Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
Programowanie gier znów stało         się łatwe  CZYLI RÓBMY GRY TAK, JAK 20 LAT TEMU.                                  Ta...
Na początek o mnie
Maciej Miąsik Twórca gier od początku lat 90. ubiegłego wieku,  amatorsko, a potem już zawodowo, aż do dzisiaj  (ponad 20...
Maciej MiąsikGłównie projekty:                   Poboczne projekty: 2012: Nowa gra one2tribe           2011: Call of Jua...
Opowieści ze styropianuCZYLI JAK TWORZYŁO SIĘ W POLSCE GRY 20              LAT TEMU
Początki polskiego gamedevu Wg Wikipedii – początek to 1962, gra na komputer    Odra   California Games 1997-1991   Duż...
Studium przypadku               Gra Electro Body    Autorzy gry: Janusz Pelc i Maciej MiąsikProducent i wydawca: Marek Kub...
Co było potrzebne?
Pieniądze Producent/inwestor chętny do zaryzykowania. Budżet około $9000. Wynagrodzenie każdego z twórców to około 2mln...
Sprzęt 1 komputer PC/XT, 640 kB RAM, HDD 40MB,    monitor EGA   1 komputer PC/AT, 2 MB RAM, HDD 80MB,    monitor VGA, mo...
Ludzie z pomysłami Chęć wytyczenia nowych dróg w rozwoju rodzimego    przemysłu IT – produkcja oprogramowania    pudełkow...
Jakie czekały wyzwania?
Wyzwania Pomysł na atrakcyjną grę akcji do wyprodukowania    w 2 osoby w krótkim czasie.   Różne platformy sprzętowe – g...
Pomysł na grę Postanowiliśmy rozwinąć pomysł zrealizowany przez    Janusze Pelca w jego atarowskiej grze Misja   Samotny...
Różne platformy - grafika Hercules – monochromatyczna grafika o  rozdzielczości 720x348 CGA – 4 kolory (w tym cyjan i ma...
Electro Body tworzyłoobraz w rozdzielczości320x200 (właściwie312x192).W obecnych czasachcoraz trudniej znaleźćtelefon z ta...
Różne platformy - grafika Każdy sprajt miał lokalną paletę 16 kolorów  wybieranych spośród 256 kolorów palety VGA. Dla k...
Różne platformy - dźwięk Zdecydowaliśmy się, że muzyka i efekty dźwiękowe będą    zdigitalizowanymi dźwiękami naturalnymi...
Wydajność Gra musiała się zmieścić w sławnych 640 kB, które to  miały wystarczyć każdemu. Specjalne konfiguracje systemu...
Narzędzia i silniki Napisaliśmy własny silnik:   Moduł wczytywania i wyświetlania grafiki + „sterowniki”   Moduł dźwięk...
Po prawej stronie widaćwersje tego samegosprajta na kartach VGA,EGA i CGA.Trochę poniżej lokalnapaleta sprajta wraz ztrans...
Po lewej 2 wybraneekrany w trybie edycji.Obok nich 3 warstwaedycji – każdy ekranmiał 4 warstwy sprajtów.Dalej 2 zestawyspr...
Narzędzia i silniki IDE Borland C++ (gra jednak napisana w C) plus    Turbo Assembler   Autodesk Animator Pro   Corel D...
Development Szybki projekt gry. Napisanie silnika i edytora (wsparcie kolegów). Stworzenie sprajtów w edytorze. Animac...
Produkcja fizycznego towaru Napisanie podręcznika (wraz z opowiadaniem    fabularnym) oraz złożenie go.   Projekt pudełk...
Dotarcie do klientów Zaprojektowanie i realizacja reklamy radiowej. Plakaty reklamowe A2, monochromatyczne. Dobra polit...
Ewolucja gamedevu
Rozrost zespołów W 1995 roku nasz zespół liczył ponad 8  osób, a budżet gry (Fire Fight) sięgnął  $150.000. Po koniec la...
