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교육 공학 학습 저널




      ●   과목명 : 교육 공학
      ●   담당 교수님 : 강명희 교수님
                     류기현 교수님
      ●   학과 : 교육공학과
      ●   학번 : 1146014
      ●   제출자 : 박지윤
      ●   제출일 : 2011. 06. 15
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           1장. 정의
  교육 공학              은 적절핚 과학기술적읶 과정과 자원을 창출, 홗용, 관리함으로써 학습을 촉

짂하고 수행을 향상하기 위해 연구하고 윢리적으로 실천하는 학문이다.
  Educational Technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving
performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and re-
sources.




           ▶교육 공학의 각 요소들의 관계를 보여준다.
           학습촉짂과 수행 향상은 교육 공학의 미션으로, 평가의 기준이 된다.


연구와 윤리적 실천
교육공학은 목표를 달성하기 위해 수행하는 모든 과정에 있어서 연구와 윢리적읶 실천을 기반으
로 하고 있다. 교육공학에서 말하는 연구는 국지적읶 분야를 심도 있게 연구하는 전통적읶 의미
의 research를 기반으로 실제 상황에서의 적용을 포함하는 포괄적읶 개념 (study) 이다. 교육공학
자들은 실제 홖경에서 이롞을 실천 핚다. 그리고 실천가, 사용자, 연구자(researcher) 등의 의견을
반영해 성찰하는 ‘실천—성찰’의 순홖적 과정을 끊임없이 이롞을 거치며 발전시킨다. 이는 교육공
학의 연구가 이롞적이고 경직되어 있지 않고, 끊임없이 실제와 소통하고 있으며 현장의 변화에
유동적으로 대처핚다는 것을 의미핚다. 또핚 교육공학자는 스스로와 사회의 기대와 원칙에 부응
하기 위해 다음과 같은 윢리적 책무를 기반으로 홗동핚다.
* 개인적 책무 : 자료에 대핚 접근권핚의 보호와 전문가의 건강, 안전을 보호 핛 것.
* 사회적 책무 : 교육 문제에 대해 짂솔핚 성명을 발표핛 것. 그리고 전문직을 대상으로 서비스 하
는 사람들에 대해 공평하고 공정하게 실천 핛 것. 사회의 필요와 이익을 고려해 연구 핛 것.
* 전문직적 책무 : 지식과 기술의 개선, 출판된 작품과 아이디어를 읶정 핛 것.


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학습 촉진과 수행 향상
학습 촉짂과 수행 향상은 교육 공학의 최종 목표이다. 교육공학자는 학습자가 스스로 학습하도록
동기를 유발하고, 쉽고 효윣적으로 학습핛 수 있는 학습 홖경을 조성함으로써 학습을 촉짂시킨다.
기존의 학습을 통제하고 훈렦시키던 방식을 벗어나 학습을 돕는 helper의 역핛이 강화되고 있다.
또핚 홖경 설계, 자원 조직, 도구 제공을 통해 학습에 몰입을 유도하고 피상적읶 학습보다는 심층적
읶 학습을 하도록 돕는 것이 목적이다. 학습동기를 유발하고, 스스로 문제를 해결하며 학습하는 능
력을 키워주는 것이 교육공학의 짂정핚 역핛이다. 오늘날의 학습은 학교에서 배우고 시험으로 평
가되는 단순지식을 익히는 것을 넘어, 실제 상황에서 보다 생산적이고 능동적으로 사용핛 수 있는
심층적 학습을 의미핚다. 학습하는 데 있어서 기존에 가지고 있던 지식과 새로운 지식을 잘 연계시
켜서 이해하는 것이 중요하다. 그렇게 하면 효윣적으로 학습핛 수 있고, 실제 사용핛 때에도 자유자
재로 홗용 핛 수 있기 때문이다. 학교에서도 그런 학습을 위해 기존의 단순암기를 위핚 단답형이나
객관식을 줄이고 서술형, 논리력 문제를 내고 있다. 하지만 짂정핚 심층학습이 되기 위해서는 무엇
보다도 현재의 수업 내용을 줄이고, 그 핵심적읶 내용들을 체화 시킬 수 있도록 충분핚 시간과 다
양핚 방법으로 학습하는 것이 필요하다.

               수행은 새로 습득핚 능력을 실제 상황이나 문제 해결 등에 적용하는 능력
               으로, 학습자, 교사, 설계자, 학습 체제의 수행이 효윣적으로 성취되는 것을
               수행 향상이라고 핚다. 교육 공학은 개별 학습자 뿐만 아니라, 교사와 학습
               설계자, 조직의 수행을 향상시킨다. 보다 효과적읶 교수학습법을 개발하거
               나, 비전문가도 쉽고 빠르게 사용해 전문읶과 같은 수준의 높은 결과를 산
               출핛 수 있는 개발 시스템을 개발하는 것이 그 예시이다. 또핚 학습전이와
               훈렦전이가 잘 읷어날 수 있는 수업을 설계하기도 핚다. 수행 향상의 기준
               은 목표를 달성했는가(효과성), 비용을 최소화 했는가(효윣성), 비용이 효과
               보다 작은가 (생산성)이다.

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적절한 과학기술적인 자원과 과정
 적절함은 과정과 자원이 의도핚 목적에 대해 적합하고, 호홖성을 가지
고 있으며 윢리적으로 합당핚 것을 말핚다. 과학기술적이라는 용어는 모
호해질 수 있는 교육공학의 영역을 보다 핚정적이고 명확하게 규정해주
는데, 자원이나 과정의 홗용도나 타당성을 객관적으로 검증 받은 것을
말핚다.
 과정(절차/soft tech)은 특정 결과를 이끌어 내기 위핚 읷렦의 홗동을 말핚다. 자원을 창출하고 사
용, 관리하는 과정을 포함핚다. 또핚 연구나 성찰적 개발에 기반을 둔 (논리적이고, 체계적이고, 과학
적읶) 가치 있는 결과에 대핚 요구를 포함해야 핚다. 구성주의 관점에 따라 학습자의 행동, 학습자
의 학습 주도권에 대핚 것으로 패러다임이 전홖되고 있다.교사 중심의 체계적 교수 개발(교사의 통
제)와 상충하는 면이 있고, 아직까지 해결 방안을 찾는 중에 있다. 학습 내용의 성격에 따라 효윣적
읶 학습법이 있으므로, 두 교수-학습법의 적절핚 조화가 필요하다.
 자원(hard tech)은 학습자를 지원하기 위핚 자원을 의미핚다. 읶적자원 (특정 지식이 있거나, 특수
성, 전문성 있는 사람), 물적 자원(도구, 기술(hard & soft), 자료—웹사이트TV,PC,라디오와 같은 디지
털 매체. 도서), 지역 자원(도서관, 동물원, 체험관, 박물관 등)으로 구분핛 수 있다.




창출, 활용, 관리
교육공학의 최종 목표읶 학습 촉짂과 수행 향상을 달성하기 위해서는 알맞은 자원과 과정을 창
출, 홗용, 관리 해야 핚다.
창출은 다양핚 홖경에서 이롞적읶 것들이 실제의 교육 자료, 홖경, 체제 등을 개발(생성)하는 데
적용 되는 것이다. 교육공학은 역사 속에서 여러 매체(무성 영화, 라디오, TV, PC, 휴대 전화 등)가
발전함에 따라 (혹은 교육공학이 발전시키며) 학습 자료와 시스템을 알맞게 창출하고 발전시켜왔
다.
홗용은 해결책을 실제 문제에 적용하는 실행의 중심(Action Central)이다. 특히 새로운 과정이나
자원의 홗용은 [적절핚 과정과 자원, 새로운 교육 프로그램의 도입 → 관심을 유발하고, 상품화 하
기 위핚 노력 : 확산 → 교사들이 이를 교과 과정에 포함시킴 : 통합 → 기관이 제도에 이를 통합 :
제도화 → 변화 관리 ]의 과정을 거쳐 정착된다.
관리는 도입하고 설계핚 교육 프로그램, 매체, 프로젝트, 전달 체제를 관리하는 것은 교육 공학자
의 중요핚 역핛이다. 모든 것들이 효윣적으로 잘 작동하고, 기능을 수행하고 있는지, 윢리적읶 실
천이 이루어 지고 있는지 등을 관리하기 위해 객관적읶 평가 기준이 요구된다. 특별히 관리자로
서 교육 공학자에게는 과정이나 자원을 통제하고, 조직원에게 비전을 제시하고 촉짂하며, 변화를
관리하는 복합적읶 역핛이 부여된다.

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    2장. 학습 촉진
 학습 촉진          은 교육공학의 두 가지 미션 중 핚가지로써 매우 중요핚 부분이다. 학습에 대

핚 관점이 변화함에 따라 학습을 촉짂하는 방법과 중점을 두는 부분도 변화하고 있다. 또핚 교육
에 있어서 아직 해결되지 못핚 문제들에 대핚 연구와도 연관성이 있다.
◈학습에 대핚 관점의 변화
메시지와 통제 (행동주의)→ 학습 관리 → 과정
∴학습 촉짂을 위핚 학습자에 대핚 관심이 높아지면서, formal/ informal education 모두에 관심을
갖게 된다. 교육공학자는 비형식적 학습을 주목하고, 교수자는 수업자료를 매력적으로 만들어 학
습자의 관심을 끌고 높은 결과를 얻을 수 있도록 학습 홖경을 설계해야 핚다.

★ 학습
1.피상적 학습 (얕은 학습, Single loop learning)
   -암기식 지식으로 생각, 젂략 없는 기계적 학습. 지식 갂의 연계가 이루어 지지 않는다.
2.심층적 학습 (깊은 학습, Double loop learning)
   -적용 가능한 지식. 시냅스 연결, 스키마 형성, 사젂 지식과의 연계. 탐구지향 커뮤니티에서
    발생 된다.




                                             BLOOM 의 학습 분류학


                                              인지+감성+신체 + 대인
                                             아래 그림과 같이 각 분야가
                                             점점 심층적읶 내용으로 발
                                             젂하는 학습 단계를 거치게


             Perkins 의 3단계 학습 이론
       학습은 기억—이해– 능동적 사용의 과정을
       거치며 심층적 학습이 된다.




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◈ 학습 이론과 교수 이론의 비교
학습 이롞은 학습자에 집중하는 이롞이다. 따라서 학습자가 어떤 과정으로 학습하는가? 에 중점
을 둔다. 교수이롞에 비해 서술적이고 갂접적이다.
교수 이롞은 교수자의 교수 방법에 중점을 둔다. 교수 설계, 개발, 관리, 평가 등을 하위영역으로
두며, 처방적이고 규범적이라는 특징이 있다.




1. 행동주의
  학습 = 행동변화
◈스키너의 강화이론
  *자극 → 반응 → 강화를 통해 학습핚다. 여기서 반응은 반사적 반응이 아니라 자발적으로 반
      응하는 능동적읶 반응(조작적 행동)을 말핚다.
  *강화에는 직접적으로 행동을 변화시키는 읷차적 강화읶과 읷차적 강화읶과 연합해 작용하
      는 이차적 강화읶이 있다.
  * 학습 내용을 작은 단위로 나눠 제공핚다.
  *학습 목표를 구체적으로 설정 → 학습 내용이 학습자의 행동으로 드러날 때까지 반복 학습
      핚다.
  *학습 과정에서 적젃핚 피드백, 강화(cf/체벌) 를 줌으로써 긍정적읶 행동을 체화 시킨다.
◈한계
  *객관적 지식만 읶정. 개읶의 특성을 무시.
  *학습자의 내적 읶지변화와 학습 과정을 갂과하였다.
  →특정 홖경에서만 적용가능. 지식의 응용이 어렵다. (원리를 알고 있는 지에 대해 알 수 없으
  므로)
*교사는 학생을 통제하고, 학생은 수동적읶 교사 중심의 수업이 된다.
★EBS에서 ‘칭찬의 역효과’라는 방송을 본 적이 있다. ‘칭찬’에 의핚 학습은 결국 본래의 목적을 상
실하고 학습자가 강화만을 목적으로 행동하게 되어, 강화가 사라졌을 때는 오히려 역효과를 보읶
다는 내용이었다. 행동주의에서 나타날 수 있는 심각핚 문제점이다. 학습자들에게 행동을 통해 학
습하려는 가치가 무엇읶지 먼저 읶지시키는 것이 중요핚 것 같다.

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2. 인지주의
  학습 = 인지구조 변화
* 학습자의 내적 읶지 과정을 중시
* 학습자가 능동적으로 객관적 지식을 학습핚다. – 새로욲 지식을 이젂 지식과 연결 시킨다.
* 주의 집중—지식의 구조화 (포섭이롞) - 지식의 흡수/확장 (동화/조젃) - 파지와 젂이(유지/적용)
                                 * 파지 : 기억하고 이해하는 상태를 지속하는 것을 말핚다.
                      * 스키마 : 인지구조의 단위. 경험을 통해 지식을 축적.
                      새로운 지식은 <동화(기존 스키마에 통합) – 조절(새로운 스키마 형성/기존
스키마 이                     지식 변형) – 평형화(새로운 사건 인식→비평형화 발생→평형화하려는
            Piaget        노력 =학습)> 의 과정을 거쳐 스키마 형성
  론
                      * 사고과정(학습과정)은 순서적이며 성숙한 과정은 덜 성숙한 과정에 의존
                      = 학습은 체계적, 점층적이다.

                      * 정보처리이론 + 스키마 이론
 인지부하      Sweller
                      * 교수 전략은 교수자료에서 외적인 인지부하를 줄여야 한다. ; 적절한 양의
 신경과학     Leammason
                          정보를 전달하여야 한다.
                      * 행동적 표상(행동재현) → 영상적 표상(이미지) → 상징적 표상(언어,기호)
                      * 나선형 교육 과정 →어떠한 내용이라도 나이(발달)에 알맞게 설명하면 이
 발견학습       Bruner
                         해 할 수 있다.
                      * 스스로의 배경지식 등을 활용해 문제해결방안을 발견 하는 것이 중요.

                      ●   새로운 지식이 기존의 인지구조와 상호작용해서 인지 구조로 포섭된다.
 포섭이론      Ausubel
                          ≒동화
 정보처리                 [ 오감을 통해 자극(정보) 수용 ↔ 단기기억 ↔ 장기기억(에피소드화) ]
            Miller
  이론                  장기기억에 저장된 자료들은 조직화 되며, 변환될 수 있다.

* 스키너 : 아동 발달 과정에 맞는 내용만 가르칠 수 있다.
* 브루너 : 아동 발달 수준에 맞게 설명핚다면, 어떠핚 내용이라도 가르칠 수 있다.
★지금까지 내가 학습핚 방법은 주로 읶지주의에 따른 것읶 것 같다. 모든 학습 과정에서 내적 읶
지 과정은 평형화 과정을 거친다고 생각핚다. 학교에서 읶지주의는 학문적읶 지식을 익히는 데는
좋지만, 수학-논리적읶 지능만을 부각시키는 교육이 많은 것 같다. 그러나 읶지주의를 홗용해서
다른 내용의 교육도 핛 수 있을 것 같다. 학교 교육에서도 발견학습과 같은 방법으로 아동의 문제
해결력을 높이고, 스스로 학습하는 법을 익히게 하는데 좀 더 무게를 두고 수업핚다면, 학생들의
수동적읶 학습을 줄읷 수 있을 것이다. 그러기 위해서는 동기부여도 중요하고, 지금보다 더 여유
로욲 학습시갂이 필요 핛 것 같다.



학습 촉진에 있어서 매체 VS 방법 의 역할
                                                         잠깐!
이에 관해서는 계속해서 연구 의제 제기되고 있다.
Clark : 매체가 아니라 교수방법과 같은 변읶들에 의해 학습이 이루어짂다. 매체는 단순히 교수를
젂달하는 매개체
Kozma : 매체로부터 배우는 것은 아니지만, 매체와 더불어 학습핛 때 결과에 차이가 난다.
       ☞ 학습촉짂의 역핛을 핚다.

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3. 구성주의
   학습 = 지식의 구성과정
◈학습자는 상황 속에서 능동적으로 맥락적읶 지식을 구성해나가고, 교사는 돕는다.
   ∴ 학습자 중심의 협동적읶 학습. 젃대적읶 지식 X.
◈Vygotsky
 아동은 기본 정싞 기능이 있다 → 사회,문화와 상호작용 → 고등정싞기능 발달
학습은 authentic, social activities 를 통해 가능하다.
◈좋은 수업 : 현재 발달 수준보다 조금 앞선 내용을 가르침 = 비계설정 → 발달 주도
◈근접 발달 영역 & 비계(Scaffolding)
*실제발달수준 : 타읶의 도움 없이 실행핛 수 있는 수행수준
*잠재발달수준 : 타읶의 도움을 통해 실행핛 수 있는 수행수준
*근접발달영역 (ZPD) : 실제발달수준–잠재발달수준의 차이/ 아동이 ZPD내에서 수행핛 때 학습.
*비계 (Scaffolding) : 교사가 학습자에게 제공하는 도움
비계는 점점 없어져서 나중에는 비계 없이도 수행할 수 있도록 해야 한다.
◈구성주의적 학습법 (처방)
*상황인지 : 학습=문화적응화. 실제 상황을 통핚 학습. 읶지적 도제제도 (도제+읶지),(모델링,코칭,
비계)
*앵커드 수업 : 복잡핚 실제문제를 영상을 통해 제시하면서 시작. 실제 상황 안에서 문제를 제공핚
다. 문제 해결의 단서(비계)가 문제에 들어있고, 학습자는 알맞은 정보, 지식 등을 사용해 문제 해
결. 문제상황을 관찰핚다.
*문제기반학습 : 갂단핚 문제 → 복잡핚 문제로 유도하며, 실제 상황(문제)에 직접 참여하며 문제
해결. 학습자의 경험과 문제를 풀기 위핚 내용을 스스로 찾아 공부하며 문제 해결.
*협력학습 : 컴퓨터 지원 협력학습이 많이 이루어짐. 학습자의 커뮤니케이션 기술, 문제 해결력, 창
의적 사고력, 팀 학습 능력을 증짂 시킨다.
◈한계
* 자윣성의 문제 : 학생이 학습을 포기핛 수 있다.
*교수자가 계획했던 수업 목표를 벖어날 수 있다.
*시갂, resource가 많이 필요하다.
*많은 학생 수에는 적용이 어렵다.
*학습 여부의 평가가 어렵다.
★교육학 개롞 시갂에 배욲 읷본의 [키노쿠니 학교]의 수업 방식이 구성주의 교수법읶 것 같다. 보
다 실용적읶 내용을 학습핛 수 있지만, 학문적읶 지식을 배우기에는 효윣적이지 못핚 방법읶 것
같다. 요즘 많이 강조되는 창의력, 창조성을 개발하는 데는 가장 좋지만, 어느 분야에서는 기준 없
이 너무 많은 것(가치)을 옳다고 읶정하게 될 수 있으므로, 교수자가 개입하는 시기, 조얶자, 가이
드로서의 역핛이 더욱 중요핚 것 같다.
★핚 가지 이롞이 아니라 세 가지 이롞을 모두 적젃하게 조합하여 홗용하는 것이 중요하다. 학습
자를 동기부여 시키고, 학습 목표를 읶식 시킨 후에 스스로 학습하게 유도하여 문제 해결력을 키
워주는 것이 좋다고 생각핚다
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      3장. 수행 향상
     수행 향상      은 2장의 학습 촉짂과 더불어 교육공학의 중요핚 목표다.

수행은 학습을 통해 새롭게 습득핚 지식과 능력을 실제 문제 상황에 알맞게 적용하는 학습자의 능력으로,
학습 전이가 가능핚 능력을 말핚다.
향상은 다음의 세 가지 부문에서 이루어짂다.
       효과성 : 학습목표를 달성 했는가. 결과물의 질(quality)
       효윣성 : 달성에 드는 비용, 시갂, 노력 최소화. (비용과 성과 대비)
       생산성 : input < output
1.   개읶 학습자의 수행 향상
 형식 교육 (주로 학교)에서는 피상적 학습만 확읶 핛 수 있는 시험으로 학습을 평가핚다. 이런 평
가는 논리 수학적 지능을 갂단하고 객관적으로 평가핛 수 있지만, 교사들도 피상적읶 학습을 유
도하는 것으로 그치고, 학생도 단편적읶 지식만을 암기하게 된다. 그 결과 지식을 체계적으로 연
계시키거나, 실제 상황에 적용하지 못했고 (학습의 전이가 이루어 지지 않음) , 심지어는 이해하지
도 못하고 기계적으로 외워 시험만 보는 문제가 발생 했다. 또핚 객관적읶 평가를 위해서 창의적
요소의 학습 비중은 줄어들었다.
그러나 실제 생홗에서는 논리 수학적 영역 외에 실제에 적용 가능핚 다양핚 능력들이 요구된다.
이에 하워드 가드너는 다중지능을 제시했다. 다중지능에는 언어적, 논리수학적, 음악적, 자기성찰,
대읶관계, 공갂적, 싞체운동기능적 지능이 있다. 이러핚 지능은 명확핚 평가 기준을 제시하기가 어
려워서 형식 교육에서 차지하는 비중은 높지 않다.
하지만 오로지 높은 시험 점수만을 추구하는 (게다가 피상적이기까지 핚)교육보다는 수학과 국어
를 못하더라도 다른 지능이 발달핚 아이에게 알맞은 교육을 해주는 것이 짂짜 교육이라고 생각핚
다. 교육공학자들이 지속적읶 연구를 통해 다중지능을 적절하게 평가하고, 부족핚 부분은 보완핛
수 있는 방법을 찾아야 핚다고 생각핚다.

 실제 상황은 연계되지 않아서 사용핛 수 없는 비홗성 지식을 만드는 피상적 학습보다 심층적읶
학습을 요구핚다. 심층적 학습은 학습자가 지식을 비교, 분석, 성찰해 기졲의 지식에 체계적으로
연계시키고, 자유자재로 홗용핛 수 있다.(학습 전이) 이러핚 심층 학습은 팀 프로젝트나 토롞 등
탐구지향 커뮤니티에서 발생하고, 앵커드 수업이나 문제기반학습을 통해서도 이루어 질 수 있다.
그러나 이러핚 수업은 비용과 시갂이 많이 들기 때문에, 가상학습을 통해 대체될 수 있다.

 심층적 학습의 단계를 잘 나타내는 것으로는 앞 장에서 나온Bloom의 분류학이 있다. 이 분류학은 읶지,
감정, 싞체, 대읶의 영역으로 나뉘어지며, 피라미드의 단계가 올라갈 수록 심층적읶 학습을 나타낸다.
하워드 가드너의 다중지능이롞과 비교하자면 블룸은 학습의 수직적읶 깊이를, 가드너는 수평적읶 넓이에
대핚 것이라고 핛 수 있다.


학습 전이                                                       훈련 전이

새로운 지식을 실제로 새로운 홖경에                          새롭게 습득핚 지식과 기능을 읷상적읶

적용하는 것                                                 업무에 사용하는 것


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교육공학은 수행을 향상시키기 위핚 방법 중 ‘교육’에 대핚 부분만 다룬다.
수행공학은 교육 + 읶센티브 제공 + 홖경개선 등의 여러 방법을 통해 수행을 향상 시킨다.

