SlideShare a Scribd company logo
1 of 33
Download to read offline
Badanie preferencji, zachowań i stylów
   gamingowych na polskim rynku

            Wyniki analiz z
            komentarzem




                   dla




              Październik 2012
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                           Metodologia badania
          Badanie zostało zrealizowane w dniach 12-23 września 2012 roku, metodą internetowych
          zestandaryzowanych wywiadów kwestionariuszowych (CAWI) przez agencję SW Research
          Próba badawcza miała charakter losowy. Operatem losowania był panel internetowy
          StudentsWatch.pl ograniczony do osób w wieku od 16 do 60 lat.
          W badaniu zebrano łącznie 895 w pełni wypełnionych kwestionariuszy, a dopuszczalny
          błąd statystyczny w badaniu nie przekracza 3,3 p. proc. dla całej próby oraz 3,6 p.proc.
          dla podpróby graczy
          Kwestionariusz wywiadu składał się z 23 pytań badawczych uzupełnionych o pytania
          demograficzne i został opracowany przez agencję SW Research przy konsultacji agencji
          Monday PR.
          Badanie przeprowadzono na autorskim oprogramowaniu „3S” zintegrowanym z panelem
          internetowym StudentsWatch.pl




                                                                                               2
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                          Executive Summary (1)

          Pytanie o znajomość producentów gier oraz przyporządkowanie, czy są to producenci
          polscy czy zagraniczni sprawiło ankietowanym wiele problemów. Producentami, których
          najlepiej zidentyfikowali gracze byli: Microsoft, Sony, Nintendo oraz WarnerBros.
          Interactive, a z polskich: Cenega, CD Projekt (RED) oraz Techland. W przypadku tych
          producentów ponad połowa graczy była w stanie poprawnie wskazać, czy są to
          producenci polscy czy zagraniczni.

          Producentami, których marki były najmniej czytelne dla graczy byli: Flying Wild Hog,
          Bloober Team, Can’t Stop Games, DMD Enterprise, People Can Fly, Reality Pump i CITY
          Interactive. W ich przypadku prawidłową odpowiedź podało mniej niż 20% graczy. Co
          ciekawe wszyscy wymienieni producenci są polscy, być może graczy zmyliły angielsko-
          brzmiące nazwy.

          Zagraniczne gry są lepiej oceniane na wszystkich badanych wymiarach, oprócz wymiaru
          "ciekawa fabuła, historia", na którym nieznacznie lepiej wypadły gry polskie. Największe
          różnice pomiędzy grami polskimi, a zagranicznymi gracze zauważyli na wymiarach:
          wysokie wymagania sprzętowe, wysoka cena, dobra grafika i renoma. Na tych wymiarach
          gry zagraniczne uzyskały od 45 do 55% więcej wskazań.



                                                                                               3
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                          Executive Summary (2)

          Gry zagraniczne wypadły lepiej od polskich lepiej również na wymiarach: grają w nie moi
          znajomi, są dla wymagających, wciągające, innowacyjne, zbyt skomplikowane.

          Podsumowując, pomimo tego, że gry zagraniczne mają ogólnie lepszy wizerunek (gracze
          uznali, że mają lepszą grafikę, renomę, są bardziej wciągające i innowacyjnie) to
          jednocześnie mają pewne wady, do których zaliczyć można wysokie wymagania
          sprzętowe oraz wysoką cenę, a dla niektórych również gry zagraniczne są zbyt
          skomplikowane.

          Analiza głównych składowanych, która została wykonana na danych z pytania "w jakie
          rodzaje gier grasz najczęściej?" pokazała, że gracze zazwyczaj grają w podobne typy gier.
          Powstało pięć głównych składowych, które pokazują, że: pierwszy typ graczy gra w gry
          action RPG, RPG, MMO, strategiczne i akcji. Drugi typ graczy gra w gry wyścigowe,
          sportowe, bijatyki i gry akcji. Trzeci typ graczy to osoby grające w gry przygodowe,
          platformowe, a rzadziej w gry zręcznościowe, logiczne i strategiczne. Czwarty typ graczy
          gra w gry dla dzieci/edukacyjne oraz familijne, nie gra zaś w gry strategiczne. Piąty typ
          graczy gra w gry typu symulator, muzyczne, rzadziej w gry logiczne, nie gra zaś w bijatyki.




                                                                                                  4
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                          Executive Summary (3)

          W pytaniu, w którym gracze mieli możliwość spontanicznego wpisania nazwy producenta
          gier, największy odsetek wskazań uzyskały; Electronic Arts (31,3%), CD Project (12,3%),
          Blizzard Entertainment (10,8%) oraz Ubisoft (10,7%).

          Rozkład znajomości wspomaganej prezentuje się nieco inaczej. Najlepiej rozpoznawanym
          producentem gier był Microsoft (93,5% wskazań), za nim kolejno: Sony (87,4%), Nintendo
          (77,5%), CD Project (53,7%), Cenega Poland (53,5%), Sega (53,1%) oraz Electronic Arts
          (52,7%), pozostałych producentów znała mniej niż połowa graczy.

          Spośród całej próby graczy, niemal 11% to osoby preferujące gry polskich producentów.
          Są to najczęściej kobiety, w wieku powyżej 36 lat, o wykształceniu średnim zawodowym,
          dochodach gospodarstwa domowego mieszczących się w przedziale 3001-4500 zł, które
          wydają miesięcznie na gry od 50 do 200zł. Ci gracze grają najczęściej w gry muzyczne,
          przygodowe, zręcznościowe, cenią sobie dobrą grafikę gry, a gry kupują wraz z
          magazynem o grach komputerowych.

          Osoby, które dobrze wskazały typ producenta informacje o grach czerpią z magazynów o
          grach komputerowych i nowoczesnych technologiach, ze stron internetowych
          poświęconych grom komputerowym, ze stron producentów oraz z telewizji. W ich
          przypadku reklamowanie gry w gazetce reklamowej może się okazać nieskuteczne.

                                                                                              5
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                          Executive Summary (4)

          Dodatkowe analizy pokazały, że występują pewne zależności pomiędzy typami gier, jakie
          wybierają gracze grający z różną częstotliwością.

          Gracze zwani "heavy userami", czyli osoby grające w gry komputerowe codziennie grają
          we wszystkie typy gier częściej od pozostałych graczy. Najpopularniejszymi typami gier
          wśród heavuy userów były gry strategiczne, RPG, Action RPG, Sportowe, gry akcji i MMO,
          w te gry gra ponad 1/3 kategorii. Gracze grający co najmniej raz w tygodniu i co
          najmniej raz w miesiącu najczęściej grają w gry strategiczne, akcji, przygodowe i logiczne.
          Gracze grający rzadziej niż raz w miesiącu wybierają gry logiczne, strategiczne,
          wyścigowe oraz zręcznościowe.

          Popularność niektórych typów gier wzrasta wraz z wzrostem częstotliwości grania, innych
          spada. W gry strategiczne, RPG, Action RPG, Sportowe, Akcji i MMO częściej grają osoby
          częściej grające w gry komputerowe, można powiedzieć, że typy gier najbardziej są
          najbardziej wciągające i najbardziej zachęcają graczy do ponownego zagrania. gry
          logiczne i wyścigowe to typy gier, w które najczęściej grają osoby rzadko grające w gry.
          Niektóre typy gier są mało popularne zarówno wśród graczy grających często i rzadko, są
          to gry muzyczne, dla dzieci/edukacyjne, bijatyki i gry familijne.



                                                                                                  6
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                          Executive Summary (5)

          Analizując czynniki ważne przy wyborze gry i w trakcie grania, dla mężczyzn ważniejsze
          niż dla kobiet okazały się aspekty takie, jak: dobra ocena gry w rankingach, renoma gry
          oraz ciekawa fabuła (różnice na poziomie 6-10%). Dla kobiet zaś ważniejsze (niż dla
          mężczyzn) okazały się aspekty: wymagania sprzętowe, zmuszenie do wysiłku,
          zastanowienia (różnice na poziomie 5-7%).

          Analiza łącząca typ gry z wiekiem gracza pokazała, że najmłodsza kategoria wiekowa
          graczy (16-25 lat) najchętniej ze wszystkich badanych kategorii gra w gry strategiczne,
          action RPG, RPG oraz symulatory. Gracze w wieku 26-35 najchętniej grają w gry logiczne i
          strategiczne. Gracze w wieku 36-45 najchętniej spośród wszystkich badanych kategorii
          grają w gry: logiczne, akcji, przygodowe i zręcznościowe. Gracze w wieku powyżej 46 lat
          najchętniej grają w gry sportowe, wyścigi, zręcznościowe oraz przygodowe.




                                                                                               7
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                Znajomość producentów gier (1/2)
  Czy znasz następujących producentów gier? - znajomość spontaniczna i wspomagana

                                       Microsoft       2,3
                                                                                                                                93,5
                                            Sony      1,7
                                                                                                                         87,4
                                        Nintendo      1,56
                                                                                                                  77,5
                                CD Projekt (RED)                    12,3
                                                                                                          53,7
                                 Cenega Poland               5,9
                                                                                                          53,5
                                            Sega       3,0
                                                                                                        53,1
                                  Electronic Arts                                 31,3
                                                                                                        52,7
                          WarnerBros.Interactive     0,11
                                                                                                   48,4
                                          Ubisoft                  10,7
                                                                                                 45,5
                          Blizzard Entertainment                   10,8
                                                                                                 45,3
                              Atari / Infogrames                                            43,0
                     Activision Blizzard (Vivendi)    2,2
                                                                                            42,0
                                                                                                                 spontaniczna
                                         Konami            3,8
                                                                                           41,4
                                 Rockstar Games        3,3
                                                                                           40,9                  wspomagana
                                        Techland           3,7
                                                                                          39,5
                                           Zynga     1,01
                                                                                   32,4
                                          Namco      0,0
                                                                                   32,3
                          Codemasters Software        1,2
                                                                                  31,6
                           BioWare Corporation        1,9
                                                                            27,5
                            TopWare Interactive      0,11
                                                                           26,1
                      Licomp Empik Multimedia        0,4
                                                                           25,9
                                                                                                                                       Dane w %
    * Możliwość wybrania więcej niż 1 odpowiedzi                                                                                       N=895

                                                                                                                                           8
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                               Znajomość producentów gier (2/2)
  Czy znasz następujących producentów gier? - znajomość spontaniczna i wspomagana

                                       Capcom      1,1
                                                                            25,4
                                CITY Interactive   1,1
                                                                            25,1
                      JoWooD Entertainment AG      0,8
                                                                            24,3
           Nicolas Games / Nicolas Entertainment… 0,11                     23,9
                             Paradox Interactive   0,34
                                                                           23,7
                            Bethesda Softworks      1,4
                                                                           23,5
                                           THQ     0,56
                                                                           23,3
                                 Crytek Studios    0,1
                                                                         21,8
                                  Piranha Bytes     1,12
                                                                         21,6
                             Square-Enix / Eidos   0,45
                                                                         21,4
                                 People Can Fly    0,45
                                                                     19,2
                              ValveCorporation     0,78
                                                                    18,8
                                                                                    spontaniczna
                                   Vivid Games     0,11
                                                                    17,6
                           Frogster/ Gameforge     0,0
                                                                  15,9              wspomagana
                                   Reality Pump    0,00
                                                                  15,7
                              Cant Stop Games      0,1
                                                              14,6
                                DMD Enterprise     0,0
                                                             12,9
                                  Bloober Team     0,1
                                                            12,4
                                        Farm 51    0,0
                                                            12,2
                                  11 bit Studios   0,3
                                                            12,1
                                Flying Wild Hog    0,0
                                                           10,2                                    Dane w %
    * Możliwość wybrania więcej niż 1 odpowiedzi                                                   N=895

                                                                                                       9
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                            Identyfikacja producentów gier (1/2)
  Czy znasz następujących producentów gier? - Określ czy jest to producent polski czy zagraniczny

                                Cenega Poland      4,2
                                                                                                                      71,2

                              CD Projekt (RED)            9,5
                                                                                                               64,7

                                      Techland                    17,5
                                                                                        37,5