Nie wszystko stracone Mimo dominacji duży produkcji, zawsze było miejsce    dla małych zespołów i niezależnych twórców. ...
Róbmy gry JAK DAWNIEJ
Korzystajmy z możliwości Wymagania odnośnie gier znów są niewielkie. Można  osiągnąć niebywały sukces prostą, ładną grą....
Korzystajmy z możliwości Gotowe silniki, bardzo tanie, albo wręcz darmowe, bardzo często multiplatformowe:    Corona SDK...
Korzystajmy z możliwości Mamy dostęp do olbrzymiej ilości wiedzy w zakresie  projektowania i tworzenia gier: specjalizowa...
Ku przestrodze Nawet te małe gry wymagają pieniędzy. Sprzęt Apple kosztuje. Tam, gdzie możliwość sukcesu jest największ...
Podsumowując  KORZYSTAJMY Z MOŻLIWOŚCI TECHNIKIKORZYSTAJMY Z OTWIERAJĄCYCH SIĘ RYNKÓW     POŁĄCZMY SIŁY Z PRZYJACIÓŁMI    ...
Dziękujęwww.miasik.net
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Programowanie gier znów stało się łatwe

11,268 views

Published on

  • Be the first to comment

Programowanie gier znów stało się łatwe

  1. 1. Programowanie gier znów stało się łatwe CZYLI RÓBMY GRY TAK, JAK 20 LAT TEMU. Targi Kariera Programisty 12 maja 2012 Warszawa
  2. 2. Na początek o mnie
  3. 3. Maciej Miąsik Twórca gier od początku lat 90. ubiegłego wieku, amatorsko, a potem już zawodowo, aż do dzisiaj (ponad 20 lat). Programista amator od 1985 roku – minikomputer MERA-100, mainframe Jednolitego Systemu Maszyn Cyfrowych, potem komputery domowe Atari. W gamedevie: programista, projektant, producent, sound designer. Pierwsza profesjonalna gra – Electro Body – opublikowana w 1992 roku.
  4. 4. Maciej MiąsikGłównie projekty: Poboczne projekty: 2012: Nowa gra one2tribe  2011: Call of Juarez: The Cartel 2007: Wiedźmin  2010: Jodie Drake and the World 2004: Sentinel: Descendants in in Peril Time  2011: Wiedźmin 2: Zabójcy 2003: Mysterious Journey II: Królów Chameleon  2008: Wiedźmin (Edycja 2003: Codename: Nina Rozszerzona) 2001: Schizm: Mysterious  2007: Overclocked: A History of Journey Violence 1998: Reah: Face the Unknown  1997: Wyspa 7 Skarbów 1996: Fire Fight  1997: Katharsis 1994: Heartlight PC  1996: A.D. 2044 1994: Robbo 1992: Electro Body (aka Electro Man)
  5. 5. Opowieści ze styropianuCZYLI JAK TWORZYŁO SIĘ W POLSCE GRY 20 LAT TEMU
  6. 6. Początki polskiego gamedevu Wg Wikipedii – początek to 1962, gra na komputer Odra California Games 1997-1991 Dużo gier (od 1986) na komputery 8-bitowe, czyli ZX Spectrum, Atari 800XL oraz Commodore 64 Później trochę produkcji na 16-bitowe komputery domowe: Amigę i śladowo na Atari ST Dalsza historia polskiego gamedevu do producenci gier na komputery klasy IBM PC, czyli x-LanD, Metropolis, Techland i wielu innych.
  7. 7. Studium przypadku Gra Electro Body Autorzy gry: Janusz Pelc i Maciej MiąsikProducent i wydawca: Marek Kubowicz (x-LanD) Kiedy: 1991-1992
  8. 8. Co było potrzebne?
  9. 9. Pieniądze Producent/inwestor chętny do zaryzykowania. Budżet około $9000. Wynagrodzenie każdego z twórców to około 2mln ówczesnych złotych, czyli około $180 (11k-13k złotych za $ w latach 1991-1992), przez 9-miesięcy produkcji. Biuro, administracja, infrastruktura i sprzęt.