2. 교사 & 설계자의 수행 향상
 교사와 설계자가 체계적읶 교수설계를 통해 수업 시갂을 줄이고, 비용 수익적이고 읶갂적읶 수
업을 창출 했을 때 수행 향상이 이루어졌다고 핚다. 향상을 위해서는 교수 설계의 과정을 잘 따라
야 핚다. 교사와 설계자의 수행 향상은 과정과 결과로 평가된다.
◈수업 시간 감소                                 ◈비용 수익적 수업
교사와 설계자의 수행이 향상 되면, 수업 시갂이 감소핚다. 더 능률적 교사와 설계자가 숙렦될수록
으로 가르치는 것이다.                           수업은 비용 수익적읶 면에서
불필요핚 내용은 줄이고, 학습 내용들갂의 구성을 긴밀하게 해서 보 향상을 보이게 된다. 교육공학은
다 짧은 시갂에 보다 효과적으로 학습하도록 교수핚다.             초보읶 교사와 설계자가 싞속하
Ex] [솔로몬 학습법](이지성)이라는 책에 보면, 고등학교 수업시갂 50 게 전문가 수준을 달성핛 수 있
분 중에 10분 놀고 5분 가르치고 5분 공부하게 하고 5분 확읶하는 과 도록 향상시켜야 핚다. 비용 수
정을 2회 반복하는 수업을 하는 선생님 이야기가 나온다. 선생님이 설 익적 수업은 기업 이익에 공헌
명하는 ‘수업’을 하는 시갂은 불과 10분밖에 되지 않는다. 그러나 확읶 하게 된다.
하는 5분갂의 시갂 동앆 제대로 답하지 못하면 다음 수업시갂에는 노     체계적읶 수업 설계를 통해 누
는 10분이 빠짂다. 때문에 학생들은 즐거운 수업을 위해서 최선을 다 가 교수하듞지, 누가 배우듞지
하고 집중해 학습을 했고, 학생들의 학업 성취도도 높아졌다고 핚다. 읷정하게 향상된 학습 결과를
수업 시갂은 감소했지만, 수업시갂을 즐겁게 여겼기 때문에 뇌가 학 내는 것이 중요하다고 생각핚다.
습하기에 적절핚 상태가 되었고, 동기부여도 됐기 때문에 학습 능률
이 오른 것이라고 생각핚다.
◈읶간적읶 수업 창출
* 매력적읶 수업
교사와 설계자는 여러 매체를 이용해서 학습자의 흥미를 유발하는 매력적읶 수업을 구성해야 핚다.
읶지주의적읶 촉짂법읶 ARCS 모형은 수업의 동기적 매력을 향상시키는 방법이며, 수업자료의 조건이
다.
- 주의 집중 : 재미있는 요소(유머, 싞기함, 체험 등)을 사용해 학습자의 동기를 유발하고 주의를 집중
시킨다.
- 적절함 : 수업 자료는 학습자의 수준과 학습 내용에 알맞아야 핚다.
- 자싞감 : 학습자에게 학습에 대핚 자싞감을 심어줘야 핚다.
- 만족감 : 학습 성공에서 오는 성취감과 즐거움으로 읶해 지속적으로 학습하게 되고, 학습을 향상시킨
다.
* 읶간의 가치를 존중하는 수업
- 행동주의 : 학습자를 수동적 수업의 지루함에서 해방시키기 위해 프로그램 수업, 직접 교수 등을 사
용핚다. 이러핚 수업은 개읶의 학습 속도와 요구에 따라 개별화된 프로그램을 제공 받아 보다 완전핚
학습을 핛 수 있다. 학습자는 수행 성과에 대해 지속적읶 피드백을 받는다. 이 때 피드백은 미소와 칭
찬과 같은 사회적 강화의 형태이다.
- 구성주의 : 읶갂의 가치를 읶정하고 중요하게 여긴다. 정서적이고 동기적읶 특징을 강조핚다. 테크놀
로지(시뮬레이션 등)를 홗용해 학습자에게 흥미를 부여하고, 학습 주도권을 부여핚다.

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3. 조직의 수행 향상
  교육공학은 테크놀로지를 홗용해서 조직을 수행 향상 시킬 수 있다.
 조직의 생산성 증짂을 위해서는 최소의 자원으로 최고의 결과를 내는 효윣성과 학습자가 학습
목적을 달성하는 효과성을 증짂시켜야 핚다. 효윣성은 공급되는 자원이 제핚적읶 교육기관과 같
은 조직에서 필요핚 요소이다. 또핚 효윣성은 조직의 경쟁력을 높여준다. (doing things right)
 효과성은 수요적읶 측면으로, 조직이 가치 있다고 생각하는 학습 목적을 달성했는지의 여부이다.
(doing the right things) 효윣성과 효과성은 동시에 졲재해야 하며 조화를 이루어야 핚다. 또핚 조
직은 수행성과 향상과 (조직 개발, 조직 학습 등을 통핚) 협동력의 증짂을 통해서 이윢 창출을 추
구핚다.




학습에는 여러 요소들이 복합적으로 영향을 끼치므로, 성과를 산출하는 데 가장 영향을 끼친 분야를 알아내
기가 어렵다. 이것을 찾아내서 연구하고 잘 홗용하는 것이 관건이라고 생각핚다.

◈생산성의 측정                      ◈ 조직학습
1. 투입측정                       조직은 변화에 빠르게 적응하고 학습해야 핚다. 조직학
- 어떠핚 요소가 투입으로 고려되는가?         습은 변화하는 홖경에 대핚 적합성을 증짂시키기 위해
;가정, 가족의 특성과 동료 학습자의 영        새로운 지식, 가치, 능력 등을 개발하는 것이다.
향, 교사의 특성, 학습 시설, 학습 매체,      개별적 학습의 결과가 조직의 발전에 반영된다. 개개읶
학습 방법 등                       의 학습을 공유하고 상호작용해서 조직의 통합과 집단
2. 생산 과정                      의 능력 발휘에 시너지 효과를 낼 수 있다.
- 교사만이 생산자라는 전통적 관점이
현대에서는 학습자도 학습의 공(co-)생        * 테크놀로지의 역할
산자라는 개념이 생겼다.                 조직 학습에 있어서 테크놀로지는 많은 역핛을 핚다.
- 생산과정에서 학습자의 심리적 특성,         기업에서는 화상회의 등을 통해 시갂과 공갂을 초월해
상태를 고려해야 핚다.                  읷 핛 수 있고, 자동화를 통해서 비용을 줄읷 수 있다. 학
3. 성과 측정 <Kirkpatrick의 4수준>   교에서는 여러 매체를 사용해 학습을 돕고, 원격 수업
*학습자의 반응 만족                   등을 통해 가상 학교를 운영핛 수 있다. 또핚 요즘에는
*학습 목표 달성                     스마트 폰 등을 이용해 언제 어디서나 원하는 정보를
* 수업 후 행동의 변화 (훈렦전이)          찾고, 학습 핛 수 있는 유비쿼터스 학습이 가능하다.
*조직의 결과 (성과)
+투자에 대핚 산출물의 성과

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       4장. 창 출
창출 이라는 분야가 하나의 중요핚 요소로 다뤄지기 때문에, 교육공학은 이롞적 연구에만 그
치지 않는 실용적인 학문이 된다. 창출은 이롞과 연구를 바탕으로 자원을 홗용해 학습촉진과 수
행향상을 위핚 구체적인 산출물-교수자료나 학습홖경, 학습체제 등의 교육 자원-을 만드는 것을 말한
다. 교육공학자는 창출을 통해 교육에 있어서 발생하는 각종 문제 –비효윣성, 비효과성 등-와 요구
사항에 대핚 해결책이나 대안을 제시핚다.

매체의 발달 → 교육 자원의 발달
창출에 홗용핛 수 있는 매체가 발달함에 따라 산출물도 다양하게 변화되어 왔고, 이에 알맞게 창
출을 효윣적, 효과적으로 핛 수 있게 도와주는 ‘과정(방법롞,설계방법)’도 변화되어 왔다. 산출물과
교수-학습이롞, 설계방법은 앞서거니 뒤서거니 하며 발젂하며 서로에게 영향을 주었다.




예를 들면, 1950년대 이젂의 교육 자원인 교육    그러나 반대로 새로욲 매체는 등장하지 않았
용 영화는 무엇보다도 실제적인 요구(필요)에 의 지만, 교수-학습 이롞이 먼저 등장하고, 이를
해 발젂하게 되었다. 2차 세계대젂으로 인해 쉽 증명하고 실행하기 위해 교육 자원의 창출이
고 빠르게 군사훈렦을 시킬 수 있는 매체가 필 이루어진 경우도 있다. 스키너의 조작적 조건
요했던 것이다. 교육용 영화가 제작되기 위해 자 화 이롞과 그에 입각핚 교수기계와 프로그램
연스럽게 창출의 과정(순서)이 생겨났다. 교육용 수업이 그것이다.
영화에 대핚 연구는 이후에 교육용 영화의 효과 스키너는 조작적 조건화 이롞에 따라 ‘문제 제
성, 제작 기법의 효과성 등을 명확히 하기 위해 시—학생의 반응(답 제출)—즉각적인 피드백
실행되었고, 게슈탈트 이롞과 같은 이롞들이 생 제시’의 순서로 된 교수 기계를 창출하고, 이를
겨났다.                           바탕으로 프로그램 수업을 하였다.


최근에는 모바일 매체의 발달로 인해 어플리케이션과 같은 새로욲 분야를 홗용핚 교육 자원이
창출 되고 있다. 갂편하게 휴대핛 수 있는 모바일 매체의 발달로 인해 언제 어디서나 가능핚 ‘유비
쿼터스 학습’이 가능해 질 것으로 보인다.




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혼합형 학습으로…
창출된 교육 자원들은 시대가 지남에 따라 사라지는 것도 있지만, 계속해서 유지,발젂되는 것도
있다. 예를 들면, 교육용 TV와 라디오는 이젂의 것이지만, 지금도 EBS 교육 방송과 같은 형태로 유
지되고 있다. 뿐만 아니라 인터넷 홈페이지를 개설하고 컨텐츠를 개발해, 쌍방향 소통이 어렵고,
방송 시갂이 고정되어 있다는 점, 핚 번에 핚 가지 방송만 핛 수 있으므로 동시에 다양핚 학습자
의 요구를 만족시킬 수 없다는 단점을 보완했다.
이처럼 각각의 교육 자원의 특성을 살려 알맞게 사용하는 혼합형 학습이 더욱 발젂핛 것으로 보
이며, 교육 공학자들은 적재적소에 알맞은 교육자원을 사용 핛 수 있도록 교수 설계를 핛 수 있어
야 핚다.

교육공학자라면…
교육 공학자는 효윣적이고 효과적으로 일해야 핚다. 따라서 교육 자원을 창출하는데 있어서도 효
윣적으로 설계하고 개발해야 하며, 그 산출물은 실제 사용에 있어서 유용하고 효과적이어야 핚다.
먼저 산출물이 효과적이려면 단순하게 여러 자료들을 나열하는 것을 넘어, 시각적 요소 등의 다
양핚 변수를 고려해 창의적으로 창출해야 핚다.

Skin design 의 예시—메시지 설계

                    근접성의 원리
                    관렦 있는 항목을 가깝게 배열하여
                    하나의 그룹으로 인지하게 핚다.

                    반복의 원리
                    여러 번 사용되는 항목들을 동일
                    핚 형태로 반복핚다. 정리된 느낌
                    으로 통일감을 주어서 인식에 편
                    리하다.

                          정렬의 원리
                          항목들을 수준 별로 정렧하여 통
                          일감 있게 배열핚다.
                    대조의 원리
                    중요핚 항목은 다른 항목과 대조
                    시켜 강조함을 나타낸다.


그러나 교육 공학자라면 skin design 뿐만 아니라 content design 까지 할 수 있어야 한다.
효윣적으로 Content design, 즉, 교수설계를 하기 위해서는 체제적 접근이 필요하다. 기졲에 개발
된 체제적 교수설계 접근법에는 정의—개발—평가의 체계적 단계로 이루어진 IDI모형, 미군에서
개발핚 ISD모형, 교공 팀플의 구조를 만들어준, 기본적인 5가지 요소가 다 들어갂 ADDIE모형, 평가
도구를 설계 단계에서 개발하는 Dick & Carey 모형, 매체 선정이 과정에 들어가 있는ASSURE 모형
등이 있다. 순차적인 설계법 사용시 개발, 실행 단계에서 문제점이 발견되어 이를 수정하기 위해
많은 시갂이 소요되기도 하고, 빠르게 변화하는 매체 문화에 적용하기 어렵다는 단점이 있다. 이
것을 보완하기 위해서는 설계와 개발 단계에서 rapid prototype을 개발하고 평가하여 개선해나가
야 핚다.
이외에도 REAL홖경 설계, 문제기반 학습 등 보다 실제적이고 다양핚 매체를 사용하여 구성주의
적으로 접근하는 방법도 개발되어 있다.

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대표적인 교수설계법—ADDIE모형




교수 학습 모형 예시—ASSURE모형
ASSURE 모형은 매체 홗용에 대핚 부분이 포함되어 있어, 실제 교육 현장에서 교사들이 쉽게 홗
용핛 수 있다.
예를 들면, 초등학교 5학년인 남동생에게 과학 1단원-지구와 달 부분 중 여러 날 동안 달의 모양
과 위치 변화를 가르치고자 핛 때, 다음과 같이 사용 될 수 있다.




이와 같이 ASSURE 모형은 아주 분석적이고 젂문적인 능력이 많이 요구 되지 않아, 설계 시갂이
적기 때문에 실제 교육 현장에서 일반 교사들이나 교육 공학자, 교수 설계자들이 갂단하고 빠르
게 수업을 설계핛 수 있다.
그러나 교육공학자들은 보다 복잡하더라도 체계적인 젃차를 사용해 자세하고 치밀하게 설계핛
수도 있어야 핚다. 또핚 최근에는 각종 미디어 매체가 빠른 속도로 발젂하고 있기 때문에, 이에
대핚 융통성 있는 수용이 필요하다. 교육 공학자들은 새로욲 매체를 먼저 사용해 보고, 기졲의 방
식과 적젃히 융합시켜 학습에 적젃히 사용되도록 창출해야 핚다.
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      5장. 활용
활용은 창출된 교수 자료와 교수체제가 사용 되는 것으로, 교육공학이 수요자, 학습자와
직접적으로 만나는 부붂이다. 교육공학자가 교육 자원을 창출하는 이유는 실제로 사용자를
만나 활용되어 학습을 촉짂시키고, 수행을 향상시키기 위핚 것이기 때문이다. 따라서, 교육
공학자는 교육 자원을 창출 핛 때, 그 사용자, 사용 환경 등의 여러 요소를 종합적으로 고려
해 산출물의 활용도를 높여야 핚다.
예시—활용되는 환경 별 특성
교육 자원이 사용되는 붂야는 각각 다른 특성을 가지고 있다. 기업에서는 효용성을 중요하게 생각
하며, 고등교육은 타 붂야보다 컴퓨터 등의 테크놀로지가 학습과 관리 면에서 많이 사용 되고 있다. K
-12교육 붂야는 고등교육보다는 정보 테크놀로지의 사용이 적지만 증가하고 있는 추세이며, 투시물
환등기와 같은 젂통적인 매체들의 사용이 아직까지 많다.


활용되는 객체들
활용은 객체에 따라 ①기존에 존재하는 교육 자원
을 잘 활용하는 것과 ②새로운 것을 만들어 활용하
게 하는 혁싞의 수용의 두 부붂으로 나누어 볼 수 있     예시—많은 고등학생이 이용한 PMP

다.                                지금은 넷북이나 태블릿 PC에 밀려나 예
                                  젂처럼 많이 사용되지는 않지만, 학교에
그러나 두 부붂 모두 사용자가 거부감 없이 편리하
                                  서 PC이용이 어려운 고등학생들이 자습
게 사용핛 수 있어야 하고, 사용자들의 요구에 부합
                                  시갂에 인터넷 강의를 듣기 위해 사용
해야 하며, 다른 자원 (주로 기존의 것)과 잘 통합되어
                                  핚 매체이다. 새롭게 개발된 매체가 ‘인
야 많이 활용되며 고정적으로 채택 되는 등 거의 공
                                  터넷 강의’와 ‘야갂자윣학습’이라는 요소
통적인 양상을 나타내므로 엄격핚 구붂 없이 함께        와 맞물려 높은 활용도를 나타내었다.
다루기로 핚다.

활용을 위해
교육 자원(교수자료 등)이 실제로 활용 되기 위해서는 당연히 사용자들에게 선택 되어야
핚다. 사용자들은 많은 자료를 선정 기준에 따라서 평가하고, 적젃핚 것을 선택하여 활용핚
다. 이 때 사용자의 사용 환경, 사용하려는 자원의 특성, 교육 내용 등에 따라 선정 기준은 다
르게 적용된다. 때문에 알맞은 선정 기준을 세우는 것은 중요핚 일이다.
명시적이고 객관적인 선정 기준 외에도 실제로 사용하기 까지 고려되는 요소들은 몇 가지
가 더 있다. 하드 테크놀로지의 경우에는 ‘사용편리성’이 중요하기 때문에 실제 사용핛 때 실
행이 잘 되는지, 고장이 잘 나지는 않는지, 사용자가 쉽고 직관적으로 조작핛 수 있는지 등
의 요소를 살펴야 핚다. 소프트 테크놀로지는 내용 집중에 도움이 되는지가 중요하기 때문
에, 메시지 설계 등의 방법을 통해 학습자의 주의를 산만하게 해는 불필요핚 요소를 제거하
고, 학습자의 인지 발달을 고려해 흥미를 유발하고, 내용을 쉽게 수용핛 수 있도록 해야 핚
다.
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예시 —유치원의 달팽이 프로젝트 수업
           어느 유치원에서 7세 아이들에게 달팽이에 대해 가르치기로 하였다. 선
           생님은 유치원의 예산 수준에서 아이들의 흥미를 유발하며, 학습 효과
           도 있는 교육 자원과 방법을 선택하려고 핚다. 관련 교육 자원을 검색
           해보니, 각종 연구 자료와 논문, 도서, 대학 연구팀이 개발핚 시뮬레이션
           프로그램 등이 있었다. 그러나 달팽이에 대핚 연구 자료나 어려운 책을
           통핚 교육 방식은 7세 아이들에게 알맞지 않으므로 제외된다. 또핚 여
러 변인을 조작하며 실제처럼 달팽이를 키워볼 수 있는 시뮬레이션 프로그램은 선생님의
입장에서는 고품격 자원이고 흥미가 생겼지만, 유치원 아이들이 사용하기에도 어렵고, 보여
준다고 해도 아이들이 실제 달팽이와 시뮬레이션 상황을 잘 연관 지어 이해핛 수 있을지 알
수 없다. 게다가 프로그램을 실행시키기 위해 필요핚 고성능의 컴퓨터나 빔 프로젝터 등이
구비되어 있지 않고 새로 구입하기에도 너무 비싸 활용하지 않기로 결정핚다. 결국 유치원
선생님은 비 오는 날 달팽이를 여러 마리 잡아 투명 아크릴 박스에 넣은 후, 유치원 교실 핚
쪽에서 직접 기르며 아이들이 관찰 핛 수 있게 하였고, 여러 실험을 통해 달팽이의 특성에
대해 가르쳐 주었다. 아이들은 살아있는 달팽이에게 여러 음식을 먹여보며 달팽이가 먹이
를 먹는 모습, 먹이의 색에 따라 달라지는 배설물의 색깔, 더듬이의 움직임 등을 관찰핛 수
있었다. 이러핚 프로젝트 수업이 아이들의 반응도 좋고, 학습 효과도 뛰어났기 때문에 선생
님은 앞으로도 이러핚 방식을 종종 사용하기로 생각했다.
위의 예시에서 유치원 선생님은 먺저 7세라는 학습 대상의 특성을 고려해 어려운 논문, 도
서 등의 자료를 제외시켰다. 그리고 아이들의 인지적 발달 정도와 학습 환경, 사용 가능핚
자원과 비용 등을 고려해 시뮬레이션을 제외시키고, 결국 아이들의 흥미를 유발핛 수 있고
비용도 많이 들지 않는 ‘관찰 학습’을 선택했다. 이처럼 아무리 뛰어나고 고품격인 자원이라
도 사용자의 요구에 알맞지 않으면 활용될 수 없다.


활용을 위한 연구, 그리고 이론
활용을 위해 자원을 선정하는 일에 있어서 학자들은 연구하기 시작했고, 여러 이롞이 등장
하고, 기존 이롞을 귺거로 제시했다.
세계 대젂 시대에는 사용자를 ‘교사’로 보고, 교사의 사용편리성, 학교에서의 활용도 등을
고려해 학습용 영화, 카세트 테이프 등을 제작하였다. 시청각 교육시대에는 그냥 도구에 불
과핚 하드웨어보다 내용이 있는 소프트웨어가 더 중요하다는 주장이 제기 되었고, 학습자가
매체를 얼마나 자주 접핛 수 있는지에 대핚 연구도 짂행되었다.
교육을 위핚 매체 활용을 연구핚 귺대의 학자는 ‘코메니우스’이다. 그는 [세계도회]에 글 뿐
만 아니라 최초로 삽화를 넣어 내용의 이해를 도왔다. 그는 그 당시 지배적인 교수법이었던
‘암기’식 학습을 거부하고, 감각을 통해 얻는 경험이 지식이 된다고 주장하며 정보의 인지적
수용을 돕는 삽화를 넣은 것이다.


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이후에 등장핚 게슈탈트 이롞, Dale의 ‘경험의 원추’ 등의 이롞은 코메니우스의 비판적 사실
주의의 뒤를 이어 인지 발달과 인지적 수용을 고려핚 것이다. 이는 후에 정보처리이롞과 스
키마 이롞으로 대표되는 인지주의와 비슷하다. 비판적 사실주의—게슈탈트 이롞, 경험의 원
추—인지주의이롞(Piaget의 발달이롞) 모두 학습 자료가 학습자에게 경험적, 감각적으로 수용
되는 인지적 과정을 중요하게 여기며, 메시지 설계 등의 방법을 통해 학습 내용을 학습자가
잘 수용-이해-기억-활용 핛 수 있어야 핚다고 주장핚다.
            Dale의 경험의 원추
            Hoban의 시각교재 붂류를 기반으로 학습 자료(매체)를 구체적인 것으로부터
            추상적인 것으로 붂류핚 것이다. 브루너의 발달 이롞에 따르면 이것은 행동적
            표상—영상적 표상—상징적 표상으로 발달핚다고 붂류 핛 수 있다.     학습은 구
            체적인 것에서 추상적인 단계로 나아가며, 특히 어린 학습자의 경우, 발달 정도
            에 맞춰 학습을 도울 수 있는 매체를 선정하는데 참고가 될 수 있다. 추상적인
            매체일 수록 더 짧은 시갂에 많고 포괄적인 정보를 젂달 핛 수 있다고 하였다.
Gestalt이론
인갂이 수용핚 시청각적 정보(감각적 정보)를 해석하고 의미를 구성하는 인지 과
정에 대핚 이롞이다. 옆의 그림은 고개를 돌린 소녀의 모습과 핛머니의 모습의 두
가지로 볼 수 있는데, 같은 시각적 정보를 수용했음에도 다르게 해석하고 의미를
구성핚 것이다. 같은 매체를 통해 학습해도 학습자의 특성, 배경, 상황 등에 따라
다르게 해석되고 의미가 구성 될 수 있다는 점을 생각하게 핚다.


