2. Spis Treści
Gra rynek gier:
multimedialna
wstępna pokolenie rozrywka -
graczy realne zyski
4 6 8 skąd czerpiemy
Kilka słów wiedzę Rozpoznawal-
o metodologii o grach i ich ność marek
Badanie badania Wszyscy grają producentach producentów
14 14 17 18
preferencji,
zachowań
i stylów
gamingowych
na polskim Cudze chwalicie, decyzje
rynku swego nie zakupowe - typologia
znacie... co się liczy graczy
14 22 24 26 Dużo w
Polski gaming “wielka trójka” Dużo i dobrze - internecie,
- wizerunek - czyli o kim się liczba publikacji prestiżowo
medialny najwięcej pisze? i ich wydźwięk w druku
Polska
branża
gamingowa
oczami
32 34 37 43
mediów High
Scores Game over Credits
32 48 52 54
3. Gra wstępna
ciekawe pole do badań i analiz (czego Materiału do analiz zawartych
Przed spróbujemy dowieźć w niniejszym w tym opracowaniu dostarczyło
wyruszeniem opracowaniu). z jednej strony badanie społeczne,
w drogę należy którego celem było zdiagnozowanie
zebrać drużynę Mało kto zdaje sobie sprawę, że świadomości marek producentów
historia gier komputerowych gier komputerowych wśród
— Baldur’s Gate,
sięga 1947 roku, kiedy to Thomas Polaków, a z drugiej strony obszerny
lektor: Piotr Fronczewski
(jeden z najbardziej znanych cytatów z gier A. Goldsmith Jr. i Estle Ray audyt medialny, mający na celu
komputerowych) stworzyli analogowy symulator zbadanie wizerunku medialnego
pocisku rakietowego - Cathode- polskich firm produkujących gry.
Internetowa wersja encyklopedii Ray Tube Amusement Device. Autorem zrealizowanego metodą
PWN mówi, że gry komputerowe A przynajmniej tyle o początkach internetowych zestandaryzowanych
to programy komputerowe, gier komputerowych mówi pierwszy wywiadów kwestionariuszowych
których użytkowanie polega na wynik wyszukiwania w Google (CAWI) badania była firma SW
rozwiązywaniu zadania logicznego (po wpisaniu hasła „historia gier Research, za analizy wizerunkowe
(gry komputerowe strategiczne) lub komputerowych” – nieoceniona odpowiadała agencja zintegrowanej
zręcznościowego (gry komputerowe Wikipedia). W naszym raporcie nie komunikacji Monday PR.
zręcznościowe), służące do celów chcemy jednak mówić o historii –
rozrywkowych, także edukacyjnych mamy zamiar koncentrować się na
(gry komputerowe edukacyjne)1. teraźniejszości, a chwilami wybiegać
Prawda… ale nie cała. Gry nawet w przyszłość.
komputerowe to, poza rozrywką
i edukacją, ogromny biznes, Gry komputerowe to,
atrakcyjny rynek pracy i niezwykle
poza rozrywką i edukacją,
ogromny biznes Triss Merigold
i atrakcyjny rynek pracy. Jedna z głównych żeńskich postaci
w grach z serii Wiedźmin
1 http://encyklopedia.pwn.pl/haslo/3908365/
(CD Projekt RED)
gry-komputerowe.html
4 5
4. Pokolenie graczy i starsi. Grają różnie, w różne Analizując i porównując wyniki gry jako produktu pośledniej
gry, ale grają prawie wszyscy. analiz medialnych i badania jakości, technologicznie wtórnej.
Znajdujemy się obecnie w momencie, Do grania w gry wideo przyznało społecznego zaobserwowaliśmy
w którym w dorosłe życie weszli się ponad 85 procent przebadanych rozdźwięk pomiędzy wizerunkiem Istnieje ugruntowany
przedstawiciele Generacji Y – respondentów – 91,4 procent medialnym polskiego rynku gier w świadomości
pokolenia wyżu demograficznego mężczyzn i aż 78,8 procent kobiet. komputerowych a świadomością przeciętnego Kowalskiego
z lat 80’, rynek szturmują też Najmłodsza kategoria wiekowa marek gamingowych i ich wizerunek polskiej gry
już ich następcy – Pokolenie Z. graczy (16-25 lat) najchętniej postrzeganiem przez Polaków. Z jako produktu pośledniej
Dzisiejsi 30-latkowie nie pamiętają ze wszystkich badanych kategorii gra jednej strony mamy publikacje
jakości, technologicznie
wtórnej.
czasów bez komputera, a nasto- w gry strategiczne, action RPG, RPG prezentujące polskie firmy
i dwudziestolatkowie - zwani przez oraz symulatory. Gracze w wieku 26- produkujące gry komputerowe Polska branża gamingowa i firmy,
socjologów Dziećmi Sieci - nie znają 35 najchętniej grają w gry logiczne jako dynamiczne, nowoczesne i które ją tworzą, są na początku
życia bez dostępu do nowoczesnych i strategiczne. Gracze w wieku 36- innowacyjne podmioty, mogące drogi do zbudowania pożądanego
technologii i internetu. 45 najchętniej spośród wszystkich z powodzeniem rzucać rękawice wizerunku w oczach Polaków.
badanych grają w gry logiczne, akcji, światowym potentatom, a ich Pierwszy krok postawiono – eksperci
Na rynek wchodzi ogromna przygodowe i zręcznościowe. Gracze produkcje jako eksportowe dobro i dziennikarze znają wartość polskich
rzesza ludzi, dla których w wieku powyżej 46 lat najchętniej narodowe. Z drugiej ugruntowany produkcji. Teraz czasdotrzeć do
cyfrowa rozrywka jest grają w gry sportowe, wyścigi, w świadomości przeciętnego szerszych grup docelowych.
tak naturalna, jak dla
zręcznościowe oraz przygodowe. Kowalskiego wizerunek polskiej
dzisiejszych 40-50-latków
kino czy teatr. Rynek gier
komputerowych w Polsce Z tej perspektywy coraz istotniejszą
i na świecie już ma się rolę odgrywać będzie świadoma
nieźle, a będzie miał się i celowa komunikacja – docieranie do
jeszcze lepiej. potencjalnych klientów, budowanie
wizerunku marki i promowanie
Pokolenia Y i Z grają. Zarówno produktów. Concept art
Hard Reset
kobiety, jak i mężczyźni. Młodzi
(Flying Wild Hog)
6 7
5. Rynek gier: wśród liderów polskiego rynku gier Świadomość marek polskich
multimedialna i zabawek topowe pozycje zajmują producentów stoi na niskim
rozrywka – realne firmy gamingowe – Electronic Arts poziomie. Co więcej, badani mają
zyski i Sony, zostawiając w tyle firmy problem z rozróżnieniem polskich
takich producentów, jak Lego czy producentów od ich zagranicznych
Wartość światowego rynku gier Hasbro. konkurentów. Wśród producentów
komputerowych pod koniec 2011 cieszących się najwyższą
roku szacowana była na około 52 12 mld złotych – tyle spontaniczną świadomością marki
mld dolarów. Z prognoz analityków w 2012 roku Polacy znalazła się tylko jedna polska firma
DFC Intelligence wynika, że do 2017 wydadzą na gry. – CD Projekt, otoczona przez takie
roku sięgnie ona 70 mld dolarów. brandy jak Electronic Arts, Blizzard
Analogiczne do globalnych trendy Branża elektronicznej rozrywki Entertainment czy Ubisoft.
wzrostowe obserwujemy też na w Polsce rozwija się bardzo
polskim rynku. Z raportu firmy dynamicznie. Polskie firmy, które Za sukcesami rynkowymi
Euromonitor International2 wynika, w niej działają, odnoszą coraz polskich producentów nie
nadążają sukcesy na polu
że w 2011 r. Polacy wydali na zabawki liczniejsze i bardziej spektakularne
wizerunkowym. Świadomość
prawie 21,7 mld złotych, a 2012 sukcesy. Wystarczy wspomnieć marek polskich producentów
rok ma przynieść wzrost o ponad takie produkcje, jak Wiedźmin, stoi na niskim poziomie.