                      Licomp Empik Multimedia              10,4
                                                                                 30,3

                               CITY Interactive                 16,5
                                                                   20,4
                                 11 bit Studios             11,8
                                                            11,8
                           TopWare Interactive             10,8
                                                                              25,9                                           polski
                                Crytek Studios             10,5
                                                                         22,0                                                zagraniczny
                                People Can Fly             10,5
                                                                       19,6
                                        Zynga            8,8
                                                                                     33,4                                     producenci polscy
                                       Ubisoft           8,4
                                                                                                 46,1
                                       Farm 51           8,2
                                                                14,8
                             Atari / Infogrames      7,5
                                                                                                44,5
                                          Sega       7,3
                                                                                                        54,1
                                       Konami        7,3
                                                                                               43,1
                                Electronic Arts      6,9
                                                                                                        54,1
                              Cant Stop Games        6,6
                                                                  18,3
                                       Firekom      6,3

                                 Reality Pump       6,3
                                                                       19,6
                                                                                                                                            Dane w %
    * Możliwość wybrania więcej niż 1 odpowiedzi                                                                                            N=895

                                                                                                                                                  10
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                             Identyfikacja producentów gier (2/2)
  Czy znasz następujących producentów gier? - Określ czy jest to producent polski czy zagraniczny

                                       Microsoft           5,6
                                                                                                                           93,7
                                   Bloober Team            5,1
                                                                 17,4
                                            Sony           5,1
                                                                                                                       88,3
                                         Capcom            5,0
                                                                               29,7
                          Codemasters Software             4,8
                                                                                      35,8
           Nicolas Games / Nicolas Entertainment…      4,4
                                                                               28,8
                                        Nintendo       4,3
                                                                                                                79,6
                             Bethesda Softworks        4,0
                                                                               28,8
                                                                                                                  polski
                             Paradox Interactive       4,0
                                                                               28,9
                                                                                                                  zagraniczny
                                    Vivid Games        4,0
                                                                        23,2
                                 DMD Enterprise        3,9
                                                                   18,8                                            producenci polscy
                                 Flying Wild Hog       3,9
                                                                 16,3
                      JoWooD Entertainment AG          3,9
                                                                               29,6
                           BioWare Corporation         3,8
                                                                                  32,7
                          Blizzard Entertainment       3,6
                                                                                                  49,6
                                          Namco       3,4
                                                                                         37,5
                     Activision Blizzard (Vivendi)    3,4
                                                                                                46,8
                                             THQ      3,1
                                   Piranha Bytes      2,9
                                                                           27,8
                               ValveCorporation       2,5
                                                                          25,5
                                 Rockstar Games      1,7
                                                                                                47,0
                          WarnerBros.Interactive     1,3
                                                                                                         54,4                     Dane w %
    * Możliwość wybrania więcej niż 1 odpowiedzi                                                                                  N=895

                                                                                                                                       11
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


      Najlepiej i najgorzej identyfikowane marki producentów
  Czy znasz następujących producentów gier? - Odsetek poprawnych dopasowań typu producenta

                                     Microsoft                                                         89,9


                                          Sony                                                      84,8


                                     Nintendo                                                76,4


                                Cenega Poland                                  53,8


                        WarnerBros.Interactive                                52,2

   Czy znasz następujących producentów gier? - Odsetek niepoprawnych dopasowań typu producenta

                       Nicolas Games / Nicolas
                                                                       27,6
                        Entertainment Group

                           TopWare Interactive                        24,8

                               CITY Interactive                 19,6

                                  Reality Pump                 18,8

                                People Can Fly                 18,8
                                                                                                      Dane w %
    Poprawne dopasowanie to wskazanie odpowiedniego kraju producenta                                  N=895

                                                                                                              12
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


          Wizerunek polskiej i zagranicznej gry komputerowej
  Określ, czy dane stwierdzenie lepiej pasuje do gier polskich czy zagranicznych?

                                                   Ciekawa fabuła,
                                                       historia
                                                   100
                            Wysoka cena                                 Innowacyjne
                                                     80
                                                     60

         Wysokie wymagania                           40
                                                                                    Dobra grafika
             sprzętowe
                                                     20
                                                      0

                                                                                    Grają w nie moi
         Zbyt skomplikowane
                                                                                        znajomi




                      Dla wymagających                                  Mają dobrą renomę
                                                                                                      do POLSKICH
                                                     Wciągające                                       do ZAGRANICZNYCH

                                                                                                              Dane w %
                                                                                                              N=895

                                                                                                                    13
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                            Kto gra w polskie gry?
  Jaki odsetek graczy preferujących gry polskich producentów występuje wśród poniższych kategorii respondentów:

               Ogółem w całej próbie                                                                 10,9

       Wśród poniższych kategorii respondentów

        Płeć                                                            kobieta                      15,5

                                                                        36-45                        21,9
        Kategoria wiekowa
                                                                        46+                          39,0

        Wykształcenie                                                   średnie zawodowe             21,0

        Dochód miesięczny netto gospodarstwa domowego                   3001 - 4500 zł               22,5

                                                                        powyżej 50 do 100 zł         21,0
        Średnie miesięczne wydatki na gry
                                                                        powyżej 100 do 200 zł        18,1

                                                                        Muzyczna                     18,2

        W jakie gry gra najczęściej?                                    Przygodowa                   15,8

                                                                        Zręcznościowa                16,7

        Co jest dla najważniejsze podczas grania w grę?
                                                                        Dobra grafika                22,7

                                                                       Wraz z magazynem o
        Gdzie najczęściej kupujesz gry komputerowe?                                                  22,8
                                                                       grach komputerowych

                                                                                                   Dane w %       14
                                                                                                   N=895
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                           Indeks rozpoznawalności producenta
  Indeks rozpoznawalności producenta został zdefiniowany jako liczba poprawnie zidentyfikowanych nazw
  producentów, czyli sytuacji, w których respondent zadeklarował, że zna nazwę producenta i poprawnie określił
  kraj pochodzenia (polski lub zagraniczny). Za każdą poprawną identyfikację respondent otrzymywał 1 punkt,
  a za błędną lub brak znajomości – 0 punktów. Indeks został zestandaryzowany tak, aby zdawał sprawę z tego,
  jaki odsetek nazw producentów z listy został poprawnie rozpoznany.

                                              Indeks przyjmuje wartości od 0 do 100. Średnia wartość indeksu wynosi
   Średnia                       31,1
                                              31,1 (takiemu odsetkowi producentów respondenci poprawnie
  Mediana                        26,2         przypisali kraj). Co najmniej połowa respondentów potrafiła poprawnie
                                              zidentyfikować ok. ¼ nazw (wartość mediany to 26,2). Rozkład
                Pierwszy         11,9         wskaźnika jest mocno skośny w stronę niskich wartości – Mniej niż ¼
  Kwartyle                                    respondentów potrafiła poprawnie zidentyfikować co najmniej połowę
                Trzeci           47,6         nazw (trzeci kwartyl = 47,6).


                                                                         Indeks jest wyraźnie wyższy wśród mężczyzn
                         32,6                                            (39,1) niż wśród kobiet (23,2). Najwyższy
                39,1                          31,3                31,1   poziom identyfikacji wykazują najmłodsi
                                    29,8                                 gracze (32,6), a najsłabszy osoby powyżej 46
    23,2
                                                        27,9             roku życia (27,9)



  kobieta mężczyzna 16-25          26-35     36-45      46+     Ogółem


                                                                                     Dane w %                   15
                                                                                     N=895
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


       Indeks rozpoznawalności producenta – czynniki wpływu
  Analiza regresji liniowej jest najczęściej wykorzystywanym modelem przewidywania wartości zmiennej za pomocą
  innych zmiennych (predyktorów). W naszym przypadku zmienną przewidywaną jest wartość indeksu
  rozpoznawalności producentów, a predyktorami – źródła informacji o grach.

                 W magazynach o grach komputerowych i technologiach                                          11,2

                                                           W telewizji                               8,5

                 Na fan page-ach gier lub producentów / wydawców gier                                8,4

                                             Na stronach producentów                           7,4

          Na stronach internetowych poświęconych grom komputerowym                             7,4

                                               Na forach dyskusyjnych           1,2

                                                  W prasie codziennej           1,1

                                       W serwisach społecznościowych        0,6

                                            Rozmawiam ze znajomymi       -1,2

                                            W gazetkach reklamowych      -2,8

  Wartości prezentowane na wykresie przedstawiają współczynniki równania regresji, które obrazuję siłę wpływu
  korzystania z danego źródła informacji o grach na całkowitą umiejętność poprawnej identyfikacji producentów.
  Kolorem niebieski oznaczono predyktory istotne. Największe znaczenie ma korzystanie z magazynów o grach i
  nowoczesnych technologiach – ich wykorzystanie zwiększa średni poziom wskaźnika o 11,2. Drugim istotnym
  źródłem jest telewizja oraz na konkretne fan-page’y gier lub ich producentów (wzrost o 8,5, i 8,4 punktów
  odpowiednio), ale same serwisy społecznościowe ogólnie nie mają istotne wpływu na wzrost wiedzy o grach.

                                                                                                Dane w %         16
                                                                                                N=895
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                  Typ gry, a częstotliwość grania
                                         Grający codzienne
                                                           grający co najmniej grający co najmniej Grający kilka razy w
                                          lub kilka razy w
                                                             raz w tygodniu      raz w miesiącu    tygodniu lub rzadziej
                                              tygodniu

               Strategiczna                     55,6                  46,3              40,8                29,2
                   RPG                          46,0                  29,6              16,7                12,0
               Action RPG                       42,9                  27,6              12,7                6,7
                Sportowa                        41,3                  26,5              27,2                14,8
                  Akcja                         38,1                  39,7              36,4                18,7
                   MMO                          33,3                  13,6              5,7                 3,8
              Zręcznościowa                     31,7                  29,2              28,5                26,3
               Przygodowa                       27,0                  35,4              26,8                23,4
                 Logiczna                       23,8                  35,4              40,4                42,6
                 Wyścigi                        19,0                  25,7              29,8                26,8
                Symulator                       12,7                  20,2              20,6                16,7
               Platformowa                       9,5                  20,6              13,6                12,9
                Muzyczna                         7,9                  4,3               4,8                 3,3
          Dla dzieci/edukacyjne                  6,3                  5,4               4,8                 9,1
                 Bijatyka                        4,8                  12,8              7,5                 4,8
                 Familijna                       4,8                  7,0               8,3                 14,8


                                                                                                         Dane w %
                                                                                                         N=895             17
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


            Czynniki ważne przy wyborze gry i w trakcie grania
  Co jest dla Ciebie najważniejsze przy wyborze gry?