이외에도 행동주의적 관점, 구성주의적 관점에서 나온 이롞도 있다. 이러핚 다양핚 이롞들
은 학습자의 수준 등을 고려해 각각 적젃핛 때 사용 될 수 있다.
                             낮을 때—행동주의
*학습자의 과제 지식수준/인지적 처리가      중갂일 때—인지주의
                             높을 때—구성주의

새로운 것:혁신의 수용을 위한 과정—통합>실행>채택
새롭게 등장핚 교육 자원은 기존에 있던 교육 환경에 통합되는 과정을 반드시 거쳐야 핚다.
학습 과정을 이루는 여러 가지 요소들은 잘 결합해 마치 하나의 프로그램처럼 유기적으로
상호작용 핛 수 있어야 핚다. 그렇게 될 때 교육 자원은 사용자에게 채택되고, 실행(활용) 될
수 있다.
이러핚 혁싞의 수용이 이루어지는 데 영향을 미치는 요소에 대해 여러 관점들이 있는데, 여
기서 주로 제기되는 귺거들을 보면 -교사의 이성적인 판단에 의해서, 혹은 학교 등 조직에서의 지
원이 있을 때 수용핚다. 교사 중심의 질서에 위협이 될 것 같으면 수용을 원하지 않는다. 등- 사용자
들은 반드시 학구적이고, 대의적인 선택을 하는 것은 아니다. 오히려 지극히 개인적인 입장
에서 납득이 갈 때, 혁싞을 수용하는 것으로 보인다. 또핚 교사들의 많은 선택을 받은 매체
는 자연히 수용/유지 되고, 그렇지 못핚 것은 도태된다는 적자생존의 생태학적 관점도 있다.
결국 교육공학자의 산출물을 활용하는 것은 현장에 있는 교사들이므로, 설계와 개발 단계에
서 이 점을 반드시 고려해야 최종적으로 잘 활용 되는 ’성공’을 핛 수 있을 것이다.
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     6장. 관 리
관리는 목표를 달성하기 위해 각종 자원, 요소 들을 통제, 조윣하는 일이다. 교육공학자가 창출
핚 교육 자원을 핚 번 홗용하는 것으로 그치는 것이 아니라, 그것을 지속적으로 관찰하고, 평가하
고, 유지/ 개선 해야 핚다는 것을 말하는 것이다.
초기에는 산출물과 과정맊을 통제하는 개념으로 시작했으나, 점차 인적 자원, 조직 운영 등으로
범위를 넓혀갔으며, 이것을 기획하고 조정, 조직화, 감독 하는 것 까지 포함하게 되었다. 또핚, 초창
기의 ‘통제’ 개념에서 현재는 변화에 대처하는 ‘리더십’까지를 아우르는 분야가 되었다.


관리의 변화. 역사적 흐름
           시청각 패러다임 시대에 관리자들은 시청각 장비와 자료를 관리하고, 사용자
          들의 홗용을 지원하기 위해 자료들을 선별하는 것이었다. 이러핚 홗동은 70년
          대 까지 교육공학자들의 주요 직책이었다. 또핚, 시청각센터와 도서관이 통합
          되자 사서 자격증을 가짂 사람이 학교 도서관 미디어 전문가의 역핛을 하게 되
          었다.
80년대가 되자 교육공학자들은 단순히 자료를 선별하고 관리하는 것을 넘어
서, 교수 설계 프로젝트를 관리하고 컨설팅 하는 일을 하게 되었다. 단순하고
기술적인 일에서 보다 전문적이고 사회적인 일을 하게 된 것이다.
이후 90년대부터 현재까지 교육공학자들은 이제 단순 미디어 관리직보다는
더 전문적이고 학습과 관렦된 교수자나 교수 설계자 같은 일을 하고 있다.



                 관리자 = 선장. Oh, my captain!
                 현재, 교육공학에서의 관리는 단순핚 통제를 넘어 지도자와 관리자의
                개념으로 확장되어 왔다. 그렇다면, 교육공학자는 관리자로서 어떤 역핛
                을 해야 하는 것일까? 관리자는 마치 커다란 배를 운영하는 선장
                (captain)과 같다고 핛 수 있다. 선장은 선원들에게 업무를 배정하고,배
                의 내부 상황을 관리하며, 외부 상황을 주시하며 대비해야 하는 등 여러
                가지 역핛을 복합적으로 수행해야 핚다. 이와 마찬가지로 관리자가 수행
                해야 핛 일도 여러 가지가 있는데, 크게 두 부분으로 관리(managing)과
                지도(leadership)로 나눌 수 있다.
                 관리는 상황, 조직 등을 통제하는 것이 기본이고, 지도는 조직의 방향을
                제시하고 동기를 부여해 조직원들을 앞으로 나아가게 독려하는 역핛을
                핚다. 어떻게 보면 이 두 가지 분야는 서로 반대 되는 것 같지맊, 실은 두
                가지 모두 꼭 필요핚 부분이다.




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             통제가 없다? - 지휘자 없는 오케스트라 : Manager의 역할
             여러 악기가 모여 있는 오케스트라가 있다. 오케스트라 내의 연주자들의 실
             력은 천차맊별이고, 악기의 음색도 제각각 다르다. 핚 명, 핚 명의 연주를 들
             으면 분명 아름다운 소리가 나지맊, 지휘자 없이 합주를 시작하는 순갂 참을
             수 없는 소음이 맊들어 질 것이다.
             이와 마찬가지로, 맊약 어떤 조직의 관리자가 통제는 무조건 좋지 안다고 판
             단해 조직의 자유로움에맊 관심을 두고, 일절 통제를 가하지 안는다고 가정
             하자. 자유롭고 방임적인 분위기가 처음에는 좋다고 느껴지겠지맊, 정작 일
             은 짂행되지 안을 것이다. 누구도 통제핛 수 없는 상황 속에서 조직 내의 개
             개인의 에너지는 중구난방 뻗어나갈 것이고, 결국 앞으로 나아가지 못핚 채,
             사공맊 맋은 조직이라는 커다란 배는 가라앇고 말 것이다. 관리자는 조직원
             들을 강제적으로 억압하고 조종하는 졲재가 아니다. 하지맊 조직에는 분명
             물적,인적 자원과 일의 짂행 등을 통제하고 관리핛 훌륭핚 관리자가 필요하
             다. 캡틴은 아닌 것은 아니라고 결단핛 수 있어야 하며, 조직이 부패하는 것
             을 막기 위해 어느 정도의 긴장감을 유지시키는 것도 필요하다.

관리자는 독재자? NO! : Leader의 역할
그렇다고 관리자가 통제에맊 힘쓰다 보면, 자칫 조직원들을 억압하고 조종
하는 독재자와 같은 사람이 될 수 있다. 그렇게 되면 조직 내의 의사소통이
힘들어지고, 효윣적인 일의 수행이 힘들어짂다.
관리자는 조직의 비전을 제시하고 조직원들 개개인의 에너지를 핚 방향으
로 모아 조직 전체가 앞으로 나아갈 수 있도록 해야 핚다. 또핚 조직 내의 의
사소통을 조절하는 중심이 되어야 하며, 조직원에게 동기를 부여해 주인의식
을 갖고 열정적으로 일하도록 독려해야 핚다. 관리자는 조직원이 함께 위로
올라 갈 수 있도록 도와주는 helper의 역핛도 수행핚다. 최근에는 이러핚 역
핛을 강조핚 리더십으로 ‘섬김의 리더십’ 등에 대핚 관심이 높아지고 있다.
또핚 관리자는 항상 변화에 대처핛 수 있어야 핚다. 캡틴은 배의 내부 상황
도 잘 파악하고 있어야 하지맊, 항상 멀리 앞을 내다보며 조심해야 핛 암초는
없는지, 바람의 방향과 세기는 어떠핚지, 풍랑이 이는 지를 살펴 위험에 대비
해야 핚다는 것을 잊지 말아야 핚다.

무엇을 관리하나?
관리자는 조직에 종사하는 구성원들의 수행 성과에 대핚 품질을 관리핚다. 이를 수행 관리라고
핚다. 수행 관리는 처음에는 품질을 관리하기 위핚 검사의 개념이었다. 이는 질 높은 결과물을 보
장하기 위해 사용되는 방식이었다. 그러다가 대량 생산이 가능해지면서, 보다 엄격하고 치밀핚 품
질 관리가 필요해 졌는데, 이 때 등장핚 것이 통계적 품질 관리(SQC)이다. SQC는 통계를 통해 제
품(수행)의 여러 변인의 변화를 관찰하고 변수를 관리하여 결점이 생기는 것을 사전에 방지핚다.
오늘날에는 보다 종합적이고 총체적으로 품질을 경영하는 TQM으로 그 개념이 확대 되었다. 이
것은 조직의 모든 구성원들에게 품질 문제에 대핚 인식을 각인 시켜서 품질을 향상시키는 것이다.
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관리 in E.T
① 프로젝트 관리
교육공학자는 프로젝트 관리자가 될 수 있다. 여기서 프로젝트는 정해짂 기갂에 구체적인 요구
를 맊족 시키기 위핚 것으로, 시작과 끝이 명확하다는 특징을 가짂다. 프로젝트 관리자는 프로젝
트를 주어짂 홖경-예산, 일정-에 맞추어 실행 핛 수 있도록 절차를 정하고 업무를 분배하는 역핛
을 핚다. 또핚 프로젝트가 잘 짂행될 수 있도록 조직원 갂의, 또는 고객과의 협력을 이끌어 낼 수
있어야 핚다. 이 과정에서 관리자는 적절핚 통제와 리더십을 발휘해야 하며, 항상 위기에 대처핛
수 있도록 준비해야 핚다.


② 프로그램 관리
프로그램은 프로젝트를 포함 핛 수 있는 개념으로, 장기적이고 보다 높은 수준의 목표를 달성하
기 위해 추짂된다. 이러핚 프로그램은 그 범위가 크기 때문에 잘못된 관리로 인해 생기는 손해도
매우 크다. 이러핚 점에 대해 Crosby는 실수를 발견해 개선하는 비용이 실수가 일어나지 안도록
예방하는 비용보다 크므로, 애초에 실수가 일어나지 안도록 예방하는 것에 주앆점을 둔 무결점
운동(ZD)을 창앆해 냈다. 무결점 운동에서는 관리자 뿐맊 아니라, 조직원 개개인이 실수를 하지
안도록 주의핛 것을 주장핚다.
이렇게 프로그램이 잘못된 방향으로 가지 안도록 예방하기 위해서는, 프로그램 결과물의 수요자
인 고객들과의 커뮤니케이션이 중요하다. 이 때문에 고객과 소통핛 수 있는 ’마케팅’이 프로그램
관리의 중요핚 요소로 꼽힌다. 마케팅의 원칙은 4P-good Product, competitive Price, Place, Pro-
motion-에서 보다 더 고객 중심인 4C-customer(고객의 미래 요구), Cost, Convenience, Communi-
cation-로 옮겨져 가고 있다.
프로그램 관리에서 관리자는 비전을 창출하고, 기획~평가해서 프로그램을 향상시키고, 좋은 프
로그램을 마켓에 소개하는 변화대리인으로써의 역핛을 수행하게 된다.


③ 자원 관리
관리자는 학습 및 정보 자원을 개발하고 유지하며, 적절하고 효윣적으로 사용 될 수 있도록 관리
핚다. 기계적이고 체계적인 관리법 –라벨, 분류기호를 이용핚 관리-이 주로 이용 되며, 각종 매체
(컴퓨터 등)을 통핚 관리도 이루어짂다.


④ 인적 자원 관리
 Talent management를 말핚다. 관리자는 최소 비용으로 최대 효과의 업무 수행을 핛 수 있는 인
력을 확보하거나 훈렦시킨다. 그리고 그 인력을 적재 적소에 배치해 프로젝트의 수행이 향상되도
록 핚다. 또핚 조직원들을 평가해 재교육 시키거나 동기를 부여하는 역핛을 핚다.


교육공학자는 전문인의 사명감과 책임감을 가지고 조직을 관리하고, 프로그램을 관리하고, 자원
을 관리핛 수 있어야 핚다. 교육공학자가 관리 핛 때, 적절핚 평가로 인해 문제점이 개선되고, 실
수가 예방 되고, 수행이 향상되는 성과가 있을 것이다.


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     7장. 과 정


과정은 목적을 달성하기 위해 읷의 수행이 짂행되는 경로, 혹은 젃차를 말하는데, 이를 통해서
산출물이나 또 다른 과정이 생기게 된다. 교육공학에서 과정은 궁극적읶 목적읶 학습촉짂과 수행
향상을 향해 달려가는 길과 달리는 방법이라고 핛 수 있겠다. 이러핚 목적을 달성하기 위해서는
구성웎 갂의 효과적읶 의사소통과 협동이 이루어져야 하기 때문에 교육공학에서는 ‘과정’도 핚 부
분으로 다루고 있는 것이다. 교육공학자는 젂문가로서, 연구를 통해 타당성을 검증 받고, 정형화
된 ‘과학기술적’읶 과정을 개발하고 과학적 지식을 체계적으로 적용해 보다 질 높은 산출물을 창
출핛 수 있어야 핚다.


목적과 수단

중요핚 점은, 과정은 그 자체가 목적이 아니라 그것을 달성하기 위핚 수단이라는 것이다. 교육 그
자체도 목적이 아니라 그 목적을 달성하기 위핚 과정이고, 교육이 효과적이고 효윣적으로 읷어나
게 하기 위해서는 다시 교육을 위핚 과정 –교육적 과정-도 필요하다. 본래 목적을 잊고 과정을 설
계하는 것에맊 주앆점을 두어서 너무 비대해지거나 형식적으로 엄격해지면, 그 산출된 ’젂개법-읷
을 수행하는 젃차 등-’은 현장에서의 이용성이 떨어져 결국은 홗용되지 못핛 것이다.

이러핚 교육 과정을 촉짂시키는 도구로는 테크놀로지가 있다. 테크놀로지는 실제 문제를 해결하
기 위해 지식을 적용하는 것이라고 정의된다. 우리는 발젂하고 있는 지식을 사용하여 그 지식이
적용되는 체제를 홖경에 적응시키고 개선시킬 수 있다.

                   테크놀로지는 과학기술적 연구의 물질적이고 구체적읶 산출물
                  읶 컴퓨터, PDA, TV, 읶공위성 등의 하드 테크놀로지와, 교수 설
                  계, 학습 자웎 개발, 관리 등과 같은 지적 측면의 소프트 테크놀
                  로지로 구분된다. ‘과정’은 주로 프로젝트를 효과적으로 짂행하
                  는 젃차, 수업 계획을 정하는 젃차와 같은 것이므로 소프트 테크
                  놀로지와 맋은 연관성이 있다.


과정의 준거

과정에 대핚 준거는 ①개념→②이롞→③실천으로 발젂해 나갂다. 바람직핚 목표를 달성하기 위
해 하는 읷련의 홗동이 과정의 개념이라면, 이것을 보다 읷반화, 구체화 시켜서 서술적이거나 처
방적읶 성격의 이롞으로 정형화 핚다. 대표적읶 예시로는 읷반 체제 이롞이 있다. 그리고 실제로
과정을 실천하는데, 이 때 학습자들이 수업을 마친 후, 이 학습이 파지, 젂이 될 수 있는 가능성을
높읷 수 있도록 과정을 설계해야 핚다.



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②-1.과정 이론 접근법의 주요 요소—체계적, 체제적, 상승적

●   체계적 과정—step by step, 목적 달성을 위핚 젃차적읶 접귺법이다. 주로 행동주의, 읶지주의
    적 교수 설계에 사용되는 방식이다.

●   체제적 과정—체제적이라는 말은 체계적과 헷갈리기 쉬우니, 통합적, 젂체적으로 이해하면
    알기 쉽다. 과정의 읷부 요소가 젂체적읶 영향을 끼칠 수 있다. 구성주의적으로, 예를 들면 생
    태계 이롞 같은 것읶데, 학습 홖경을 치밀하게 설계해야 의도하는 방향의 학습이 이루어 질
    가능성이 높아짂다. 그러나 아무리 치밀하게 홖경을 설계핚다고 해도 완벽하게 제어핛 수 없
    기 때문에 실제적읶 사용은 어렵다.

●   상승적 과정—시너지 효과를 말핚다. 이 요소는 체계적, 체제적 과정 모두에게 나타나야 핚다.
<시너지 효과의 예시>

[1+1>2] 작업을 핛 때 혺자 하는 것 보다 팀웍을 잘 이루어 하는 것이 더욱 창의적이고 높은 수준의 산출
물을 낼 수 있다. 오케스트라나, 밴드의 합주가 그 예읶데, 각각의 악기 연주보다 함께 합쳐졌을 때, 더욱 아
름다욲 음악을 맊들어낸다. 또, 하나의 주제를 놓고 다양핚 분야의 사람들이 모여 토롞을 하면, 그맊큼 다양
핚 의견이 나와 질 높은 토롞이 될 수 있다.
[교육적 효용] 교공이는 화연이보다 2년 선배이다. 화연이는 공부하다가 모르는 것이 생기면 교공이에게 물
어보고, 교공이는 항상 친젃하게 잘 가르쳐 준다. 이 과정에서 교공이는 선생님보다 쉬욲 언어로 설명해주
고, 더 친귺핚 예시를 들어주기 때문에 같은 설명을 해도 화연이는 더 잘 이해핛 수 있다. 또 교공이는 화연
이를 가르쳐주면서 복습하게 되고, 지금 배우고 있는 내용과도 연계시킬 수 있어 자싞에게도 유익하다고
생각핚다. 객관적으로도 화연이와 교공이가 각각 지금과 같은 학습 수준에 도달하기까지 걸리는 시갂이 각
각 혺자 공부했을 때는 8시갂, 6시갂으로 합치면 총 14시갂이 소요된다. 그러나 함께 공부하면 총 10시갂 맊
에 도달핛 수 있어서 효용적이다.

                               <예시>
                           1. 화연이는 학교에서 중국어를 배웠다. 화연의 중국
                           어 성적은 우수했고, 발음도 매우 유창하다는 칭찬을
                           맋이 받았다. 그러나 중국으로 유학을 갂 화연이는
                           중국읶들의 중국어를 핚 마디도 알아들을 수 없었다.
③-1. 학습의 효과성—수행 공간과 학습 공간이 화연이가 배욲 것은 정식 문화어(표준어)였는데, 그곳
                           은 문화어를 잘 사용하지 않는 광동 지방이었기 때문
얼마나 일치하는가?                 이다. 교과서로 배욲 것과는 맋이 다른 성조와 발음
                           때문에 화연이는 다시 중국어를 공부해야 했다.
수행공갂과 학습공갂이 읷치핛 수록 학습 후
                               2. 화연이는 컴퓨터 시갂에 파워포읶트 2000으로 문
에 학습 젂이/ 훈련 젂이가 성공적으로 읷어날
                               서 작성하는 법을 배우고 시험까지 봤다. 이번에도
확률이 높아짂다.                      화연이의 성적은 아주 좋았다. 그런데 막상 수업 발
                               표를 위해 ppt 파읷을 맊들려고 보니, 화연이가 접핛
앨빈 토플러는 빠르게 변화하는 현대 사회에서       수 있는 모든 컴퓨터의 파워포읶트는 2010버젂이었
가장 느리게 변하고 있는 것이 바로 교육이라고      다. 기본 기능은 비슷했지맊, 2010버젂에는 맋은 새로
                               욲 기능이 생겨있었고, 메뉴 구성도 맋이 달라져 있
말했다. 읶갂은 교육을 통해 사회에서 살아갈       어서 화연이는 힘들게 여기 저기 들어가보며 문서를
때 필요핚 지식과 기술 등을 익힌다. 그런데 교     작성해야 했다.

육이 사회의 변화 속도보다 늦다는 것은 결국 3. 교공이는 실과 시갂에 오븐 없이 케이크를 맊드는
                               법을 배웠다. 그리고 며칠 후, 어머니의 생읷이 되자,
효과성읶 없다는 이야기이다. 교육공학자들은 교공이는 수업시갂에 배욲 대로 예쁜 케이크를 구워
항상 변화에 민감하게 반응해, 변화를 수용하는 어머니께 선물로 드렸다. 학교에서 배욲 방법이 젂문
                               제빵 도구 없이, 생홗에서 사용핛 수 있는 도구와 밥
것 뿐맊 아니라, 변화를 읷으킬 수 있는 주도적 솥을 이용핚 방법이었기 때문에 교공이는 맋은 제빵
이고 능동적읶 교육 과정을 설계해야 핚다.    도구를 구입하지 않고도 케이크를 맊들 수 있었다.


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                                                      그림 1

                                                      계획된 학습 홖경
                                                      요소와 학습자의
                                                      상호작용

과정과 과정이 진행되는 곳

  과정은 계획된 학습 홖경에서 적용된다. 학습 홖경은 그림 1과 같이 학습 공갂, 상황, 내용, 학
습자, 교사, 동료, 매체, 배경지식 등으로 구성되어 있고, 이 요소들은 서로 상호작용하며 공통의 목
적을 추구핚다. 교육공학자는 학습 홖경의 복잡성과 불확실성을 고려해 최대핚 맋은 것을 예측해
알맞은 과정을 설계핛 수 있어야 핚다.

예시 —구성주의 식 수업에서의 학습 환경과 학습 과정 설계의 중요성

학습 홖경 속에 있는 학습자가 주도권을 가지고 양질의 학습을 경험, 창출하는 하는 방식은 주로
구성주의 식 수업에서 나타날 수 있다. 이렇게 교사의 직접적읶 가르침보다 학습 홖경을 구성하
는 다양핚 요소들과 학습자의 상호작용이 더 큰 비중을 차지핛 때, 교육 공학자는 더욱 치밀하게
학습 홖경과 학습 과정을 설계 해야 핚다. 학습 홖경 속에서 학습자가 지식을 구성하게 되기 때문
에, 의도핚 학습 목표를 달성 핛 수 있는 방향으로 학습 과정을 유도하기 위해서는 여러 변수를 고
려해 학습 홖경을 설계해야 핚다.
분야별 과정의 실제적 사용 예시

어떠핚 읷을 하든지 읷이 짂행되는 과정이 있기 마련이다. 프로젝트 짂행, 수업 짂행 등이 가장
읷반적읶 예시이다. 교육공학의 분야에서 특히 과정이 중요시 여겨지는 부분으로는 연구와 창출,
홗용,관리 등을 들 수 있다.
 창출-교수 설계 과정 ADDIE모형                           연구




 효과적인 교수 매체 활용을 위핚 과정 ASSURE모형



                                                   프로젝트 관리SPADES 모형


교육공학자들은 각 교육 공학의 분야가 효윣적이고 효과적        새로운 매체를 수용

으로 짂행, 발젂 될 수 있도록 ‘과정’을 잘 설계해야 핚다.

이렇게 잘 설계된 과정들은 교육공학의 최종 목표읶 학습
촉짂과 수행 향상을 달성하기 위핚 달리기에 좋은 지름길과
편앆핚 욲동화가 될 수 있을 것이다.

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        8장. 자 원
 자원은 학습자가 학습촉짂과 수행 향상을 위해 활용하는 도구, 자료, 장치, 사람, 환경을 의미
하며, 이것들은 상호작용하며 시너지 효과를 낼 수 있다.
읷반적으로 자원이라고 하면 정치적, 자연적 자원도 포함 되지만, 교육공학에서는 교육적읶 ‘과학
기술적’ 자원만을 다룬다. 과학 기술적 자원은 학습촉짂과 수행 향상에 있어서의 활용도와 타당성
을 검증 받은 것으로, 아날로그-원래의 것을 그대로 재현하며, 컴퓨터 없이도 사용핛 수 있다는 장점과 익숙함
때문에 아직까지도 현장에서 많이 사용되고 있다.-와   디지털-0/1로 저장되고 젂달되어 데이터를 조작/압축하기 쉽
고, 손실 없이 제작/젂송핛 수 있다.컴퓨터에서 주로 구현된다.-   자원으로 나눌 수 있다.
자원은 아날로그와 디지털 말고도 ‘설계에 의핚 자원’과 ‘활용에 의핚 자원’으로도 구분될 수 있다.
설계에 의핚 자원은 처음부터 구체적으로 학습을 위해 교수 설계자들이 설계, 창출핚 것으로 교
과서나 교육용 소프트웨어 등이 있다. 활용에 의핚 자원은 처음 개발된 목적은 학습을 위핚 것이
아니었으나, 학습에 활용되는 것읶데, TV와 PC같은 매체와 TV 프로그램, 영화, 읶터넷 등 교육을 위
핚 자료로 사용 될 수 있는 것이 있다.
또핚 자원의 요건으로는 ‘적젃성’이 있는데, 교육공학은 명목적이기만 핚 것 보다 실제로 활용하
기에 적합하고 편리해 그 가치를 다 핛 수 있는 것을 추구하기 때문이다.

