Gamification DiaApp af Nikolai Tuborg, Knowledge Lab

755 views
557 views

Published on

Oplægget blev holdt ved InfinIT-konferencen "Design og udvikling af velfærdsteknologiske IT-løsninger", der blev afholdt den 21. november 2013. Læs mere om arrangementet på http://infinit.dk/dk/hvad_kan_vi_goere_for_dig/viden/reportager/velfaerdsteknologi_i_fokus.htm

Published in: Technology
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
755
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
345
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Gamification DiaApp af Nikolai Tuborg, Knowledge Lab

  1. 1. Gamification DiaApp Knowledge Lab
  2. 2. Knowledge Lab Hvorfor gamification? • Traditionel kommunikation har lang vej til modtageren! - Eksponering for kommunikationen Opmærksomhed overfor kommunikationen Kunne lide kommunikationen og fastholder interesse Forståelse af teksten (læring af hvad) Generering af relaterede kognitioner Erhvervelse af nødvendige forudsætninger (læring af hvordan) Accept af kommunikationens indhold (holdningsændring) Erindring af viden og holdning Fremkaldelse af ny position (viden, forudsætninger og holdning) når det er relevant Beslutning om at handle ud fra den fremkaldte position Handling (adfærd) Kognitiv integration af adfærden Overtalelse af andre til at handle på samme måde McGuire’s 13 effekttrin
  3. 3. Knowledge Lab Overtalelsesteori Traditionelle indlæringshieraki Viden Holdning Adfærd Tekstbøger etc. Lav-engagement indlæringshieraki Viden Adfærd Holdning Tilbudsaviser etc. Dissonans indlæringshieraki Adfærd Holdning Viden Oplevelser De tre indlæringshierakier
  4. 4. En kortere vej fra spil til virkelighed Knowledge Lab Stadie Udfordring Primær spilmekanik Blive klar over rum for forbedring Ved ikke, at man gør noget forkert Adfærdsmåling spil: Måle aktiviteter, sammenligne med andre / normer, give et objektivt syn på egen adfærd relativt til ”best-practice” Tilskrive sig handling/effekt Forstår ikke, at værdien af ændret adfærd er forandringen værd Årsag-effektspil: Illustrere fordelen, bryde det overordnede mål ned i små overkommelige delmål. Forstå principperne bag Har ikke forudsætningerne for at forstå/udføre den ønskede adfærd Læringsspil: Demonstrere adfærd, og sætte det i et positivt feedbackloop. Tilegne sig nye adfærdsmønstre Er ikke komfortabel med den ønskede adfærd Færdighed tilegnelse: Tillad brugerne at øve den ønskede adfærd i et sjovt og sikkert miljø. Mestre og vedligeholde ny adfærd Forstår den ønskede adfærd, men det er ikke en naturlig del af hverdagen Adfærds-målingspil: Måle aktiviteter og sammenligne kan være med til at sikre, at en ønsket adfærd bliver opretholdt over tid.
  5. 5. At få de unge til at engagere hinanden og sig selv i spillet • Deres egen hverdag bliver inddraget - En stimulering af, og et nudge i retning af ønsket adfærd. • Målene kan sættes af dem selv og hinanden, ikke en afsender der ”fortæller dem hvad de skal gøre” • Transparent styring af deres kroniske sygdomsforløb • Hensigtsmæssig brug af spilmekanikker Knowledge Lab
  6. 6. Knowledge Lab Kort og positiv feedback Feedback loop: Handling Et feedback loop er et udtryk for et selvforstærkende system, hvor en given handling medfører en ændring der har konsekvenser for ens evne eller lyst til engagere med en given proces. Feedbackloops kan være både positive og negative af natur. Reaktion Ændring
  7. 7. Flowtilstand gennem ‘scaffolding’ 1. 2. 3. 4. 5. 6. Recruitment Reduction in degrees of freedom Direction maintanance Marking critical features Frustration control Demonstration Wood, Bruner & Ross Knowledge Lab
  8. 8. Tematiserede spil vs Gamification Eksempel på tematiseret spil og brug af positiv feedback i form af ‘achievements’ http://www.campaignpage.ca/sickkidsapp/ (01.26) Knowledge Lab

×