                                      Cena                                                50,7
                                                                                         49,1

            Dobra ocena gry w rankingach                                                48,7
                                                                                38,6

                              Renoma gry                                        39,6
                                                                         29,6

                    Wymagania sprzętowe                          21,0
                                                                    25,6

                                Inne, jakie?       6,1
                                                2,6

                                  Reklama         5,3
                                                        10,0                                     Mężczyźni
  A co jest dla Ciebie najważniejsze podczas grania w grę?                                       Kobiety

                           Ciekawa fabuła                                               47,6
                                                                                 41,3

                             Dobra grafika                     20,2
                                                           14,8

     Zmuszenie do wysiłku, zastanowienia                       17,6
                                                                      24,4

              Brak błędów w grze (bugów)              8,3
                                                        10,4

                            Dodatki do gry     1,2
                                                2,2


                                                                                                             18
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                                  Typ gry* a płeć
        kobiety       mężczyźni                             Action RPG

                                          Logiczna                             Przygodowa
                                                            60

                             Familijna                                                 RPG
                                                            40

                                                            20
          Dla dzieci/edukacyjne                                                              Sportowa
                                                             0


                           Bijatyka                                                         Strategiczna



                                       Akcja                                       Symulator

                                          Zręcznościowa                  Wyścigi



                                                                                                        Dane w %
                                                                                                        N=895      19
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                                  Typ gry* a wiek
          16-25            26-35                             Action RPG
                                        Platformowa          50           Przygodowa
          36-45            46+
                                                             40
                                 Muzyczna                                         RPG
                                                             30

                              MMO                            20                           Sportowa

                                                             10

                         Logiczna                             0                             Strategiczna



                          Familijna                                                       Symulator



                   Dla dzieci/edukacyjne                                          Wyścigi

                                             Bijatyka                     Zręcznościowa
                                                                  Akcja


                                                                                                     Dane w %
                                                                                                     N=895      20
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


      Współwystępowanie gier – analiza głównych składowych
  W jakie rodzaje gier grasz najczęściej?
 Analiza głównych składowych jest jedną z metod
 analizy wielowymiarowej zależności między zbiorem wielu
                                                                                              (1)    (2)    (3)     (4)     (5)
 zmiennych. Metoda zakłada, że związek między dużą
 liczbą zmiennych obserwowanych można opisać za
 pomocą niewielkiej liczby niezależnych wymiarów. Jednym                  Action RPG          0,79
 z głównych zadań tej metody jest redukcja wymiarów,
                                                                              RPG
 kosztem utraty niewielkiej ilości informacji.                                                0,79
                                                                             MMO              0,66
 W naszym wypadku analiza została wykorzystana do                         Strategiczna        0,36          0,36   -0,32
 sprawdzenia,    czy     istnieją zależności między                         Wyścigi                  0,70
 poszczególnymi typami gier, tj. które z nich
                                                                           Sportowa
 współwystępują, a które nie.                                                                        0,67
                                                                            Bijatyka                 0,57                  -0,34
 Rodzaje gier można opisać za pomocą 5 ogólniejszych                         Akcja            0,33   0,54
 kategorii. Współczynniki przy każdym rodzaju gry                         Przygodowa                        0,73
 opisują siłę związku między nim a wymiarem. Wymiar
                                                                          Platformowa
 jest definiowany przez rodzaje o wysokiej pozytywnej                                                       0,68
 wartości współczynników. W ten sposób można                             Zręcznościowa                      0,44
 powiedzieć, że (1) osoby grające w Acttion RPG równie                      Logiczna                        0,44           0,36
 chętnie grają w RPG i MMO; (2) Wyścigi idą w parze z                 Dla dzieci/edukacyjne
 innymi sportowymi, bijatyką i akcją. (3) Grający w                                                                0,77
 przygodówki sięgają po platformówki, a jednocześniej                       Familijna                              0,72
 wyraźnie rzadziej w strategię. (4) Gry edukacyjne                         Symulator                                       0,69
 występują w obecności gier familijnych, (5) symulatory                    Muzyczna                                        0,54
 współwystępują muzycznymi, z którymi na pewno nie
 idzie w parze gra w bijatyki.                                                                        N=757, gracze

                                                                                                                           21
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                               Segmentacja graczy
  Zastosowana analiza głównych składowych pozwoliła na sformułowanie hipotezy o istnieniu kilku niezależnych
  wymiarów, które odpowiadają za preferencje graczy odnośnie typów gier. Kolejnym krokiem było sprawdzenie,
  od czego zależą wartości poszczególnych wymiarów, czyli czym charakteryzują się gracze posiadający określone
  kombinacje tych wartości. Do tego celu wykorzystano analizę segmentacyjną

  Segmentacja to zestaw metod, których głównym celem jest wyróżnienie kategorii konsumentów podobnych do
  siebie pod względem pewnych cech. Te kategorie nazywane są segmentami. Każdy segment posiada osobną
  strukturę demograficzną, posiada inny system preferencji, wykazuje inny typ zachowania.



  Do głównych celów segmentacji należy:
  1. Podział respondentów (rynku) na maksymalnie spójne kategorie
  2. Redukcja danych opisanych na wielu wymiarach
  3. Opis zależności między różnymi cechami segmentów (np. preferencjami, a demografią)
  4. Ocena atrakcyjności poszczególnych segmentów, w celu opracowania strategii promocyjnej lub sprzedażowej
  5. Obserwacja zmian struktury segmentów w czasie (monitoring rynku)


  Podstawą segmentacji były deklaracje graczy na temat preferowanych rodzajów gier (16 zmiennych). Analizę
  przeprowadzono w oparciu o metodę K-średnich, która redukuje różnice wewnątrz segmentów, tym samym
  uwypuklając różnice między segmentami. W wyniku analizy wyróżniono 5 segmentów, które następnie opisano za
  pomocą tabel krzyżowych i regresji wartości średnich. W ten sposób uzyskano pełną charakterystykę każdego
  segmentu

    * Do analizy wybrano 10 najbardziej popularnych typów gier wśród ogółu graczy

                                                                                                        22
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                           Struktura segmentów

                                                                                  Alternatywny świat
                                          17,4                15,8

                                                                                  Fani rywalizacji
                                                                       21,6
                                33,4                                              Wszechstronni

                                                                11,7
                                                                                  Okazjonalni


                                                                                  Uczą i bawią




   Segmentacja pozwoliła na identyfikację 5 segmentów o zbliżonej liczbie graczy. Na podstawie wskazań na
   poszczególne rodzaje gier, każdy segment otrzymał odpowiednią etykietę.



                                                                                Dane w %
                                                                                N=757, gracze
                                                                                                     23
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                    Charakterystyka segmentów
                                    Alternatywny
                                                     Fani rywalizacji   Wszechstronni   Okazjonalni     Uczą i bawią
                                        świat
         Action RPG                     84,7               7,9              8,5            5,7              2,6
         Akcja                          62,2              53,6              72,7           3,9              7,0
         Bijatyka                       9,5               13,4              25,1           2,2              0,8
         Dla dzieci/edukacyjne          2,5                2,6              2,2            2,6             24,0
         Familijna                      2,2                3,8              5,6            8,2             27,1
         Logiczna                       26,0              11,6              61,7           25,7            87,0
         MMO                            38,1               4,5              3,7            3,9              7,9
         Muzyczna                       1,5                2,7              7,0            3,9              8,5
         Platformowa                    9,2                8,2              39,6           8,6             26,1
         Przygodowa                     22,3               9,3              84,1           16,2            44,8
         RPG                            89,0               8,7              13,8           6,9             12,9
         Sportowa                       29,2              56,7              47,0           4,1              4,6
         Strategiczna                   72,2               4,3              80,8           43,7            23,1
         Symulator                      17,6              21,0              40,6           13,7            11,3
         Wyścigi                        29,3              42,9              77,0           2,2             15,4
         Zręcznościowa                  16,8              13,8              65,4           9,6             67,0

                                                                                                  Dane w %
                                                                                                  N=757, gracze
                                                                                                                       24
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                Segment I – Alternatywny świat
  Fani (ponad 80% to mężczyźni) gier typu (Action) RPG i MMO, a także
  strategii. Ze względu na specyfikę tych rodzajów gier preferują tryb
  multiplayer, a kluczowym elementem rozgrywki jest ciekawa fabuła.
  Zdecydowanie unikają gier familijnych i muzycznych. Jest to grupa, która
  najczęściej poszukuje wiedzy o grach komputerowych, którą z kolei czerpie
  głównie z rozmów ze znajomymi oraz ze stron internetowych producentów
  gier. Bardzo istotnym źródłem są również magazyny o grach, wśród których
  bezapelacyjne pierwsze miejsce zajmuje CD-Action.

  Fani alternatywnych światów to heavy-userzy gier - ponad połowa gra
  przynajmniej kilka razy w tygodniu, spędzając średnio 15,6 godzin
  tygodniowo na graniu. Jednocześnie są to heavy-buyerzy – spośród
  wszystkich segmentów, właśnie ta grupa najczęściej dokonała zakupu w
  ciągu ostatniego roku. Przy zakupie gry zwracają uwagę przede wszystkim
  na dwa czynniki: cenę i renomę gry. Pierwszy czynnik związany jest z młodym
  wiekiem (mediana wieku to 23 lata, a dwie trzecie nie przekroczyło 25 roku
  życia). Brak stałego zatrudnienia (są to głównie uczniowie lub studenci)
  przekłada się na umiarkowany poziom dochodów w gospodarstwie (1501-
  3000 zł netto) i na konieczność dokonywania zakupów w sposób możliwie
  ekonomiczny. Dlatego ten segment kupuje gry najczęściej przez serwisy
  aukcyjne, starając się nie wydawać na nie więcej niż 50 PLN miesięcznie.
  Drugi czynniki – renoma gry – związana jest z wysokim poziomem wiedzy na
  temat gier i ich producentów (najwyższy w próbie indeks rozpoznawalności
  na poziomie 48,2).

  Preferują gry zagranicznych producentów: Blizzard Entertainment, Ubisoft,
  Electronic Arts.

                                                                                25
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                    Segment II – Fani rywalizacji
  Gracze nastawieni na akcję i bicie kolejnych rekordów w grach
  sportowych. Zainteresowani krótką rozgrywką, zdecydowanie
  odkładają na bok gry strategiczne i MMO. Są to zdecydowani
  indywidualiści – zdecydowanie preferują tryb single-player.

  Podobnie do graczy segmentu „Alternatywny świat” swoją wiedzę o
  grach poszerzają na podstawie kontaktów ze znajomymi i stron
  internetowych. Dzięki temu, ich poziom rozpoznawalności utrzymany
  jest na przyzwoitym poziomie 35,5 pkt.

  Nie są to jednak tak aktywni gracze - w gry grają od czasu do czasu -
  najczęściej kilka razy w miesiącu, ze średnią 10 godzin tygodniowo.
  Preferują gry najbardziej znanych zagranicznych producentów
  (Electronic Arts, Rockstar Games, Ubisoft). Podczas grania w grę nie
  mają specyficznych wymagań, które odbiegałyby od średniej. Kupując
  grę przede wszystkim sprawdzają jej ocenę w rankingach.
  Specyficznym dla tego segmentu sposobem kupowania gier jest zakup
  wraz z magazynem o grach komputerowych.

  Jest to drugi segment z wyraźną przewagą mężczyzn (74,5%), choć
  nieco starszy (mediana 26 lata) i lepiej wykształcony (co czwarta osoba
  posiada dyplom magistra). Mimo, że poziom zarobków jest nieco
  wyższy niż w „Alternatywnym świecie” to z racji niskiej częstości grania,
  miesięczne wydatki nie przekraczają 50 PLN.


                                                                              26
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                    Segment III – Wszechstronni
  Osoby z tego segmentu "grają praktycznie w każdy rodzaj gier, za wyjątkiem
  RPG, MMO i gier edukacyjnych. Częściej niż inne segmenty poszukują
  informacji na forach dyskusyjnych, choć głównym źródłem wiedzy w ich
  przypadku są magazyny CD-Action oraz Komputer Świat Gry). W dalszej
  kolejności, lecz częściej niż w pozostałych segmentach wymieniane były
  gazetki reklamowe oraz telewizja. Szeroki zakres źródeł przekłada się na
  relatywnie wysoki poziom rozpoznawalności producentów (42,2)

  Jest to grupa dość zróżnicowana pod względem wielu cech, w tym częstości
  grania – mimo, że ponad 40% „Wszechstronnych” robi to przynajmniej kilka
  razy w tygodniu, to ponad co czwarta osoba z tego segmentu gra tylko raz w
  miesiącu lub jeszcze rzadziej. Pomimo zróżnicowania w częstości grania,
  segment ten przeznacza średnio najwięcej czasu tygodniowo na gry – aż
  17,8 godzin. Wyraźnie powyżej średniej, wśród graczy z tego segmentu,
  powodzeniem cieszą się gry polskich producentów, (20%) choć nadal na
  liście pierwsze miejsca zajmują Electronic Arts, Ubisoft i Sega. Dobra grafika
  podczas grania to priorytet, na który gracze z tego segmentu kładą większy
  nacisk niż pozostałe segmenty.

  Choć „Wszechstronni” kupują gry tak samo często jak „Alternatywny świat„,
  to przed dokonaniem zakupu, mniejszą wagę przywiązują do ceny, a większą
  do dobrej oceny i renomy gry wśród innych graczy. Od transakcji on-line
  wolą kupować gry w sposób bezpośredni – w sklepie z multimediami.