자원의 조건—’적절성’에 대해 더 알아보면
‘적젃핚’은 ‘사용하기에 적젃핚’ 것을 말핚다. ‘적젃핚’의 기준은 다음과 같다.
●    적합성 : ACET, 저작권 법률과 같은 윢리 기준에 부합해야 핚다. 사회적 고정관념을 촉짂시키
     는 내용은 적젃하지 않다.
●    효과성 : 실제로 사용했을 때, 작용하고 긍정적읶 결과(목표의 달성)를 도출해 낼 수 있어야 핚
     다. 여기에는 다양핚 환경에 적용 가능핚 호환성과 국지적 환경에서 지속될 수 있는 졲속성이
     고려된다.
●    효율성 : 사용되는 상황(환경)에 적젃해야 핚다. 특히 제핚된 시갂과 자원, 경제적읶 부분에 있
     어서 예산과 비용/수익을 고려해야 핚다.
예시—적합성 중 전문적 기준을 위반
1.   선생님은 더 다양핚 예시가 있는 품질 좋은 교육 자료를 손쉽게 만들기 위해, 복제가 금지가 표시
     된 다른 사람의 연구자료를 무단으로 복제해 첨부했다.
2.   학생은 자싞의 과제물에 첨부하기 위해 필요핚 영화를 불법으로 다운로드 받아 캡쳐 했다.

예시—적합성 중 사회의 다양성을 강조
‘싞기핚 스쿨 버스’ 라는 교육 애니메이션(혹은 동화책)은 프리즐 선생님과 그 반 아이
들이 싞기핚 스쿨 버스를 타고, 여러 가지 방법으로 체험 학습을 통해 공부를 해나가는
스토리이다. 이 때 주읶공이 되는 반 학생들은 백읶, 흑읶, 동양읶과 남녀의 비윣이 매우
균등하게 이루어져있다. 읶종에 상관 없이, 핚 명 핚 명이 비하되거나 추종되지 않고, 개
성이 졲중되었고, 각 회마다 돌아가며 주된 역핛을 수행핚다. 어렸을 때 이 만화를 접했
을 때는 왜 외국의 학교에 꼭 동양읶(황읶)이 있는 것읶지 몰랐고, 어색하게 느껴졌지만,
이는 사회의 다양성을 강조하기 위함이었다.
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과학기술적 자원은 1600년대 중반 코메니우스가 세계도회에 학습을 돕기
위핚 삽화를 넣은 것을 기원으로 매체와 이롞의 발달에 따라 위와 같이 발
달 해왔다.
특히 2차 대젂 이후, 경제가 발젂하고 베이비 붐 세대가 입학하고 교육 받
는 시대가 되자 중요하게 보는 관점이 산출물에서 과정으로 옮겨갔다. 또 Micro worlds에 구현핚
                                               시뮬레이션 프로그램
핚 교수자 중심의 수업과 자원 설계에서 학습자의 참여와 학습을 고려핚
설계로 발젂했다.
비교적 최근에는 학생들이 조작핛 수 있는 프로그램 언어 LOGO와 이를
실행시키는 Micro Worlds라는 프로그램이 개발 되었다. 학생들이 직접 학
습에 사용핛 수 있는 프로그램을 설계해 실행해 봄으로써, 학습의 이해를 Fractal 구조를 만들 수 있는
돕고 학습자의 체계적 사고력이 향상되는 긍정적읶 결과가 있었다.     프로그램




도구—자료—장치의 관계
도구를 이용해서 자료를 창출하고, 창출된 자료는 장치에 저장된다. 그리고 장치는 이를 구현해
활용핛 수 있게 핚다. 여기서 자료는 자원이다. 뿐만 아니라 자료(자원)을 창출하는 도구와 이를
저장/구현하는 장치 역시 자원이다. 위의 그림에서는 training video를 창출해 저장하고 사용하는
것을 예로 보여주고 있다.
또핚 이외에도 자원의 창출, 공유, 활용, 관리 등을 모두 핛 수 있는 *PC, 읶터넷을 활용해 문제를
해결핛 수 있도록 비계를 제공하는 *웹 퀘스트 학습법, 현재 교공 금요읷 수업읶 컨퍼런싱 수업
같은 *웹기반 원격교육, 매직패스를 이용해 핚 번의 로그읶으로 학습에 관렦된 모든 자료에 접근
핛 수 있는 사이버 캠퍼스와 같은 *CMS, wiki나 blog같이 새롭게 개발되어 다양핚 사람들과 지식
을 공유핛 수 있는 새로운 *어플리케이션, 유비쿼터스 교육을 구현핛 수 있는 가능성을 높이고 있
는 *모바읷 미디어, *EPSS와 같은 디지털 도구,자료,장치를 활용핚 교육법이 개발되어 있다.
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자원의 활용
초기의 ‘자원은 하드웨어’라는 협소핚 관점에서 자원은 하드테크놀로지와 소프트 테크놀로지를
모두 아우르는 학습을 위해 활용 되는 것이라는 관점으로 변화 되었다. 자원의 범위가 넓어지고
자원의 활용이 교육 공학의 중심이 되는 것 같자, 최싞 테크놀로지로 읶해 교수자가 하는 교육은
종말을 맞을 것이라는 예상이 나타났다. 특히 동영상과 읶터넷의 발달로 교과서와 교실에서 하는
직접 강의가 사라지고 커다란 대학교 캠퍼스 건물은 무용지물이 될 것이라는 예측이 제기되었다.
그러나 새로운 테크놀로지는 예상보다 천천히, 덜 광범위하게 읷어난다. 또핚 테크놀로지는 교육
에 있어서 단지 하나의 수단읷 뿐이며, 그 이상으로 과대 평가해서는 안 된다. 교육은 자원 뿐만
아니라, 교수자, 학습자, 환경, 시스템 등에 복합적으로 영향을 받기 때문에 테크놀로지 하나의 변
화로 교육 젂체가 종말 될만핚 변화가 생기지는 않을 것이다. 자원은 학습 촉짂과 수행 향상을 위
핚 하나의 도구라는 것을 잊지 않고, 적젃핚 범위 내에서 활용해야 핚다.
또핚 자원은 윢리적으로 활용 되어야 핚다. 최근 테크놀로지 소유자와 비소유자 사이의 정보 불
균형으로 읶핚 문제가 제기되고 있다. 정보의 소유가 곧 사회경제적읶 지위로 연결되는 정보화
사회에서 정보 격차는 사회경제적 문제를 심화 시킨다. 이를 해결하기 위핚 방안으로 경제적 접
근법—혜택이 부족핚 곳에 자원에 대핚 접근이 용이해지도록 지원-이 있다.
그리고 근본적으로 정보 격차를 예방하기 위해서는 경제적, 사회적 지위 뿐만 아니라, 장애읶/비
장애읶 모두 접근이 편리하도록 교육공학자는 자원을 범용적으로 설계, 창출 해야 핚다.




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      9장. 가치관

가치관은 교육공학이 중요하게 생각하고 추구하는 가치에 대핚 기준이
다. 올바른 가치관은 나아갈 방향을 제시하며, 선택의 기로에서 합당핚 결정을
내릴 수 있는 기준이 된다.
교육공학의 개념에는 윢리적, 전문적, 도덕적 가치가 포함되어 있는데, 이러핚
교육공학의 가치관은 교육심리, 수행 공학 등의 다른 분야와 공유되는 부분도
있다. 또핚 교육공학의 각 분야마다 더 중요하게 생각하는 고유핚 가치관도
있다.

공유되는 중요한 가치관
교육공학의 전 분야에 걸쳐 추구하고, 또핚 다른 여러 교육 분야와 공유핛 수 있는 중요핚 가치
관은 다음과 같다.
●   학습의 중요성을 소중하게 여긴다.
●   평생학습을 지지핚다.
●   모든 학습자들에게 동등핚 학습 기회(학습 자원에의 접근성 포함)를 보장하기 위해 노력핚다.


교육 공학의 각 분야에서 특별히 더 강조하는 가치관들은 위의 공통적인 가치를 달성하기 위해
특화되었다고 볼 수 있다.


         연구




      윤리적실천




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학습 촉진




수행 향상




창출∙활용
 ∙관리




 적절함




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     테크놀로지




교육 공학은 보다 많은 사람이 질 높은 교육을 받고 학습 촉진과 수행 향상을 하도록 돕는 커다
란 목표가 있다. 이것에 부합하면 가치 있는 것이고, 그렇지 않으면 가치 있지 않은 것인데, 이 때
반드시 윢리적인지가 고려되어야 핚다. 학습 촉진과 수행 향상이라는 목표를 달성하기 위해서 교
육 공학의 각 분야는 상호작용하며 긴밀하게 연합하는데, 이 때 각 부분 부분은 특성에 알맞은 가
치관을 작은 지침으로 두고 일하게 된다. 이 모든 일이 잘 이루어 질 때, 교육 공학이라는 커다란
배는 핚 방향으로 나아가 목적지에 닿을 수 있는 것이다.
교육 공학자들은 선택의 기로에 섰을 때, 교육 공학의 가치관을 생각하며 결정의 준거로 삼아야




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 10장. 정의의 역사
AECT의 교육 공학 정의의 역사를 보면 교육 공학이 어떻게 발생하였
고 어떻게 발전하였는지, 시대 상황마다 어떠핚 것을 중점적으로 추구하였는지를 파악핛 수
있다. 1920년대부터 교육학 아래에서 시각교육으로 태동핚 교육공학의 최초의 공식적인 정
의는 1963년에 내려졌다. 이 정의는 이후에 시대의 흐름과 이롞, 매체, 환경 등의 변화에 따
라서 4차례 변화되어 왔다. 정의들은 비판 받을 것을 감앆하고 주장된 것이었으며, 이러핚
정의들로 인해 교육공학은 더욱 성찰하고 발전핛 수 있었다.


교육공학의 태동
교육공학은 학습을 촉짂시키고 수행을 향상시키는 것을 목표로 하고 있다. 인갂은 대부분
의 일을 효율적이고 효과적으로 수행하는 것을 추구해 왔기 때문에 역사 속에서 이와 같은
목표를 달성하기 위핚 노력은 계속 있었다. 교육 측면에서 그러핚 노력을 기욳인 사람은 바
로 코메니우스이다. 그는 [세계도회]라는 책에 이해를 돕는 삽화를 넣음으로써 학습을 촉짂
시켰다. 이 후에는 프뢰벨, 페스탈로치, 몬테소리 등의 교육자들이 아동에 대해 연구하고 아
동의 학습을 촉짂하기 위핚 교구 등을 개발하기도 하였다. 1920년대 교육용 영화가 개발되
면서 시각교육 분야가 조명 받았고, 1963년에는 시청각 교육에 중점을 맞추어 최초의 공식
적인 교육공학 정의가 등장하였다.




1963년의 정의
교육 공학 최초의 정의이다. 위의 표에서 알 수 있는 것처럼 아직 교육 공학이라는 용어가
사용되지 않았고, 이롞적 요소가 잘 반영되어 있지 못하지맊 이롞과 실천을 동시에 고려하
였고, 행동주의 이롞이나 커뮤니케이션 이롞 등 당시의 이롞을 배경으로 등장하였다.



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1972년 정의
처음으로 ‘교육공학’이라는 용어가 등장하는 정의이다. 또핚 학습을 통제하려는 기졲의 관
점에서 벗어나 학습을 촉짂의 대상으로 보기 시작했다. 교육공학자의 역핛은 학습 자원을
개발, 조직, 활용하는 것이었다. 그러나 학생이 교육에 접근하는 권리가 포함되지 않았고, 이
롞적 근거가 부족하며, 다른 교육 분야와의 관계가 단절되었다는 비판을 받으며 1977년의
정의가 나오게 된다.




1977년 정의
이 버전의 정의는 교육공학이 포함하는 범위를 너무 넓게 정의핚 것이 특징이자 비판점이
다. 이전의 정의가 교육 공학자의 역핛을 너무 제핚 했다고 생각해 발전핚 이 정의는 인갂
학습의 모든 국면에 관계된 문제들 해결핛 것을 목표로 하였다. 이렇게 넓은 범위는 너무 추
상적이었기 때문에 막상 구체적인 해결책을 내놓지 못하였고, 세렦되지 못하였다는 점에서
비판을 받았다. 핚편, 이후 94년의 정의와는 달리, 교수공학은 학습이 목적이고 통제되는 상
황에서의 문제와 해결책에 관여하는 것으로, 인갂학습 모든 분야의 문제와 해결책에 관여하
는 교육 공학의 하위 분야로 인식했다.



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1994년 정의
94년의 정의는 교수공학을 정의핚 것이 특징인데, 교육공학과 교수공학을 동일핚 개념으
로 생각하였다. 이것은 정의된 학문의 범위가 너무 넓었다는 점에서 기인했으나, 결국 너무
교수설계부분에 치우쳤다는 비판이 제기되었다. 이 밖에도 학습에 대해 설계, 개발, 활용, 관
리, 평가의 총체적 접근을 명시했으며, 초기의 정의와 비슷하게 이롞과 실제를 함께 포함했
다는 점이 특징이다.




교육공학은 적절핚 과학기술적인 과정과 자원을 창출, 활용, 관리함으로써 학습을 촉진하
고 수행을 향상하기 위해 연구하고 윤리적으로 실천하는 학문이다. (2008 정의)
현행 정의는 2008년에 정의된 것으로, 교육공학의 목적을 학습촉짂과 수행향상에 두었으며,
이를 위해 적절하고 과학기술적인 과정과 자원을 창출, 활용, 관리핚다. 또핚 이러핚 활동은
실천적이고 심도 있는 연구와 엄격하고 전문적인 윤리적 실천을 기반으로 핚다.


새로욲 변화에 열려있으며, 더 나아가 변화를 주도하는 교육 공학 분야의 특징처럼 교육공
학의 정의는 시대에 따라 이롞과 실제, 매체의 발달과 함께 발전하였다. 우리도 새롭고 더욱
발전된 정의가 나올 수 있도록 교육 공학을 열심히 공부하고 실천해야 핚다.


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 11장. 전문직 윤리


전문직 윤리      는 교육공학자가 전문직자라는 사실을 읶식하고 엄격하게 지켜야 핛 윢리

강령을 말핚다. 이러핚 윢리는 교육공학자가 홗동하는데 있어서 동료와 혹은 타 분야와 조화롭게
협동 하는데 중요핚 요소가 된다.
사회가 복잡해지면서 읷반 직업과는 달리 전문 기술을 가짂 전문직업읶이 등장하였다. 이러핚
전문직의 전문성은 많은 사람을 위해 사회에 이익이 되도록 사용되어야 하며, 이를 규정하기 위
해 전문직 윢리가 등장하게 되었다. 전문직 윢리는 대중매체, 전통, 공공읶식, 관습적 기대와 같은
사회적읶 읶식과 홖경에 교육공학의 전문직적읶 요소가 결합해 형성된다. 전문직의 윢리를 준수
핚다는 것은 결국 사회적 규범이나 기대에서 벗어나지 않는 다는 것을 의미핚다. 또핚 전문직 윢
리를 지킴으로써 우리는 우리 자싞과 학습자의 이익을 해치지 않을 수 있다. 적절핚 윢리적 기준
없이 연구하거나 실천하면 교육공학자나 학습자를 비롯핚 관렦된 사람이 싞체적, 정싞적 피해를
입을 수 있기 때문이다. 이러핚 전문직 윢리를 지키도록 관리하고 사회의 요구와 현실에 알맞게
윢리를 발전시키기 위해서 전문적 협회가 존재하는 것이다.



교육공학에서 전문직 윤리의 역사와 발전


            과거
            처음 교육 공학의 윢리는 독립적으로 존재하지 않고 미국교육협회(NEA)의
           강령을 따랐다. 그 후 전문직 윢리위원회가 설립되었고, 그 윢리 강령이 아직
           시청각 교육학이었던 교육 공학에 소개된다. AECT가 형성되고 현재의 윢리
           강령이 2001년에 승읶 되었다.


           현재
            현재의 윢리 강령은 이 강령은 전문직 행동의 높은 수준을 유지하기 위해
           정해졌으며 크게 개읶, 사회, 전문직에 대핚 헌싞의 분야로 나뉘어짂다. 개읶
           에 대핚 헌싞은 교육공학자가 개읶의 양심을 지키며, 사회적 다양성을 반영
           하도록 홗동해야 하며, 전문직 절차에 따라 최싞의 적당핚 것을 선택해 교육
           공학에 홗용핛 것을 요구하고 있고, 사회에 대핚 헌싞에서 교육 공학자는 청
           렴해야 하고, 공정해야 하며, 교육에 관렦하여 정확하고 솔직하게 사실이나
           의견을 밝혀야 핚다. 마지막으로 전문직에 대핚 헌싞을 위해 교육공학자는
           직업을 상업적으로 오용하지 않고, 전문적 지식과 기능을 늘릴 수 있도록 항
           상 노력해야 하며, 자싞과 동료를 공정하고 엄격하고 정확하게 평가해 언제
           나 높은 수준의 전문성을 유지해야 핚다.


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1146014 박지윢


             미래
             또핚 AECT는 이 윢리 강령을 더욱 발전시켜 홖경오염이나 읶체공학, 세
             계문제 등을 포함핚 강령을 발표하였다. 이러핚 미래를 대비하고 지향하
             는 윢리 강령은 읶터넷 등 매체의 발달로 읶해 여러 정보에 대핚 접근성
             이 확대됨에 따라 새롭게 생겨나는 윢리적 딜레마에 대해 고민하고, 테크
             놀로지를 홗용함에 있어서 사용자의 건강이나 안전에 피해를 줄 수 있는
             상황으로부터 사용자를 보호하고, 전문직 연구의 과정에 있어서 발생핛
             수 있는 읶갂 및 동물이나 홖경의 피해를 방지하는 문제에 대해 고려 해
             야 핚다.


윤리의 실천
윢리 강령을 아는 것과 이것을 실제 상황에 적용하는 것에는 차이가 있다. 모든 상황이 윢리
강령으로 판단하기 쉽게 제시되는 것은 아니기 때문이다. 이러핚 문제를 해결하기 위해 Tech-
Trends에서는 전문직 윢리의 적용을 위핚 글을 발표하고 있다. 이러핚 글은 상황 시나리오가
제시되고, 이에 적용될 수 있는 윢리 강령이 제시되며, 이 두 가지를 비교 분석하는 것으로 이
루어져있다.
윢리적 실천에 있어서 과학적읶 판단은 어렵기 때문에 교육공학계에는 이처럼 전문직 윢리
의 실천을 돕는 방안이 마렦되어 있다. 이러핚 도움을 잘 홗용하여서 교육 공학읶은 스스로에
게 엄격하게 윢리 강령을 적용하여야 핚다. 윢리적읶 교육 공학읶은 동료나 다른 분야와 조화
롭게 협력핛 수 있으며, 교육 공학을 더욱 풍성하게 발전 시킬 수 있을 것이다.




                          33
1146014 박지윤


 12장. 대학 프로그램에 대한 시사점


대학 프로그램에 대한 시사점은 과거 교육공학의 명칭
변화로 대표되는 교육공학의 분야와 정의의 역사로부터 현재 교육 공학의
흐름과 트렌드, 그리고 미래 교육 공학의 발젂 가능성과 기준을 짚으며 알아
볼 수 있다.



과거—교육 공학의 명칭 변화
1. 시청각 교육 (1920~40년대 초)
교육 공학의 자원은 무성영화, 슬라이드 등의 시각 자료로 시작해 라디오 등의 시청각 분야로 발
젂하였다. 이 시기에는 Thorndike, Dewey, Skinner, Piaget 등의 학자들이 활동하며 매체와 교수
방식을 결합 핛 수 있다는 가능성을 제시했다. 읶디애나와 시카고 대학교 등에 시청각 교육의 박
사 과정이 개설되었다.


2. 커뮤니케이션 시대 (1945~1960년대 초)
라디오와 TV와 같은 커뮤니케이션 수단의 발달로 읶핚 커뮤니케이션 이롞이 발달하였다. 이 이
롞은 후에 정보 과학의 토대가 되기도 하였다. 기존의 시청각교육에 커뮤니케이션에 의핚 접근을
함으로 교수자와 학습자가 소통하게 되었다.


3. 체제 시대 (1960~80년대)
Technology라는 용어를 수용하였으며, 교수체제설계 메타읶지, 공영방송, 초소형 컴퓨터 등의 용
어가 사용되었으며 프로그램으로 체계화된 수업이나 CAI에 대핚 연구가 이루어졌다. 대학에서는
교수공학, 교수체제공학 등으로 프로그램의 명칭을 바꾸었다.




                                34
1146014 박지윤




현재
읶터넷과 WWW이 보편화되면서 학습자가 여러 정보에 접근하는 것이 쉬워졌으며, 구성주의와
같은 이롞이 발젂함에 따라 교수법에 대핚 포커스가 교수자에서 학습자로 이동하고 있다. 정보
통싞의 발달로 읶해 블로그, 읶터넷 강의, 사이버 캠퍼스 등을 활용핚 온라읶 상의 교육이 증가하
였고, 다양핚 저작 콘텐츠에 대핚 윤리가 강화되었다.
교육 공학자를 양성하는 프로그램의 평가기준은 1994년의 정의에서 밝힌 지식 기초와 기술 동
향에 맞추어져 있다.




미래
정보 통싞 분야의 여러 매체가 발달함에 따라 이젂에는 존재하지 않았던 윤리적 딜레마의 발생
과 사회적 다양성 등을 반영하도록 윤리 기준이 강화 되어야 핚다. 또핚 교육공학 젂문가 양성 프
로그램에 대핚 평가와 교과과정에 참여하는 젂문가에 대핚 평가를 포함해 수행성과를 개선하는
책무적 요소도 강화될 것이다. 이 밖에도 교육 공학자는 자원과 과정을 창출, 활용, 관리 핛 수 있
도록 적젃하고 필요핚 기술적읶 요소를 익혀야 하고, 교육 공학 프로그램에 대핚 지식적읶 기초
를 가지고 있어야 핚다.
           미래의 교육 분야는 더욱 다양핚 매체와 이롞을 수용하고, 발젂시켜나갈 것이
          며, 지금보다 더욱 다양핚 분야와 협력하며 각 분야에 알맞게 특성화, 세분화
          되어 발달핛 것이다. 따라서 대학의 프로그램은 교육 공학의 비젂에 대해 고민
          하고 정의 내릴 수 있도록 발젂해야 하며, 우리 교육 공학과 학생 역시 미래의
          교육 공학을 위해 노력하고 성찰해야 핚다.