6 proc. do ponad 23 mld złotych, Wiedźmin 2, Dead Island, Sniper Co więcej, badani mają
z czego ponad połowę tej kwoty będą czy Anomaly Warzone. CD Projekt, problem z rozróżnieniem
polskich producentów od ich
stanowić wydatki na gry. Co ciekawe Techland, City Interactive czy
zagranicznych konkurentów.
11 bit Studios, to marki coraz lepiej
rozpoznawalne i doceniane nie tylko
2 http://www.ekonomia24.pl/
artykul/706165,796624-Gry-wygrywaja-z-
w Polsce, ale także na zachodzie.
Wiedźmin Geralt, zabawkami.html Jednak za sukcesami rynkowymi
główny bohater gier polskich producentów nie nadążają
Wiedźmin sukcesy na polu wizerunkowym.
(CD Projekt RED)
8 9
6. Gry jako rynek sprawia, że (wbrew ogólnorynkowym
pracy: programistę, tendencjom) już niebawem będziemy
designera, testera… mieć do czynienia z rynkiem
zatrudnię od zaraz! pracownika. Sytuacja, w której to
pracownik rozdaje karty i dyktuje
Gry komputerowe to także atrakcyjny warunki na rynku pracy, zmusi
i stale rozwijający się rynek pracy. producentów gier do świadomego
Poza rodzimymi producentami, i celowego budowania swojej marki
pracowników w Polsce poszukują jako pożądanego pracodawcy.
także firmy z zachodu. Przykładem
może być tu Playdom, jeden Szybko rosnący popyt
z największych twórców gier na kompetentnych
społecznościowych na świecie, pracowników sprawia,
który mając do wyboru lokalizacje że już niebawem
w całej środkowowschodniej Europie, będziemy mieć do
kraje byłego Związku Radzieckiego czynienia z rynkiem
i Ameryki Łacińskiej, postawił na pracownika. Sytuacja,
Kraków. Producenci i deweloperzy gier w której to pracownik
na gwałt poszukują programistów, rozdaje karty i dyktuje
designerów, grafików i testerów, warunki na rynku pracy,
ale także speców od marketingu zmusi producentów
czy zarządzania zasobami ludzkimi.
gier do świadomego
i celowego budowania
Szybko rozwijający się rynek oferuje
swojej marki jako
zarobki plasujące się na poziomie
pożądanego pracodawcy.
sporo przekraczającym średnią
krajową. Szybko rosnący popyt
Anomaly Warzone Earth
na kompetentnych pracowników
(11bit Studios)
10 11
7. rozrywki. Eksperci są zgodni – rynek obecna różnorodność gier nie pozwala
gier to potęga, a przed nim świetne na tak dalekie generalizacje.
perspektywy wzrostów. Rozwój
światowego gamingu to nie tylko Ludologia powstała równolegle
rosnące słupki sprzedaży, ale też z rewolucyjnymi zmianami
permanentna innowacja w zakresie technologicznymi gier. Usprawniono
technologii, a także marketingu. Internet grafikę 3D, rzut izometryczny,
i media społecznościowe zmieniają perspektywę pierwszej osoby, procesory
reguły gry. Wielu producentów i karty graficzne. Wraz z dynamicznym
ekspozycję w dużych sieciach rozwojem sieci , do gier zaczął przenikać
sprzedaży traktuje jako dodatkowy element społecznościowy. Graniu
kanał marketingowy, coraz większe zaczęły towarzyszyć inne aktywności
wpływy czerpiąc z cyfrowej dystrybucji – wymiana doświadczeń, a nawet
lub sprzedaży online. Pożądane transakcje finansowe. To tłumaczy
niegdyś półki sklepowe coraz częściej fenomen renesansu gier typu MMO
stają się prestiżowym dodatkiem i RPG, w które grają głównie najmłodsi
Grzegorz Miller, CEO Monday PR, agencji aniżeli biznesową koniecznością. Piotr Zimolzak, Wiceprezes i główny gracze, ochrzczeni przez nas „heavy
zintegrowanej komunikacji Walka producentów gier wideo staje analityk agencji badawczej SW Research gamerami”. To jednocześnie następcy
się coraz bardziej zażarta. Każda pokolenia „Y”, podzielonego obecnie
z firm chce zagarnąć dla siebie na graczy grających we wszystko, ale
Mam 36 lat i jestem graczem. W gry Do rozwiązania problematyki fenomenu
kawałek gamingowego tortu. Dobrze rzadko i tych grających okazjonalnie.
komputerowe gram od 10 roku życia. gier socjologia całkiem niedawno
zaplanowana komunikacja daje Na rynku gamingowym zaczyna powoli
Ku swemu zaskoczeniu nie wyrosłem (u progu XXI stulecia) wyspecjalizowała
przewagę nad konkurencją, zwłaszcza dominować „pokolenie Z” , zwane
z tego i gram nadal, podobnie jak osobną gałąź zwaną ludologią albo
teraz - w momencie wprowadzenia również iPokoleniem. Należą do nich
przyjaciele z dzieciństwa. Patrząc game studies. Nauka ta dostarcza
dystrybucji cyfrowej, gdy kupno gry jest osoby urodzone w okolicach połowy
na wyniki przygotowanego raportu, podstawowych hipotez, dlaczego gry
łatwiejsze niż kiedykolwiek. lat 90, od małego wychowywane
jestem jednym z rzeszy ludzi, którzy popularne są niezależnie od większości
w otoczeniu nowych technologii,
mają inne wzorce rozrywki niż ich cech społeczno-demograficznych.
internetu, a przede wszystkim nowej
rodzice. Jestem jednym z tych graczy, Za popularnością gier przemawia ich
generacji gier komputerowych,
którzy gotowi są płacić za gry i swoimi dostępność, możliwość ucieczki od
o którym mowa wcześniej.
wyborami napędzam rozwój ważnej rzeczywistości i okazja do nieszkodliwego
gałęzi gospodarki – elektronicznej wyładowania swoich emocji. Jednak
12 13
8. Badanie preferencji,
zachowań i stylów
gamingowych na polskim po nowinki technologiczne, a gry
rynku i rozrywka elektroniczna jest dla nich
codziennością. Z przeprowadzonego
przez nas badania wynika jednakże,
Kilka słów uzupełnionych o pytania w gry wideo grają nie tylko osoby
o metodologii demograficzne i został opracowany w wieku 16-35 lat. Przynajmniej 11% 7% 4%
10%
badania przez agencję SW Research przy raz w ciągu minionego roku 21%
20%
konsultacji agencji Monday PR. w grę zagrało ponad 85 procent 22%
33%
Badanie zostało zrealizowane respondentów – 91,4-procent
15%
15%
w dniach 12-23 września 2012 Badanie przeprowadzono na mężczyzn i aż 78,8-procent kobiet, 10%
roku, metodą internetowych autorskim oprogramowaniu niezależnie od wieku. Prawie trzy 4%
20%
zestandaryzowanych wywiadów „3S” zintegrowanym z panelem czwarte z nich gra raz w miesiącu 19% 21%
kwestionariuszowych (CAWI) internetowym StudentsWatch.pl. lub częściej. 10% 35%
10% 10%
przez agencję SW Research.