  Wszechstronni są nieco starsi od „Fanów rywalizacji” i „Alternatywnego
  świata” (mediana 27 lat). Średnio lepiej od nich zarabiają (3001-4500 zł) i
  wydają najczęściej do 100 do 200 zł miesięcznie.

                                                                                   27
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                       Segment IV – Okazjonalni
  Okazjonalnych bardzo trudno powiązać z jakimkolwiek rodzajem gry.
  Jeśli sięgają po gry, najczęściej są to strategie lub gry logiczne.
  Zmuszenie do zastanowienia i umysłowy wysiłek to dla nich
  najważniejszy atrybut gry.

  Segment ten najmniej interesuje się grami – blisko co czwarta osoba
  nie poszukuje o nich nigdzie informacji. Ci, którzy szukają, najczęściej
  odwiedzają strony internetowe poświęcone grom.            Skutkuje to
  najniższym wśród wszystkich segmentów poziomem znajomości i
  rozpoznawalności producentów (26,4). Ponadto 40% „Okazjonalnych”
  nie jest w stanie stwierdzić, czy częściej wybiera grę polskiego czy
  zagranicznego producenta.

  Blisko połowa osób z tego segmentu gra w gry raz w miesiącu lub
  rzadziej, przy średniej 13,6 godzin tygodniowo. Około 2/3
  „Okazjonalnych” nie kupiło w ciągu ostatniego roku żadnej gry, co
  powoduje trudności w określeniu głównego kryterium, którym się
  kierują.

  Choć „Okazjonalni” są rówieśnikami „Fanów rywalizacji” i
  „Wszechstronnych” (mediana wieku 27 lat) , to są oni zdecydowanie
  lepiej wykształceni (2/3 ma dyplom licencjata lub magistra) oraz
  bardziej sfeminizowany (57,4% kobiet).



                                                                             28
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                       Segment V – Uczą i bawią
  Zdecydowanie kobiecy (83,6%) a zarazem najstarszy (mediana 32 lata)
  segment. Entuzjaści gier logicznych, rodzinnych, edukacyjnych dla
  (swoich) dzieci, ale również zręczniościówek ćwiczących refleks.

  Na grach i producentach znają się raczej słabo (indeks na poziomie
  28,8) i 40% osób z tego segmentu nie potrafi zidentyfikować kraju
  pochodzenia gier, w które gra. Jeśli poszukują informacji na temat gier,
  to najczęściej na stronach internetowych poświęconych grom
  komputerowym. Gdy sięgają po magazyny to najczęściej jest to
  Komputer Świat Gry, CD-Action, ale również takie jak Play czy Play Box
  cieszą się większym zainteresowaniem niż w pozostałych segmentach.

  Segment jest zróżnicowany pod względem częstości grania, choć
  najczęściej, czyli w przypadku co trzeciej osoby, jest to rzadziej niż raz
  w miesiącu, a średnia tygodniowa wynosi 9,3 godziny.

  Najlepiej zapamiętanymi markami w tym segmencie są
  WarnerBros.Interactive Electronic Arts oraz Nintendo. Podobnie jak
  okazjonalni, oprócz ciekawej fabuły.

  2/3 osób z tego segmentu nie kupiło w ciągu ostatniego roku żadnej
  gry. Gdyby jednak miało taki zamiar - kierowałoby się ceną oraz
  zwróciłoby uwagę na wymagania sprzętowe.



                                                                               29
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                    Charakterystyka segmentów
                             Alternatywny
                                             Fani rywalizacji   Wszechstronni   Okazjonalni   Uczą i bawią     OGÓŁEM
                                 świat


  Czy zdarza ci się szukać
  informacji o grach
                                 93,0             91,7                90,3         76,2           82,3          84,9
  komputerowych?
  TAK


  Jak często grasz w gry
  komputerowe? KILKA
                                 57,8             24,5                41,9         19,3           25,2          30,3
  RAZY W TYGODNIU
  LUB CZĘŚĆIEJ


  Liczba godzin
                                 15,6             10,0                17,8         13,6           9,3           13,3
  tygodniowo na gry


  W jakie gry grasz
  częściej?                      88,6             80,3                66,4         57,4           47,7          66,7
  ZAGRANICZNE

  W jakie gry grasz
                                 9,8              12,0                13,6         38,3          38,3           25,1
  częściej? NIE WIEM

  Indeks
  rozpoznawalności               48,2             35,5                42,2         26,4           28,8          34,1
  producenta

                                                                                               Dane w %
                                                                                               N=757, gracze
                                                                                                                   30
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                        Charakterystyka segmentów
                            Alternatywny
                                              Fani rywalizacji   Wszechstronni        Okazjonalni       Uczą i bawią          OGÓŁEM
                                świat
                          •Blizzard          •Electronic Arts                      •Electronic Arts   •WarnerBros.Inter   •Electronic Arts
                                                              •Electronic Arts
                          Entertainment      •Rockstar Games                       •Ubisoft           active              •Ubisoft
   Producenci                                                 •Ubisoft
                          •Ubisoft           •Ubisoft                              •Blizzard          •Electronic Arts    •Blizzard
                                                              •Sega
                          •Electronic Arts                                         Entertainment      •Nintendo           Entertainment

   Zakup gry
   komputerowej w ciągu          64,6              51,1               60,5                37,6              34,3                 46,9
   12 miesięcy? TAK


                                              Dobra ocena w      Dobra ocena w
  Najważniejsze przy            Cena                                                      Cena              Cena                Cena
                                               rankingach         rankingach
  zakupie gry                   (56,9)                                                    (41,6)            (66,1)              (50,3)
                                                  (51,7)             (76,1)


  Miesięczne wydatki na
  gry:                            6,1              14,3               35,1                18,2              14,4                 16,7
  od 100 do200 zł


  W jakim trybie grasz
                             MULTI: 31,3       SINGLE: 65,2       SINGLE: 56,3        SINGLE: 49,1      SINGLE: 40,1         SINGLE: 53,1
  najczęściej?


                                                                                    Ciekawa fabuła: Ciekawa fabuła: Ciekawa fabuła:
  Co jest dla Ciebie                                             Ciekawa fabuła:
                           Ciekawa fabuła:    Ciekawa fabuła:                      33,2, zmuszenie 44,7, zmuszenie 44,7, zmuszenie
  najważniejsze podczas                                            47,8, dobra
                                71,5               42,7                            do zastanowienia do zastanowienia do zastanowienia
  grania w grę?                                                   grafika (22,8)
                                                                                         26,8             24,5             20,7

                                                                                                            Dane w %
                                                                                                            N=757, gracze
                                                                                                                                         31
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku


                                    Charakterystyka segmentów
                           Alternatywny
                                            Fani rywalizacji   Wszechstronni      Okazjonalni       Uczą i bawią       OGÓŁEM
                               świat



   % mężczyzn                   82,4              74,5                63,7            42,6              16,4              53,7




   Mediana wieku                23,0              26,0                26,9            27,0              32,0              27,0




  Wykształcenie: WYŻSZE
                                19,1              26,7                19,3            34,1              26,0              27,0
  MAGISTERSKIE



   Wykształcenie:
   ŚREDNIE                      40,3              26,0                36,0            20,0              26,8              27,6
   OGÓLNOKSZTAŁCĄCE


  Miesięczne dochody
                           1501 - 3000 zł   1501 - 3000 zł,    3001 - 4500 zł,   1501 - 3000 zł,   3001 - 4500 zł,   1501 - 3000 zł,
  netto w gospodarstwie
                               (32,7)           (27,7)             (31,8)            (27.0)            (24,9)            (27,9)
  domowym




                                                                                                       Dane w %
                                                                                                       N=757, gracze
                                                                                                                                 32
Kontakt

p.zimolzak@swresearch.pl
a.witkowska@swresearch.pl
+48 511 088 084
+45 506 976 628



                            33

More Related Content

Viewers also liked

Polacy o ograniczeniu handlu w niedziele i swieta
Polacy o ograniczeniu handlu w niedziele i swietaPolacy o ograniczeniu handlu w niedziele i swieta
Polacy o ograniczeniu handlu w niedziele i swietaSW Research, Warsaw
 
Pracodawca dla inzyniera 2016 (PDI) 2016
Pracodawca dla inzyniera 2016 (PDI) 2016Pracodawca dla inzyniera 2016 (PDI) 2016
Pracodawca dla inzyniera 2016 (PDI) 2016SW Research, Warsaw
 
Warsaw watch 3 - Inwestycje w Warszawie - raport SW Research
Warsaw watch 3 - Inwestycje w Warszawie - raport SW ResearchWarsaw watch 3 - Inwestycje w Warszawie - raport SW Research
Warsaw watch 3 - Inwestycje w Warszawie - raport SW ResearchSW Research, Warsaw
 
Gry pod choinkę raport 2012_sw_research
Gry pod choinkę raport 2012_sw_researchGry pod choinkę raport 2012_sw_research
Gry pod choinkę raport 2012_sw_researchSW Research, Warsaw
 
Postrzeganie demokracji w polsce raport dla Amnesty International
Postrzeganie demokracji w polsce    raport dla Amnesty InternationalPostrzeganie demokracji w polsce    raport dla Amnesty International
Postrzeganie demokracji w polsce raport dla Amnesty InternationalSW Research, Warsaw
 
Aktywności sportowe młodych Polaków - raport SW Research
Aktywności sportowe młodych Polaków - raport SW ResearchAktywności sportowe młodych Polaków - raport SW Research
Aktywności sportowe młodych Polaków - raport SW ResearchSW Research, Warsaw
 
Badanie Podręcznika MEN "Nasz Elementarz" dla dziennika Rzeczpospolita
Badanie Podręcznika MEN "Nasz Elementarz" dla dziennika Rzeczpospolita Badanie Podręcznika MEN "Nasz Elementarz" dla dziennika Rzeczpospolita
Badanie Podręcznika MEN "Nasz Elementarz" dla dziennika Rzeczpospolita SW Research, Warsaw
 
SW Research & Optimal Energy raport - infografika - energia elektryczna - j...
SW Research & Optimal Energy   raport - infografika - energia elektryczna - j...SW Research & Optimal Energy   raport - infografika - energia elektryczna - j...
SW Research & Optimal Energy raport - infografika - energia elektryczna - j...SW Research, Warsaw
 
Kryzysy w Social Media - raport z badania
Kryzysy w Social Media - raport z badaniaKryzysy w Social Media - raport z badania
Kryzysy w Social Media - raport z badaniaSW Research, Warsaw
 
Ulice handlowe raport dla BNP Paribas i Polskiej Rady Centrów Handlowych
Ulice handlowe  raport dla BNP Paribas i Polskiej Rady Centrów HandlowychUlice handlowe  raport dla BNP Paribas i Polskiej Rady Centrów Handlowych
Ulice handlowe raport dla BNP Paribas i Polskiej Rady Centrów HandlowychSW Research, Warsaw
 
WarsawWatch - Zieleń miejska i sport w mieście
WarsawWatch  - Zieleń miejska i sport w mieścieWarsawWatch  - Zieleń miejska i sport w mieście
WarsawWatch - Zieleń miejska i sport w mieścieSW Research, Warsaw
 
Optimalenergy swresearch Znajomość sprzedawców energii
Optimalenergy swresearch Znajomość sprzedawców energiiOptimalenergy swresearch Znajomość sprzedawców energii
Optimalenergy swresearch Znajomość sprzedawców energiiSW Research, Warsaw
 
Warsaw watch 6 - wakacje w stolicy
Warsaw watch 6  - wakacje w stolicyWarsaw watch 6  - wakacje w stolicy
Warsaw watch 6 - wakacje w stolicySW Research, Warsaw
 
Jak postrzegamy marki wlasne. Raport On Board i SW Research
Jak postrzegamy marki wlasne. Raport On Board i SW ResearchJak postrzegamy marki wlasne. Raport On Board i SW Research
Jak postrzegamy marki wlasne. Raport On Board i SW ResearchSW Research, Warsaw
 