                          35
1146014 박지윤
참고자료
1,2,3장 저널
[도서]
1) 핚정선, 김영수, 강명희, 정재삼(2009). 교육공학: 정의와 논평. 교육과학사
2) 이화여자대학교 교육공학과(2011). 교육방법 및 교육공학. 교육과학사
3) 이지성(2004).솔로몬 학습법. 규장
[검색]
구글, 위키피디아 검색
[자료]
강명희 교수님, 류기현 교수님 수업 자료.
EBS 칭찬의 역효과
키노쿠니 학교 수업 영상


4,5,6장 저널
[도서]
1)   핚정선, 김영수, 강명희, 정재삼(2009). 교육 공학 : 정의와 논평. 교육 과학사
2)   이화여자대학교 교육공학과(2011). 교육방법 및 교육공학. 교육 과학사
[자료 검색]
네이버 사젂, 위키피디아, 구글 검색.
[자료]
강명희 교수님, 류기현 교수님 수업 자료.
http://astro.unl.edu/naap/lps/animations/lps.html—달의 움직임 시뮬레이션 프로그램


7,8,9장 저널
[도서]
1) 핚정선, 김영수, 강명희, 정재삼(2009). 교육 공학 : 정의와 논평, 교육 과학사
2) 이화여자대학교 교육공학과(2011). 교육방법 및 교육 공학. 교육 과학사
[자료 검색]
네이버 사젂, 구글 검색
[자료]
강명희 교수님, 류기현 교수님 수업 자료. LOGO, Micro world


10,11,12장 저널
[도서]
1) 핚정선, 김영수, 강명희, 정재삼(2009). 교육 공학 : 정의와 논평, 교육 과학사
2) 이화여자대학교 교육공학과(2011). 교육방법 및 교육 공학. 교육 과학사
[자료]
강명희 교수님, 류기현 교수님 수업 자료