Próba badawcza miała
Z badania wynika, że
charakter losowy. Operatem Wszyscy grają w gry wideo grają nie 28% 27%
30%
tylko osoby w wieku 18%
losowania był panel internetowy W dorosłość wchodzą
16-35 lat.
StudentsWatch.pl ograniczony przedstawiciele Pokolenia Z – osób
16-25
26-35
36-45
46+
do osób w wieku od 16 do 60 lat. urodzonych w latach 90’ ubiegłego Mimo iż grupa heavy gamerów nie
W badaniu zebrano łącznie wieku. Na rynku funkcjonuje jest wielka – nieco ponad 8 proc.
895 w pełni wypełnionych już Pokolenie Y – pokolenie przyznało, że gra codziennie, wiele codziennie
kwestionariuszy, a dopuszczalny wyżu demograficznego lat 80’. osób gra kilka razy w tygodniu
błąd statystyczny w badaniu nie Rynek zalała Generacja Graczy. (prawie 22 proc.), raz w tygodniu
przekracza 3,3 p. proc. dla całej próby Pokolenie Y, zwane też generacją (12,1 proc.) lub kilka razy w miesiącu
oraz 3,6 p.proc. dla podpróby graczy. klapek i iPodów, kocha technologię; (21,2 proc.). W zależności od wieku
Kwestionariusz wywiadu składał Pokolenie Z, żyje w świecie badanych, respondenci deklarowali
rzadziej
się z 23 pytań badawczych internetu. Wszyscy chętnie sięgają różne gatunki gier, w które grają.
14 15
9. Wśród najmłodszych respondentów Gry wideo – zarówno komputerowe, Skąd czerpiemy Gdzie szukasz
informacji o grach?
(16-25 lat) dominowały strategiczne, jak i konsolowe, online’owe wiedzę o grach i ich
action RPG, RPG oraz symulatory. i offline’owe – są fenomenem producentach
Osoby w wieku 26-35 lat najchętniej naszych czasów, a zapewne także
rozmawiam
grają w gry logiczne i strategiczne. przyszłością rozrywki w ogóle. Zdecydowana większość, bo ze znajomymi
Gracze w wieku 36-45 najchętniej aż 71,8 proc. badanych, wiedzę
sięgają po gry logiczne, akcji, Gry wideo – zarówno o grach i producentach czerpie
przygodowe i zręcznościowe. Gracze komputerowe, jak ze specjalistycznych serwisów
w wieku powyżej 46 lat preferują gry i konsolowe, online’owe poświęconych grom komputerowym
sportowe, wyścigi, zręcznościowe i offline’owe – są i elektronicznej rozrywce. Aktualność
oraz przygodowe. fenomenem naszych i dostępność mediów elektronicznych
czasów, a zapewne także czyni z portali tego typu główne
przyszłością rozrywki w magazynach
W zależności od wieku i płci gramy źródło informacji o nowościach o grach
różnie – z różną intensywnością, w ogóle. z branży gamingowej, znacznie i technologiach
w różne gry – ale gra większość z nas. wyprzedzając tradycyjne, papierowe w prasie
w gazetkach codziennej
wydania magazynów poświęconych reklamowych
grom (34 proc. wskazań). Ważnym w telewizji
źródłem wiedzy i rekomendacji
odnośnie gier są znajomi – za istotne na forach
dyskusyjnych
źródło informacji uznało ich aż 59,7
procent ankietowanych.
na stronach
producentów
Wśród istotnych źródeł informacji
na fan-page’ach gier
znalazły się również fora lub producentów/wydawców
internetowe (44,8 proc.), strony
producentów, a także ogólnie
A-Men media społecznościowe (31,1 proc.) inne
(Bloober Team)
16 17
10. i fanpage producentów i wydawców uczyniły to jeszcze łatwiejszym
(prawie 21 proc.). niż dotychczas. Specjalistyczne
magazyny drukowane nadal microsoft 2.3% 93.5%
Szukając informacji stanowią istotne źródło informacji, sony 1.7% 87.4%
o grach chętnie polegamy jednak – z uwagi na cykle nintendo 1.56% 77.5%
na rekomendacjach wydawnicze - przegrywają ze swoimi cd projekt (red) 12.3% 53.7%
znajomych, a internet, online’owymi odpowiednikami jeśli cenega poland 5.9% 53.5%
media społecznośiowe chodzi o aktualność informacji. sega 3.0% 53.1%
i fora internetowe
Do najpopularniejszych magazynów electronic arts 31.3% 52.7%
uczyniły to jeszcze
poświęconych grom komputerowym warnerBros. interactive 0.11% 48.4%
łatwiejszym niż
należą CD Action i Komputer Świat
dotychczas. ubisoft 10.7% 45.5%
Gry. Blizzard entertainment 10.8% 45.3%
Media online odgrywają ogromną atari / infogrames 0% 43%
rolę w budowaniu wizerunku firm activision Blizzard (Vivendi)
z branży gier komputerowych. Rozpoznawalność 2.2% 42%
Stanowią one pierwsze, a często marek producentów konami 3.8% 41.4%
rockstar games 3.3% 40.9%
główne, źródło informacji o grach. Kto z nas nie słyszał o Wiedźminie?