To nie meskosc_jest_problemem-raport_sw_research
To nie meskosc_jest_problemem-raport_sw_researchTo nie meskosc_jest_problemem-raport_sw_research
To nie meskosc_jest_problemem-raport_sw_researchSW Research, Warsaw
 
Warsaw Watch 8 wakacje w stolicy
Warsaw Watch 8   wakacje w stolicyWarsaw Watch 8   wakacje w stolicy
Warsaw Watch 8 wakacje w stolicySW Research, Warsaw
 
Polska na wakacjach,_czyli_o_promocji_miejsc_oczami_turystow___raport_vmg_pr_...
Polska na wakacjach,_czyli_o_promocji_miejsc_oczami_turystow___raport_vmg_pr_...Polska na wakacjach,_czyli_o_promocji_miejsc_oczami_turystow___raport_vmg_pr_...
Polska na wakacjach,_czyli_o_promocji_miejsc_oczami_turystow___raport_vmg_pr_...SW Research, Warsaw
 
Sondaz polska sw_reaserch_amnesty
Sondaz polska sw_reaserch_amnestySondaz polska sw_reaserch_amnesty
Sondaz polska sw_reaserch_amnestySW Research, Warsaw
 
Warsaw watch edycja 9 - Warszawa na rowerach
Warsaw watch edycja 9 - Warszawa na rowerachWarsaw watch edycja 9 - Warszawa na rowerach
Warsaw watch edycja 9 - Warszawa na rowerachSW Research, Warsaw
 

Viewers also liked (20)

Polacy o ograniczeniu handlu w niedziele i swieta
Polacy o ograniczeniu handlu w niedziele i swietaPolacy o ograniczeniu handlu w niedziele i swieta
Polacy o ograniczeniu handlu w niedziele i swieta
 
Pracodawca dla inzyniera 2016 (PDI) 2016
Pracodawca dla inzyniera 2016 (PDI) 2016Pracodawca dla inzyniera 2016 (PDI) 2016
Pracodawca dla inzyniera 2016 (PDI) 2016
 
Warsaw watch 3 - Inwestycje w Warszawie - raport SW Research
Warsaw watch 3 - Inwestycje w Warszawie - raport SW ResearchWarsaw watch 3 - Inwestycje w Warszawie - raport SW Research
Warsaw watch 3 - Inwestycje w Warszawie - raport SW Research
 
Rodzic konsument raport 04 2016
Rodzic konsument raport 04 2016Rodzic konsument raport 04 2016
Rodzic konsument raport 04 2016
 
Gry pod choinkę raport 2012_sw_research
Gry pod choinkę raport 2012_sw_researchGry pod choinkę raport 2012_sw_research
Gry pod choinkę raport 2012_sw_research
 
Postrzeganie demokracji w polsce raport dla Amnesty International
Postrzeganie demokracji w polsce    raport dla Amnesty InternationalPostrzeganie demokracji w polsce    raport dla Amnesty International
Postrzeganie demokracji w polsce raport dla Amnesty International
 
Aktywności sportowe młodych Polaków - raport SW Research
Aktywności sportowe młodych Polaków - raport SW ResearchAktywności sportowe młodych Polaków - raport SW Research
Aktywności sportowe młodych Polaków - raport SW Research
 
Badanie Podręcznika MEN "Nasz Elementarz" dla dziennika Rzeczpospolita
Badanie Podręcznika MEN "Nasz Elementarz" dla dziennika Rzeczpospolita Badanie Podręcznika MEN "Nasz Elementarz" dla dziennika Rzeczpospolita
Badanie Podręcznika MEN "Nasz Elementarz" dla dziennika Rzeczpospolita
 
SW Research & Optimal Energy raport - infografika - energia elektryczna - j...
SW Research & Optimal Energy   raport - infografika - energia elektryczna - j...SW Research & Optimal Energy   raport - infografika - energia elektryczna - j...
SW Research & Optimal Energy raport - infografika - energia elektryczna - j...
 
Kryzysy w Social Media - raport z badania
Kryzysy w Social Media - raport z badaniaKryzysy w Social Media - raport z badania
Kryzysy w Social Media - raport z badania
 
Ulice handlowe raport dla BNP Paribas i Polskiej Rady Centrów Handlowych
Ulice handlowe  raport dla BNP Paribas i Polskiej Rady Centrów HandlowychUlice handlowe  raport dla BNP Paribas i Polskiej Rady Centrów Handlowych
Ulice handlowe raport dla BNP Paribas i Polskiej Rady Centrów Handlowych
 
WarsawWatch - Zieleń miejska i sport w mieście
WarsawWatch  - Zieleń miejska i sport w mieścieWarsawWatch  - Zieleń miejska i sport w mieście
WarsawWatch - Zieleń miejska i sport w mieście
 
Optimalenergy swresearch Znajomość sprzedawców energii
Optimalenergy swresearch Znajomość sprzedawców energiiOptimalenergy swresearch Znajomość sprzedawców energii
Optimalenergy swresearch Znajomość sprzedawców energii
 
Warsaw watch 6 - wakacje w stolicy
Warsaw watch 6  - wakacje w stolicyWarsaw watch 6  - wakacje w stolicy
Warsaw watch 6 - wakacje w stolicy
 
Jak postrzegamy marki wlasne. Raport On Board i SW Research
Jak postrzegamy marki wlasne. Raport On Board i SW ResearchJak postrzegamy marki wlasne. Raport On Board i SW Research
Jak postrzegamy marki wlasne. Raport On Board i SW Research
 
To nie meskosc_jest_problemem-raport_sw_research
To nie meskosc_jest_problemem-raport_sw_researchTo nie meskosc_jest_problemem-raport_sw_research
To nie meskosc_jest_problemem-raport_sw_research
 
Warsaw Watch 8 wakacje w stolicy
Warsaw Watch 8   wakacje w stolicyWarsaw Watch 8   wakacje w stolicy
Warsaw Watch 8 wakacje w stolicy
 
Polska na wakacjach,_czyli_o_promocji_miejsc_oczami_turystow___raport_vmg_pr_...
Polska na wakacjach,_czyli_o_promocji_miejsc_oczami_turystow___raport_vmg_pr_...Polska na wakacjach,_czyli_o_promocji_miejsc_oczami_turystow___raport_vmg_pr_...
Polska na wakacjach,_czyli_o_promocji_miejsc_oczami_turystow___raport_vmg_pr_...
 
Sondaz polska sw_reaserch_amnesty
Sondaz polska sw_reaserch_amnestySondaz polska sw_reaserch_amnesty
Sondaz polska sw_reaserch_amnesty
 
Warsaw watch edycja 9 - Warszawa na rowerach
Warsaw watch edycja 9 - Warszawa na rowerachWarsaw watch edycja 9 - Warszawa na rowerach
Warsaw watch edycja 9 - Warszawa na rowerach
 

Similar to Preferencje zachowania i style gamingowe na polskim rynku raport SW Resear…

Ancients czyli badanie polskich graczy MMORPG oraz MOBA - skrót
Ancients czyli badanie polskich graczy MMORPG oraz MOBA -  skrótAncients czyli badanie polskich graczy MMORPG oraz MOBA -  skrót
Ancients czyli badanie polskich graczy MMORPG oraz MOBA - skrótSW Research, Warsaw
 
Techshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketinguTechshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketinguNobagames.com
 
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014NapoleonCat.com
 
Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...
Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...
Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...Biznes 2.0
 
Facebook dotarcie do klienta
Facebook   dotarcie do klientaFacebook   dotarcie do klienta
Facebook dotarcie do klientaBiznes 2.0
 
EIGB Prezentacja dla klientów i przyjaciół.
EIGB Prezentacja dla klientów i przyjaciół.EIGB Prezentacja dla klientów i przyjaciół.
EIGB Prezentacja dla klientów i przyjaciół.Mariusz Kapusta
 
Uniwersytet Dzieci Wykład Agata Limanówka
Uniwersytet Dzieci Wykład Agata LimanówkaUniwersytet Dzieci Wykład Agata Limanówka
Uniwersytet Dzieci Wykład Agata LimanówkaAgata Limanówka
 
XRAII - Reklama w grach internetowych
XRAII - Reklama w grach internetowychXRAII - Reklama w grach internetowych
XRAII - Reklama w grach internetowychNobagames.com
 
Gry w marketingu - część druga
Gry w marketingu - część drugaGry w marketingu - część druga
Gry w marketingu - część drugaNobagames.com
 
Techshare v1
Techshare v1Techshare v1
Techshare v1Techshare
 
Polski rynek gier 2009 - Poznań Game Arena 2009
Polski rynek gier 2009 - Poznań Game Arena 2009Polski rynek gier 2009 - Poznań Game Arena 2009
Polski rynek gier 2009 - Poznań Game Arena 2009Stan Just
 

Similar to Preferencje zachowania i style gamingowe na polskim rynku raport SW Resear… (14)

Raport gamingowy 2012
Raport gamingowy 2012Raport gamingowy 2012
Raport gamingowy 2012
 
Gry w reklamie 2009
Gry w reklamie 2009Gry w reklamie 2009
Gry w reklamie 2009
 
Ancients czyli badanie polskich graczy MMORPG oraz MOBA - skrót
Ancients czyli badanie polskich graczy MMORPG oraz MOBA -  skrótAncients czyli badanie polskich graczy MMORPG oraz MOBA -  skrót
Ancients czyli badanie polskich graczy MMORPG oraz MOBA - skrót
 
Techshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketinguTechshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketingu
 
Typy rodzaje gier komputerowych (2)
Typy rodzaje gier komputerowych (2)Typy rodzaje gier komputerowych (2)
Typy rodzaje gier komputerowych (2)
 
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
 
Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...
Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...
Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...
 
Facebook dotarcie do klienta
Facebook   dotarcie do klientaFacebook   dotarcie do klienta
Facebook dotarcie do klienta
 
EIGB Prezentacja dla klientów i przyjaciół.
EIGB Prezentacja dla klientów i przyjaciół.EIGB Prezentacja dla klientów i przyjaciół.
EIGB Prezentacja dla klientów i przyjaciół.
 
Uniwersytet Dzieci Wykład Agata Limanówka
Uniwersytet Dzieci Wykład Agata LimanówkaUniwersytet Dzieci Wykład Agata Limanówka
Uniwersytet Dzieci Wykład Agata Limanówka
 
XRAII - Reklama w grach internetowych
XRAII - Reklama w grach internetowychXRAII - Reklama w grach internetowych
XRAII - Reklama w grach internetowych
 
Gry w marketingu - część druga
Gry w marketingu - część drugaGry w marketingu - część druga
Gry w marketingu - część druga
 
Techshare v1
Techshare v1Techshare v1
Techshare v1
 
Polski rynek gier 2009 - Poznań Game Arena 2009
Polski rynek gier 2009 - Poznań Game Arena 2009Polski rynek gier 2009 - Poznań Game Arena 2009
Polski rynek gier 2009 - Poznań Game Arena 2009
 