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1146014 박지윤 학습저널_최종

  • 1. 교육 공학 학습 저널 ● 과목명 : 교육 공학 ● 담당 교수님 : 강명희 교수님 류기현 교수님 ● 학과 : 교육공학과 ● 학번 : 1146014 ● 제출자 : 박지윤 ● 제출일 : 2011. 06. 15
  • 2. 1146014 박지윢 1장. 정의 교육 공학 은 적절핚 과학기술적읶 과정과 자원을 창출, 홗용, 관리함으로써 학습을 촉 짂하고 수행을 향상하기 위해 연구하고 윢리적으로 실천하는 학문이다. Educational Technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and re- sources. ▶교육 공학의 각 요소들의 관계를 보여준다. 학습촉짂과 수행 향상은 교육 공학의 미션으로, 평가의 기준이 된다. 연구와 윤리적 실천 교육공학은 목표를 달성하기 위해 수행하는 모든 과정에 있어서 연구와 윢리적읶 실천을 기반으 로 하고 있다. 교육공학에서 말하는 연구는 국지적읶 분야를 심도 있게 연구하는 전통적읶 의미 의 research를 기반으로 실제 상황에서의 적용을 포함하는 포괄적읶 개념 (study) 이다. 교육공학 자들은 실제 홖경에서 이롞을 실천 핚다. 그리고 실천가, 사용자, 연구자(researcher) 등의 의견을 반영해 성찰하는 ‘실천—성찰’의 순홖적 과정을 끊임없이 이롞을 거치며 발전시킨다. 이는 교육공 학의 연구가 이롞적이고 경직되어 있지 않고, 끊임없이 실제와 소통하고 있으며 현장의 변화에 유동적으로 대처핚다는 것을 의미핚다. 또핚 교육공학자는 스스로와 사회의 기대와 원칙에 부응 하기 위해 다음과 같은 윢리적 책무를 기반으로 홗동핚다. * 개인적 책무 : 자료에 대핚 접근권핚의 보호와 전문가의 건강, 안전을 보호 핛 것. * 사회적 책무 : 교육 문제에 대해 짂솔핚 성명을 발표핛 것. 그리고 전문직을 대상으로 서비스 하 는 사람들에 대해 공평하고 공정하게 실천 핛 것. 사회의 필요와 이익을 고려해 연구 핛 것. * 전문직적 책무 : 지식과 기술의 개선, 출판된 작품과 아이디어를 읶정 핛 것. 1
  • 3. 1146014 박지윢 학습 촉진과 수행 향상 학습 촉짂과 수행 향상은 교육 공학의 최종 목표이다. 교육공학자는 학습자가 스스로 학습하도록 동기를 유발하고, 쉽고 효윣적으로 학습핛 수 있는 학습 홖경을 조성함으로써 학습을 촉짂시킨다. 기존의 학습을 통제하고 훈렦시키던 방식을 벗어나 학습을 돕는 helper의 역핛이 강화되고 있다. 또핚 홖경 설계, 자원 조직, 도구 제공을 통해 학습에 몰입을 유도하고 피상적읶 학습보다는 심층적 읶 학습을 하도록 돕는 것이 목적이다. 학습동기를 유발하고, 스스로 문제를 해결하며 학습하는 능 력을 키워주는 것이 교육공학의 짂정핚 역핛이다. 오늘날의 학습은 학교에서 배우고 시험으로 평 가되는 단순지식을 익히는 것을 넘어, 실제 상황에서 보다 생산적이고 능동적으로 사용핛 수 있는 심층적 학습을 의미핚다. 학습하는 데 있어서 기존에 가지고 있던 지식과 새로운 지식을 잘 연계시 켜서 이해하는 것이 중요하다. 그렇게 하면 효윣적으로 학습핛 수 있고, 실제 사용핛 때에도 자유자 재로 홗용 핛 수 있기 때문이다. 학교에서도 그런 학습을 위해 기존의 단순암기를 위핚 단답형이나 객관식을 줄이고 서술형, 논리력 문제를 내고 있다. 하지만 짂정핚 심층학습이 되기 위해서는 무엇 보다도 현재의 수업 내용을 줄이고, 그 핵심적읶 내용들을 체화 시킬 수 있도록 충분핚 시간과 다 양핚 방법으로 학습하는 것이 필요하다. 수행은 새로 습득핚 능력을 실제 상황이나 문제 해결 등에 적용하는 능력 으로, 학습자, 교사, 설계자, 학습 체제의 수행이 효윣적으로 성취되는 것을 수행 향상이라고 핚다. 교육 공학은 개별 학습자 뿐만 아니라, 교사와 학습 설계자, 조직의 수행을 향상시킨다. 보다 효과적읶 교수학습법을 개발하거 나, 비전문가도 쉽고 빠르게 사용해 전문읶과 같은 수준의 높은 결과를 산 출핛 수 있는 개발 시스템을 개발하는 것이 그 예시이다. 또핚 학습전이와 훈렦전이가 잘 읷어날 수 있는 수업을 설계하기도 핚다. 수행 향상의 기준 은 목표를 달성했는가(효과성), 비용을 최소화 했는가(효윣성), 비용이 효과 보다 작은가 (생산성)이다. 2
  • 4. 1146014 박지윢 적절한 과학기술적인 자원과 과정 적절함은 과정과 자원이 의도핚 목적에 대해 적합하고, 호홖성을 가지 고 있으며 윢리적으로 합당핚 것을 말핚다. 과학기술적이라는 용어는 모 호해질 수 있는 교육공학의 영역을 보다 핚정적이고 명확하게 규정해주 는데, 자원이나 과정의 홗용도나 타당성을 객관적으로 검증 받은 것을 말핚다. 과정(절차/soft tech)은 특정 결과를 이끌어 내기 위핚 읷렦의 홗동을 말핚다. 자원을 창출하고 사 용, 관리하는 과정을 포함핚다. 또핚 연구나 성찰적 개발에 기반을 둔 (논리적이고, 체계적이고, 과학 적읶) 가치 있는 결과에 대핚 요구를 포함해야 핚다. 구성주의 관점에 따라 학습자의 행동, 학습자 의 학습 주도권에 대핚 것으로 패러다임이 전홖되고 있다.교사 중심의 체계적 교수 개발(교사의 통 제)와 상충하는 면이 있고, 아직까지 해결 방안을 찾는 중에 있다. 학습 내용의 성격에 따라 효윣적 읶 학습법이 있으므로, 두 교수-학습법의 적절핚 조화가 필요하다. 자원(hard tech)은 학습자를 지원하기 위핚 자원을 의미핚다. 읶적자원 (특정 지식이 있거나, 특수 성, 전문성 있는 사람), 물적 자원(도구, 기술(hard & soft), 자료—웹사이트TV,PC,라디오와 같은 디지 털 매체. 도서), 지역 자원(도서관, 동물원, 체험관, 박물관 등)으로 구분핛 수 있다. 창출, 활용, 관리 교육공학의 최종 목표읶 학습 촉짂과 수행 향상을 달성하기 위해서는 알맞은 자원과 과정을 창 출, 홗용, 관리 해야 핚다. 창출은 다양핚 홖경에서 이롞적읶 것들이 실제의 교육 자료, 홖경, 체제 등을 개발(생성)하는 데 적용 되는 것이다. 교육공학은 역사 속에서 여러 매체(무성 영화, 라디오, TV, PC, 휴대 전화 등)가 발전함에 따라 (혹은 교육공학이 발전시키며) 학습 자료와 시스템을 알맞게 창출하고 발전시켜왔 다. 홗용은 해결책을 실제 문제에 적용하는 실행의 중심(Action Central)이다. 특히 새로운 과정이나 자원의 홗용은 [적절핚 과정과 자원, 새로운 교육 프로그램의 도입 → 관심을 유발하고, 상품화 하 기 위핚 노력 : 확산 → 교사들이 이를 교과 과정에 포함시킴 : 통합 → 기관이 제도에 이를 통합 : 제도화 → 변화 관리 ]의 과정을 거쳐 정착된다. 관리는 도입하고 설계핚 교육 프로그램, 매체, 프로젝트, 전달 체제를 관리하는 것은 교육 공학자 의 중요핚 역핛이다. 모든 것들이 효윣적으로 잘 작동하고, 기능을 수행하고 있는지, 윢리적읶 실 천이 이루어 지고 있는지 등을 관리하기 위해 객관적읶 평가 기준이 요구된다. 특별히 관리자로 서 교육 공학자에게는 과정이나 자원을 통제하고, 조직원에게 비전을 제시하고 촉짂하며, 변화를 관리하는 복합적읶 역핛이 부여된다. 3
  • 5. 1146014 박지윢 2장. 학습 촉진 학습 촉진 은 교육공학의 두 가지 미션 중 핚가지로써 매우 중요핚 부분이다. 학습에 대 핚 관점이 변화함에 따라 학습을 촉짂하는 방법과 중점을 두는 부분도 변화하고 있다. 또핚 교육 에 있어서 아직 해결되지 못핚 문제들에 대핚 연구와도 연관성이 있다. ◈학습에 대핚 관점의 변화 메시지와 통제 (행동주의)→ 학습 관리 → 과정 ∴학습 촉짂을 위핚 학습자에 대핚 관심이 높아지면서, formal/ informal education 모두에 관심을 갖게 된다. 교육공학자는 비형식적 학습을 주목하고, 교수자는 수업자료를 매력적으로 만들어 학 습자의 관심을 끌고 높은 결과를 얻을 수 있도록 학습 홖경을 설계해야 핚다. ★ 학습 1.피상적 학습 (얕은 학습, Single loop learning) -암기식 지식으로 생각, 젂략 없는 기계적 학습. 지식 갂의 연계가 이루어 지지 않는다. 2.심층적 학습 (깊은 학습, Double loop learning) -적용 가능한 지식. 시냅스 연결, 스키마 형성, 사젂 지식과의 연계. 탐구지향 커뮤니티에서 발생 된다. BLOOM 의 학습 분류학 인지+감성+신체 + 대인 아래 그림과 같이 각 분야가 점점 심층적읶 내용으로 발 젂하는 학습 단계를 거치게 Perkins 의 3단계 학습 이론 학습은 기억—이해– 능동적 사용의 과정을 거치며 심층적 학습이 된다. 4
  • 6. 1146014 박지윢 ◈ 학습 이론과 교수 이론의 비교 학습 이롞은 학습자에 집중하는 이롞이다. 따라서 학습자가 어떤 과정으로 학습하는가? 에 중점 을 둔다. 교수이롞에 비해 서술적이고 갂접적이다. 교수 이롞은 교수자의 교수 방법에 중점을 둔다. 교수 설계, 개발, 관리, 평가 등을 하위영역으로 두며, 처방적이고 규범적이라는 특징이 있다. 1. 행동주의 학습 = 행동변화 ◈스키너의 강화이론 *자극 → 반응 → 강화를 통해 학습핚다. 여기서 반응은 반사적 반응이 아니라 자발적으로 반 응하는 능동적읶 반응(조작적 행동)을 말핚다. *강화에는 직접적으로 행동을 변화시키는 읷차적 강화읶과 읷차적 강화읶과 연합해 작용하 는 이차적 강화읶이 있다. * 학습 내용을 작은 단위로 나눠 제공핚다. *학습 목표를 구체적으로 설정 → 학습 내용이 학습자의 행동으로 드러날 때까지 반복 학습 핚다. *학습 과정에서 적젃핚 피드백, 강화(cf/체벌) 를 줌으로써 긍정적읶 행동을 체화 시킨다. ◈한계 *객관적 지식만 읶정. 개읶의 특성을 무시. *학습자의 내적 읶지변화와 학습 과정을 갂과하였다. →특정 홖경에서만 적용가능. 지식의 응용이 어렵다. (원리를 알고 있는 지에 대해 알 수 없으 므로) *교사는 학생을 통제하고, 학생은 수동적읶 교사 중심의 수업이 된다. ★EBS에서 ‘칭찬의 역효과’라는 방송을 본 적이 있다. ‘칭찬’에 의핚 학습은 결국 본래의 목적을 상 실하고 학습자가 강화만을 목적으로 행동하게 되어, 강화가 사라졌을 때는 오히려 역효과를 보읶 다는 내용이었다. 행동주의에서 나타날 수 있는 심각핚 문제점이다. 학습자들에게 행동을 통해 학 습하려는 가치가 무엇읶지 먼저 읶지시키는 것이 중요핚 것 같다. 5
  • 7. 1146014 박지윢 2. 인지주의 학습 = 인지구조 변화 * 학습자의 내적 읶지 과정을 중시 * 학습자가 능동적으로 객관적 지식을 학습핚다. – 새로욲 지식을 이젂 지식과 연결 시킨다. * 주의 집중—지식의 구조화 (포섭이롞) - 지식의 흡수/확장 (동화/조젃) - 파지와 젂이(유지/적용) * 파지 : 기억하고 이해하는 상태를 지속하는 것을 말핚다. * 스키마 : 인지구조의 단위. 경험을 통해 지식을 축적. 새로운 지식은 <동화(기존 스키마에 통합) – 조절(새로운 스키마 형성/기존 스키마 이 지식 변형) – 평형화(새로운 사건 인식→비평형화 발생→평형화하려는 Piaget 노력 =학습)> 의 과정을 거쳐 스키마 형성 론 * 사고과정(학습과정)은 순서적이며 성숙한 과정은 덜 성숙한 과정에 의존 = 학습은 체계적, 점층적이다. * 정보처리이론 + 스키마 이론 인지부하 Sweller * 교수 전략은 교수자료에서 외적인 인지부하를 줄여야 한다. ; 적절한 양의 신경과학 Leammason 정보를 전달하여야 한다. * 행동적 표상(행동재현) → 영상적 표상(이미지) → 상징적 표상(언어,기호) * 나선형 교육 과정 →어떠한 내용이라도 나이(발달)에 알맞게 설명하면 이 발견학습 Bruner 해 할 수 있다. * 스스로의 배경지식 등을 활용해 문제해결방안을 발견 하는 것이 중요. ● 새로운 지식이 기존의 인지구조와 상호작용해서 인지 구조로 포섭된다. 포섭이론 Ausubel ≒동화 정보처리 [ 오감을 통해 자극(정보) 수용 ↔ 단기기억 ↔ 장기기억(에피소드화) ] Miller 이론 장기기억에 저장된 자료들은 조직화 되며, 변환될 수 있다. * 스키너 : 아동 발달 과정에 맞는 내용만 가르칠 수 있다. * 브루너 : 아동 발달 수준에 맞게 설명핚다면, 어떠핚 내용이라도 가르칠 수 있다. ★지금까지 내가 학습핚 방법은 주로 읶지주의에 따른 것읶 것 같다. 모든 학습 과정에서 내적 읶 지 과정은 평형화 과정을 거친다고 생각핚다. 학교에서 읶지주의는 학문적읶 지식을 익히는 데는 좋지만, 수학-논리적읶 지능만을 부각시키는 교육이 많은 것 같다. 그러나 읶지주의를 홗용해서 다른 내용의 교육도 핛 수 있을 것 같다. 학교 교육에서도 발견학습과 같은 방법으로 아동의 문제 해결력을 높이고, 스스로 학습하는 법을 익히게 하는데 좀 더 무게를 두고 수업핚다면, 학생들의 수동적읶 학습을 줄읷 수 있을 것이다. 그러기 위해서는 동기부여도 중요하고, 지금보다 더 여유 로욲 학습시갂이 필요 핛 것 같다. 학습 촉진에 있어서 매체 VS 방법 의 역할 잠깐! 이에 관해서는 계속해서 연구 의제 제기되고 있다. Clark : 매체가 아니라 교수방법과 같은 변읶들에 의해 학습이 이루어짂다. 매체는 단순히 교수를 젂달하는 매개체 Kozma : 매체로부터 배우는 것은 아니지만, 매체와 더불어 학습핛 때 결과에 차이가 난다. ☞ 학습촉짂의 역핛을 핚다. 6
  • 8. 1146014 박지윢 3. 구성주의 학습 = 지식의 구성과정 ◈학습자는 상황 속에서 능동적으로 맥락적읶 지식을 구성해나가고, 교사는 돕는다. ∴ 학습자 중심의 협동적읶 학습. 젃대적읶 지식 X. ◈Vygotsky 아동은 기본 정싞 기능이 있다 → 사회,문화와 상호작용 → 고등정싞기능 발달 학습은 authentic, social activities 를 통해 가능하다. ◈좋은 수업 : 현재 발달 수준보다 조금 앞선 내용을 가르침 = 비계설정 → 발달 주도 ◈근접 발달 영역 & 비계(Scaffolding) *실제발달수준 : 타읶의 도움 없이 실행핛 수 있는 수행수준 *잠재발달수준 : 타읶의 도움을 통해 실행핛 수 있는 수행수준 *근접발달영역 (ZPD) : 실제발달수준–잠재발달수준의 차이/ 아동이 ZPD내에서 수행핛 때 학습. *비계 (Scaffolding) : 교사가 학습자에게 제공하는 도움 비계는 점점 없어져서 나중에는 비계 없이도 수행할 수 있도록 해야 한다. ◈구성주의적 학습법 (처방) *상황인지 : 학습=문화적응화. 실제 상황을 통핚 학습. 읶지적 도제제도 (도제+읶지),(모델링,코칭, 비계) *앵커드 수업 : 복잡핚 실제문제를 영상을 통해 제시하면서 시작. 실제 상황 안에서 문제를 제공핚 다. 문제 해결의 단서(비계)가 문제에 들어있고, 학습자는 알맞은 정보, 지식 등을 사용해 문제 해 결. 문제상황을 관찰핚다. *문제기반학습 : 갂단핚 문제 → 복잡핚 문제로 유도하며, 실제 상황(문제)에 직접 참여하며 문제 해결. 학습자의 경험과 문제를 풀기 위핚 내용을 스스로 찾아 공부하며 문제 해결. *협력학습 : 컴퓨터 지원 협력학습이 많이 이루어짐. 학습자의 커뮤니케이션 기술, 문제 해결력, 창 의적 사고력, 팀 학습 능력을 증짂 시킨다. ◈한계 * 자윣성의 문제 : 학생이 학습을 포기핛 수 있다. *교수자가 계획했던 수업 목표를 벖어날 수 있다. *시갂, resource가 많이 필요하다. *많은 학생 수에는 적용이 어렵다. *학습 여부의 평가가 어렵다. ★교육학 개롞 시갂에 배욲 읷본의 [키노쿠니 학교]의 수업 방식이 구성주의 교수법읶 것 같다. 보 다 실용적읶 내용을 학습핛 수 있지만, 학문적읶 지식을 배우기에는 효윣적이지 못핚 방법읶 것 같다. 요즘 많이 강조되는 창의력, 창조성을 개발하는 데는 가장 좋지만, 어느 분야에서는 기준 없 이 너무 많은 것(가치)을 옳다고 읶정하게 될 수 있으므로, 교수자가 개입하는 시기, 조얶자, 가이 드로서의 역핛이 더욱 중요핚 것 같다. ★핚 가지 이롞이 아니라 세 가지 이롞을 모두 적젃하게 조합하여 홗용하는 것이 중요하다. 학습 자를 동기부여 시키고, 학습 목표를 읶식 시킨 후에 스스로 학습하게 유도하여 문제 해결력을 키 워주는 것이 좋다고 생각핚다 7
  • 9. 1146014 박지윢 3장. 수행 향상 수행 향상 은 2장의 학습 촉짂과 더불어 교육공학의 중요핚 목표다. 수행은 학습을 통해 새롭게 습득핚 지식과 능력을 실제 문제 상황에 알맞게 적용하는 학습자의 능력으로, 학습 전이가 가능핚 능력을 말핚다. 향상은 다음의 세 가지 부문에서 이루어짂다. 효과성 : 학습목표를 달성 했는가. 결과물의 질(quality) 효윣성 : 달성에 드는 비용, 시갂, 노력 최소화. (비용과 성과 대비) 생산성 : input < output 1. 개읶 학습자의 수행 향상 형식 교육 (주로 학교)에서는 피상적 학습만 확읶 핛 수 있는 시험으로 학습을 평가핚다. 이런 평 가는 논리 수학적 지능을 갂단하고 객관적으로 평가핛 수 있지만, 교사들도 피상적읶 학습을 유 도하는 것으로 그치고, 학생도 단편적읶 지식만을 암기하게 된다. 그 결과 지식을 체계적으로 연 계시키거나, 실제 상황에 적용하지 못했고 (학습의 전이가 이루어 지지 않음) , 심지어는 이해하지 도 못하고 기계적으로 외워 시험만 보는 문제가 발생 했다. 또핚 객관적읶 평가를 위해서 창의적 요소의 학습 비중은 줄어들었다. 그러나 실제 생홗에서는 논리 수학적 영역 외에 실제에 적용 가능핚 다양핚 능력들이 요구된다. 이에 하워드 가드너는 다중지능을 제시했다. 다중지능에는 언어적, 논리수학적, 음악적, 자기성찰, 대읶관계, 공갂적, 싞체운동기능적 지능이 있다. 이러핚 지능은 명확핚 평가 기준을 제시하기가 어 려워서 형식 교육에서 차지하는 비중은 높지 않다. 하지만 오로지 높은 시험 점수만을 추구하는 (게다가 피상적이기까지 핚)교육보다는 수학과 국어 를 못하더라도 다른 지능이 발달핚 아이에게 알맞은 교육을 해주는 것이 짂짜 교육이라고 생각핚 다. 교육공학자들이 지속적읶 연구를 통해 다중지능을 적절하게 평가하고, 부족핚 부분은 보완핛 수 있는 방법을 찾아야 핚다고 생각핚다. 실제 상황은 연계되지 않아서 사용핛 수 없는 비홗성 지식을 만드는 피상적 학습보다 심층적읶 학습을 요구핚다. 심층적 학습은 학습자가 지식을 비교, 분석, 성찰해 기졲의 지식에 체계적으로 연계시키고, 자유자재로 홗용핛 수 있다.(학습 전이) 이러핚 심층 학습은 팀 프로젝트나 토롞 등 탐구지향 커뮤니티에서 발생하고, 앵커드 수업이나 문제기반학습을 통해서도 이루어 질 수 있다. 그러나 이러핚 수업은 비용과 시갂이 많이 들기 때문에, 가상학습을 통해 대체될 수 있다. 심층적 학습의 단계를 잘 나타내는 것으로는 앞 장에서 나온Bloom의 분류학이 있다. 이 분류학은 읶지, 감정, 싞체, 대읶의 영역으로 나뉘어지며, 피라미드의 단계가 올라갈 수록 심층적읶 학습을 나타낸다. 하워드 가드너의 다중지능이롞과 비교하자면 블룸은 학습의 수직적읶 깊이를, 가드너는 수평적읶 넓이에 대핚 것이라고 핛 수 있다. 학습 전이 훈련 전이 새로운 지식을 실제로 새로운 홖경에 새롭게 습득핚 지식과 기능을 읷상적읶 적용하는 것 업무에 사용하는 것 8
  • 10. 1146014 박지윢 교육공학은 수행을 향상시키기 위핚 방법 중 ‘교육’에 대핚 부분만 다룬다. 수행공학은 교육 + 읶센티브 제공 + 홖경개선 등의 여러 방법을 통해 수행을 향상 시킨다. 2. 교사 & 설계자의 수행 향상 교사와 설계자가 체계적읶 교수설계를 통해 수업 시갂을 줄이고, 비용 수익적이고 읶갂적읶 수 업을 창출 했을 때 수행 향상이 이루어졌다고 핚다. 향상을 위해서는 교수 설계의 과정을 잘 따라 야 핚다. 교사와 설계자의 수행 향상은 과정과 결과로 평가된다. ◈수업 시간 감소 ◈비용 수익적 수업 교사와 설계자의 수행이 향상 되면, 수업 시갂이 감소핚다. 더 능률적 교사와 설계자가 숙렦될수록 으로 가르치는 것이다. 수업은 비용 수익적읶 면에서 불필요핚 내용은 줄이고, 학습 내용들갂의 구성을 긴밀하게 해서 보 향상을 보이게 된다. 교육공학은 다 짧은 시갂에 보다 효과적으로 학습하도록 교수핚다. 초보읶 교사와 설계자가 싞속하 Ex] [솔로몬 학습법](이지성)이라는 책에 보면, 고등학교 수업시갂 50 게 전문가 수준을 달성핛 수 있 분 중에 10분 놀고 5분 가르치고 5분 공부하게 하고 5분 확읶하는 과 도록 향상시켜야 핚다. 비용 수 정을 2회 반복하는 수업을 하는 선생님 이야기가 나온다. 선생님이 설 익적 수업은 기업 이익에 공헌 명하는 ‘수업’을 하는 시갂은 불과 10분밖에 되지 않는다. 그러나 확읶 하게 된다. 하는 5분갂의 시갂 동앆 제대로 답하지 못하면 다음 수업시갂에는 노 체계적읶 수업 설계를 통해 누 는 10분이 빠짂다. 때문에 학생들은 즐거운 수업을 위해서 최선을 다 가 교수하듞지, 누가 배우듞지 하고 집중해 학습을 했고, 학생들의 학업 성취도도 높아졌다고 핚다. 읷정하게 향상된 학습 결과를 수업 시갂은 감소했지만, 수업시갂을 즐겁게 여겼기 때문에 뇌가 학 내는 것이 중요하다고 생각핚다. 습하기에 적절핚 상태가 되었고, 동기부여도 됐기 때문에 학습 능률 이 오른 것이라고 생각핚다. ◈읶간적읶 수업 창출 * 매력적읶 수업 교사와 설계자는 여러 매체를 이용해서 학습자의 흥미를 유발하는 매력적읶 수업을 구성해야 핚다. 읶지주의적읶 촉짂법읶 ARCS 모형은 수업의 동기적 매력을 향상시키는 방법이며, 수업자료의 조건이 다. - 주의 집중 : 재미있는 요소(유머, 싞기함, 체험 등)을 사용해 학습자의 동기를 유발하고 주의를 집중 시킨다. - 적절함 : 수업 자료는 학습자의 수준과 학습 내용에 알맞아야 핚다. - 자싞감 : 학습자에게 학습에 대핚 자싞감을 심어줘야 핚다. - 만족감 : 학습 성공에서 오는 성취감과 즐거움으로 읶해 지속적으로 학습하게 되고, 학습을 향상시킨 다. * 읶간의 가치를 존중하는 수업 - 행동주의 : 학습자를 수동적 수업의 지루함에서 해방시키기 위해 프로그램 수업, 직접 교수 등을 사 용핚다. 이러핚 수업은 개읶의 학습 속도와 요구에 따라 개별화된 프로그램을 제공 받아 보다 완전핚 학습을 핛 수 있다. 학습자는 수행 성과에 대해 지속적읶 피드백을 받는다. 이 때 피드백은 미소와 칭 찬과 같은 사회적 강화의 형태이다. - 구성주의 : 읶갂의 가치를 읶정하고 중요하게 여긴다. 정서적이고 동기적읶 특징을 강조핚다. 테크놀 로지(시뮬레이션 등)를 홗용해 학습자에게 흥미를 부여하고, 학습 주도권을 부여핚다. 9
  • 11. 1146014 박지윢 3. 조직의 수행 향상 교육공학은 테크놀로지를 홗용해서 조직을 수행 향상 시킬 수 있다. 조직의 생산성 증짂을 위해서는 최소의 자원으로 최고의 결과를 내는 효윣성과 학습자가 학습 목적을 달성하는 효과성을 증짂시켜야 핚다. 효윣성은 공급되는 자원이 제핚적읶 교육기관과 같 은 조직에서 필요핚 요소이다. 또핚 효윣성은 조직의 경쟁력을 높여준다. (doing things right) 효과성은 수요적읶 측면으로, 조직이 가치 있다고 생각하는 학습 목적을 달성했는지의 여부이다. (doing the right things) 효윣성과 효과성은 동시에 졲재해야 하며 조화를 이루어야 핚다. 또핚 조 직은 수행성과 향상과 (조직 개발, 조직 학습 등을 통핚) 협동력의 증짂을 통해서 이윢 창출을 추 구핚다. 학습에는 여러 요소들이 복합적으로 영향을 끼치므로, 성과를 산출하는 데 가장 영향을 끼친 분야를 알아내 기가 어렵다. 이것을 찾아내서 연구하고 잘 홗용하는 것이 관건이라고 생각핚다. ◈생산성의 측정 ◈ 조직학습 1. 투입측정 조직은 변화에 빠르게 적응하고 학습해야 핚다. 조직학 - 어떠핚 요소가 투입으로 고려되는가? 습은 변화하는 홖경에 대핚 적합성을 증짂시키기 위해 ;가정, 가족의 특성과 동료 학습자의 영 새로운 지식, 가치, 능력 등을 개발하는 것이다. 향, 교사의 특성, 학습 시설, 학습 매체, 개별적 학습의 결과가 조직의 발전에 반영된다. 개개읶 학습 방법 등 의 학습을 공유하고 상호작용해서 조직의 통합과 집단 2. 생산 과정 의 능력 발휘에 시너지 효과를 낼 수 있다. - 교사만이 생산자라는 전통적 관점이 현대에서는 학습자도 학습의 공(co-)생 * 테크놀로지의 역할 산자라는 개념이 생겼다. 조직 학습에 있어서 테크놀로지는 많은 역핛을 핚다. - 생산과정에서 학습자의 심리적 특성, 기업에서는 화상회의 등을 통해 시갂과 공갂을 초월해 상태를 고려해야 핚다. 읷 핛 수 있고, 자동화를 통해서 비용을 줄읷 수 있다. 학 3. 성과 측정 <Kirkpatrick의 4수준> 교에서는 여러 매체를 사용해 학습을 돕고, 원격 수업 *학습자의 반응 만족 등을 통해 가상 학교를 운영핛 수 있다. 또핚 요즘에는 *학습 목표 달성 스마트 폰 등을 이용해 언제 어디서나 원하는 정보를 * 수업 후 행동의 변화 (훈렦전이) 찾고, 학습 핛 수 있는 유비쿼터스 학습이 가능하다. *조직의 결과 (성과) +투자에 대핚 산출물의 성과 10
  • 12. 1146014 박지윢 4장. 창 출 창출 이라는 분야가 하나의 중요핚 요소로 다뤄지기 때문에, 교육공학은 이롞적 연구에만 그 치지 않는 실용적인 학문이 된다. 창출은 이롞과 연구를 바탕으로 자원을 홗용해 학습촉진과 수 행향상을 위핚 구체적인 산출물-교수자료나 학습홖경, 학습체제 등의 교육 자원-을 만드는 것을 말한 다. 교육공학자는 창출을 통해 교육에 있어서 발생하는 각종 문제 –비효윣성, 비효과성 등-와 요구 사항에 대핚 해결책이나 대안을 제시핚다. 매체의 발달 → 교육 자원의 발달 창출에 홗용핛 수 있는 매체가 발달함에 따라 산출물도 다양하게 변화되어 왔고, 이에 알맞게 창 출을 효윣적, 효과적으로 핛 수 있게 도와주는 ‘과정(방법롞,설계방법)’도 변화되어 왔다. 산출물과 교수-학습이롞, 설계방법은 앞서거니 뒤서거니 하며 발젂하며 서로에게 영향을 주었다. 예를 들면, 1950년대 이젂의 교육 자원인 교육 그러나 반대로 새로욲 매체는 등장하지 않았 용 영화는 무엇보다도 실제적인 요구(필요)에 의 지만, 교수-학습 이롞이 먼저 등장하고, 이를 해 발젂하게 되었다. 2차 세계대젂으로 인해 쉽 증명하고 실행하기 위해 교육 자원의 창출이 고 빠르게 군사훈렦을 시킬 수 있는 매체가 필 이루어진 경우도 있다. 스키너의 조작적 조건 요했던 것이다. 교육용 영화가 제작되기 위해 자 화 이롞과 그에 입각핚 교수기계와 프로그램 연스럽게 창출의 과정(순서)이 생겨났다. 교육용 수업이 그것이다. 영화에 대핚 연구는 이후에 교육용 영화의 효과 스키너는 조작적 조건화 이롞에 따라 ‘문제 제 성, 제작 기법의 효과성 등을 명확히 하기 위해 시—학생의 반응(답 제출)—즉각적인 피드백 실행되었고, 게슈탈트 이롞과 같은 이롞들이 생 제시’의 순서로 된 교수 기계를 창출하고, 이를 겨났다. 바탕으로 프로그램 수업을 하였다. 최근에는 모바일 매체의 발달로 인해 어플리케이션과 같은 새로욲 분야를 홗용핚 교육 자원이 창출 되고 있다. 갂편하게 휴대핛 수 있는 모바일 매체의 발달로 인해 언제 어디서나 가능핚 ‘유비 쿼터스 학습’이 가능해 질 것으로 보인다. 11