techland 3.7% 39.5%
W kontekście procesu, którego Czy to dzięki prozie Sapkowskiego,
zynga 1.01% 32.4%
jesteśmy obecnie świadkami czy za sprawą gry wideo – pogromca
namco 0% 32.3%
– przenoszenia się (w części potworów dorobił się już statusu
codemasters software 1.2% 31.6%
lub w całości) redakcji mediów postaci kultowej. O ile nie mieliśmy
Bioware software 1.9% 27.5% 10% spontaniczna
tradycyjnych do internetu, należy wątpliwości, że Polacy dość dobrze
topware interactive 0.11% 26.1% 10% wspomagana
spodziewać się, że jego rola znają Geralta z Rivii, nie mieliśmy
licomp empik multimedia 0.4% 25.9%
będzie nadal rosnąć. Chętnie także takiej pewności odnośnie znajomości
polegamy na rekomendacjach marki producenta, który stał za grą,
znajomych, a internet, media która podbiła serca graczy na całym
społecznościowe i fora internetowe świecie. Wspomniany wcześniej
18 19
11. CD Projekt Red, także Techland, City Polacy generalnie nie znają marek
Interactive, Flying Wild Hog, Bloober producentów gier, a w przypadku
Team, People Can Fly, Reality Pump, firm z polski ta nieznajomość jest
Poprawne dopasowania
11 bit Studios i inne polskie studia – wręcz zaskakująca. Spontaniczna microsoft 89.9%
większość z polskich producentów znajomość marek producentów sony 84.8%
gier ma na swoim koncie produkcje, gier komputerowych wśród nintendo 76.4%
których nie powstydziłyby się ankietowanych stoi na niskim
cenega poland 53.8%
największe studia na świecie. O ile poziomie. Wśród najlepiej
warnerBros. interactive 52.2%
jednak te ostatnie zdołały zbudować rozpoznawalnych marek dominowały
sobie silną i rozpoznawalną markę, brandy zagraniczne – Electronic Arts
przed ich polskimi odpowiednikami (31,3 proc.), Blizzard Entertainment Niepoprawne dopasowania
nicolas games/
– poza kilkoma wyjątkami – jeszcze (10,8 proc.) oraz Ubisoft (10,7 proc.). nicolas entertainment group 27.6%
daleka droga. Polskim akcentem był CD Projekt topware entertainment 24.8%
citY interactive 19.6%
reality pump 18.8%
people can Fly 18.8%
– polskiego producenta znało 12,3 inaczej. Najlepiej rozpoznawanym
proc. ankietowanych. Sporo poniżej producentem gier był Microsoft
liderów uplasowali się: Cenega Poland (93,5% wskazań), za nim kolejno:
(5,9 proc.) i Techland (3,9 proc.). Sony (87,4%), Nintendo (77,5%),
CD Project (53,7%), Cenega Poland
W przypadku znajomości (53,5%), Sega (53,1%) oraz
wspomaganej marek gamingowych Electronic Arts (52,7%), pozostałych
Hard Reset sytuacja prezentuje się nieco producentów znała mniej niż połowa
(Flying Wild Hog)
20 21
12. ww
ys s
w
y
ok k
wys
o
ysok
aac
okie
ce e
ie wy
na a
w m
n
+5ymag
+5 5
ria
+
a
+55% gan
5%%
5% ania toria
5
ia hiisto%
+45 h s+5%
dobra +45% +5
dobra renom %
renoma +45
a +45 %
graczy. Co ciekawe najwyższą % kraju pochodzenia, postanowiliśmy
rozpoznawalnością wspomaganą moi znajomi +40% sprawdzić, jak Polacy postrzegają
moi znajomi +40%
cieszą się marki, u podstaw których dla wymaga- produkcje – zarówno rodzime,
dla wymaga-
nie leżą gry komputerowe, a raczej +25% jak i te zagraniczne. Ankietowani
+25%
oprogramowanie, produkcja sprzętu mieli ocenić polskie i zagraniczne
innowacyjne +20%
RTV i konsol oraz przemysł filmowy. innowacyjne +20% gry w kilku wymiarach: ciekawa
+20% fabuła/historia; innowacyjność;
+20%
li-
ompli- dobra grafika; popularność
Cudze chwalicie, t skom1p %
zbyt sne +15%
k
wśród znajomych; renoma;
zby ane + 5
owa
swego nie znacie, kow
k to, czy dana gra jest wciągająca;
czyli the grass is na ile jest ona wymagająca;
always greener on wizerunek: poziom skomplikowania; wysokie
the other side... wizerunek:
zagraniczna Vs. polska gra
zagraniczna Vs. polska gra wymagania sprzętowe; wysoka
Z jednej strony niespecjalnie cena. Okazuje się, że zagraniczne
potrafimy wskazać, który gry są wyżej oceniane w prawie
z producentów jest z Polski, z drugiej byli: Microsoft, Sony, Nintendo Flying Wild Hog, Bloober Team, wszystkich badanych kategoriach,
zdecydowanie bardziej cenimy oraz WarnerBros. Interactive. Can’t Stop Games, DMD Enterprise, oprócz wymiaru “ciekawa fabuła,
zagraniczne produkcje – to główny W przypadku polskich firm prym People Can Fly, Reality Pump historia”, na którym nieznacznie lepiej
wniosek jaki płynie z analizy wyników wiodły: Cenega, CD Projekt (RED) i CITY Interactive. W ich przypadku wypadły gry polskie. Największe
kolejnej części badania. oraz Techland. W przypadku tych prawidłową odpowiedź podało mniej różnice pomiędzy grami polskimi,
producentów ponad połowa graczy niż 20% graczy. Co ciekawe wszyscy a zagranicznymi gracze zauważyli
Pytanie o znajomość producentów była w stanie poprawnie wskazać, wymienieni producenci są polscy, być w wymiarach: wysokie wymagania
gier oraz przyporządkowanie, czy są czy są to producenci polscy czy może graczy zmyliły anglojęzyczne sprzętowe, wysoka cena, dobra
to producenci polscy czy zagraniczni zagraniczni. nazwy. grafika i renoma. Na tych wymiarach
sprawiło ankietowanym wiele gry zagraniczne uzyskały od 45
problemów. Producentami, których Producentami, których marki były Zbadawszy świadomość marek do 55% więcej wskazań.
najlepiej zidentyfikowali gracze najmniej czytelne dla graczy byli: producentów gier oraz znajomość
22 23
13. Zagraniczne gry są cenę, a dla niektórych również jak: dobra ocena gry w rankingach,
wyżej oceniane na zbytnie skomplikowanie. renoma gry oraz ciekawa fabuła
prawie wszystkich (różnice na poziomie 6-10%). Dobre
badanych wymiarach: Co istotne, spośród całej próby wyniki testów redakcyjnych, nagrody
innowacyjność; dobra graczy, zaledwie 11% to osoby i wyróżnienia stanowią istotną
grafika; popularność preferujące gry polskich referencję nie tylko w przypadku
wśród znajomych; producentów. gier, ale także innych produktów
renoma; to, czy dana gra
i usług. Niezależny, wnikliwy
jest wciągająca; na ile jest
renoma gry
cena
dobra ocena
w rankingach
reklama
Przed polskimi producentami gier redakcyjny test zdaje się mieć
ona wymagająca; poziom
stoi zatem nie lada wyzwanie dużo większą wartość podczas
skomplikowania; wysokie
wymagania sprzętowe; – zmiana postaw polskich podejmowania decyzji zakupowych
wysoka cena. konsumentów oraz ich stosunku do aniżeli tradycyjna reklama.
polskich produkcji. Jest to zarazem
Gry zagraniczne wypadły lepiej cel wizerunkowy, jak i biznesowy, Dla kobiet ważniejsze okazały się
od polskich również w kategoriach: wymagający długofalowych kategorie: wymagania sprzętowe,
grają w nie moi znajomi, są dla zaplanowanych działań. Warto zmuszenie do wysiłku, zastanowienia
wymagających, wciągające, zacząć już dziś – im szybciej tym (różnice na poziomie 5-7%). Zarówno
innowacyjne, zbyt skomplikowane. lepiej. mężczyźni, jak i kobiety, podejmując
Podsumowując, gry zagraniczne decyzje zakupowe, dużą wagę
mają ogólnie lepszy wizerunek przywiązują do ceny gry – około
(gracze uznali, że mają lepszą grafikę, Decyzje zakupowe – połowa ankietowanych, bez względu
renomę, są bardziej wciągające co się liczy? na płeć, zadeklarowała, że cena jest
dodatki do gry
i innowacyjnie), ale jednocześnie Analizując czynniki ważne zarówno jednym z głównych czynników, jakimi
ankietowani wskazywali ich wady, przy wyborze gry jak i podczas kierują się przy zakupie gry.