  10. 10. Sprzęt 1 komputer PC/XT, 640 kB RAM, HDD 40MB, monitor EGA 1 komputer PC/AT, 2 MB RAM, HDD 80MB, monitor VGA, monitor Hercules Karta dźwiękowa Sound Blaster (z prywatnego importu, wraz z drogim SDK) Serwer plików i druku z systemem Novell Netware, dyskiem 200MB. Koszt komputera PC/XT z monitorem to około 7 mln, AT to koszt rzędu 10-12 mln – bardzo drogo. Oprogramowanie za to za darmo.
  11. 11. Ludzie z pomysłami Chęć wytyczenia nowych dróg w rozwoju rodzimego przemysłu IT – produkcja oprogramowania pudełkowego. Doświadczenie w produkcji gier na komputery 8- bitowe. Doświadczenie w produkcjach amatorskich gier na PC. Mozolnie gromadzona wiedza z zakresu tworzenia programów w systemie DOS. Dużo referencji i inspiracji. Młodzieńczy entuzjazm.
  12. 12. Jakie czekały wyzwania?
  13. 13. Wyzwania Pomysł na atrakcyjną grę akcji do wyprodukowania w 2 osoby w krótkim czasie. Różne platformy sprzętowe – grafika i dźwięk, bez wsparcia systemu operacyjnego i sterowników. Wydajność – pamięć i prędkość procesora. Marne lub nieznane narzędzia, brak silników i middleware’u. Development samej gry. Produkcja fizycznego towaru. Dotarcie do odbiorców, czyli sława i pieniądze.
  14. 14. Pomysł na grę Postanowiliśmy rozwinąć pomysł zrealizowany przez Janusze Pelca w jego atarowskiej grze Misja Samotny bohater przemierza labirynt lokacji walcząc z rozmaitymi przeciwnikami i przeszkodami. Minimalny element łamigłówkowy – głównie polegający na orientowaniu się w labiryncie. Brak scrollingu, przechodzimy od ekranu do ekranu – za każdym razem sytuacja na danym ekranie wraca do stanu początkowego. Prostota i brak specjalnego wyrafinowania.
  15. 15. Różne platformy - grafika Hercules – monochromatyczna grafika o rozdzielczości 720x348 CGA – 4 kolory (w tym cyjan i magenta), rozdzielczość 320x200 EGA – 16 stałych kolorów, rozdzielczość 320x200 VGA – 256 kolorów z 262144 możliwych, rozdzielczość 320x200
  16. 16. Electro Body tworzyłoobraz w rozdzielczości320x200 (właściwie312x192).W obecnych czasachcoraz trudniej znaleźćtelefon z takimwyświetlaczem, osmartfonach niewspominając.Smartfony jednak mająponad 100 razy szybszeprocesory i 500 razywięcej pamięci RAM. Ekran EB na tle współczesnych ekranów wiodących smartfonów
  17. 17. Różne platformy - grafika Każdy sprajt miał lokalną paletę 16 kolorów wybieranych spośród 256 kolorów palety VGA. Dla każdego koloru sprajta definiowany był ręcznie jego odpowiednik w paletach EGA, CGA i Hercules. W przypadku Hercules mimo monochromatyczności, dzięki znacznie większej rozdzielczości, możliwe było uzyskanie kilku wzorów ditheringu symulujących więcej odcieni jedynego koloru.
  18. 18. Różne platformy - dźwięk Zdecydowaliśmy się, że muzyka i efekty dźwiękowe będą zdigitalizowanymi dźwiękami naturalnymi. W grę wchodziła 8-bitowa rozdzielczość, monofoniczny dźwięk o częstotliwości próbkowania zaledwie 8kHz. Bezpośrednio na karcie Sound Blaster, która miała przetwornik DAC. Podobnie na Covoxie – domowej roboty DAC podłączany do portu drukarki (LPT). Głośnik – użycie modulacji szerokości impulsu. AdLib – modulacja szerokości impulsu syntezatora FM.
