monitorowanym okresie w przypadku internetowych mediów w  2011 jak i w 2012 roku najwięcej biznesowych. W tej grupie dużą publikacji pojawiło się w mediach rolę odgrywają wyniki finansowe gamingowych, które chętnie i informacje o sprzedaży gier – 9% 11% publikują informacje o polskich w  2011 roku popularnym tematem 2% 8% 1% 4% grach i ich producentach, a także były rewelacyjne wyniki sprzedaży 15% 24% 43% 31%3 1% 22% o zmianach w nich zachodzących i ich gry „Dead Island” („Dead Island sytuacji biznesowej. Widać jednak, zalicza sukces po sukcesie”, Dziennik formacyjne biznes lifestyle it ogólnoin- marketing gaming że w 2012 roku ich odsetek był Gazeta Prawna, 30.09.2011 r.), rok mniejszy niż w poprzednim roku. Nie później media chętnie informowały wynika to ze spadku zainteresowania o sprzedaży drugiej części polskimi grami – liczba publikacji „Wiedźmina” („W “Wiedźmina” grają już cztery miliony!”, Dziennik mediów, które wcześniej pisały Polski, 14.07.2012 r.). W pozostałych o  nim sporadycznie. Firmy powinny rodzajach mediów internetowych iść za ciosem – dostosowywać sytuacja wygląda odwrotnie – swoja komunikację do konkretnych w 2012 roku pojawiło się więcej rodzajów mediów, np. zainteresować informacji na stronach o tematyce media marketingowe prowadzonymi lifestylowej, marketingowej, IT oraz przez siebie działaniami w mediach ogólnoinformacyjnych. promocyjnymi, czy pokazywać To bardzo dobra informacja dla mediom lifestylowym jak ich polskich producentów – wzrasta produkcje wpływają na kulturę. Anomaly Warzone Earth zainteresowanie gamingiem wśród (11bit Studios) 44 45
  • 24. W przypadku mediów drukowanych one krótszy cykl wydawniczy niż Publikacje w prasie 2011 tematyka medi ów najwięcej publikacji pojawiło się prasa gamingowa czy biznesowa 2012 w prasie ogólnoinformacyjnej. (wydawana przeważnie jako Przewaga tego rodzaju mediów miesięczniki). Obecność tematyki jest znaczna nad kolejnymi grupami branżowej i polskich producentów – t.j. mediami gamingowymi w mediach ogólnoinformacyjnych i biznesowymi. Jaka jest tego jest bardzo ważny ze względu na ich przyczyna? Tematykę gamingową zasięg. Prasa ogólnoinformacyjna 3%8 % chętnie podejmują ogólnopolski dociera do czytelników 8% 4% 1.5% 0% dzienniki ogólnoinformacyjne, nieszukających na własną rękę 48% 41% 17% 22% 23% 25% zwłaszcza Rzeczpospolita i Dziennik informacji o grach. To bardzo liczna Gazeta Prawna, a także media grupa potencjalnych klientów. lifestyle formacyjne biznes ogólnoin- marketing it gaming regionalne i tygodniki opinii. Mają Magazyny gamingowe czytują Naturalną rzeczą jest duża obecność polskich producentów w mediach gamingowych. Okazuje się, że polska branża gier komputerowych przeważnie gracze, którzy informacji posiadają kolumny poświęcone jest stosunkowo często obecna w  mediach biznesowych i  ogólnoinformacyjnych (nawet tych najbardziej prestiżowych, jak szukają na własną rękę w różnych newsom z branży gamingowej. tygodniki opinii). Patrząc na pozostałe dane w obu rodzajach mediów źródłach. Okazuje się jednak, że informacje wzrosła liczba materiałów w prasie technologicznej – magazyny o  rodzimych produkcjach są komputerowe w rubrykach poświęconym grom coraz częściej W obu analizach warto zwrócić wypierane przez newsy o grach korzystają z informacji dotyczących rodzimych producentów. uwagę na stosunkowo niewielką zagranicznych, których producenci W  przypadku mediów lifestylowych wzrosła obecność gamingu w  portalach o tej tematyce, cały czas polem do zagospodarowania liczbę publikacji w prasie o tematyce dostarczają mediom więcej kontentu. jest prasa. Polscy producenci powinni również zwrócić większą uwagę IT oraz lifestylowej. Są to dwa na media marketingowe, zainteresowane bardziej niż produktami potencjalne obszary, które można inną aktywnością firm (organizowanymi przez nie szkoleniami, zagospodarować. Media podejmujące uczestnictwem w konferencjach, sponsoringiem). szeroko pojętą tematykę IT często 46 47