do których można zaliczyć wysokie grania, dla mężczyzn ważniejsze niż
wymagania sprzętowe oraz wysoką dla kobiet okazały się aspekty takie,
24 25
14. Typologia graczy specyfikę tych rodzajów gier związany jest z młodym wiekiem Fani rywalizacji
preferują tryb multiplayer, (mediana wieku to 23 lata, a dwie Gracze nasta-
W wyniku analiz danych a kluczowym elementem rozgrywki trzecie nie przekroczyło 25 roku wieni na akcję
zgromadzonych podczas bada- jest ciekawa fabuła. Zdecydowanie życia). Brak stałego zatrudnienia i bicie kolejnych
nia udało nam się wyróżnić unikają gier familijnych i muzycznych. (są to głównie uczniowie lub studenci) r e k o r d ó w
5 podstawowych kategorii graczy: Jest to grupa, która najczęściej przekłada się na umiarkowany w grach spor-
Heavy gamerzy, Fani rywalizacji, poszukuje wiedzy o grach poziom dochodów w gospodarstwie towych. Zainte-
Wszechstronni, Okazjonalni i Ro- komputerowych, którą z kolei domowym (1501-3000 zł netto) resowani krótką
dzinni edukatorzy. Segmentacja czerpie głównie z rozmów ze i na konieczność dokonywania rozgrywką,
pozwoliła na wyróżnienie grup znajomymi oraz ze stron zakupów w sposób możliwie z d e c yd owa n i e
konsumentów podobnych do siebie internetowych producentów gier. ekonomiczny. Dlatego ten segment odkładają na
pod względem pewnych cech. Bardzo istotnym źródłem są również kupuje gry najczęściej przez serwisy bok gry strategiczne i MMO. Są to
Każdy z segmentów posiada osobną magazyny o grach, wśród których aukcyjne, starając się nie wydawać indywidualiści – preferują tryb single-
strukturę demograficzną, inny bezapelacyjne pierwsze miejsce na nie więcej niż 50 PLN miesięcznie. player.
system preferencji, wykazuje inny zajmuje CD-Action. Drugi z czynników – renoma
typ zachowania. gry – związana jest z wysokim Podobnie do graczy segmentu Heavy
Ponad połowa Heavy gamerów gra z poziomem wiedzy na temat Gamerów swoją wiedzę o grach
przynajmniej kilka razy w tygodniu, gier i ich producentów (najwyższy poszerzają na podstawie kontaktów
Heavy gamerzy spędzając średnio 15,6 godzin w próbie indeks rozpoznawalności na ze znajomymi i stron internetowych.
Fani (ponad tygodniowo na graniu. Jednocześnie poziomie 48,2 proc.). Dzięki temu, ich poziom
80% to są to heavy-buyerzy – spośród rozpoznawalności utrzymany jest
mężczyźni) wszystkich segmentów, właśnie Preferują gry zagranicznych na przyzwoitym poziomie 35,5 pkt.
gier typu ta grupa najczęściej dokonała producentów: Blizzard Entertain-
(Action) RPG zakupu w ciągu ostatniego roku. ment, Ubisoft, Electronic Arts. Nie są to jednak tak aktywni gracze
i MMO, a także Przy zakupie gry zwracają uwagę - w gry grają od czasu do czasu -
strategii. Ze przede wszystkim na dwa czynniki: najczęściej kilka razy w miesiącu,
względu na cenę i renomę gry. Pierwszy z nich ze średnią 10 godzin tygodniowo.
26 27
15. Preferują gry najbardziej znanych Wszechstronni częstości grania – mimo, że ponad w sposób bezpośredni – w sklepie
zagranicznych producentów Osoby z tego 40 proc. Wszechstronnych robi to z multimediami.
(Electronic Arts, Rockstar Games, segmentu przynajmniej kilka razy w tygodniu,
Ubisoft). Podczas grania w grę nie grają prakty- to ponad co czwarta osoba z tego Wszechstronni są nieco starsi od
mają specyficznych wymagań, cznie w każdy segmentu gra tylko raz w miesiącu Fanów rywalizacji i Heavy gamerów
które odbiegałyby od średniej. rodzaj gier, za lub jeszcze rzadziej. Pomimo (mediana 27 lat). Średnio lepiej
Kupując grę przede wszystkim wyjątkiem zróżnicowania w częstości grania, od nich zarabiają (3001-4500 zł)
sprawdzają jej ocenę w rankingach. RPG, MMO segment ten przeznacza średnio i wydają najczęściej do 100 do 200 zł
Specyficznym dla tego segmentu i gier eduka- najwięcej czasu tygodniowo na gry miesięcznie.
sposobem kupowania gier jest cyjnych. Czę- – aż 17,8 godzin. Wyraźnie powyżej
zakup wraz z magazynem o grach ściej niż inne średniej, wśród graczy z tego
komputerowych. segmenty poszukują informacji na segmentu, powodzeniem cieszą się Okazjonalni
forach dyskusyjnych, choć głównym gry polskich producentów, (20%) Okazjonalnych
Jest to drugi segment z wyraźną źródłem wiedzy w ich przypadku są choć nadal na liście pierwsze miejsca bardzo trudno
przewagą mężczyzn (74,5 proc.), magazyny CD-Action oraz Komputer zajmują Electronic Arts, Ubisoft powiązać
choć nieco starszy (mediana 26 lata) Świat Gry. W dalszej kolejności, lecz i Sega. Dobra grafika podczas grania z jakimkolwiek
i lepiej wykształcony (co czwarta częściej niż w pozostałych to priorytet, na który gracze z tego rodzajem gry.
osoba posiada dyplom magistra). segmentach wymieniane były segmentu kładą większy nacisk niż Jeśli sięgają po
Mimo, że poziom zarobków jest nieco gazetki reklamowe oraz telewizja. pozostałe grupy. gry, najczęściej
wyższy niż wśród Heavy gamerów Szeroki zakres źródeł przekłada się są to strategie
to z racji niskiej częstości grania, na relatywnie wysoki poziom Choć Wszechstronni kupują gry tak lub gry logi-
miesięczne wydatki nie przekraczają rozpoznawalności producentów samo często jak Heavy gamerzy, to czne. Zmusze-
50 PLN. (42,2 proc.). przed dokonaniem zakupu, mniejszą nie do zastanowienia i umysłowy
wagę przywiązują do ceny, a większą wysiłek to dla nich najważniejszy
Jest to grupa dość zróżnicowana do dobrej oceny i renomy gry atrybut gry.
pod względem wielu cech, w tym wśród innych graczy. Od transakcji Segment ten najmniej interesuje się
on-line wolą kupować gry grami – blisko co czwarta osoba nie
28 29
16. poszukuje o nich żadnych informacji. lub magistra) oraz bardziej komputerowym. Gdy sięgają po
Ci, którzy szukają, najczęściej sfeminizowany (57,4 proc. kobiet). magazyny to najczęściej jest to
odwiedzają strony internetowe Komputer Świat Gry, CD-Action,
poświęcone grom. Skutkuje to ale również takie jak Play czy
najniższym wśród wszystkich Rodzinne edukatorki Play Box cieszą się większym
segmentów poziomem znajomości Zdecydowanie zainteresowaniem niż w pozostałych
i rozpoznawalności producentów k o b i e c y segmentach.