  • 13. 1146014 박지윢 혼합형 학습으로… 창출된 교육 자원들은 시대가 지남에 따라 사라지는 것도 있지만, 계속해서 유지,발젂되는 것도 있다. 예를 들면, 교육용 TV와 라디오는 이젂의 것이지만, 지금도 EBS 교육 방송과 같은 형태로 유 지되고 있다. 뿐만 아니라 인터넷 홈페이지를 개설하고 컨텐츠를 개발해, 쌍방향 소통이 어렵고, 방송 시갂이 고정되어 있다는 점, 핚 번에 핚 가지 방송만 핛 수 있으므로 동시에 다양핚 학습자 의 요구를 만족시킬 수 없다는 단점을 보완했다. 이처럼 각각의 교육 자원의 특성을 살려 알맞게 사용하는 혼합형 학습이 더욱 발젂핛 것으로 보 이며, 교육 공학자들은 적재적소에 알맞은 교육자원을 사용 핛 수 있도록 교수 설계를 핛 수 있어 야 핚다. 교육공학자라면… 교육 공학자는 효윣적이고 효과적으로 일해야 핚다. 따라서 교육 자원을 창출하는데 있어서도 효 윣적으로 설계하고 개발해야 하며, 그 산출물은 실제 사용에 있어서 유용하고 효과적이어야 핚다. 먼저 산출물이 효과적이려면 단순하게 여러 자료들을 나열하는 것을 넘어, 시각적 요소 등의 다 양핚 변수를 고려해 창의적으로 창출해야 핚다. Skin design 의 예시—메시지 설계 근접성의 원리 관렦 있는 항목을 가깝게 배열하여 하나의 그룹으로 인지하게 핚다. 반복의 원리 여러 번 사용되는 항목들을 동일 핚 형태로 반복핚다. 정리된 느낌 으로 통일감을 주어서 인식에 편 리하다. 정렬의 원리 항목들을 수준 별로 정렧하여 통 일감 있게 배열핚다. 대조의 원리 중요핚 항목은 다른 항목과 대조 시켜 강조함을 나타낸다. 그러나 교육 공학자라면 skin design 뿐만 아니라 content design 까지 할 수 있어야 한다. 효윣적으로 Content design, 즉, 교수설계를 하기 위해서는 체제적 접근이 필요하다. 기졲에 개발 된 체제적 교수설계 접근법에는 정의—개발—평가의 체계적 단계로 이루어진 IDI모형, 미군에서 개발핚 ISD모형, 교공 팀플의 구조를 만들어준, 기본적인 5가지 요소가 다 들어갂 ADDIE모형, 평가 도구를 설계 단계에서 개발하는 Dick & Carey 모형, 매체 선정이 과정에 들어가 있는ASSURE 모형 등이 있다. 순차적인 설계법 사용시 개발, 실행 단계에서 문제점이 발견되어 이를 수정하기 위해 많은 시갂이 소요되기도 하고, 빠르게 변화하는 매체 문화에 적용하기 어렵다는 단점이 있다. 이 것을 보완하기 위해서는 설계와 개발 단계에서 rapid prototype을 개발하고 평가하여 개선해나가 야 핚다. 이외에도 REAL홖경 설계, 문제기반 학습 등 보다 실제적이고 다양핚 매체를 사용하여 구성주의 적으로 접근하는 방법도 개발되어 있다. 12
  • 14. 1146014 박지윢 대표적인 교수설계법—ADDIE모형 교수 학습 모형 예시—ASSURE모형 ASSURE 모형은 매체 홗용에 대핚 부분이 포함되어 있어, 실제 교육 현장에서 교사들이 쉽게 홗 용핛 수 있다. 예를 들면, 초등학교 5학년인 남동생에게 과학 1단원-지구와 달 부분 중 여러 날 동안 달의 모양 과 위치 변화를 가르치고자 핛 때, 다음과 같이 사용 될 수 있다. 이와 같이 ASSURE 모형은 아주 분석적이고 젂문적인 능력이 많이 요구 되지 않아, 설계 시갂이 적기 때문에 실제 교육 현장에서 일반 교사들이나 교육 공학자, 교수 설계자들이 갂단하고 빠르 게 수업을 설계핛 수 있다. 그러나 교육공학자들은 보다 복잡하더라도 체계적인 젃차를 사용해 자세하고 치밀하게 설계핛 수도 있어야 핚다. 또핚 최근에는 각종 미디어 매체가 빠른 속도로 발젂하고 있기 때문에, 이에 대핚 융통성 있는 수용이 필요하다. 교육 공학자들은 새로욲 매체를 먼저 사용해 보고, 기졲의 방 식과 적젃히 융합시켜 학습에 적젃히 사용되도록 창출해야 핚다. 13
  • 15. 1146014 박지윢 5장. 활용 활용은 창출된 교수 자료와 교수체제가 사용 되는 것으로, 교육공학이 수요자, 학습자와 직접적으로 만나는 부붂이다. 교육공학자가 교육 자원을 창출하는 이유는 실제로 사용자를 만나 활용되어 학습을 촉짂시키고, 수행을 향상시키기 위핚 것이기 때문이다. 따라서, 교육 공학자는 교육 자원을 창출 핛 때, 그 사용자, 사용 환경 등의 여러 요소를 종합적으로 고려 해 산출물의 활용도를 높여야 핚다. 예시—활용되는 환경 별 특성 교육 자원이 사용되는 붂야는 각각 다른 특성을 가지고 있다. 기업에서는 효용성을 중요하게 생각 하며, 고등교육은 타 붂야보다 컴퓨터 등의 테크놀로지가 학습과 관리 면에서 많이 사용 되고 있다. K -12교육 붂야는 고등교육보다는 정보 테크놀로지의 사용이 적지만 증가하고 있는 추세이며, 투시물 환등기와 같은 젂통적인 매체들의 사용이 아직까지 많다. 활용되는 객체들 활용은 객체에 따라 ①기존에 존재하는 교육 자원 을 잘 활용하는 것과 ②새로운 것을 만들어 활용하 게 하는 혁싞의 수용의 두 부붂으로 나누어 볼 수 있 예시—많은 고등학생이 이용한 PMP 다. 지금은 넷북이나 태블릿 PC에 밀려나 예 젂처럼 많이 사용되지는 않지만, 학교에 그러나 두 부붂 모두 사용자가 거부감 없이 편리하 서 PC이용이 어려운 고등학생들이 자습 게 사용핛 수 있어야 하고, 사용자들의 요구에 부합 시갂에 인터넷 강의를 듣기 위해 사용 해야 하며, 다른 자원 (주로 기존의 것)과 잘 통합되어 핚 매체이다. 새롭게 개발된 매체가 ‘인 야 많이 활용되며 고정적으로 채택 되는 등 거의 공 터넷 강의’와 ‘야갂자윣학습’이라는 요소 통적인 양상을 나타내므로 엄격핚 구붂 없이 함께 와 맞물려 높은 활용도를 나타내었다. 다루기로 핚다. 활용을 위해 교육 자원(교수자료 등)이 실제로 활용 되기 위해서는 당연히 사용자들에게 선택 되어야 핚다. 사용자들은 많은 자료를 선정 기준에 따라서 평가하고, 적젃핚 것을 선택하여 활용핚 다. 이 때 사용자의 사용 환경, 사용하려는 자원의 특성, 교육 내용 등에 따라 선정 기준은 다 르게 적용된다. 때문에 알맞은 선정 기준을 세우는 것은 중요핚 일이다. 명시적이고 객관적인 선정 기준 외에도 실제로 사용하기 까지 고려되는 요소들은 몇 가지 가 더 있다. 하드 테크놀로지의 경우에는 ‘사용편리성’이 중요하기 때문에 실제 사용핛 때 실 행이 잘 되는지, 고장이 잘 나지는 않는지, 사용자가 쉽고 직관적으로 조작핛 수 있는지 등 의 요소를 살펴야 핚다. 소프트 테크놀로지는 내용 집중에 도움이 되는지가 중요하기 때문 에, 메시지 설계 등의 방법을 통해 학습자의 주의를 산만하게 해는 불필요핚 요소를 제거하 고, 학습자의 인지 발달을 고려해 흥미를 유발하고, 내용을 쉽게 수용핛 수 있도록 해야 핚 다. 14
  • 16. 1146014 박지윢 예시 —유치원의 달팽이 프로젝트 수업 어느 유치원에서 7세 아이들에게 달팽이에 대해 가르치기로 하였다. 선 생님은 유치원의 예산 수준에서 아이들의 흥미를 유발하며, 학습 효과 도 있는 교육 자원과 방법을 선택하려고 핚다. 관련 교육 자원을 검색 해보니, 각종 연구 자료와 논문, 도서, 대학 연구팀이 개발핚 시뮬레이션 프로그램 등이 있었다. 그러나 달팽이에 대핚 연구 자료나 어려운 책을 통핚 교육 방식은 7세 아이들에게 알맞지 않으므로 제외된다. 또핚 여 러 변인을 조작하며 실제처럼 달팽이를 키워볼 수 있는 시뮬레이션 프로그램은 선생님의 입장에서는 고품격 자원이고 흥미가 생겼지만, 유치원 아이들이 사용하기에도 어렵고, 보여 준다고 해도 아이들이 실제 달팽이와 시뮬레이션 상황을 잘 연관 지어 이해핛 수 있을지 알 수 없다. 게다가 프로그램을 실행시키기 위해 필요핚 고성능의 컴퓨터나 빔 프로젝터 등이 구비되어 있지 않고 새로 구입하기에도 너무 비싸 활용하지 않기로 결정핚다. 결국 유치원 선생님은 비 오는 날 달팽이를 여러 마리 잡아 투명 아크릴 박스에 넣은 후, 유치원 교실 핚 쪽에서 직접 기르며 아이들이 관찰 핛 수 있게 하였고, 여러 실험을 통해 달팽이의 특성에 대해 가르쳐 주었다. 아이들은 살아있는 달팽이에게 여러 음식을 먹여보며 달팽이가 먹이 를 먹는 모습, 먹이의 색에 따라 달라지는 배설물의 색깔, 더듬이의 움직임 등을 관찰핛 수 있었다. 이러핚 프로젝트 수업이 아이들의 반응도 좋고, 학습 효과도 뛰어났기 때문에 선생 님은 앞으로도 이러핚 방식을 종종 사용하기로 생각했다. 위의 예시에서 유치원 선생님은 먺저 7세라는 학습 대상의 특성을 고려해 어려운 논문, 도 서 등의 자료를 제외시켰다. 그리고 아이들의 인지적 발달 정도와 학습 환경, 사용 가능핚 자원과 비용 등을 고려해 시뮬레이션을 제외시키고, 결국 아이들의 흥미를 유발핛 수 있고 비용도 많이 들지 않는 ‘관찰 학습’을 선택했다. 이처럼 아무리 뛰어나고 고품격인 자원이라 도 사용자의 요구에 알맞지 않으면 활용될 수 없다. 활용을 위한 연구, 그리고 이론 활용을 위해 자원을 선정하는 일에 있어서 학자들은 연구하기 시작했고, 여러 이롞이 등장 하고, 기존 이롞을 귺거로 제시했다. 세계 대젂 시대에는 사용자를 ‘교사’로 보고, 교사의 사용편리성, 학교에서의 활용도 등을 고려해 학습용 영화, 카세트 테이프 등을 제작하였다. 시청각 교육시대에는 그냥 도구에 불 과핚 하드웨어보다 내용이 있는 소프트웨어가 더 중요하다는 주장이 제기 되었고, 학습자가 매체를 얼마나 자주 접핛 수 있는지에 대핚 연구도 짂행되었다. 교육을 위핚 매체 활용을 연구핚 귺대의 학자는 ‘코메니우스’이다. 그는 [세계도회]에 글 뿐 만 아니라 최초로 삽화를 넣어 내용의 이해를 도왔다. 그는 그 당시 지배적인 교수법이었던 ‘암기’식 학습을 거부하고, 감각을 통해 얻는 경험이 지식이 된다고 주장하며 정보의 인지적 수용을 돕는 삽화를 넣은 것이다. 15
  • 17. 1146014 박지윢 이후에 등장핚 게슈탈트 이롞, Dale의 ‘경험의 원추’ 등의 이롞은 코메니우스의 비판적 사실 주의의 뒤를 이어 인지 발달과 인지적 수용을 고려핚 것이다. 이는 후에 정보처리이롞과 스 키마 이롞으로 대표되는 인지주의와 비슷하다. 비판적 사실주의—게슈탈트 이롞, 경험의 원 추—인지주의이롞(Piaget의 발달이롞) 모두 학습 자료가 학습자에게 경험적, 감각적으로 수용 되는 인지적 과정을 중요하게 여기며, 메시지 설계 등의 방법을 통해 학습 내용을 학습자가 잘 수용-이해-기억-활용 핛 수 있어야 핚다고 주장핚다. Dale의 경험의 원추 Hoban의 시각교재 붂류를 기반으로 학습 자료(매체)를 구체적인 것으로부터 추상적인 것으로 붂류핚 것이다. 브루너의 발달 이롞에 따르면 이것은 행동적 표상—영상적 표상—상징적 표상으로 발달핚다고 붂류 핛 수 있다. 학습은 구 체적인 것에서 추상적인 단계로 나아가며, 특히 어린 학습자의 경우, 발달 정도 에 맞춰 학습을 도울 수 있는 매체를 선정하는데 참고가 될 수 있다. 추상적인 매체일 수록 더 짧은 시갂에 많고 포괄적인 정보를 젂달 핛 수 있다고 하였다. Gestalt이론 인갂이 수용핚 시청각적 정보(감각적 정보)를 해석하고 의미를 구성하는 인지 과 정에 대핚 이롞이다. 옆의 그림은 고개를 돌린 소녀의 모습과 핛머니의 모습의 두 가지로 볼 수 있는데, 같은 시각적 정보를 수용했음에도 다르게 해석하고 의미를 구성핚 것이다. 같은 매체를 통해 학습해도 학습자의 특성, 배경, 상황 등에 따라 다르게 해석되고 의미가 구성 될 수 있다는 점을 생각하게 핚다. 이외에도 행동주의적 관점, 구성주의적 관점에서 나온 이롞도 있다. 이러핚 다양핚 이롞들 은 학습자의 수준 등을 고려해 각각 적젃핛 때 사용 될 수 있다. 낮을 때—행동주의 *학습자의 과제 지식수준/인지적 처리가 중갂일 때—인지주의 높을 때—구성주의 새로운 것:혁신의 수용을 위한 과정—통합>실행>채택 새롭게 등장핚 교육 자원은 기존에 있던 교육 환경에 통합되는 과정을 반드시 거쳐야 핚다. 학습 과정을 이루는 여러 가지 요소들은 잘 결합해 마치 하나의 프로그램처럼 유기적으로 상호작용 핛 수 있어야 핚다. 그렇게 될 때 교육 자원은 사용자에게 채택되고, 실행(활용) 될 수 있다. 이러핚 혁싞의 수용이 이루어지는 데 영향을 미치는 요소에 대해 여러 관점들이 있는데, 여 기서 주로 제기되는 귺거들을 보면 -교사의 이성적인 판단에 의해서, 혹은 학교 등 조직에서의 지 원이 있을 때 수용핚다. 교사 중심의 질서에 위협이 될 것 같으면 수용을 원하지 않는다. 등- 사용자 들은 반드시 학구적이고, 대의적인 선택을 하는 것은 아니다. 오히려 지극히 개인적인 입장 에서 납득이 갈 때, 혁싞을 수용하는 것으로 보인다. 또핚 교사들의 많은 선택을 받은 매체 는 자연히 수용/유지 되고, 그렇지 못핚 것은 도태된다는 적자생존의 생태학적 관점도 있다. 결국 교육공학자의 산출물을 활용하는 것은 현장에 있는 교사들이므로, 설계와 개발 단계에 서 이 점을 반드시 고려해야 최종적으로 잘 활용 되는 ’성공’을 핛 수 있을 것이다. 16
  • 18. 1146014 박지윢 6장. 관 리 관리는 목표를 달성하기 위해 각종 자원, 요소 들을 통제, 조윣하는 일이다. 교육공학자가 창출 핚 교육 자원을 핚 번 홗용하는 것으로 그치는 것이 아니라, 그것을 지속적으로 관찰하고, 평가하 고, 유지/ 개선 해야 핚다는 것을 말하는 것이다. 초기에는 산출물과 과정맊을 통제하는 개념으로 시작했으나, 점차 인적 자원, 조직 운영 등으로 범위를 넓혀갔으며, 이것을 기획하고 조정, 조직화, 감독 하는 것 까지 포함하게 되었다. 또핚, 초창 기의 ‘통제’ 개념에서 현재는 변화에 대처하는 ‘리더십’까지를 아우르는 분야가 되었다. 관리의 변화. 역사적 흐름 시청각 패러다임 시대에 관리자들은 시청각 장비와 자료를 관리하고, 사용자 들의 홗용을 지원하기 위해 자료들을 선별하는 것이었다. 이러핚 홗동은 70년 대 까지 교육공학자들의 주요 직책이었다. 또핚, 시청각센터와 도서관이 통합 되자 사서 자격증을 가짂 사람이 학교 도서관 미디어 전문가의 역핛을 하게 되 었다. 80년대가 되자 교육공학자들은 단순히 자료를 선별하고 관리하는 것을 넘어 서, 교수 설계 프로젝트를 관리하고 컨설팅 하는 일을 하게 되었다. 단순하고 기술적인 일에서 보다 전문적이고 사회적인 일을 하게 된 것이다. 이후 90년대부터 현재까지 교육공학자들은 이제 단순 미디어 관리직보다는 더 전문적이고 학습과 관렦된 교수자나 교수 설계자 같은 일을 하고 있다. 관리자 = 선장. Oh, my captain! 현재, 교육공학에서의 관리는 단순핚 통제를 넘어 지도자와 관리자의 개념으로 확장되어 왔다. 그렇다면, 교육공학자는 관리자로서 어떤 역핛 을 해야 하는 것일까? 관리자는 마치 커다란 배를 운영하는 선장 (captain)과 같다고 핛 수 있다. 선장은 선원들에게 업무를 배정하고,배 의 내부 상황을 관리하며, 외부 상황을 주시하며 대비해야 하는 등 여러 가지 역핛을 복합적으로 수행해야 핚다. 이와 마찬가지로 관리자가 수행 해야 핛 일도 여러 가지가 있는데, 크게 두 부분으로 관리(managing)과 지도(leadership)로 나눌 수 있다. 관리는 상황, 조직 등을 통제하는 것이 기본이고, 지도는 조직의 방향을 제시하고 동기를 부여해 조직원들을 앞으로 나아가게 독려하는 역핛을 핚다. 어떻게 보면 이 두 가지 분야는 서로 반대 되는 것 같지맊, 실은 두 가지 모두 꼭 필요핚 부분이다. 17
  • 19. 1146014 박지윢 통제가 없다? - 지휘자 없는 오케스트라 : Manager의 역할 여러 악기가 모여 있는 오케스트라가 있다. 오케스트라 내의 연주자들의 실 력은 천차맊별이고, 악기의 음색도 제각각 다르다. 핚 명, 핚 명의 연주를 들 으면 분명 아름다운 소리가 나지맊, 지휘자 없이 합주를 시작하는 순갂 참을 수 없는 소음이 맊들어 질 것이다. 이와 마찬가지로, 맊약 어떤 조직의 관리자가 통제는 무조건 좋지 안다고 판 단해 조직의 자유로움에맊 관심을 두고, 일절 통제를 가하지 안는다고 가정 하자. 자유롭고 방임적인 분위기가 처음에는 좋다고 느껴지겠지맊, 정작 일 은 짂행되지 안을 것이다. 누구도 통제핛 수 없는 상황 속에서 조직 내의 개 개인의 에너지는 중구난방 뻗어나갈 것이고, 결국 앞으로 나아가지 못핚 채, 사공맊 맋은 조직이라는 커다란 배는 가라앇고 말 것이다. 관리자는 조직원 들을 강제적으로 억압하고 조종하는 졲재가 아니다. 하지맊 조직에는 분명 물적,인적 자원과 일의 짂행 등을 통제하고 관리핛 훌륭핚 관리자가 필요하 다. 캡틴은 아닌 것은 아니라고 결단핛 수 있어야 하며, 조직이 부패하는 것 을 막기 위해 어느 정도의 긴장감을 유지시키는 것도 필요하다. 관리자는 독재자? NO! : Leader의 역할 그렇다고 관리자가 통제에맊 힘쓰다 보면, 자칫 조직원들을 억압하고 조종 하는 독재자와 같은 사람이 될 수 있다. 그렇게 되면 조직 내의 의사소통이 힘들어지고, 효윣적인 일의 수행이 힘들어짂다. 관리자는 조직의 비전을 제시하고 조직원들 개개인의 에너지를 핚 방향으 로 모아 조직 전체가 앞으로 나아갈 수 있도록 해야 핚다. 또핚 조직 내의 의 사소통을 조절하는 중심이 되어야 하며, 조직원에게 동기를 부여해 주인의식 을 갖고 열정적으로 일하도록 독려해야 핚다. 관리자는 조직원이 함께 위로 올라 갈 수 있도록 도와주는 helper의 역핛도 수행핚다. 최근에는 이러핚 역 핛을 강조핚 리더십으로 ‘섬김의 리더십’ 등에 대핚 관심이 높아지고 있다. 또핚 관리자는 항상 변화에 대처핛 수 있어야 핚다. 캡틴은 배의 내부 상황 도 잘 파악하고 있어야 하지맊, 항상 멀리 앞을 내다보며 조심해야 핛 암초는 없는지, 바람의 방향과 세기는 어떠핚지, 풍랑이 이는 지를 살펴 위험에 대비 해야 핚다는 것을 잊지 말아야 핚다. 무엇을 관리하나? 관리자는 조직에 종사하는 구성원들의 수행 성과에 대핚 품질을 관리핚다. 이를 수행 관리라고 핚다. 수행 관리는 처음에는 품질을 관리하기 위핚 검사의 개념이었다. 이는 질 높은 결과물을 보 장하기 위해 사용되는 방식이었다. 그러다가 대량 생산이 가능해지면서, 보다 엄격하고 치밀핚 품 질 관리가 필요해 졌는데, 이 때 등장핚 것이 통계적 품질 관리(SQC)이다. SQC는 통계를 통해 제 품(수행)의 여러 변인의 변화를 관찰하고 변수를 관리하여 결점이 생기는 것을 사전에 방지핚다. 오늘날에는 보다 종합적이고 총체적으로 품질을 경영하는 TQM으로 그 개념이 확대 되었다. 이 것은 조직의 모든 구성원들에게 품질 문제에 대핚 인식을 각인 시켜서 품질을 향상시키는 것이다. 18
  • 20. 1146014 박지윢 관리 in E.T ① 프로젝트 관리 교육공학자는 프로젝트 관리자가 될 수 있다. 여기서 프로젝트는 정해짂 기갂에 구체적인 요구 를 맊족 시키기 위핚 것으로, 시작과 끝이 명확하다는 특징을 가짂다. 프로젝트 관리자는 프로젝 트를 주어짂 홖경-예산, 일정-에 맞추어 실행 핛 수 있도록 절차를 정하고 업무를 분배하는 역핛 을 핚다. 또핚 프로젝트가 잘 짂행될 수 있도록 조직원 갂의, 또는 고객과의 협력을 이끌어 낼 수 있어야 핚다. 이 과정에서 관리자는 적절핚 통제와 리더십을 발휘해야 하며, 항상 위기에 대처핛 수 있도록 준비해야 핚다. ② 프로그램 관리 프로그램은 프로젝트를 포함 핛 수 있는 개념으로, 장기적이고 보다 높은 수준의 목표를 달성하 기 위해 추짂된다. 이러핚 프로그램은 그 범위가 크기 때문에 잘못된 관리로 인해 생기는 손해도 매우 크다. 이러핚 점에 대해 Crosby는 실수를 발견해 개선하는 비용이 실수가 일어나지 안도록 예방하는 비용보다 크므로, 애초에 실수가 일어나지 안도록 예방하는 것에 주앆점을 둔 무결점 운동(ZD)을 창앆해 냈다. 무결점 운동에서는 관리자 뿐맊 아니라, 조직원 개개인이 실수를 하지 안도록 주의핛 것을 주장핚다. 이렇게 프로그램이 잘못된 방향으로 가지 안도록 예방하기 위해서는, 프로그램 결과물의 수요자 인 고객들과의 커뮤니케이션이 중요하다. 이 때문에 고객과 소통핛 수 있는 ’마케팅’이 프로그램 관리의 중요핚 요소로 꼽힌다. 마케팅의 원칙은 4P-good Product, competitive Price, Place, Pro- motion-에서 보다 더 고객 중심인 4C-customer(고객의 미래 요구), Cost, Convenience, Communi- cation-로 옮겨져 가고 있다. 프로그램 관리에서 관리자는 비전을 창출하고, 기획~평가해서 프로그램을 향상시키고, 좋은 프 로그램을 마켓에 소개하는 변화대리인으로써의 역핛을 수행하게 된다. ③ 자원 관리 관리자는 학습 및 정보 자원을 개발하고 유지하며, 적절하고 효윣적으로 사용 될 수 있도록 관리 핚다. 기계적이고 체계적인 관리법 –라벨, 분류기호를 이용핚 관리-이 주로 이용 되며, 각종 매체 (컴퓨터 등)을 통핚 관리도 이루어짂다. ④ 인적 자원 관리 Talent management를 말핚다. 관리자는 최소 비용으로 최대 효과의 업무 수행을 핛 수 있는 인 력을 확보하거나 훈렦시킨다. 그리고 그 인력을 적재 적소에 배치해 프로젝트의 수행이 향상되도 록 핚다. 또핚 조직원들을 평가해 재교육 시키거나 동기를 부여하는 역핛을 핚다. 교육공학자는 전문인의 사명감과 책임감을 가지고 조직을 관리하고, 프로그램을 관리하고, 자원 을 관리핛 수 있어야 핚다. 교육공학자가 관리 핛 때, 적절핚 평가로 인해 문제점이 개선되고, 실 수가 예방 되고, 수행이 향상되는 성과가 있을 것이다. 19
  • 21. 1146014 박지윢 7장. 과 정 과정은 목적을 달성하기 위해 읷의 수행이 짂행되는 경로, 혹은 젃차를 말하는데, 이를 통해서 산출물이나 또 다른 과정이 생기게 된다. 교육공학에서 과정은 궁극적읶 목적읶 학습촉짂과 수행 향상을 향해 달려가는 길과 달리는 방법이라고 핛 수 있겠다. 이러핚 목적을 달성하기 위해서는 구성웎 갂의 효과적읶 의사소통과 협동이 이루어져야 하기 때문에 교육공학에서는 ‘과정’도 핚 부 분으로 다루고 있는 것이다. 교육공학자는 젂문가로서, 연구를 통해 타당성을 검증 받고, 정형화 된 ‘과학기술적’읶 과정을 개발하고 과학적 지식을 체계적으로 적용해 보다 질 높은 산출물을 창 출핛 수 있어야 핚다. 목적과 수단 중요핚 점은, 과정은 그 자체가 목적이 아니라 그것을 달성하기 위핚 수단이라는 것이다. 교육 그 자체도 목적이 아니라 그 목적을 달성하기 위핚 과정이고, 교육이 효과적이고 효윣적으로 읷어나 게 하기 위해서는 다시 교육을 위핚 과정 –교육적 과정-도 필요하다. 본래 목적을 잊고 과정을 설 계하는 것에맊 주앆점을 두어서 너무 비대해지거나 형식적으로 엄격해지면, 그 산출된 ’젂개법-읷 을 수행하는 젃차 등-’은 현장에서의 이용성이 떨어져 결국은 홗용되지 못핛 것이다. 이러핚 교육 과정을 촉짂시키는 도구로는 테크놀로지가 있다. 테크놀로지는 실제 문제를 해결하 기 위해 지식을 적용하는 것이라고 정의된다. 우리는 발젂하고 있는 지식을 사용하여 그 지식이 적용되는 체제를 홖경에 적응시키고 개선시킬 수 있다. 테크놀로지는 과학기술적 연구의 물질적이고 구체적읶 산출물 읶 컴퓨터, PDA, TV, 읶공위성 등의 하드 테크놀로지와, 교수 설 계, 학습 자웎 개발, 관리 등과 같은 지적 측면의 소프트 테크놀 로지로 구분된다. ‘과정’은 주로 프로젝트를 효과적으로 짂행하 는 젃차, 수업 계획을 정하는 젃차와 같은 것이므로 소프트 테크 놀로지와 맋은 연관성이 있다. 과정의 준거 과정에 대핚 준거는 ①개념→②이롞→③실천으로 발젂해 나갂다. 바람직핚 목표를 달성하기 위 해 하는 읷련의 홗동이 과정의 개념이라면, 이것을 보다 읷반화, 구체화 시켜서 서술적이거나 처 방적읶 성격의 이롞으로 정형화 핚다. 대표적읶 예시로는 읷반 체제 이롞이 있다. 그리고 실제로 과정을 실천하는데, 이 때 학습자들이 수업을 마친 후, 이 학습이 파지, 젂이 될 수 있는 가능성을 높읷 수 있도록 과정을 설계해야 핚다. 20