Preferencje zachowania i style gamingowe na polskim rynku raport SW Resear…

  • 1. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Wyniki analiz z komentarzem dla Październik 2012
  • 2. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Metodologia badania Badanie zostało zrealizowane w dniach 12-23 września 2012 roku, metodą internetowych zestandaryzowanych wywiadów kwestionariuszowych (CAWI) przez agencję SW Research Próba badawcza miała charakter losowy. Operatem losowania był panel internetowy StudentsWatch.pl ograniczony do osób w wieku od 16 do 60 lat. W badaniu zebrano łącznie 895 w pełni wypełnionych kwestionariuszy, a dopuszczalny błąd statystyczny w badaniu nie przekracza 3,3 p. proc. dla całej próby oraz 3,6 p.proc. dla podpróby graczy Kwestionariusz wywiadu składał się z 23 pytań badawczych uzupełnionych o pytania demograficzne i został opracowany przez agencję SW Research przy konsultacji agencji Monday PR. Badanie przeprowadzono na autorskim oprogramowaniu „3S” zintegrowanym z panelem internetowym StudentsWatch.pl 2
  • 3. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Executive Summary (1) Pytanie o znajomość producentów gier oraz przyporządkowanie, czy są to producenci polscy czy zagraniczni sprawiło ankietowanym wiele problemów. Producentami, których najlepiej zidentyfikowali gracze byli: Microsoft, Sony, Nintendo oraz WarnerBros. Interactive, a z polskich: Cenega, CD Projekt (RED) oraz Techland. W przypadku tych producentów ponad połowa graczy była w stanie poprawnie wskazać, czy są to producenci polscy czy zagraniczni. Producentami, których marki były najmniej czytelne dla graczy byli: Flying Wild Hog, Bloober Team, Can’t Stop Games, DMD Enterprise, People Can Fly, Reality Pump i CITY Interactive. W ich przypadku prawidłową odpowiedź podało mniej niż 20% graczy. Co ciekawe wszyscy wymienieni producenci są polscy, być może graczy zmyliły angielsko- brzmiące nazwy. Zagraniczne gry są lepiej oceniane na wszystkich badanych wymiarach, oprócz wymiaru "ciekawa fabuła, historia", na którym nieznacznie lepiej wypadły gry polskie. Największe różnice pomiędzy grami polskimi, a zagranicznymi gracze zauważyli na wymiarach: wysokie wymagania sprzętowe, wysoka cena, dobra grafika i renoma. Na tych wymiarach gry zagraniczne uzyskały od 45 do 55% więcej wskazań. 3
  • 4. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Executive Summary (2) Gry zagraniczne wypadły lepiej od polskich lepiej również na wymiarach: grają w nie moi znajomi, są dla wymagających, wciągające, innowacyjne, zbyt skomplikowane. Podsumowując, pomimo tego, że gry zagraniczne mają ogólnie lepszy wizerunek (gracze uznali, że mają lepszą grafikę, renomę, są bardziej wciągające i innowacyjnie) to jednocześnie mają pewne wady, do których zaliczyć można wysokie wymagania sprzętowe oraz wysoką cenę, a dla niektórych również gry zagraniczne są zbyt skomplikowane. Analiza głównych składowanych, która została wykonana na danych z pytania "w jakie rodzaje gier grasz najczęściej?" pokazała, że gracze zazwyczaj grają w podobne typy gier. Powstało pięć głównych składowych, które pokazują, że: pierwszy typ graczy gra w gry action RPG, RPG, MMO, strategiczne i akcji. Drugi typ graczy gra w gry wyścigowe, sportowe, bijatyki i gry akcji. Trzeci typ graczy to osoby grające w gry przygodowe, platformowe, a rzadziej w gry zręcznościowe, logiczne i strategiczne. Czwarty typ graczy gra w gry dla dzieci/edukacyjne oraz familijne, nie gra zaś w gry strategiczne. Piąty typ graczy gra w gry typu symulator, muzyczne, rzadziej w gry logiczne, nie gra zaś w bijatyki. 4
  • 5. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Executive Summary (3) W pytaniu, w którym gracze mieli możliwość spontanicznego wpisania nazwy producenta gier, największy odsetek wskazań uzyskały; Electronic Arts (31,3%), CD Project (12,3%), Blizzard Entertainment (10,8%) oraz Ubisoft (10,7%). Rozkład znajomości wspomaganej prezentuje się nieco inaczej. Najlepiej rozpoznawanym producentem gier był Microsoft (93,5% wskazań), za nim kolejno: Sony (87,4%), Nintendo (77,5%), CD Project (53,7%), Cenega Poland (53,5%), Sega (53,1%) oraz Electronic Arts (52,7%), pozostałych producentów znała mniej niż połowa graczy. Spośród całej próby graczy, niemal 11% to osoby preferujące gry polskich producentów. Są to najczęściej kobiety, w wieku powyżej 36 lat, o wykształceniu średnim zawodowym, dochodach gospodarstwa domowego mieszczących się w przedziale 3001-4500 zł, które wydają miesięcznie na gry od 50 do 200zł. Ci gracze grają najczęściej w gry muzyczne, przygodowe, zręcznościowe, cenią sobie dobrą grafikę gry, a gry kupują wraz z magazynem o grach komputerowych. Osoby, które dobrze wskazały typ producenta informacje o grach czerpią z magazynów o grach komputerowych i nowoczesnych technologiach, ze stron internetowych poświęconych grom komputerowym, ze stron producentów oraz z telewizji. W ich przypadku reklamowanie gry w gazetce reklamowej może się okazać nieskuteczne. 5
  • 6. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Executive Summary (4) Dodatkowe analizy pokazały, że występują pewne zależności pomiędzy typami gier, jakie wybierają gracze grający z różną częstotliwością. Gracze zwani "heavy userami", czyli osoby grające w gry komputerowe codziennie grają we wszystkie typy gier częściej od pozostałych graczy. Najpopularniejszymi typami gier wśród heavuy userów były gry strategiczne, RPG, Action RPG, Sportowe, gry akcji i MMO, w te gry gra ponad 1/3 kategorii. Gracze grający co najmniej raz w tygodniu i co najmniej raz w miesiącu najczęściej grają w gry strategiczne, akcji, przygodowe i logiczne. Gracze grający rzadziej niż raz w miesiącu wybierają gry logiczne, strategiczne, wyścigowe oraz zręcznościowe. Popularność niektórych typów gier wzrasta wraz z wzrostem częstotliwości grania, innych spada. W gry strategiczne, RPG, Action RPG, Sportowe, Akcji i MMO częściej grają osoby częściej grające w gry komputerowe, można powiedzieć, że typy gier najbardziej są najbardziej wciągające i najbardziej zachęcają graczy do ponownego zagrania. gry logiczne i wyścigowe to typy gier, w które najczęściej grają osoby rzadko grające w gry. Niektóre typy gier są mało popularne zarówno wśród graczy grających często i rzadko, są to gry muzyczne, dla dzieci/edukacyjne, bijatyki i gry familijne. 6
  • 7. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Executive Summary (5) Analizując czynniki ważne przy wyborze gry i w trakcie grania, dla mężczyzn ważniejsze niż dla kobiet okazały się aspekty takie, jak: dobra ocena gry w rankingach, renoma gry oraz ciekawa fabuła (różnice na poziomie 6-10%). Dla kobiet zaś ważniejsze (niż dla mężczyzn) okazały się aspekty: wymagania sprzętowe, zmuszenie do wysiłku, zastanowienia (różnice na poziomie 5-7%). Analiza łącząca typ gry z wiekiem gracza pokazała, że najmłodsza kategoria wiekowa graczy (16-25 lat) najchętniej ze wszystkich badanych kategorii gra w gry strategiczne, action RPG, RPG oraz symulatory. Gracze w wieku 26-35 najchętniej grają w gry logiczne i strategiczne. Gracze w wieku 36-45 najchętniej spośród wszystkich badanych kategorii grają w gry: logiczne, akcji, przygodowe i zręcznościowe. Gracze w wieku powyżej 46 lat najchętniej grają w gry sportowe, wyścigi, zręcznościowe oraz przygodowe. 7
  • 8. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Znajomość producentów gier (1/2) Czy znasz następujących producentów gier? - znajomość spontaniczna i wspomagana Microsoft 2,3 93,5 Sony 1,7 87,4 Nintendo 1,56 77,5 CD Projekt (RED) 12,3 53,7 Cenega Poland 5,9 53,5 Sega 3,0 53,1 Electronic Arts 31,3 52,7 WarnerBros.Interactive 0,11 48,4 Ubisoft 10,7 45,5 Blizzard Entertainment 10,8 45,3 Atari / Infogrames 43,0 Activision Blizzard (Vivendi) 2,2 42,0 spontaniczna Konami 3,8 41,4 Rockstar Games 3,3 40,9 wspomagana Techland 3,7 39,5 Zynga 1,01 32,4 Namco 0,0 32,3 Codemasters Software 1,2 31,6 BioWare Corporation 1,9 27,5 TopWare Interactive 0,11 26,1 Licomp Empik Multimedia 0,4 25,9 Dane w % * Możliwość wybrania więcej niż 1 odpowiedzi N=895 8
  • 9. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Znajomość producentów gier (2/2) Czy znasz następujących producentów gier? - znajomość spontaniczna i wspomagana Capcom 1,1 25,4 CITY Interactive 1,1 25,1 JoWooD Entertainment AG 0,8 24,3 Nicolas Games / Nicolas Entertainment… 0,11 23,9 Paradox Interactive 0,34 23,7 Bethesda Softworks 1,4 23,5 THQ 0,56 23,3 Crytek Studios 0,1 21,8 Piranha Bytes 1,12 21,6 Square-Enix / Eidos 0,45 21,4 People Can Fly 0,45 19,2 ValveCorporation 0,78 18,8 spontaniczna Vivid Games 0,11 17,6 Frogster/ Gameforge 0,0 15,9 wspomagana Reality Pump 0,00 15,7 Cant Stop Games 0,1 14,6 DMD Enterprise 0,0 12,9 Bloober Team 0,1 12,4 Farm 51 0,0 12,2 11 bit Studios 0,3 12,1 Flying Wild Hog 0,0 10,2 Dane w % * Możliwość wybrania więcej niż 1 odpowiedzi N=895 9
  • 10. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Identyfikacja producentów gier (1/2) Czy znasz następujących producentów gier? - Określ czy jest to producent polski czy zagraniczny Cenega Poland 4,2 71,2 CD Projekt (RED) 9,5 64,7 Techland 17,5 37,5 Licomp Empik Multimedia 10,4 30,3 CITY Interactive 16,5 20,4 11 bit Studios 11,8 11,8 TopWare Interactive 10,8 25,9 polski Crytek Studios 10,5 22,0 zagraniczny People Can Fly 10,5 19,6 Zynga 8,8 33,4 producenci polscy Ubisoft 8,4 46,1 Farm 51 8,2 14,8 Atari / Infogrames 7,5 44,5 Sega 7,3 54,1 Konami 7,3 43,1 Electronic Arts 6,9 54,1 Cant Stop Games 6,6 18,3 Firekom 6,3 Reality Pump 6,3 19,6 Dane w % * Możliwość wybrania więcej niż 1 odpowiedzi N=895 10
  • 11. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Identyfikacja producentów gier (2/2) Czy znasz następujących producentów gier? - Określ czy jest to producent polski czy zagraniczny Microsoft 5,6 93,7 Bloober Team 5,1 17,4 Sony 5,1 88,3 Capcom 5,0 29,7 Codemasters Software 4,8 35,8 Nicolas Games / Nicolas Entertainment… 4,4 28,8 Nintendo 4,3 79,6 Bethesda Softworks 4,0 28,8 polski Paradox Interactive 4,0 28,9 zagraniczny Vivid Games 4,0 23,2 DMD Enterprise 3,9 18,8 producenci polscy Flying Wild Hog 3,9 16,3 JoWooD Entertainment AG 3,9 29,6 BioWare Corporation 3,8 32,7 Blizzard Entertainment 3,6 49,6 Namco 3,4 37,5 Activision Blizzard (Vivendi) 3,4 46,8 THQ 3,1 Piranha Bytes 2,9 27,8 ValveCorporation 2,5 25,5 Rockstar Games 1,7 47,0 WarnerBros.Interactive 1,3 54,4 Dane w % * Możliwość wybrania więcej niż 1 odpowiedzi N=895 11