(26,4 proc.). Ponadto 40 proc. (83,6%),
Okazjonalnych nie jest w stanie a zarazem naj- Segment jest zróżnicowany pod
stwierdzić, czy częściej wybiera s t a r s z y względem częstości grania, choć
grę polskiego czy zagranicznego (mediana 32 najczęściej, czyli w przypadku co
producenta. lata) segment. trzeciej osoby, jest to rzadziej niż raz
Entuzjaści gier w miesiącu, a średnia tygodniowa
Blisko połowa osób z tego segmentu lo g i c z n yc h , wynosi 9,3 godziny.
gra w gry raz w miesiącu lub rzadziej, rodzinnych,
przy średniej 13,6 godzin tygodniowo. edukacyjnych dla (swoich) dzieci, ale Najlepiej zapamiętanymi markami
Około 2/3 „Okazjonalnych” nie kupiło również zręcznościówek ćwiczących w tym segmencie są WarnerBros.
w ciągu ostatniego roku żadnej gry, refleks. Interactive Electronic Arts oraz
co powoduje trudności w określeniu Nintendo.
głównego kryterium, którym się Na grach i producentach znają się
kierują. raczej słabo (indeks na poziomie 2/3 osób z tego segmentu nie kupiło
28,8) i 40% osób z tego segmentu w ciągu ostatniego roku żadnej gry.
Choć Okazjonalni są rówieśnikami nie potrafi zidentyfikować kraju Gdyby jednak miało taki zamiar -
Fanów rywalizacji i Wszechstronnych pochodzenia gier, w które gra. Jeśli kierowałoby się ceną oraz zwróciłoby
(mediana wieku 27 lat), to są oni poszukują informacji na temat uwagę na wymagania sprzętowe.
zdecydowanie lepiej wykształceni gier, to najczęściej na stronach
(2/3 ma dyplom licencjata internetowych poświęconych grom
30 31
17. Polska branża
gamingowa grach i firmach, które je produkują Wizerunek branży jaki nasuwa się
oczami mediów
dobrze. Za większość coverage z analizy publikacji z 2012 roku
odpowiadają publikacje online. generalnie nie zmienił się w stosunku
Ponadto ponad połowa materiałów do roku poprzedniego. To oczywiście
dotyczy produktów, znajdziemy też telegraficzny skrót – dokładna
Polski gaming – kompleksowo spojrzeć na to, jak więcej informacji biznesowych niż analiza dostarcza nam więcej
wizerunek medialny media przedstawiają i piszą o branży korporacyjnych. W badanym okresie ciekawych wniosków.
gamingowej, wychwycić różnice oraz ponad ¾ publikacji dotyczyło też
Analizę medialną przeprowadziła znaleźć ogólne tendencje. Badaniem „wielkiej trójki” polskich producentów Ze względu na wydźwięk
Monday PR, agencja komunikacji objęto publikacje prasowe, jak – CD Projektu, Techlandu i City monitorowane materiały zostały
zintegrowanej. Podstawą analizy i internetowe. W części statystycznej Interactive – firm, które wykazują podzielone na pozytywne, neutralne
wizerunku medialnego był przedstawiono rodzaje mediów, które zdecydowanie większą aktywność i negatywne. Materiały neutralne to
monitoring ponad 6083 publikacji pisały o polskiej branży gamingowej w komunikacji niż ich konkurenci. publikacje pozbawione dodatkowych
poświęconych polskim producentom oraz charakter i wydźwięk tych
gier komputerowych (3344 publikacji.
materiały w 2011 r. i 2739 w 2012
r.). Zgromadzenie materiałów Analiza materiałów prasowych
zlecono profesjonalnej firmie udowadnia, że gry komputerowe
monitorująca media. Monitoringowi nie są już niszowym tematem,
poddano publikacje internetowe oraz którym interesuje się tylko grupa
prasowe w dwóch porównywalnych najbardziej zagorzałych graczy. Stały
interwałach czasowych 2011 się ważnym i często opisywanym
i 2012 roku (sierpień, wrzesień, tematem biznesowym, jednym
październik 2011 i lipiec, sierpień, z flagowych polskich towarów
wrzesień 2012 roku). Porównanie eksportowych oraz nabierającą
dwóch analogicznych okresów na znaczeniu gałęzią kultury
pozawala nam szerzej i bardziej masowej. Media piszą o polskich Wiedźmin
(CD Projekt RED)
32 33
18. ocen i komentarzy, zawierające „Wielka trójka”
jedynie fakty. Za publikacje - czyli o kim się
o charakterze negatywnym uznano najwięcej pisze?
te, które zawierały informacje lub
opinie dziennikarzy, które nie sprzyjały Porównanie share of voice firm
budowaniu dobrego wizerunku gamingowych w mediach w dwóch
medialnego producentów gier lub monitorowanych okresach pozwala cd projekt cd projekt
branży gamingowej. Publikacje sformułować jeden główny wniosek
o charakterze pozytywnym to – liderzy pozostali liderami. W obu
te, które przedstawiały branżę monitorowanych okresach CD
citY interactive citY interactive
i poszczególnych producentów Projekt, City Interactive oraz
w korzystnym świetle. Techalnd w sumie zgromadziły ok. ¾ techland dmd 11-bit techland
nicolas enterprise studio
wszystkich publikacji. Te trzy firmy games people can Fly Bloober team Farm 51 nicolas reality Vivid
Bloober team
games pump games
Publikacje zostały również są flagowymi przedstawicielami
Flying wild hog inne people can Fly inne
podzielone ze względu na tematykę polskiej branży gamingowej, a także
przekazywanej informacji – na punktem odniesienia dla mediów
biznesowe (wyniki finansowe, poruszających tematykę branży między nimi były niewielkie w obu Trzy najczęściej opisywane firmy
sprzedażowe), korporacyjne (zmiany gamingowej. Wśród polskich monitorowanych okresach). W su- w sumie zgromadziły w mediach
personalne, informacje o współpracy producentów gier komputerowych mie każda z tych firm pojawiła internetowych i drukowanych 77,6
z nowymi podmiotami, udział firmą, która w obu monitorowanych się w ponad 500 publikacjach proc. publikacji w 2011 roku i 77,4
w targach/konferencjach) oraz okresach pojawiała się w mediach w każdym z okresów. Pozostali proc. w 2012 roku. Taki share of voice
produktowe (informacje dotyczące najczęściej, był CD Projekt. producenci pojawiali się w mediach jest wyzwaniem dla pozostałych
gier oraz innych produktów, np. Warszawski producent pojawił się zdecydowanie rzadziej – żaden z nich firm, które – by zwiększyć swoją
nowych serii wydawniczych). w ponad 1400 publikacjach w 2011 nie przekroczyła liczby 200 publikacji widoczność w mediach - powinny
i ponad 1000 w 2012 roku. Dwa w każdym trzymiesięcznym zintensyfikować swoje działania
kolejne miejsca należą do City monitorowanym czasie. komunikacyjne. Na fali popularności
Interactive i Techlandu (różnice tematyki gamingowej mniejsze
34 35
19. firmy mają szansę stać się dla się na sukcesach wspomnianych Dużo i dobrze - firm gamingowych jest spółkami
zainteresowanych dziennikarzy producentów. Na ich tle widać liczba publikacji, giełdowymi, więc nie dziwi duża liczba
ważnymi graczami, których należy grupę mniejszych przedsiębiorstw, ich wydźwięk publikacji dotyczących zmiany kursu
uwzględnić opisując polski rynek o których media piszą rzadziej, i charakter newsów akcji czy wydarzeń jakie maja na nie
producentów gier komputerowych. jednak przeważnie dobrze. Rosnąca wpływ. Dla polskich producentów
popularność tematyki gamingowej, Zdecydowana większość publikacji i branży bardzo ważne są publikacje
„Rodzimi producenci gier rosną wynikająca z sukcesów kilku w obu monitorowanych okresach w mediach drukowanych. W sumie,
w siłę. Na fali mody na polskie gry polskich produkcji, jest szansą na (ponad 5500) pojawiła się w monitorowanych okresach
zarobić mogą także mniejsze firmy. zaistnienie w mediach mniejszych w mediach internetowych. Wśród pojawiło się ponad 500 materiałów.