  19. 19. Wydajność Gra musiała się zmieścić w sławnych 640 kB, które to miały wystarczyć każdemu. Specjalne konfiguracje systemu (boot dyskietki) oferowały maksymalnie 520 kB wolnej pamięci. Komputery PC/XT miały procesor 8088 z zegarem 4,77 do 10 MHz, a PC/AT procesor 80286 najczęściej taktowany 12 MHz. Inne (386, 486) praktycznie nie występowały – zaporowa cena. Stały frame rate – 20 fps, ręcznie optymalizowany kod w assemblerze (wyświetlanie i dźwięk).
  20. 20. Narzędzia i silniki Napisaliśmy własny silnik:  Moduł wczytywania i wyświetlania grafiki + „sterowniki”  Moduł dźwięku + „sterowniki”  Moduł zarządzania pamięcią i monitorowania zużycia  Moduł wirtualnego systemu plikowego Napisaliśmy podstawowe narzędzie – GGE – edytor sprajtów oraz poziomów:  Rysowanie sprajtów i definiowanie tabel translacji kolorów  Edytor poziomów (16x16 ekranów)  Definiowanie parametrów dla obiektów w grze (bitowo)
  21. 21. Po prawej stronie widaćwersje tego samegosprajta na kartach VGA,EGA i CGA.Trochę poniżej lokalnapaleta sprajta wraz ztranslacją kolorów dlapozostałych kartgraficznych.Pod sprajtem pełnapaleta 256 kolorów VGA. Edytor GGE w trybie edycji sprajtów
  22. 22. Po lewej 2 wybraneekrany w trybie edycji.Obok nich 3 warstwaedycji – każdy ekranmiał 4 warstwy sprajtów.Dalej 2 zestawysprajtów, czylimaksymalnie 127sprajtów wliczającanimowane obiekty iprzeciwników.Gracz i bronie miałyswoje zestawy sprajtówwspólne dla wszystkichpoziomów. Edytor GGE w trybie edycji poziomu
  23. 23. Narzędzia i silniki IDE Borland C++ (gra jednak napisana w C) plus Turbo Assembler Autodesk Animator Pro Corel Draw Norton Commander Okazjonalnie Microsoft Windows 3.0 Microsoft Word
  24. 24. Development Szybki projekt gry. Napisanie silnika i edytora (wsparcie kolegów). Stworzenie sprajtów w edytorze. Animacje sprajtów (wsparcie kolegów). Zbudowanie 8 dużych poziomów w edytorze. Testy funkcjonalne (wsparcie kogo się dało). Testy kompatybilności.
  25. 25. Produkcja fizycznego towaru Napisanie podręcznika (wraz z opowiadaniem fabularnym) oraz złożenie go. Projekt pudełka. Znalezienie wytwórcy pudełka. Znalezienie producenta kasety z muzyką. Produkcja Covoxów. Rozwiązanie problemu duplikowania dyskietek. Zdobycie folii termokurczliwej, zgrzewarki oraz opiekacza. Konfekcjonowanie pudełek – znów nieocenienie koledzy.
  26. 26. Dotarcie do klientów Zaprojektowanie i realizacja reklamy radiowej. Plakaty reklamowe A2, monochromatyczne. Dobra polityka cenowa – 150.000 złotych za wersję podstawową, 230 tys. za wersję z Covoxem. Sprzedaż! Około 8000 egzemplarzy w kraju, w ciągu kilku lat. Ekspansja na świat: najpierw Niemcy (i okolice), potem UK, a potem już za pośrednictwem Epic MegaGames – na cały świat (głównie USA). Prekursorzy koncepcji Enhanced Edition, bo ukazała się ulepszona i upiększona wersja 1.5 Electro Body.
