애플의 성공요인 분석

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애플의 성공전략에 대한 분석 자료임

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애플의 성공요인 분석

  1. 1. 연결 . 소통. 관계의 시대, 모바일과 소셜 미디어가 주도하는 웹. 2.0시대 고객 및 대중 주도형 뉴 패러다임 애플의 성공 사례 분석 신 순 철 휴리넷 경영전략연구소 창조경영의 전도사 트위터: hurenet.twitter.com 프로필: linknow.kr/hurenet 커뮤니티: Seri.org포럼 “도시마케팅과 지역브랜드 연구회”
  2. 2. 애플의 스티브 잡스가 말하는 게임방식의 핵심은? 아이팟 아이폰 아이패드 MP3 플레이어 Smart 폰 M 이북 다음은 무엇이 될 것인가? *스마트 TV가 아이튠즈 앱스토어 아이북스 아닐까? 뮤직스토어 응용 SW 스토어 Closed OS Closed OS 아이팟 나노 아이폰 전용 아이패드 전용 2.3세대 진화 본 내용은 휴리넷 경영 전략연구소의 지적 자산이므로 강의 목적 이외 복사를 금합니다
  3. 3. 애플의 스티브 잡스가 말하는 게임방식의 핵심은? 애플의 아이팟 => 2003년 5월 `출시 1. HW 시장을 SW 중심 시장으로 전환 *핵심 : MP 3파일을 유료로 구입할 수 있는 아이튜즈(iTunes) 뮤직 스토어 운영 => 24시간 언제 어디서나 고객이 원하는 곡을 다운로드 가능 2. 획기적인 인터페이스 기능 3. 사용자 감성을 사로잡는 디자인 4. 사용의 편리성 5. 아이튜즈와 일체화된 자동연결 프로그램 6. 다양한 음악 컨텐츠 확보 및 디지털 콘텐츠 유료 판매 오픈 시장 창출 - 세계 디지털 음악시장을 70% 이상 장악 - 각종 영화 동영상 및 드라마 컨텐츠 판매 개시 - 영세 음반업체나 아티스트들에게 새로운 음악 판매 기회 및 장소 제공 Ref) 미국 아마존 / 한국: 이통 서비스사가 장악 => 수익 독차지 =>음악 컨텐츠 산업발전의 암적 존재 본 내용은 휴리넷 경영 전략연구소의 지적 자산이므로 강의 목적 이외 복사를 금합니다
  4. 4. 애플의 스티브 잡스가 말하는 게임방식의 핵심은? 애플의 아이팟 => 2003년 5월 `출시 시사점 1) 디지털 콘텐츠도 고객에게 구입의 편리성, 합법성, 경제성을 제공한다면 기꺼이 유료로 구입할 수 있다는 사실 * 정품 구입이 편리하고 경제적일 경우, 복제품을 힘들게 구하기 위해 노력하지 않는다는 사실 => 복사 방지를 하기 위한 노력보다는 복사본 찾기 위한 비용보다 저렴한 컨텐츠 판매가 책정이 보다 중요 2) 이통사가 아니라 콘텐츠 유통업계가 주도해야 시장이 건전하게 윈윈의 관계로 발전할 수 있음 Ref) 선순환적 재투자 3) 하드웨어 보다 콘텐츠가 더욱 중요하다는 사실 독점적 콘텐츠 => 강한 시장 지배력 음악이나 영화처럼 비독점적 콘텐츠 => 다양성, 구매 편리성, 저렴한 가격 본 내용은 휴리넷 경영 전략연구소의 지적 자산이므로 강의 목적 이외 복사를 금합니다
  5. 5. 애플의 스티브 잡스가 말하는 게임방식의 핵심은? 애플의 아이폰 1.고객의 본질적 욕구에 초점을 맞추었다. 디지털 기기 자체가 아니라 고객이 활용을 통해 얻고 싶어하는 욕구의 본질 충족 사용자 고객) 1) 탁월한 편리성 => 24시간 언제 어디서나 본인이 원하는 컨텐츠 다운로든 가능 * 멀티 터치 방식의 사용법, 웹 기능, 소셜 미디어 기능, 다양한 응용 컨텐츠 2) 고객 선택권 존중 3) 다양한 컨텐츠(풍부한 무료 컨텐츠: 30%, 저렴한 가격 정책) 협력업체 1) 수익 배분구조의 획기적 방안 제시 (컨텐츠 개발자: 애플 = 70 : 30)로 컨텐츠 개발자들의 폭발적 참여 증가 2) 참여 조건 폐지로 개발자들의 관심과 참여 증대 유도 => 협력자들과의 상생 구조 구축을 통한 진화. 발전의 생태계 구축 3) 신뢰할 만한 유통채널 구축 => 불법 복제방지, 안정적 판매구조, 마케팅 및 유통. 홍보 비용의 제거 컨텐츠 마케팅 방식의 혁신적 변화 본 내용은 휴리넷 경영 전략연구소의 지적 자산이므로 강의 목적 이외 복사를 금합니다