(…) CD Projekt ma rekordowe wyniki, firm, które są w trakcie procesu nich najliczniejszą grupę stanowią Wśród nich na szczególną uwagę
City Interactive liczy na przyszły rok. wydawniczego. Intensyfikacja portale o tematyce gamingowej, zasługują artykuły przekrojowe
Światowa moda na produkcje z Polski działań komunikacyjnych pozwoli które chętnie publikują różnego dotyczące branży, przedstawiające
oznacza, że na zyski mogą liczyć im ugruntować swoją pozycję rodzaju newsy. Kolejna duża grupa ją w bardzo pozytywnym
także mniejsze firmy.” Puls Biznesu, w mediach oraz zmniejszyć to media biznesowe – kilka polskich świetle, jako wschodzący rynek,
30.08.2011 r. dystans do najczęściej opisywanych
producentów i ich produktów. Duży
W analizowanym okresie widać potencjał ma tutaj komunikacja
wyraźną dominację obecności pozaproduktowa - komunikowanie
medialnej trzech producentów – wiadomości o charakterze
CD Projektu, Techlandu oraz City biznesowym, eksperckim oraz
Interactive. Główną tego przyczyną korporacyjnym. Dziennikarze są
są ich bardzo dobrze sprzedające pozytywnie nastawieni do polskiej
się gry, co zachęca dziennikarzy do branży gamingowej, co jest szansą
prezentowania firm i ich produktów dla mniejszych i mniej znanych
w mediach. Również przekrojowe producentów na zwiększenie swojej
publikacje dotyczące polskiej branży obecności zarówno w prasie, jak
gamingowej często koncentrują i mediach internetowych. A-Men
(Bloober Team)
36 37
20. bardzo dynamicznie rozwijającą Media piszą o polskiej branży
się gałąź przemysłu. Z analizy gamingowej dużo i dobrze. W 2012
badania społecznego wynika, roku zwiększył się udział informacji pozytywne
że dla niektórych grup graczy o pozytywnym charakterze
są one istotnym źródłem w stosunku do roku ubiegłego.
informacji o polskich produktach, Gaming i sukcesy polskich
ponadto w porównaniu do źródeł producentów to dla polskich
internetowych można w nich znaleźć dziennikarzy nadal ciekawy temat. neutralne
więcej publikacji przekrojowych Dla firm jest to odpowiedni moment
i eksperckich. Obecność firm na zintensyfikowanie komunikacji.
w najbardziej poczytnych mediach
drukowanych podnosi prestiż firmy.
Z drugiej strony, media drukowane
„Polskie gry negatywne
są w stanie przedstawić znacznie komputerowe to
mniej informacji i ze względu na jedne z niewielu
rodzimych
8.02%
cykl wydawniczy, są to informacje
8.18%
92.04%
mniej aktualne – Internet jest
produktów,
91.82%
znacznie lepszym i szybszym pozytywne
źródłem newsów.. Wyniki badań które można
spotkać na
2011
2012
2011
2012
ankietowych zdają się potwierdzać
Print Online tę tezę. 71,8 proc. badanych, wiedzę półkach
o grach i producentach czerpie
sklepów na neutralne
ze specjalistycznych serwisów
poświęconych grom komputerowym
całym świecie.”
i elektronicznej rozrywce. Rzeczpospolita, 04.08.2012 r.
negatywne
38 39
21. Nie jest tajemnicą, że media chętnie grze. Negatywne publikacje, które pisały o kolejnych grach tworzonych
komentują zarówno spektakularne są w zdecydowanej mniejszość przez polskich producentów. Dzięki
sukcesy, jak i porażki. Nie inaczej względem wszystkich materiałów, sukcesom takich produkcji jak
jest z gamingiem – w obu dotyczyły głównie problemów „Wiedźmin”, „Sniper: Ghost Warior”
monitorowanych okresach znacznie wydawniczych, gorszych wyników czy „Dead Island” kolejne tytuły
częściej pisano o sukcesach (i to finansowych, słabszego niż cieszą się zainteresowaniem,
często spektakularnych) niż zakładano kursu akcji. a zwłaszcza branżowe (gamingowe)
problemach i porażkach. Jednym portale bacznie śledzą dotyczące news news
z najpopularniejszych newsów W działaniach medialnych ich informacje i publikują każdy produktowy produktowy
50.24% 52.54%
w monitorowanych okresach był prowadzonych przez polskie firmy news związany z zapowiedzianymi
sukces CD Projekt i Wiedźmina z branży gamingowej dominującą produkcjami. Co ciekawe, informacje
na targach Gamescon 2012. Jest rolę odgrywa komunikacja o rozpoczęciu przez kolejne firmy
to doskonały przykład informacji produktowa. Zarówno w 2011 prac nad nowymi grami często
przedstawianej w różnych ujęciach jak i w 2012 roku ponad połowa gościły w prasie biznesowej,
– media pisały o doskonałej wszystkich publikacji w badanym zwłaszcza zajmującej się tematyka news news
sprzedaży gry, sukcesie polskiej okresie miała taki właśnie charakter. giełdową, gdzie m.in. były podstawą korporacyjny korporacyjny
23.26% 22.09%
firmy, jej twórców oraz o samej Media z dużym zainteresowaniem do analiz kursu akcji spółek (np.
przesunięcie premiery gry „Wiedźmin
2” na konsolę X-Box, przesunięcie
Branża gamingowa jest coraz ważniejszym i ciekawszym premiery gry „Sniper: Ghost Warrior news news
tematem dla mediów biznesowych – nie tylko dla portali 2” czy ogłoszenie przez CD Projekt biznesowy biznesowy
zajmujących się giełdą, ale także dla poczytnych dzienników prac nad nową serią Cyberpunk
26.5% 25.37%
czy tygodników poruszających biznesowe tematy. przedstawiane były jako wydarzenia
Przekrojowe tematy poświęcone sukcesom polskich firm wpływające na kurs akcji). 2011 2012
czy branży pojawiały się m.in. na łamach Forbesa, Pulsu
Biznesu, Wprost, Rzczpospolitej, Dziennika Gazety Prawnej Analiza publikacji pokazuje, że
czy Parkietu. coraz więcej pisze się o grach
40 41
22. w kontekście biznesowym. Są to wspomnienia są obszerne artykuły Ok. 23 proc. wszystkich informacji Dużo w internecie,
informacje poświęcone zmianom opisujące branżę – przeważnie w obu monitorowanych okresach prestiżowo w
kursów akcji, rekomendacjom w bardzo pozytywnym świetle miało charakter korporacyjny. Do tej druku - publikacje
analityków, wynikom finansowym (prężnie rozwijający się rynek, grupy zaliczono newsy dotyczące w mediach
firm czy sukcesom sprzedażowym sukcesy sprzedażowe polskich firm zmian kadrowych w firmach drukowanych
i finansowym niektórych gier. za granicą). (rotacja pracowników), uczestnictwa i internetowych
Znaczna liczba informacji z tej firm w konferencjach i targach
grupy w mniejszym stopniu wynika branżowych, podejmowanych przez Tematyka gamingowa naj-
„Polskie gry
z proaktywnej komunikacji firm – nie akcji (np. sponsoring), nawiązania chętniej podejmowana jest
na czele listy
media traktują przekrojowe analizy współpracy z innymi podmiotami przez branżowe (gamingowe)
dotyczące sytuacji finansowej
bestsellerów. czy też wywiady z przedstawicielami i biznesowe media internetowe.
