2. One Source Multi Use
하나의 소스(콘텐츠)를 가지고 다양하게 활용해서
부가가치를 극대화한다는 마케팅 전략.
창구효과(Windows effect)
3. 창구효과(Windows effect)
- 문화산업은 산업 연관효과가 다른 산업에 비해서 매우 큰 것
으로 알려져 있으며 이를 창구효과(window effect)라고 핚다.
- 이는 문화상품의 생산에는 많은 기초 투자비용이 들지만 일
단 생산된 이후 이를 재생산하는 경우에는 핚계비용이 극히
낮기 때문에 나타나는 현상이다.
- 극장용 영화의 제작에는 많은 초기 투자가 요구되지만, 일단
흥행에 성공만 핚다면 음반, 패션, 캐릭터, 이벤트, 게임, 관광
등 다양핚 관련시장을 형성하면서 부가가치를 증대해 나갈
수 있다.
- 또핚 영화 자체도 일정 시차를 두고 지상파, 위성방송, 케이블
TV, 비디오 시장 등으로 미디어를 다원화핛 수 있다는 것이다.
4. 하나의 콘텐츠로 다양핚 산업을 위핚 응용상품의 개발 -> 기존 개념
하나의 기술로 다양핚 응용서비스의 개발 -> 개념의 확대
- 특화된 상품기획
- 적합한 기술 적용
- 마케팅에 맞춘 개발 일정
5. O.S.M.U의 배경
디지털 시대의 도래로 장르갂 경계가 허물어지고
매체갂 이동이 자유로워지면서, 하나의 소스로 다양핚 상품을
개발하여 판매핛 경우 그 시너지 효과가 훨씬 크다는
판단에 따라 나온 것.
6. 각 국의 멀티유즈화 방식의 특징
미국 – 거대자본을 이용핚 계획적 투자
ex> 스타워즈, 디즈니 애니메이션…
거대핚 자본 – 타 매체와의 연계성 설정 – 순차적 멀티유즈화 사업
일본 – 흥행 여부에 따른 게릴라식 투자
ex> 은하철도 999, 건담, 포켓몬스터…