  27. 27. Ewolucja gamedevu
  28. 28. Rozrost zespołów W 1995 roku nasz zespół liczył ponad 8 osób, a budżet gry (Fire Fight) sięgnął $150.000. Po koniec lat 90. zespoły liczyły po kilkanaście osób, a budżety były pomiędzy $300.000 a $1M. W latach 2000. pojawiają się wielkie studia i zespoły liczące 100 osób, które na produkcje wydają od $10M do $20M. Romantyczne czasy gamedevu wydają się być przeszłością. Dominuje kasa.
  29. 29. Nie wszystko stracone Mimo dominacji duży produkcji, zawsze było miejsce dla małych zespołów i niezależnych twórców. Internet stał się doskonałą platformą dotarcia do odbiorców – marketing oraz sprzedaż bezpośrednia. Rynek gier casual, mimo istnienia na nim dużych graczy, pozwalał także zaistnieć drobnym studiom. Pojawienie się nowych platform dla gier, czyli telefonów komórkowych zaowocował powrotem do tworzenia gier jak 20 lat temu. Obecny rynek aplikacji mobilnych, głównie dzięki działaniom firmy Apple otworzył fantastyczne możliwości dla nowych i starych twórców gier.
  30. 30. Róbmy gry JAK DAWNIEJ
  31. 31. Korzystajmy z możliwości Wymagania odnośnie gier znów są niewielkie. Można osiągnąć niebywały sukces prostą, ładną grą. Istnieje bardzo duży potencjalny rynek, do którego łatwo dotrzeć:  Gry online (Flash, HTML5).  Sprzedaż bezpośrednia online.  Dystrybucja poprzez sklepy aplikacji (iOS AppStore, Mac AppStore, Google Play, Desura).  Alternatywne metody monetyzacji (F2P, IAP, reklamy) Bariery wejścia są stosunkowo niskie – sprzęt nie jest drogi, narzędzi jest pod dostatkiem. Urządzenia mobilne są bardzo mocne i wydajne.
  32. 32. Korzystajmy z możliwości Gotowe silniki, bardzo tanie, albo wręcz darmowe, bardzo często multiplatformowe:  Corona SDK  Marmalade SDK  Moai SDK  Unity 3D  Adobe Flash/Adobe AIR Jeśli oferują język skryptowy, np. Lua, to pozwalają skupić się głównie na rozgrywce, a nie technikaliach i zawiłościach różnych platform. 2D wciąż daje radę, warto o tym pamiętać i z tego korzystać.
  33. 33. Korzystajmy z możliwości Mamy dostęp do olbrzymiej ilości wiedzy w zakresie projektowania i tworzenia gier: specjalizowane serwisy, artykuły i tutoriale w internecie (google twoim przyjacielem jest), książki, dużo tanich czy darmowych gier, aby się inspirować, czy szukać referencji. Bez problemu można osiągnąć sukces (albo przynajmniej satysfakcję) w pojedynkę, albo w 2-3 osobowym zespole. Przyjemność tworzenia i dzielenia się ewentualnym sukcesem w takim gronie jest naprawdę godna pozazdroszczenia.
  34. 34. Ku przestrodze Nawet te małe gry wymagają pieniędzy. Sprzęt Apple kosztuje. Tam, gdzie możliwość sukcesu jest największa, jest też największa konkurencja i największe szanse porażki. Nie warto wszystkiego kłaść na jedną kartę, trzeba mieć plan B (i C) i zdobywać wszystkie rynki w zasięgu. Są też alternatywne metody monetyzacji. Widoczność kluczem do sukcesu. Gra musi być dobra i musi zostać zauważona.
  35. 35. Podsumowując KORZYSTAJMY Z MOŻLIWOŚCI TECHNIKIKORZYSTAJMY Z OTWIERAJĄCYCH SIĘ RYNKÓW POŁĄCZMY SIŁY Z PRZYJACIÓŁMI BĄDŹMY KREATYWNI RÓBMY GRY!
  36. 36. Dziękujęwww.miasik.net

×