  6. 6. 애플의 스티브 잡스가 말하는 게임방식의 핵심은? 애플의 아이폰 2. 경쟁의 방식을 송두리째 바꿨다. 기존의 게임의 법칙을 버렸다. * 제품 디자인 및 기능 경쟁 => 휴대폰 활용 방법 및 활용 범위 확대 단순 음성통화와 SMS 기능, 캠 => 폰캠, 웹 서핑, 쇼핑, 결제, 소셜 게임, 트위터 * 이통사 및 기기 메이커 주도의 시장 => 고객 선택 및 주도의 시장 이통사 요구기능의 제품 판매 => 고객이 원하는 기능 장착 * 기기가 중심의 시장 => 켠텐츠 중심의 시장 Ref) 컨텐츠 개발업자의 참여 협력업체를 이용한 수익창출 방식을 개발 * 수익 창출 방식을 전환 : 기기 판매이익 => 컨텐츠 판매 이익 Ref) IBM : 컴퓨터 판매 => SW, 유지관리 서비스, 컨설팅 수익 HP : 프린터 판매 => 잉크 카트리지 질레트: 면도기 판매 => 면도날 카트리지 수익 * 기존 애플 기기간의 연결성 구축으로 기존 고객의 충성도 강화 * 치명적 아킬레스건: 승자 독식구조의 패쇄형 OS 시스템을 채택 본 내용은 휴리넷 경영 전략연구소의 지적 자산이므로 강의 목적 이외 복사를 금합니다
  7. 7. 애플의 스티브 잡스가 말하는 게임방식의 핵심은? 애플의 스티브 잡스가 말하는 성공비결은 모바일 디지털 기기에 대한 고객의 욕구를 경쟁사와 다른 각도에서 바라보았고, 고객의 본질적 욕구인 편리성에 초점을 맞춤으로써 고객의 마음을 사로잡을 수 있었다. 경쟁과 고객의 본질적 욕구를 충족시키는 방법 상에서 차별화시킴 으로써 고객과 사회의 강력한 관심과 주목을 이끌어 낼 수 있었다. 협력업체와의 진정한 상생구조를 만들어 강력하게 차별화된 컨텐츠 풀을 만들 수 있었고, 이를 무기로 고객을 강력하게 끌어들일 수 있었다. 스티브 잡스는 모바일 세계를 남과 다른 시각으로 바라보고, 경쟁사와 다르게 해석해 고객의 관점으로 상품을 개발하였고, 즉, 게임의 법칙을 새롭게 만들어 시장 변화를 주도했다. 거듭난 사고가 이를 가능케 함 본 내용은 휴리넷 경영 전략연구소의 지적 자산이므로 강의 목적 이외 복사를 금합니다
  8. 8. 애플의 스티브 잡스가 말하는 게임방식의 핵심은? 애플의 스마트 폰이 이동통신 관련 사업에 미치는 영향? OS 플렛폼 스마트폰 회사 삼성. LG. 노키아. 앱 스토어 모토롤라 고객은 어떻게 애플 아이폰 스마트폰 기기 고객 바라보고, 앱스토어 모바일 웹 OS 플렛폼 관점은 ? 평가하며, 이통서비스 어떤 선택을 앱스토어 회사(MNO) 할 것인가? SK텔레콤, KT 스마트폰 기기 요금 및 서비스 전략 기존 온라인 웹과의 경쟁관계는 어떻게 될 것인가? 특히 앱 스토어와 관련해서 고객 관점은 ? 본 내용은 휴리넷 경영 전략연구소의 지적 자산이므로 강의 목적 이외 복사를 금합니다
  9. 9. 창조적 발상의 사례에 대한 해석 위에서 말한 모든 기술이나 방법들은 처 음 누군가에 의해 시작되었을 때, 무모한 발상이요 미친 시도라고 비난을 받았던 것들이다. 하지만 이런 무모한 발상과 역발상이 오랫동안 뿌리 깊게 자리잡고 있던 고정관념. 당연시 하는 상식과 일상화된 방법을 깨 며 새로운 시장, 고객의 삶을 바꾸어 왔다. 시장을 선도하려면, 오늘의 상식 을 고수하는 것이 아니라 새로운 아이디어와 새로운 기술. 방법. 소재. 서산 간척 사업 컨텐츠를 개발에 도전해야 한다. 폐 유조선을 이용한 농촌진흥청이 연구 개발한 정주영 물막이 공법 사진 칼라 누에 고치 본 내용은 휴리넷 경영 전략연구소의 지적 자산이므로 강의 목적 이외 복사를 금합니다