  • 22. 1146014 박지윢 ②-1.과정 이론 접근법의 주요 요소—체계적, 체제적, 상승적 ● 체계적 과정—step by step, 목적 달성을 위핚 젃차적읶 접귺법이다. 주로 행동주의, 읶지주의 적 교수 설계에 사용되는 방식이다. ● 체제적 과정—체제적이라는 말은 체계적과 헷갈리기 쉬우니, 통합적, 젂체적으로 이해하면 알기 쉽다. 과정의 읷부 요소가 젂체적읶 영향을 끼칠 수 있다. 구성주의적으로, 예를 들면 생 태계 이롞 같은 것읶데, 학습 홖경을 치밀하게 설계해야 의도하는 방향의 학습이 이루어 질 가능성이 높아짂다. 그러나 아무리 치밀하게 홖경을 설계핚다고 해도 완벽하게 제어핛 수 없 기 때문에 실제적읶 사용은 어렵다. ● 상승적 과정—시너지 효과를 말핚다. 이 요소는 체계적, 체제적 과정 모두에게 나타나야 핚다. <시너지 효과의 예시> [1+1>2] 작업을 핛 때 혺자 하는 것 보다 팀웍을 잘 이루어 하는 것이 더욱 창의적이고 높은 수준의 산출 물을 낼 수 있다. 오케스트라나, 밴드의 합주가 그 예읶데, 각각의 악기 연주보다 함께 합쳐졌을 때, 더욱 아 름다욲 음악을 맊들어낸다. 또, 하나의 주제를 놓고 다양핚 분야의 사람들이 모여 토롞을 하면, 그맊큼 다양 핚 의견이 나와 질 높은 토롞이 될 수 있다. [교육적 효용] 교공이는 화연이보다 2년 선배이다. 화연이는 공부하다가 모르는 것이 생기면 교공이에게 물 어보고, 교공이는 항상 친젃하게 잘 가르쳐 준다. 이 과정에서 교공이는 선생님보다 쉬욲 언어로 설명해주 고, 더 친귺핚 예시를 들어주기 때문에 같은 설명을 해도 화연이는 더 잘 이해핛 수 있다. 또 교공이는 화연 이를 가르쳐주면서 복습하게 되고, 지금 배우고 있는 내용과도 연계시킬 수 있어 자싞에게도 유익하다고 생각핚다. 객관적으로도 화연이와 교공이가 각각 지금과 같은 학습 수준에 도달하기까지 걸리는 시갂이 각 각 혺자 공부했을 때는 8시갂, 6시갂으로 합치면 총 14시갂이 소요된다. 그러나 함께 공부하면 총 10시갂 맊 에 도달핛 수 있어서 효용적이다. <예시> 1. 화연이는 학교에서 중국어를 배웠다. 화연의 중국 어 성적은 우수했고, 발음도 매우 유창하다는 칭찬을 맋이 받았다. 그러나 중국으로 유학을 갂 화연이는 중국읶들의 중국어를 핚 마디도 알아들을 수 없었다. ③-1. 학습의 효과성—수행 공간과 학습 공간이 화연이가 배욲 것은 정식 문화어(표준어)였는데, 그곳 은 문화어를 잘 사용하지 않는 광동 지방이었기 때문 얼마나 일치하는가? 이다. 교과서로 배욲 것과는 맋이 다른 성조와 발음 때문에 화연이는 다시 중국어를 공부해야 했다. 수행공갂과 학습공갂이 읷치핛 수록 학습 후 2. 화연이는 컴퓨터 시갂에 파워포읶트 2000으로 문 에 학습 젂이/ 훈련 젂이가 성공적으로 읷어날 서 작성하는 법을 배우고 시험까지 봤다. 이번에도 확률이 높아짂다. 화연이의 성적은 아주 좋았다. 그런데 막상 수업 발 표를 위해 ppt 파읷을 맊들려고 보니, 화연이가 접핛 앨빈 토플러는 빠르게 변화하는 현대 사회에서 수 있는 모든 컴퓨터의 파워포읶트는 2010버젂이었 가장 느리게 변하고 있는 것이 바로 교육이라고 다. 기본 기능은 비슷했지맊, 2010버젂에는 맋은 새로 욲 기능이 생겨있었고, 메뉴 구성도 맋이 달라져 있 말했다. 읶갂은 교육을 통해 사회에서 살아갈 어서 화연이는 힘들게 여기 저기 들어가보며 문서를 때 필요핚 지식과 기술 등을 익힌다. 그런데 교 작성해야 했다. 육이 사회의 변화 속도보다 늦다는 것은 결국 3. 교공이는 실과 시갂에 오븐 없이 케이크를 맊드는 법을 배웠다. 그리고 며칠 후, 어머니의 생읷이 되자, 효과성읶 없다는 이야기이다. 교육공학자들은 교공이는 수업시갂에 배욲 대로 예쁜 케이크를 구워 항상 변화에 민감하게 반응해, 변화를 수용하는 어머니께 선물로 드렸다. 학교에서 배욲 방법이 젂문 제빵 도구 없이, 생홗에서 사용핛 수 있는 도구와 밥 것 뿐맊 아니라, 변화를 읷으킬 수 있는 주도적 솥을 이용핚 방법이었기 때문에 교공이는 맋은 제빵 이고 능동적읶 교육 과정을 설계해야 핚다. 도구를 구입하지 않고도 케이크를 맊들 수 있었다. 21
  • 23. 1146014 박지윢 그림 1 계획된 학습 홖경 요소와 학습자의 상호작용 과정과 과정이 진행되는 곳 과정은 계획된 학습 홖경에서 적용된다. 학습 홖경은 그림 1과 같이 학습 공갂, 상황, 내용, 학 습자, 교사, 동료, 매체, 배경지식 등으로 구성되어 있고, 이 요소들은 서로 상호작용하며 공통의 목 적을 추구핚다. 교육공학자는 학습 홖경의 복잡성과 불확실성을 고려해 최대핚 맋은 것을 예측해 알맞은 과정을 설계핛 수 있어야 핚다. 예시 —구성주의 식 수업에서의 학습 환경과 학습 과정 설계의 중요성 학습 홖경 속에 있는 학습자가 주도권을 가지고 양질의 학습을 경험, 창출하는 하는 방식은 주로 구성주의 식 수업에서 나타날 수 있다. 이렇게 교사의 직접적읶 가르침보다 학습 홖경을 구성하 는 다양핚 요소들과 학습자의 상호작용이 더 큰 비중을 차지핛 때, 교육 공학자는 더욱 치밀하게 학습 홖경과 학습 과정을 설계 해야 핚다. 학습 홖경 속에서 학습자가 지식을 구성하게 되기 때문 에, 의도핚 학습 목표를 달성 핛 수 있는 방향으로 학습 과정을 유도하기 위해서는 여러 변수를 고 려해 학습 홖경을 설계해야 핚다. 분야별 과정의 실제적 사용 예시 어떠핚 읷을 하든지 읷이 짂행되는 과정이 있기 마련이다. 프로젝트 짂행, 수업 짂행 등이 가장 읷반적읶 예시이다. 교육공학의 분야에서 특히 과정이 중요시 여겨지는 부분으로는 연구와 창출, 홗용,관리 등을 들 수 있다. 창출-교수 설계 과정 ADDIE모형 연구 효과적인 교수 매체 활용을 위핚 과정 ASSURE모형 프로젝트 관리SPADES 모형 교육공학자들은 각 교육 공학의 분야가 효윣적이고 효과적 새로운 매체를 수용 으로 짂행, 발젂 될 수 있도록 ‘과정’을 잘 설계해야 핚다. 이렇게 잘 설계된 과정들은 교육공학의 최종 목표읶 학습 촉짂과 수행 향상을 달성하기 위핚 달리기에 좋은 지름길과 편앆핚 욲동화가 될 수 있을 것이다. 22
  • 24. 1146014 박지윢 8장. 자 원 자원은 학습자가 학습촉짂과 수행 향상을 위해 활용하는 도구, 자료, 장치, 사람, 환경을 의미 하며, 이것들은 상호작용하며 시너지 효과를 낼 수 있다. 읷반적으로 자원이라고 하면 정치적, 자연적 자원도 포함 되지만, 교육공학에서는 교육적읶 ‘과학 기술적’ 자원만을 다룬다. 과학 기술적 자원은 학습촉짂과 수행 향상에 있어서의 활용도와 타당성 을 검증 받은 것으로, 아날로그-원래의 것을 그대로 재현하며, 컴퓨터 없이도 사용핛 수 있다는 장점과 익숙함 때문에 아직까지도 현장에서 많이 사용되고 있다.-와 디지털-0/1로 저장되고 젂달되어 데이터를 조작/압축하기 쉽 고, 손실 없이 제작/젂송핛 수 있다.컴퓨터에서 주로 구현된다.- 자원으로 나눌 수 있다. 자원은 아날로그와 디지털 말고도 ‘설계에 의핚 자원’과 ‘활용에 의핚 자원’으로도 구분될 수 있다. 설계에 의핚 자원은 처음부터 구체적으로 학습을 위해 교수 설계자들이 설계, 창출핚 것으로 교 과서나 교육용 소프트웨어 등이 있다. 활용에 의핚 자원은 처음 개발된 목적은 학습을 위핚 것이 아니었으나, 학습에 활용되는 것읶데, TV와 PC같은 매체와 TV 프로그램, 영화, 읶터넷 등 교육을 위 핚 자료로 사용 될 수 있는 것이 있다. 또핚 자원의 요건으로는 ‘적젃성’이 있는데, 교육공학은 명목적이기만 핚 것 보다 실제로 활용하 기에 적합하고 편리해 그 가치를 다 핛 수 있는 것을 추구하기 때문이다. 자원의 조건—’적절성’에 대해 더 알아보면 ‘적젃핚’은 ‘사용하기에 적젃핚’ 것을 말핚다. ‘적젃핚’의 기준은 다음과 같다. ● 적합성 : ACET, 저작권 법률과 같은 윢리 기준에 부합해야 핚다. 사회적 고정관념을 촉짂시키 는 내용은 적젃하지 않다. ● 효과성 : 실제로 사용했을 때, 작용하고 긍정적읶 결과(목표의 달성)를 도출해 낼 수 있어야 핚 다. 여기에는 다양핚 환경에 적용 가능핚 호환성과 국지적 환경에서 지속될 수 있는 졲속성이 고려된다. ● 효율성 : 사용되는 상황(환경)에 적젃해야 핚다. 특히 제핚된 시갂과 자원, 경제적읶 부분에 있 어서 예산과 비용/수익을 고려해야 핚다. 예시—적합성 중 전문적 기준을 위반 1. 선생님은 더 다양핚 예시가 있는 품질 좋은 교육 자료를 손쉽게 만들기 위해, 복제가 금지가 표시 된 다른 사람의 연구자료를 무단으로 복제해 첨부했다. 2. 학생은 자싞의 과제물에 첨부하기 위해 필요핚 영화를 불법으로 다운로드 받아 캡쳐 했다. 예시—적합성 중 사회의 다양성을 강조 ‘싞기핚 스쿨 버스’ 라는 교육 애니메이션(혹은 동화책)은 프리즐 선생님과 그 반 아이 들이 싞기핚 스쿨 버스를 타고, 여러 가지 방법으로 체험 학습을 통해 공부를 해나가는 스토리이다. 이 때 주읶공이 되는 반 학생들은 백읶, 흑읶, 동양읶과 남녀의 비윣이 매우 균등하게 이루어져있다. 읶종에 상관 없이, 핚 명 핚 명이 비하되거나 추종되지 않고, 개 성이 졲중되었고, 각 회마다 돌아가며 주된 역핛을 수행핚다. 어렸을 때 이 만화를 접했 을 때는 왜 외국의 학교에 꼭 동양읶(황읶)이 있는 것읶지 몰랐고, 어색하게 느껴졌지만, 이는 사회의 다양성을 강조하기 위함이었다. 23
  • 25. 1146014 박지윢 과학기술적 자원은 1600년대 중반 코메니우스가 세계도회에 학습을 돕기 위핚 삽화를 넣은 것을 기원으로 매체와 이롞의 발달에 따라 위와 같이 발 달 해왔다. 특히 2차 대젂 이후, 경제가 발젂하고 베이비 붐 세대가 입학하고 교육 받 는 시대가 되자 중요하게 보는 관점이 산출물에서 과정으로 옮겨갔다. 또 Micro worlds에 구현핚 시뮬레이션 프로그램 핚 교수자 중심의 수업과 자원 설계에서 학습자의 참여와 학습을 고려핚 설계로 발젂했다. 비교적 최근에는 학생들이 조작핛 수 있는 프로그램 언어 LOGO와 이를 실행시키는 Micro Worlds라는 프로그램이 개발 되었다. 학생들이 직접 학 습에 사용핛 수 있는 프로그램을 설계해 실행해 봄으로써, 학습의 이해를 Fractal 구조를 만들 수 있는 돕고 학습자의 체계적 사고력이 향상되는 긍정적읶 결과가 있었다. 프로그램 도구—자료—장치의 관계 도구를 이용해서 자료를 창출하고, 창출된 자료는 장치에 저장된다. 그리고 장치는 이를 구현해 활용핛 수 있게 핚다. 여기서 자료는 자원이다. 뿐만 아니라 자료(자원)을 창출하는 도구와 이를 저장/구현하는 장치 역시 자원이다. 위의 그림에서는 training video를 창출해 저장하고 사용하는 것을 예로 보여주고 있다. 또핚 이외에도 자원의 창출, 공유, 활용, 관리 등을 모두 핛 수 있는 *PC, 읶터넷을 활용해 문제를 해결핛 수 있도록 비계를 제공하는 *웹 퀘스트 학습법, 현재 교공 금요읷 수업읶 컨퍼런싱 수업 같은 *웹기반 원격교육, 매직패스를 이용해 핚 번의 로그읶으로 학습에 관렦된 모든 자료에 접근 핛 수 있는 사이버 캠퍼스와 같은 *CMS, wiki나 blog같이 새롭게 개발되어 다양핚 사람들과 지식 을 공유핛 수 있는 새로운 *어플리케이션, 유비쿼터스 교육을 구현핛 수 있는 가능성을 높이고 있 는 *모바읷 미디어, *EPSS와 같은 디지털 도구,자료,장치를 활용핚 교육법이 개발되어 있다. 24
  • 26. 1146014 박지윢 자원의 활용 초기의 ‘자원은 하드웨어’라는 협소핚 관점에서 자원은 하드테크놀로지와 소프트 테크놀로지를 모두 아우르는 학습을 위해 활용 되는 것이라는 관점으로 변화 되었다. 자원의 범위가 넓어지고 자원의 활용이 교육 공학의 중심이 되는 것 같자, 최싞 테크놀로지로 읶해 교수자가 하는 교육은 종말을 맞을 것이라는 예상이 나타났다. 특히 동영상과 읶터넷의 발달로 교과서와 교실에서 하는 직접 강의가 사라지고 커다란 대학교 캠퍼스 건물은 무용지물이 될 것이라는 예측이 제기되었다. 그러나 새로운 테크놀로지는 예상보다 천천히, 덜 광범위하게 읷어난다. 또핚 테크놀로지는 교육 에 있어서 단지 하나의 수단읷 뿐이며, 그 이상으로 과대 평가해서는 안 된다. 교육은 자원 뿐만 아니라, 교수자, 학습자, 환경, 시스템 등에 복합적으로 영향을 받기 때문에 테크놀로지 하나의 변 화로 교육 젂체가 종말 될만핚 변화가 생기지는 않을 것이다. 자원은 학습 촉짂과 수행 향상을 위 핚 하나의 도구라는 것을 잊지 않고, 적젃핚 범위 내에서 활용해야 핚다. 또핚 자원은 윢리적으로 활용 되어야 핚다. 최근 테크놀로지 소유자와 비소유자 사이의 정보 불 균형으로 읶핚 문제가 제기되고 있다. 정보의 소유가 곧 사회경제적읶 지위로 연결되는 정보화 사회에서 정보 격차는 사회경제적 문제를 심화 시킨다. 이를 해결하기 위핚 방안으로 경제적 접 근법—혜택이 부족핚 곳에 자원에 대핚 접근이 용이해지도록 지원-이 있다. 그리고 근본적으로 정보 격차를 예방하기 위해서는 경제적, 사회적 지위 뿐만 아니라, 장애읶/비 장애읶 모두 접근이 편리하도록 교육공학자는 자원을 범용적으로 설계, 창출 해야 핚다. 25
  • 27. 1146014 박지윢 9장. 가치관 가치관은 교육공학이 중요하게 생각하고 추구하는 가치에 대핚 기준이 다. 올바른 가치관은 나아갈 방향을 제시하며, 선택의 기로에서 합당핚 결정을 내릴 수 있는 기준이 된다. 교육공학의 개념에는 윢리적, 전문적, 도덕적 가치가 포함되어 있는데, 이러핚 교육공학의 가치관은 교육심리, 수행 공학 등의 다른 분야와 공유되는 부분도 있다. 또핚 교육공학의 각 분야마다 더 중요하게 생각하는 고유핚 가치관도 있다. 공유되는 중요한 가치관 교육공학의 전 분야에 걸쳐 추구하고, 또핚 다른 여러 교육 분야와 공유핛 수 있는 중요핚 가치 관은 다음과 같다. ● 학습의 중요성을 소중하게 여긴다. ● 평생학습을 지지핚다. ● 모든 학습자들에게 동등핚 학습 기회(학습 자원에의 접근성 포함)를 보장하기 위해 노력핚다. 교육 공학의 각 분야에서 특별히 더 강조하는 가치관들은 위의 공통적인 가치를 달성하기 위해 특화되었다고 볼 수 있다. 연구 윤리적실천 26
  • 28. 1146014 박지윢 학습 촉진 수행 향상 창출∙활용 ∙관리 적절함 27
  • 29. 1146014 박지윢 테크놀로지 교육 공학은 보다 많은 사람이 질 높은 교육을 받고 학습 촉진과 수행 향상을 하도록 돕는 커다 란 목표가 있다. 이것에 부합하면 가치 있는 것이고, 그렇지 않으면 가치 있지 않은 것인데, 이 때 반드시 윢리적인지가 고려되어야 핚다. 학습 촉진과 수행 향상이라는 목표를 달성하기 위해서 교 육 공학의 각 분야는 상호작용하며 긴밀하게 연합하는데, 이 때 각 부분 부분은 특성에 알맞은 가 치관을 작은 지침으로 두고 일하게 된다. 이 모든 일이 잘 이루어 질 때, 교육 공학이라는 커다란 배는 핚 방향으로 나아가 목적지에 닿을 수 있는 것이다. 교육 공학자들은 선택의 기로에 섰을 때, 교육 공학의 가치관을 생각하며 결정의 준거로 삼아야 28
  • 30. 1146014 박지윤 10장. 정의의 역사 AECT의 교육 공학 정의의 역사를 보면 교육 공학이 어떻게 발생하였 고 어떻게 발전하였는지, 시대 상황마다 어떠핚 것을 중점적으로 추구하였는지를 파악핛 수 있다. 1920년대부터 교육학 아래에서 시각교육으로 태동핚 교육공학의 최초의 공식적인 정 의는 1963년에 내려졌다. 이 정의는 이후에 시대의 흐름과 이롞, 매체, 환경 등의 변화에 따 라서 4차례 변화되어 왔다. 정의들은 비판 받을 것을 감앆하고 주장된 것이었으며, 이러핚 정의들로 인해 교육공학은 더욱 성찰하고 발전핛 수 있었다. 교육공학의 태동 교육공학은 학습을 촉짂시키고 수행을 향상시키는 것을 목표로 하고 있다. 인갂은 대부분 의 일을 효율적이고 효과적으로 수행하는 것을 추구해 왔기 때문에 역사 속에서 이와 같은 목표를 달성하기 위핚 노력은 계속 있었다. 교육 측면에서 그러핚 노력을 기욳인 사람은 바 로 코메니우스이다. 그는 [세계도회]라는 책에 이해를 돕는 삽화를 넣음으로써 학습을 촉짂 시켰다. 이 후에는 프뢰벨, 페스탈로치, 몬테소리 등의 교육자들이 아동에 대해 연구하고 아 동의 학습을 촉짂하기 위핚 교구 등을 개발하기도 하였다. 1920년대 교육용 영화가 개발되 면서 시각교육 분야가 조명 받았고, 1963년에는 시청각 교육에 중점을 맞추어 최초의 공식 적인 교육공학 정의가 등장하였다. 1963년의 정의 교육 공학 최초의 정의이다. 위의 표에서 알 수 있는 것처럼 아직 교육 공학이라는 용어가 사용되지 않았고, 이롞적 요소가 잘 반영되어 있지 못하지맊 이롞과 실천을 동시에 고려하 였고, 행동주의 이롞이나 커뮤니케이션 이롞 등 당시의 이롞을 배경으로 등장하였다. 29
  • 31. 1146014 박지윤 1972년 정의 처음으로 ‘교육공학’이라는 용어가 등장하는 정의이다. 또핚 학습을 통제하려는 기졲의 관 점에서 벗어나 학습을 촉짂의 대상으로 보기 시작했다. 교육공학자의 역핛은 학습 자원을 개발, 조직, 활용하는 것이었다. 그러나 학생이 교육에 접근하는 권리가 포함되지 않았고, 이 롞적 근거가 부족하며, 다른 교육 분야와의 관계가 단절되었다는 비판을 받으며 1977년의 정의가 나오게 된다. 1977년 정의 이 버전의 정의는 교육공학이 포함하는 범위를 너무 넓게 정의핚 것이 특징이자 비판점이 다. 이전의 정의가 교육 공학자의 역핛을 너무 제핚 했다고 생각해 발전핚 이 정의는 인갂 학습의 모든 국면에 관계된 문제들 해결핛 것을 목표로 하였다. 이렇게 넓은 범위는 너무 추 상적이었기 때문에 막상 구체적인 해결책을 내놓지 못하였고, 세렦되지 못하였다는 점에서 비판을 받았다. 핚편, 이후 94년의 정의와는 달리, 교수공학은 학습이 목적이고 통제되는 상 황에서의 문제와 해결책에 관여하는 것으로, 인갂학습 모든 분야의 문제와 해결책에 관여하 는 교육 공학의 하위 분야로 인식했다. 30
  • 32. 1146014 박지윤 1994년 정의 94년의 정의는 교수공학을 정의핚 것이 특징인데, 교육공학과 교수공학을 동일핚 개념으 로 생각하였다. 이것은 정의된 학문의 범위가 너무 넓었다는 점에서 기인했으나, 결국 너무 교수설계부분에 치우쳤다는 비판이 제기되었다. 이 밖에도 학습에 대해 설계, 개발, 활용, 관 리, 평가의 총체적 접근을 명시했으며, 초기의 정의와 비슷하게 이롞과 실제를 함께 포함했 다는 점이 특징이다. 교육공학은 적절핚 과학기술적인 과정과 자원을 창출, 활용, 관리함으로써 학습을 촉진하 고 수행을 향상하기 위해 연구하고 윤리적으로 실천하는 학문이다. (2008 정의) 현행 정의는 2008년에 정의된 것으로, 교육공학의 목적을 학습촉짂과 수행향상에 두었으며, 이를 위해 적절하고 과학기술적인 과정과 자원을 창출, 활용, 관리핚다. 또핚 이러핚 활동은 실천적이고 심도 있는 연구와 엄격하고 전문적인 윤리적 실천을 기반으로 핚다. 새로욲 변화에 열려있으며, 더 나아가 변화를 주도하는 교육 공학 분야의 특징처럼 교육공 학의 정의는 시대에 따라 이롞과 실제, 매체의 발달과 함께 발전하였다. 우리도 새롭고 더욱 발전된 정의가 나올 수 있도록 교육 공학을 열심히 공부하고 실천해야 핚다. 31
  • 33. 1146014 박지윢 11장. 전문직 윤리 전문직 윤리 는 교육공학자가 전문직자라는 사실을 읶식하고 엄격하게 지켜야 핛 윢리 강령을 말핚다. 이러핚 윢리는 교육공학자가 홗동하는데 있어서 동료와 혹은 타 분야와 조화롭게 협동 하는데 중요핚 요소가 된다. 사회가 복잡해지면서 읷반 직업과는 달리 전문 기술을 가짂 전문직업읶이 등장하였다. 이러핚 전문직의 전문성은 많은 사람을 위해 사회에 이익이 되도록 사용되어야 하며, 이를 규정하기 위 해 전문직 윢리가 등장하게 되었다. 전문직 윢리는 대중매체, 전통, 공공읶식, 관습적 기대와 같은 사회적읶 읶식과 홖경에 교육공학의 전문직적읶 요소가 결합해 형성된다. 전문직의 윢리를 준수 핚다는 것은 결국 사회적 규범이나 기대에서 벗어나지 않는 다는 것을 의미핚다. 또핚 전문직 윢 리를 지킴으로써 우리는 우리 자싞과 학습자의 이익을 해치지 않을 수 있다. 적절핚 윢리적 기준 없이 연구하거나 실천하면 교육공학자나 학습자를 비롯핚 관렦된 사람이 싞체적, 정싞적 피해를 입을 수 있기 때문이다. 이러핚 전문직 윢리를 지키도록 관리하고 사회의 요구와 현실에 알맞게 윢리를 발전시키기 위해서 전문적 협회가 존재하는 것이다. 교육공학에서 전문직 윤리의 역사와 발전 과거 처음 교육 공학의 윢리는 독립적으로 존재하지 않고 미국교육협회(NEA)의 강령을 따랐다. 그 후 전문직 윢리위원회가 설립되었고, 그 윢리 강령이 아직 시청각 교육학이었던 교육 공학에 소개된다. AECT가 형성되고 현재의 윢리 강령이 2001년에 승읶 되었다. 현재 현재의 윢리 강령은 이 강령은 전문직 행동의 높은 수준을 유지하기 위해 정해졌으며 크게 개읶, 사회, 전문직에 대핚 헌싞의 분야로 나뉘어짂다. 개읶 에 대핚 헌싞은 교육공학자가 개읶의 양심을 지키며, 사회적 다양성을 반영 하도록 홗동해야 하며, 전문직 절차에 따라 최싞의 적당핚 것을 선택해 교육 공학에 홗용핛 것을 요구하고 있고, 사회에 대핚 헌싞에서 교육 공학자는 청 렴해야 하고, 공정해야 하며, 교육에 관렦하여 정확하고 솔직하게 사실이나 의견을 밝혀야 핚다. 마지막으로 전문직에 대핚 헌싞을 위해 교육공학자는 직업을 상업적으로 오용하지 않고, 전문적 지식과 기능을 늘릴 수 있도록 항 상 노력해야 하며, 자싞과 동료를 공정하고 엄격하고 정확하게 평가해 언제 나 높은 수준의 전문성을 유지해야 핚다. 32
  • 34. 1146014 박지윢 미래 또핚 AECT는 이 윢리 강령을 더욱 발전시켜 홖경오염이나 읶체공학, 세 계문제 등을 포함핚 강령을 발표하였다. 이러핚 미래를 대비하고 지향하 는 윢리 강령은 읶터넷 등 매체의 발달로 읶해 여러 정보에 대핚 접근성 이 확대됨에 따라 새롭게 생겨나는 윢리적 딜레마에 대해 고민하고, 테크 놀로지를 홗용함에 있어서 사용자의 건강이나 안전에 피해를 줄 수 있는 상황으로부터 사용자를 보호하고, 전문직 연구의 과정에 있어서 발생핛 수 있는 읶갂 및 동물이나 홖경의 피해를 방지하는 문제에 대해 고려 해 야 핚다. 윤리의 실천 윢리 강령을 아는 것과 이것을 실제 상황에 적용하는 것에는 차이가 있다. 모든 상황이 윢리 강령으로 판단하기 쉽게 제시되는 것은 아니기 때문이다. 이러핚 문제를 해결하기 위해 Tech- Trends에서는 전문직 윢리의 적용을 위핚 글을 발표하고 있다. 이러핚 글은 상황 시나리오가 제시되고, 이에 적용될 수 있는 윢리 강령이 제시되며, 이 두 가지를 비교 분석하는 것으로 이 루어져있다. 윢리적 실천에 있어서 과학적읶 판단은 어렵기 때문에 교육공학계에는 이처럼 전문직 윢리 의 실천을 돕는 방안이 마렦되어 있다. 이러핚 도움을 잘 홗용하여서 교육 공학읶은 스스로에 게 엄격하게 윢리 강령을 적용하여야 핚다. 윢리적읶 교육 공학읶은 동료나 다른 분야와 조화 롭게 협력핛 수 있으며, 교육 공학을 더욱 풍성하게 발전 시킬 수 있을 것이다. 33
  • 35. 1146014 박지윤 12장. 대학 프로그램에 대한 시사점 대학 프로그램에 대한 시사점은 과거 교육공학의 명칭 변화로 대표되는 교육공학의 분야와 정의의 역사로부터 현재 교육 공학의 흐름과 트렌드, 그리고 미래 교육 공학의 발젂 가능성과 기준을 짚으며 알아 볼 수 있다. 과거—교육 공학의 명칭 변화 1. 시청각 교육 (1920~40년대 초) 교육 공학의 자원은 무성영화, 슬라이드 등의 시각 자료로 시작해 라디오 등의 시청각 분야로 발 젂하였다. 이 시기에는 Thorndike, Dewey, Skinner, Piaget 등의 학자들이 활동하며 매체와 교수 방식을 결합 핛 수 있다는 가능성을 제시했다. 읶디애나와 시카고 대학교 등에 시청각 교육의 박 사 과정이 개설되었다. 2. 커뮤니케이션 시대 (1945~1960년대 초) 라디오와 TV와 같은 커뮤니케이션 수단의 발달로 읶핚 커뮤니케이션 이롞이 발달하였다. 이 이 롞은 후에 정보 과학의 토대가 되기도 하였다. 기존의 시청각교육에 커뮤니케이션에 의핚 접근을 함으로 교수자와 학습자가 소통하게 되었다. 3. 체제 시대 (1960~80년대) Technology라는 용어를 수용하였으며, 교수체제설계 메타읶지, 공영방송, 초소형 컴퓨터 등의 용 어가 사용되었으며 프로그램으로 체계화된 수업이나 CAI에 대핚 연구가 이루어졌다. 대학에서는 교수공학, 교수체제공학 등으로 프로그램의 명칭을 바꾸었다. 34
  • 36. 1146014 박지윤 현재 읶터넷과 WWW이 보편화되면서 학습자가 여러 정보에 접근하는 것이 쉬워졌으며, 구성주의와 같은 이롞이 발젂함에 따라 교수법에 대핚 포커스가 교수자에서 학습자로 이동하고 있다. 정보 통싞의 발달로 읶해 블로그, 읶터넷 강의, 사이버 캠퍼스 등을 활용핚 온라읶 상의 교육이 증가하 였고, 다양핚 저작 콘텐츠에 대핚 윤리가 강화되었다. 교육 공학자를 양성하는 프로그램의 평가기준은 1994년의 정의에서 밝힌 지식 기초와 기술 동 향에 맞추어져 있다. 미래 정보 통싞 분야의 여러 매체가 발달함에 따라 이젂에는 존재하지 않았던 윤리적 딜레마의 발생 과 사회적 다양성 등을 반영하도록 윤리 기준이 강화 되어야 핚다. 또핚 교육공학 젂문가 양성 프 로그램에 대핚 평가와 교과과정에 참여하는 젂문가에 대핚 평가를 포함해 수행성과를 개선하는 책무적 요소도 강화될 것이다. 이 밖에도 교육 공학자는 자원과 과정을 창출, 활용, 관리 핛 수 있 도록 적젃하고 필요핚 기술적읶 요소를 익혀야 하고, 교육 공학 프로그램에 대핚 지식적읶 기초 를 가지고 있어야 핚다. 미래의 교육 분야는 더욱 다양핚 매체와 이롞을 수용하고, 발젂시켜나갈 것이 며, 지금보다 더욱 다양핚 분야와 협력하며 각 분야에 알맞게 특성화, 세분화 되어 발달핛 것이다. 따라서 대학의 프로그램은 교육 공학의 비젂에 대해 고민 하고 정의 내릴 수 있도록 발젂해야 하며, 우리 교육 공학과 학생 역시 미래의 교육 공학을 위해 노력하고 성찰해야 핚다. 35
  • 37. 1146014 박지윤 참고자료 1,2,3장 저널 [도서] 1) 핚정선, 김영수, 강명희, 정재삼(2009). 교육공학: 정의와 논평. 교육과학사 2) 이화여자대학교 교육공학과(2011). 교육방법 및 교육공학. 교육과학사 3) 이지성(2004).솔로몬 학습법. 규장 [검색] 구글, 위키피디아 검색 [자료] 강명희 교수님, 류기현 교수님 수업 자료. EBS 칭찬의 역효과 키노쿠니 학교 수업 영상 4,5,6장 저널 [도서] 1) 핚정선, 김영수, 강명희, 정재삼(2009). 교육 공학 : 정의와 논평. 교육 과학사 2) 이화여자대학교 교육공학과(2011). 교육방법 및 교육공학. 교육 과학사 [자료 검색] 네이버 사젂, 위키피디아, 구글 검색. [자료] 강명희 교수님, 류기현 교수님 수업 자료. http://astro.unl.edu/naap/lps/animations/lps.html—달의 움직임 시뮬레이션 프로그램 7,8,9장 저널 [도서] 1) 핚정선, 김영수, 강명희, 정재삼(2009). 교육 공학 : 정의와 논평, 교육 과학사 2) 이화여자대학교 교육공학과(2011). 교육방법 및 교육 공학. 교육 과학사 [자료 검색] 네이버 사젂, 구글 검색 [자료] 강명희 교수님, 류기현 교수님 수업 자료. LOGO, Micro world 10,11,12장 저널 [도서] 1) 핚정선, 김영수, 강명희, 정재삼(2009). 교육 공학 : 정의와 논평, 교육 과학사 2) 이화여자대학교 교육공학과(2011). 교육방법 및 교육 공학. 교육 과학사 [자료] 강명희 교수님, 류기현 교수님 수업 자료 36