branży, jako popularny i nośny
Sprzedaż kolejnych firm. Media chętnie śledzą zmiany W 2012 roku więcej informacji
temat, który warto poruszyć. Warto
polskich produkcji kadrowe znanych w branży osób, pojawiło się też w internetowych
dodać, iż niektóre z firm objętych przekracza milion które w przeszłości przyczyniły się mediach ogólnoinformacyjnych,
analizą są spółkami giełdowymi, egzemplarzy, do sukcesu konkretnych tytułów (np. technologicznych, lifestylowych
mającymi obowiązek informować a to już światowy odejście Adriana Chmielarza z People i marketingowych – tematyka
opinię publiczną o swoich wynikach sukces.” Can Fly). Stosunkowo dużo publikacji gier i branży staje się coraz
finansowych. Z punktu widzenia Rzeczpospolita, 29.09.2011 r. o charakterze korporacyjnym popularniejsza. Wśród mediów
wizerunku polskiego gamingu ważne w 2012 roku dotyczyło rebrandingu drukowanych niepodzielnie królują
dwóch firm – CD Projekt i City media ogólnoinformacyjne – głównie
Interactive (CD Projekt zmieniła za sprawą dzienników, wydawanych
Newsy korporacyjne są dla niektórych rodzajów mediów równie
nazwę na cdp.pl, a City Interactive znacznie częściej niż pozostałe tytuły.
atrakcyjne jak informacje produktowe - ponad 20 proc. informacji
pokazał nowy logotyp firmy). Na podobnym poziomie utrzymuje
w monitorowanych okre-sach była poświęcona właśnie tematyce
się obecność w magazynach
tej tematyce. Firmy powinny komunikować zmiany kadrowe,
gamingowych i mediach
uczestnictwo w konferencjach i inicjatywy nie związane z gamingiem,
biznesowych. Obecność w prasie
np. sponsoring.
technologicznej mogłaby być
42 43
23. większa. To samo dotyczy mediów jest ściśle związana z planami Publikacje w mediach 2011
internetowych
lifestylowych i marketingowych. wydawniczymi firm, nadchodzącymi
tematyka medi ów 2012
i zapowiadanymi premierami.
W mediach internetowych zarówno Sytuacja wygląda podobnie
w monitorowanym okresie w przypadku internetowych mediów
w 2011 jak i w 2012 roku najwięcej biznesowych. W tej grupie dużą
publikacji pojawiło się w mediach rolę odgrywają wyniki finansowe
gamingowych, które chętnie i informacje o sprzedaży gier –
9% 11%
publikują informacje o polskich w 2011 roku popularnym tematem 2% 8%
1% 4%
grach i ich producentach, a także były rewelacyjne wyniki sprzedaży 15% 24% 43% 31%3 1% 22%
o zmianach w nich zachodzących i ich gry „Dead Island” („Dead Island
sytuacji biznesowej. Widać jednak, zalicza sukces po sukcesie”, Dziennik
formacyjne
biznes
lifestyle
it
ogólnoin-
marketing
gaming
że w 2012 roku ich odsetek był Gazeta Prawna, 30.09.2011 r.), rok
mniejszy niż w poprzednim roku. Nie później media chętnie informowały
wynika to ze spadku zainteresowania o sprzedaży drugiej części
polskimi grami – liczba publikacji „Wiedźmina” („W “Wiedźmina”
grają już cztery miliony!”, Dziennik mediów, które wcześniej pisały
Polski, 14.07.2012 r.). W pozostałych o nim sporadycznie. Firmy powinny
rodzajach mediów internetowych iść za ciosem – dostosowywać
sytuacja wygląda odwrotnie – swoja komunikację do konkretnych
w 2012 roku pojawiło się więcej rodzajów mediów, np. zainteresować
informacji na stronach o tematyce media marketingowe prowadzonymi
lifestylowej, marketingowej, IT oraz przez siebie działaniami
w mediach ogólnoinformacyjnych. promocyjnymi, czy pokazywać
To bardzo dobra informacja dla mediom lifestylowym jak ich
polskich producentów – wzrasta produkcje wpływają na kulturę.
Anomaly Warzone Earth zainteresowanie gamingiem wśród
(11bit Studios)
44 45
24. W przypadku mediów drukowanych one krótszy cykl wydawniczy niż Publikacje w prasie 2011
tematyka medi ów
najwięcej publikacji pojawiło się prasa gamingowa czy biznesowa
2012
w prasie ogólnoinformacyjnej. (wydawana przeważnie jako
Przewaga tego rodzaju mediów miesięczniki). Obecność tematyki
jest znaczna nad kolejnymi grupami branżowej i polskich producentów
– t.j. mediami gamingowymi w mediach ogólnoinformacyjnych
i biznesowymi. Jaka jest tego jest bardzo ważny ze względu na ich
przyczyna? Tematykę gamingową zasięg. Prasa ogólnoinformacyjna
3%8 %
chętnie podejmują ogólnopolski dociera do czytelników 8% 4%
1.5% 0%
dzienniki ogólnoinformacyjne, nieszukających na własną rękę 48% 41% 17% 22% 23% 25%
zwłaszcza Rzeczpospolita i Dziennik informacji o grach. To bardzo liczna
Gazeta Prawna, a także media grupa potencjalnych klientów.
lifestyle
formacyjne
biznes
ogólnoin-
marketing
it
gaming
regionalne i tygodniki opinii. Mają Magazyny gamingowe czytują
Naturalną rzeczą jest duża obecność polskich producentów w mediach
gamingowych. Okazuje się, że polska branża gier komputerowych
przeważnie gracze, którzy informacji posiadają kolumny poświęcone
jest stosunkowo często obecna w mediach biznesowych
i ogólnoinformacyjnych (nawet tych najbardziej prestiżowych, jak szukają na własną rękę w różnych newsom z branży gamingowej.
tygodniki opinii). Patrząc na pozostałe dane w obu rodzajach mediów źródłach. Okazuje się jednak, że informacje
wzrosła liczba materiałów w prasie technologicznej – magazyny o rodzimych produkcjach są
komputerowe w rubrykach poświęconym grom coraz częściej W obu analizach warto zwrócić wypierane przez newsy o grach
korzystają z informacji dotyczących rodzimych producentów.
uwagę na stosunkowo niewielką zagranicznych, których producenci
W przypadku mediów lifestylowych wzrosła obecność gamingu
w portalach o tej tematyce, cały czas polem do zagospodarowania liczbę publikacji w prasie o tematyce dostarczają mediom więcej kontentu.
jest prasa. Polscy producenci powinni również zwrócić większą uwagę IT oraz lifestylowej. Są to dwa
na media marketingowe, zainteresowane bardziej niż produktami potencjalne obszary, które można
inną aktywnością firm (organizowanymi przez nie szkoleniami, zagospodarować. Media podejmujące
uczestnictwem w konferencjach, sponsoringiem).
szeroko pojętą tematykę IT często
46 47