  10. 10. 창의적 발상의 사례에 대한 해석 아이리버 mp3 플레이어 애플의 아이포도 나노 아이리버는 제품의 형식이라는 외면, 즉 디자인을 바꿈으로써 시 장을 변화시켰고, 애플의 아이포 드는 기기를 사용하는 방법을 바 꾸어서 시장을 재편하였다. 아이리버의 시장 주도는 불과 2 년이었고, 아이포드의 시장 지배 권은 오늘도 계속 되고 있다. 이 두 가지 성공사례가 설명하고 있는 점은 무엇인가? 첫째, 기존의 상식을 깨는 시도가 시장을 바꾼다 둘째, 내용이 형식을 지배한다. 즉 고객의 본질적 욕구 충족이 훨씬 중요하다는 사실이다 김영세 디자이너 스티브 잡스 CEO 본 내용은 휴리넷 경영 전략연구소의 지적 자산이므로 강의 목적 이외 복사를 금합니다
  11. 11. 창조적 변화 창출의 성공사례 CNN, Dell, Ikea, Swatch, G-Market, E-Bay, Yahoo, Google, 트위터, Ask.com, Qualcom, Daum 카페, Naver 지식검색, Nate Cyworld, 불루클럽, 웅진코웨이 정수기, 삼성 애니콜 휴대폰, 보르도 TV, LCD TV. LED TV. 낸드 플래시 메모리, 강재규 감독의 “쉬리”, 이준익 감독의 “왕의 남자”, 김경종 교수의 뮤지컬 “난타”, 에이스 침대, 이상화. 모태욱 스케이트 선수의 500미터 올림픽 금메달 획득, 현대카드, 미래에셋, , 애플의 아이포드, 아이폰, 아이패드, 한국의 원자력 발전 건설 등 새로운 시장 리더나 성공 사례 를 살펴 보면…….. 남과 아주 달라서 성공했다 . 기존의 경쟁사와 동일한 방향의 품질 향상이나 기능 추가가 아니라 고객의 가치 판단 기준이나 생활 방식, 활용방식을 바꾸는 독특한 가치를 제공함으로써 시장의 판도를 바꾸었다 1. 업계의 규칙 또는 기존 통념을 깨고 새로운 룰을 창출 2. 기존의 형식에 얽매이지 않고 자신들의 길을 개척 즉, 창업주 및 경영진에 새로운 길을 선택하여 위험을 감수하고 동종업계의 규칙을 새롭게 만들어 낼 용기가 있었다는 점 3. 사업 초반기에는 업계 전문가들이나 분석가, 경쟁업체와 고객들에게 무모 해서 반드시 실패할 것이라는 이야기 심지어는 미쳤다는 평가를 받음 본 내용은 휴리넷 경영 전략연구소의 지적 자산이므로 강의 목적 이외 복사를 금합니다
  12. 12. 창조적 변화창출의 실패사례 삼보 컴퓨터의 몰락과 노트북. SW 기술, 소니의 몰락과 LCD 및 LED 디스플레이 기술, 코닥의 몰락과 디지털 카메라 기술, 아이리버 MP3의 몰락과 에플의 아이튠즈 기술, 모토롤라의 몰락과 노키아와 삼성전자의 디지털 이동통신 기술의 집중, GM. 포드의 몰락과 소형화 연비 기술, 미국 원자력 산업의 몰락과 한국형 원자로의 부상 …… 1. 성공할 때는 누구보다 먼저 기존의 패러다임(고정관념)을 부정하고 기존 질서. 상식에 도전하며 시대에 필요한 기술과 아이디어 개발을 통해 변화를 남보다 먼저 실천하고 시장변화를 주도하면서 성공하고, 시장에 평판이 좋아지자 현실에 안주하며 변화를 주도할 신기술 개발과 상업화를 외면하다가 실패 2. 창조적 역량의 지속화에 실패 => 차별화 전략의 지속을 위한 도전 포기 Ref) 성장을 위한 핵심 역량 개발 취약 => 핵심 우수 인력(핵심기술, 디자인, 브랜드) 확보 및 육성 실패 혁신을 위한 잠재 역량 개발 미흡 => 기술 개발을 위한 R & D 및 인력 개발을 위한 교육 투자 3. 목표 고객이 원하는 상품 컨셉트, 즉 고객 가치(결과) 지향적 사고로 성공하고 가격 경쟁력(투입. 효율성. 생산성) 지향적 전략으로 실패 상기 내용의 휴리넷 경영전략연구소의 저작물이므로 무단 전재와 무단 복제를 금함

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