  • 12. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Najlepiej i najgorzej identyfikowane marki producentów Czy znasz następujących producentów gier? - Odsetek poprawnych dopasowań typu producenta Microsoft 89,9 Sony 84,8 Nintendo 76,4 Cenega Poland 53,8 WarnerBros.Interactive 52,2 Czy znasz następujących producentów gier? - Odsetek niepoprawnych dopasowań typu producenta Nicolas Games / Nicolas 27,6 Entertainment Group TopWare Interactive 24,8 CITY Interactive 19,6 Reality Pump 18,8 People Can Fly 18,8 Dane w % Poprawne dopasowanie to wskazanie odpowiedniego kraju producenta N=895 12
  • 13. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Wizerunek polskiej i zagranicznej gry komputerowej Określ, czy dane stwierdzenie lepiej pasuje do gier polskich czy zagranicznych? Ciekawa fabuła, historia 100 Wysoka cena Innowacyjne 80 60 Wysokie wymagania 40 Dobra grafika sprzętowe 20 0 Grają w nie moi Zbyt skomplikowane znajomi Dla wymagających Mają dobrą renomę do POLSKICH Wciągające do ZAGRANICZNYCH Dane w % N=895 13
  • 14. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Kto gra w polskie gry? Jaki odsetek graczy preferujących gry polskich producentów występuje wśród poniższych kategorii respondentów: Ogółem w całej próbie 10,9 Wśród poniższych kategorii respondentów Płeć kobieta 15,5 36-45 21,9 Kategoria wiekowa 46+ 39,0 Wykształcenie średnie zawodowe 21,0 Dochód miesięczny netto gospodarstwa domowego 3001 - 4500 zł 22,5 powyżej 50 do 100 zł 21,0 Średnie miesięczne wydatki na gry powyżej 100 do 200 zł 18,1 Muzyczna 18,2 W jakie gry gra najczęściej? Przygodowa 15,8 Zręcznościowa 16,7 Co jest dla najważniejsze podczas grania w grę? Dobra grafika 22,7 Wraz z magazynem o Gdzie najczęściej kupujesz gry komputerowe? 22,8 grach komputerowych Dane w % 14 N=895
  • 15. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Indeks rozpoznawalności producenta Indeks rozpoznawalności producenta został zdefiniowany jako liczba poprawnie zidentyfikowanych nazw producentów, czyli sytuacji, w których respondent zadeklarował, że zna nazwę producenta i poprawnie określił kraj pochodzenia (polski lub zagraniczny). Za każdą poprawną identyfikację respondent otrzymywał 1 punkt, a za błędną lub brak znajomości – 0 punktów. Indeks został zestandaryzowany tak, aby zdawał sprawę z tego, jaki odsetek nazw producentów z listy został poprawnie rozpoznany. Indeks przyjmuje wartości od 0 do 100. Średnia wartość indeksu wynosi Średnia 31,1 31,1 (takiemu odsetkowi producentów respondenci poprawnie Mediana 26,2 przypisali kraj). Co najmniej połowa respondentów potrafiła poprawnie zidentyfikować ok. ¼ nazw (wartość mediany to 26,2). Rozkład Pierwszy 11,9 wskaźnika jest mocno skośny w stronę niskich wartości – Mniej niż ¼ Kwartyle respondentów potrafiła poprawnie zidentyfikować co najmniej połowę Trzeci 47,6 nazw (trzeci kwartyl = 47,6). Indeks jest wyraźnie wyższy wśród mężczyzn 32,6 (39,1) niż wśród kobiet (23,2). Najwyższy 39,1 31,3 31,1 poziom identyfikacji wykazują najmłodsi 29,8 gracze (32,6), a najsłabszy osoby powyżej 46 23,2 27,9 roku życia (27,9) kobieta mężczyzna 16-25 26-35 36-45 46+ Ogółem Dane w % 15 N=895
  • 16. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Indeks rozpoznawalności producenta – czynniki wpływu Analiza regresji liniowej jest najczęściej wykorzystywanym modelem przewidywania wartości zmiennej za pomocą innych zmiennych (predyktorów). W naszym przypadku zmienną przewidywaną jest wartość indeksu rozpoznawalności producentów, a predyktorami – źródła informacji o grach. W magazynach o grach komputerowych i technologiach 11,2 W telewizji 8,5 Na fan page-ach gier lub producentów / wydawców gier 8,4 Na stronach producentów 7,4 Na stronach internetowych poświęconych grom komputerowym 7,4 Na forach dyskusyjnych 1,2 W prasie codziennej 1,1 W serwisach społecznościowych 0,6 Rozmawiam ze znajomymi -1,2 W gazetkach reklamowych -2,8 Wartości prezentowane na wykresie przedstawiają współczynniki równania regresji, które obrazuję siłę wpływu korzystania z danego źródła informacji o grach na całkowitą umiejętność poprawnej identyfikacji producentów. Kolorem niebieski oznaczono predyktory istotne. Największe znaczenie ma korzystanie z magazynów o grach i nowoczesnych technologiach – ich wykorzystanie zwiększa średni poziom wskaźnika o 11,2. Drugim istotnym źródłem jest telewizja oraz na konkretne fan-page’y gier lub ich producentów (wzrost o 8,5, i 8,4 punktów odpowiednio), ale same serwisy społecznościowe ogólnie nie mają istotne wpływu na wzrost wiedzy o grach. Dane w % 16 N=895
  • 17. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Typ gry, a częstotliwość grania Grający codzienne grający co najmniej grający co najmniej Grający kilka razy w lub kilka razy w raz w tygodniu raz w miesiącu tygodniu lub rzadziej tygodniu Strategiczna 55,6 46,3 40,8 29,2 RPG 46,0 29,6 16,7 12,0 Action RPG 42,9 27,6 12,7 6,7 Sportowa 41,3 26,5 27,2 14,8 Akcja 38,1 39,7 36,4 18,7 MMO 33,3 13,6 5,7 3,8 Zręcznościowa 31,7 29,2 28,5 26,3 Przygodowa 27,0 35,4 26,8 23,4 Logiczna 23,8 35,4 40,4 42,6 Wyścigi 19,0 25,7 29,8 26,8 Symulator 12,7 20,2 20,6 16,7 Platformowa 9,5 20,6 13,6 12,9 Muzyczna 7,9 4,3 4,8 3,3 Dla dzieci/edukacyjne 6,3 5,4 4,8 9,1 Bijatyka 4,8 12,8 7,5 4,8 Familijna 4,8 7,0 8,3 14,8 Dane w % N=895 17
  • 18. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Czynniki ważne przy wyborze gry i w trakcie grania Co jest dla Ciebie najważniejsze przy wyborze gry? Cena 50,7 49,1 Dobra ocena gry w rankingach 48,7 38,6 Renoma gry 39,6 29,6 Wymagania sprzętowe 21,0 25,6 Inne, jakie? 6,1 2,6 Reklama 5,3 10,0 Mężczyźni A co jest dla Ciebie najważniejsze podczas grania w grę? Kobiety Ciekawa fabuła 47,6 41,3 Dobra grafika 20,2 14,8 Zmuszenie do wysiłku, zastanowienia 17,6 24,4 Brak błędów w grze (bugów) 8,3 10,4 Dodatki do gry 1,2 2,2 18
  • 19. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Typ gry* a płeć kobiety mężczyźni Action RPG Logiczna Przygodowa 60 Familijna RPG 40 20 Dla dzieci/edukacyjne Sportowa 0 Bijatyka Strategiczna Akcja Symulator Zręcznościowa Wyścigi Dane w % N=895 19
  • 20. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Typ gry* a wiek 16-25 26-35 Action RPG Platformowa 50 Przygodowa 36-45 46+ 40 Muzyczna RPG 30 MMO 20 Sportowa 10 Logiczna 0 Strategiczna Familijna Symulator Dla dzieci/edukacyjne Wyścigi Bijatyka Zręcznościowa Akcja Dane w % N=895 20
  • 21. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Współwystępowanie gier – analiza głównych składowych W jakie rodzaje gier grasz najczęściej? Analiza głównych składowych jest jedną z metod analizy wielowymiarowej zależności między zbiorem wielu (1) (2) (3) (4) (5) zmiennych. Metoda zakłada, że związek między dużą liczbą zmiennych obserwowanych można opisać za pomocą niewielkiej liczby niezależnych wymiarów. Jednym Action RPG 0,79 z głównych zadań tej metody jest redukcja wymiarów, RPG kosztem utraty niewielkiej ilości informacji. 0,79 MMO 0,66 W naszym wypadku analiza została wykorzystana do Strategiczna 0,36 0,36 -0,32 sprawdzenia, czy istnieją zależności między Wyścigi 0,70 poszczególnymi typami gier, tj. które z nich Sportowa współwystępują, a które nie. 0,67 Bijatyka 0,57 -0,34 Rodzaje gier można opisać za pomocą 5 ogólniejszych Akcja 0,33 0,54 kategorii. Współczynniki przy każdym rodzaju gry Przygodowa 0,73 opisują siłę związku między nim a wymiarem. Wymiar Platformowa jest definiowany przez rodzaje o wysokiej pozytywnej 0,68 wartości współczynników. W ten sposób można Zręcznościowa 0,44 powiedzieć, że (1) osoby grające w Acttion RPG równie Logiczna 0,44 0,36 chętnie grają w RPG i MMO; (2) Wyścigi idą w parze z Dla dzieci/edukacyjne innymi sportowymi, bijatyką i akcją. (3) Grający w 0,77 przygodówki sięgają po platformówki, a jednocześniej Familijna 0,72 wyraźnie rzadziej w strategię. (4) Gry edukacyjne Symulator 0,69 występują w obecności gier familijnych, (5) symulatory Muzyczna 0,54 współwystępują muzycznymi, z którymi na pewno nie idzie w parze gra w bijatyki. N=757, gracze 21
  • 22. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Segmentacja graczy Zastosowana analiza głównych składowych pozwoliła na sformułowanie hipotezy o istnieniu kilku niezależnych wymiarów, które odpowiadają za preferencje graczy odnośnie typów gier. Kolejnym krokiem było sprawdzenie, od czego zależą wartości poszczególnych wymiarów, czyli czym charakteryzują się gracze posiadający określone kombinacje tych wartości. Do tego celu wykorzystano analizę segmentacyjną Segmentacja to zestaw metod, których głównym celem jest wyróżnienie kategorii konsumentów podobnych do siebie pod względem pewnych cech. Te kategorie nazywane są segmentami. Każdy segment posiada osobną strukturę demograficzną, posiada inny system preferencji, wykazuje inny typ zachowania. Do głównych celów segmentacji należy: 1. Podział respondentów (rynku) na maksymalnie spójne kategorie 2. Redukcja danych opisanych na wielu wymiarach 3. Opis zależności między różnymi cechami segmentów (np. preferencjami, a demografią) 4. Ocena atrakcyjności poszczególnych segmentów, w celu opracowania strategii promocyjnej lub sprzedażowej 5. Obserwacja zmian struktury segmentów w czasie (monitoring rynku) Podstawą segmentacji były deklaracje graczy na temat preferowanych rodzajów gier (16 zmiennych). Analizę przeprowadzono w oparciu o metodę K-średnich, która redukuje różnice wewnątrz segmentów, tym samym uwypuklając różnice między segmentami. W wyniku analizy wyróżniono 5 segmentów, które następnie opisano za pomocą tabel krzyżowych i regresji wartości średnich. W ten sposób uzyskano pełną charakterystykę każdego segmentu * Do analizy wybrano 10 najbardziej popularnych typów gier wśród ogółu graczy 22
  • 23. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Struktura segmentów Alternatywny świat 17,4 15,8 Fani rywalizacji 21,6 33,4 Wszechstronni 11,7 Okazjonalni Uczą i bawią Segmentacja pozwoliła na identyfikację 5 segmentów o zbliżonej liczbie graczy. Na podstawie wskazań na poszczególne rodzaje gier, każdy segment otrzymał odpowiednią etykietę. Dane w % N=757, gracze 23
  • 24. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Charakterystyka segmentów Alternatywny Fani rywalizacji Wszechstronni Okazjonalni Uczą i bawią świat Action RPG 84,7 7,9 8,5 5,7 2,6 Akcja 62,2 53,6 72,7 3,9 7,0 Bijatyka 9,5 13,4 25,1 2,2 0,8 Dla dzieci/edukacyjne 2,5 2,6 2,2 2,6 24,0 Familijna 2,2 3,8 5,6 8,2 27,1 Logiczna 26,0 11,6 61,7 25,7 87,0 MMO 38,1 4,5 3,7 3,9 7,9 Muzyczna 1,5 2,7 7,0 3,9 8,5 Platformowa 9,2 8,2 39,6 8,6 26,1 Przygodowa 22,3 9,3 84,1 16,2 44,8 RPG 89,0 8,7 13,8 6,9 12,9 Sportowa 29,2 56,7 47,0 4,1 4,6 Strategiczna 72,2 4,3 80,8 43,7 23,1 Symulator 17,6 21,0 40,6 13,7 11,3 Wyścigi 29,3 42,9 77,0 2,2 15,4 Zręcznościowa 16,8 13,8 65,4 9,6 67,0 Dane w % N=757, gracze 24
  • 25. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Segment I – Alternatywny świat Fani (ponad 80% to mężczyźni) gier typu (Action) RPG i MMO, a także strategii. Ze względu na specyfikę tych rodzajów gier preferują tryb multiplayer, a kluczowym elementem rozgrywki jest ciekawa fabuła. Zdecydowanie unikają gier familijnych i muzycznych. Jest to grupa, która najczęściej poszukuje wiedzy o grach komputerowych, którą z kolei czerpie głównie z rozmów ze znajomymi oraz ze stron internetowych producentów gier. Bardzo istotnym źródłem są również magazyny o grach, wśród których bezapelacyjne pierwsze miejsce zajmuje CD-Action. Fani alternatywnych światów to heavy-userzy gier - ponad połowa gra przynajmniej kilka razy w tygodniu, spędzając średnio 15,6 godzin tygodniowo na graniu. Jednocześnie są to heavy-buyerzy – spośród wszystkich segmentów, właśnie ta grupa najczęściej dokonała zakupu w ciągu ostatniego roku. Przy zakupie gry zwracają uwagę przede wszystkim na dwa czynniki: cenę i renomę gry. Pierwszy czynnik związany jest z młodym wiekiem (mediana wieku to 23 lata, a dwie trzecie nie przekroczyło 25 roku życia). Brak stałego zatrudnienia (są to głównie uczniowie lub studenci) przekłada się na umiarkowany poziom dochodów w gospodarstwie (1501- 3000 zł netto) i na konieczność dokonywania zakupów w sposób możliwie ekonomiczny. Dlatego ten segment kupuje gry najczęściej przez serwisy aukcyjne, starając się nie wydawać na nie więcej niż 50 PLN miesięcznie. Drugi czynniki – renoma gry – związana jest z wysokim poziomem wiedzy na temat gier i ich producentów (najwyższy w próbie indeks rozpoznawalności na poziomie 48,2). Preferują gry zagranicznych producentów: Blizzard Entertainment, Ubisoft, Electronic Arts. 25
  • 26. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Segment II – Fani rywalizacji Gracze nastawieni na akcję i bicie kolejnych rekordów w grach sportowych. Zainteresowani krótką rozgrywką, zdecydowanie odkładają na bok gry strategiczne i MMO. Są to zdecydowani indywidualiści – zdecydowanie preferują tryb single-player. Podobnie do graczy segmentu „Alternatywny świat” swoją wiedzę o grach poszerzają na podstawie kontaktów ze znajomymi i stron internetowych. Dzięki temu, ich poziom rozpoznawalności utrzymany jest na przyzwoitym poziomie 35,5 pkt. Nie są to jednak tak aktywni gracze - w gry grają od czasu do czasu - najczęściej kilka razy w miesiącu, ze średnią 10 godzin tygodniowo. Preferują gry najbardziej znanych zagranicznych producentów (Electronic Arts, Rockstar Games, Ubisoft). Podczas grania w grę nie mają specyficznych wymagań, które odbiegałyby od średniej. Kupując grę przede wszystkim sprawdzają jej ocenę w rankingach. Specyficznym dla tego segmentu sposobem kupowania gier jest zakup wraz z magazynem o grach komputerowych. Jest to drugi segment z wyraźną przewagą mężczyzn (74,5%), choć nieco starszy (mediana 26 lata) i lepiej wykształcony (co czwarta osoba posiada dyplom magistra). Mimo, że poziom zarobków jest nieco wyższy niż w „Alternatywnym świecie” to z racji niskiej częstości grania, miesięczne wydatki nie przekraczają 50 PLN. 26
  • 27. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Segment III – Wszechstronni Osoby z tego segmentu "grają praktycznie w każdy rodzaj gier, za wyjątkiem RPG, MMO i gier edukacyjnych. Częściej niż inne segmenty poszukują informacji na forach dyskusyjnych, choć głównym źródłem wiedzy w ich przypadku są magazyny CD-Action oraz Komputer Świat Gry). W dalszej kolejności, lecz częściej niż w pozostałych segmentach wymieniane były gazetki reklamowe oraz telewizja. Szeroki zakres źródeł przekłada się na relatywnie wysoki poziom rozpoznawalności producentów (42,2) Jest to grupa dość zróżnicowana pod względem wielu cech, w tym częstości grania – mimo, że ponad 40% „Wszechstronnych” robi to przynajmniej kilka razy w tygodniu, to ponad co czwarta osoba z tego segmentu gra tylko raz w miesiącu lub jeszcze rzadziej. Pomimo zróżnicowania w częstości grania, segment ten przeznacza średnio najwięcej czasu tygodniowo na gry – aż 17,8 godzin. Wyraźnie powyżej średniej, wśród graczy z tego segmentu, powodzeniem cieszą się gry polskich producentów, (20%) choć nadal na liście pierwsze miejsca zajmują Electronic Arts, Ubisoft i Sega. Dobra grafika podczas grania to priorytet, na który gracze z tego segmentu kładą większy nacisk niż pozostałe segmenty. Choć „Wszechstronni” kupują gry tak samo często jak „Alternatywny świat„, to przed dokonaniem zakupu, mniejszą wagę przywiązują do ceny, a większą do dobrej oceny i renomy gry wśród innych graczy. Od transakcji on-line wolą kupować gry w sposób bezpośredni – w sklepie z multimediami. Wszechstronni są nieco starsi od „Fanów rywalizacji” i „Alternatywnego świata” (mediana 27 lat). Średnio lepiej od nich zarabiają (3001-4500 zł) i wydają najczęściej do 100 do 200 zł miesięcznie. 27
  • 28. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Segment IV – Okazjonalni Okazjonalnych bardzo trudno powiązać z jakimkolwiek rodzajem gry. Jeśli sięgają po gry, najczęściej są to strategie lub gry logiczne. Zmuszenie do zastanowienia i umysłowy wysiłek to dla nich najważniejszy atrybut gry. Segment ten najmniej interesuje się grami – blisko co czwarta osoba nie poszukuje o nich nigdzie informacji. Ci, którzy szukają, najczęściej odwiedzają strony internetowe poświęcone grom. Skutkuje to najniższym wśród wszystkich segmentów poziomem znajomości i rozpoznawalności producentów (26,4). Ponadto 40% „Okazjonalnych” nie jest w stanie stwierdzić, czy częściej wybiera grę polskiego czy zagranicznego producenta. Blisko połowa osób z tego segmentu gra w gry raz w miesiącu lub rzadziej, przy średniej 13,6 godzin tygodniowo. Około 2/3 „Okazjonalnych” nie kupiło w ciągu ostatniego roku żadnej gry, co powoduje trudności w określeniu głównego kryterium, którym się kierują. Choć „Okazjonalni” są rówieśnikami „Fanów rywalizacji” i „Wszechstronnych” (mediana wieku 27 lat) , to są oni zdecydowanie lepiej wykształceni (2/3 ma dyplom licencjata lub magistra) oraz bardziej sfeminizowany (57,4% kobiet). 28
  • 29. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Segment V – Uczą i bawią Zdecydowanie kobiecy (83,6%) a zarazem najstarszy (mediana 32 lata) segment. Entuzjaści gier logicznych, rodzinnych, edukacyjnych dla (swoich) dzieci, ale również zręczniościówek ćwiczących refleks. Na grach i producentach znają się raczej słabo (indeks na poziomie 28,8) i 40% osób z tego segmentu nie potrafi zidentyfikować kraju pochodzenia gier, w które gra. Jeśli poszukują informacji na temat gier, to najczęściej na stronach internetowych poświęconych grom komputerowym. Gdy sięgają po magazyny to najczęściej jest to Komputer Świat Gry, CD-Action, ale również takie jak Play czy Play Box cieszą się większym zainteresowaniem niż w pozostałych segmentach. Segment jest zróżnicowany pod względem częstości grania, choć najczęściej, czyli w przypadku co trzeciej osoby, jest to rzadziej niż raz w miesiącu, a średnia tygodniowa wynosi 9,3 godziny. Najlepiej zapamiętanymi markami w tym segmencie są WarnerBros.Interactive Electronic Arts oraz Nintendo. Podobnie jak okazjonalni, oprócz ciekawej fabuły. 2/3 osób z tego segmentu nie kupiło w ciągu ostatniego roku żadnej gry. Gdyby jednak miało taki zamiar - kierowałoby się ceną oraz zwróciłoby uwagę na wymagania sprzętowe. 29
  • 30. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Charakterystyka segmentów Alternatywny Fani rywalizacji Wszechstronni Okazjonalni Uczą i bawią OGÓŁEM świat Czy zdarza ci się szukać informacji o grach 93,0 91,7 90,3 76,2 82,3 84,9 komputerowych? TAK Jak często grasz w gry komputerowe? KILKA 57,8 24,5 41,9 19,3 25,2 30,3 RAZY W TYGODNIU LUB CZĘŚĆIEJ Liczba godzin 15,6 10,0 17,8 13,6 9,3 13,3 tygodniowo na gry W jakie gry grasz częściej? 88,6 80,3 66,4 57,4 47,7 66,7 ZAGRANICZNE W jakie gry grasz 9,8 12,0 13,6 38,3 38,3 25,1 częściej? NIE WIEM Indeks rozpoznawalności 48,2 35,5 42,2 26,4 28,8 34,1 producenta Dane w % N=757, gracze 30
  • 31. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Charakterystyka segmentów Alternatywny Fani rywalizacji Wszechstronni Okazjonalni Uczą i bawią OGÓŁEM świat •Blizzard •Electronic Arts •Electronic Arts •WarnerBros.Inter •Electronic Arts •Electronic Arts Entertainment •Rockstar Games •Ubisoft active •Ubisoft Producenci •Ubisoft •Ubisoft •Ubisoft •Blizzard •Electronic Arts •Blizzard •Sega •Electronic Arts Entertainment •Nintendo Entertainment Zakup gry komputerowej w ciągu 64,6 51,1 60,5 37,6 34,3 46,9 12 miesięcy? TAK Dobra ocena w Dobra ocena w Najważniejsze przy Cena Cena Cena Cena rankingach rankingach zakupie gry (56,9) (41,6) (66,1) (50,3) (51,7) (76,1) Miesięczne wydatki na gry: 6,1 14,3 35,1 18,2 14,4 16,7 od 100 do200 zł W jakim trybie grasz MULTI: 31,3 SINGLE: 65,2 SINGLE: 56,3 SINGLE: 49,1 SINGLE: 40,1 SINGLE: 53,1 najczęściej? Ciekawa fabuła: Ciekawa fabuła: Ciekawa fabuła: Co jest dla Ciebie Ciekawa fabuła: Ciekawa fabuła: Ciekawa fabuła: 33,2, zmuszenie 44,7, zmuszenie 44,7, zmuszenie najważniejsze podczas 47,8, dobra 71,5 42,7 do zastanowienia do zastanowienia do zastanowienia grania w grę? grafika (22,8) 26,8 24,5 20,7 Dane w % N=757, gracze 31
  • 32. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Charakterystyka segmentów Alternatywny Fani rywalizacji Wszechstronni Okazjonalni Uczą i bawią OGÓŁEM świat % mężczyzn 82,4 74,5 63,7 42,6 16,4 53,7 Mediana wieku 23,0 26,0 26,9 27,0 32,0 27,0 Wykształcenie: WYŻSZE 19,1 26,7 19,3 34,1 26,0 27,0 MAGISTERSKIE Wykształcenie: ŚREDNIE 40,3 26,0 36,0 20,0 26,8 27,6 OGÓLNOKSZTAŁCĄCE Miesięczne dochody 1501 - 3000 zł 1501 - 3000 zł, 3001 - 4500 zł, 1501 - 3000 zł, 3001 - 4500 zł, 1501 - 3000 zł, netto w gospodarstwie (32,7) (27,7) (31,8) (27.0) (24,9) (27,9) domowym Dane w % N=757, gracze 32