Your SlideShare is downloading. ×
web, apps en erfgoed
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

web, apps en erfgoed

248
views

Published on

presentatie voor de Vlaamse erfgoedcellen in Brussel (sept. 2013) over mobiele en web-toepassingen t.b.v. erfgoed

presentatie voor de Vlaamse erfgoedcellen in Brussel (sept. 2013) over mobiele en web-toepassingen t.b.v. erfgoed

Published in: Education

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
248
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. mobiele toepassingen Audiotour Multimediatour QR / AR / APP / WEB etc... (?) in het erfgoedveld E E
  • 2. even voorstellen...
  • 3. even voorstellen...
  • 4. E CURIUS colleagues on the go
  • 5. mobiele toepassingen Audiotour Multimediatour QR / AR / APP / WEB etc... (?) in het erfgoedveld E
  • 6. E mobiele toepassingen in het erfgoedveld 1. definitie 2. (on)bekend - (on)bemind? 3. specifiek, specifieker... 4. karakteristieken en technieken 5. mobiel / locatief 6. mogelijkheden en toepassingen 7. voorbeelden 8. (uw) favorieten 9. voorbedachte rade: waarom, waartoe 10. APP: Aanpak, Proces, Product 11. 4 x R en de app als denkmethode 12. meer voorbeelden 13. Aan de slag met uw app / vragen
  • 7. E 1. definitie, niet definitief “App is short for application software, but is frequently used to mean mobile app (more specific) or computer program (more general).” [Wikipedia] Veel apps worden gemaakt in ‘permanent beta’, d.w.z. ze worden voortdurend doorontwikkeld, als een ‘lerend systeem’ dat zich telkens opnieuw aanpast aan nieuwe ontwikkelingen, mogelijkheden, vragen en respons van gebruikers. Bedenk dit als u een eenmalige projectsubsidie ter beschikking krijgt... Misschien is het verstandig, alvorens te beginnen, de vraag te beantwoorden hoe u iets gaat verdienen met een app
  • 8. E waarom zoveel aandacht voor apps? • ‘traditionele’ inhoud toegankelijk maken op een nieuwe ‘ontmoetingsplek’ (agora), die persoonlijk is • standaard informatie beschikbaar stellen op een persoonlijk platform (en zo contextualiseren / relateren) • specifieke doelgroepen bereiken (ook buiten het museum / instelling, nieuwe contacten leggen • een museum- / museumervaring bieden buiten het museum (exentriek) • toeëigening van ‘content’ (voor zichzelf relevant maken) • nieuwe vormen van interactie bewerkstelligen • contextualisering • crossmedia en storytelling (beleving en betrokkenheid)
  • 9. E waarom toch geen app? • kosten zijn hoog (vanaf €15.000) • bereik en daadwerkelijk gebruik zijn gering • voortdurend updaten (inhoud + gebruiksmogelijkheden) en aanpassen aan nieuwe toestellen is kosten intensief • alternatieven zijn voorhanden (mobiel web) • veel ‘kwesties’ laten zich niet oplossen met een app. Bedenk wat er werkelijk aan de hand is; vaak valt dat zeker zo goed op te lossen met (verbeterde) publieksbemiddeling (rondleidingen, bijeenkomsten, goede gesprekken), aandacht of verandermanagement
  • 10. We zijn geboren verhalen vertellers. Tegenwoordig kan iedereen, altijd en waar dan ook iets vertellen. We zijn nog nooit zo intensief verbonden geweest. Tegelijk zijn veel ‘relaties’ verbroken. Wat betekent dat voor de rol van de erfgoed instelling als van origine aangewezen verteller? E
  • 11. mobiliteit • in 2009 waren er al 4,6 miljard mobiele telefoons wereldwijd (niet allemaal smartphones) • bij mobiel denken we nu ook aan tablets e.d. • tijdens de eerste 65 dagen na de lancering van de iPad werden 35M applicaties gedownload • in 2010 werden per dag al 16,7M apps via iTunes gedownload • in sommige landen gaat nu bijna 100% van het internetverkeer via smartphones • smartphone eigendom onder de bevolking van de top 15 (Denemarken, Israël, Spanje, Australië en Zuid-Korea voorop; België en Nederland komen niet in de top 15 voor) is gemiddeld 53 % • we spreken niet van vervanging door smartphones, maar toevoeging van mogelijkheden • ‘talk of the town’ smartphones vervullen ‘n belangrijke functie in de ‘vestiging’ van sociale media in maatschappij, en vice versa E
  • 12. E mobiliteit
  • 13. E mobiliteit
  • 14. 2. (on)bekend - (on)bemind overal voortdurend aanwezig, bereikbaar en in gesprek 6xL benadering voor de (nabije) toekomst  + +  Loosen  Listen / Like-wise  Learn (lifelong)  (L.a.t.) relations Loyalty And Trust  be Loved in willekeurige volgorde en gewicht E
  • 15. 2. (on)bekend - (on)bemind overal voortdurend aanwezig, bereikbaar en in gesprek E
  • 16. 3. specifiek, specifieker E
  • 17. 4. karakteristieken city: ............................ age: ............................. gender: ................... income: ..................... location: ............... duration:................ interests: ............ ......................................... E
  • 18. 4. karakteristieken waarom, voor wie, welke functies? E
  • 19. 5. mobiel / locatief onderscheid Locatieve media Mobiele media E “[De term] locatieve media werd vooral in de begindagen van de smartphones gebruikt als overkoepelende term voor applicaties die op locatie gebruikt kunnen worden” Virtueel Platform / Het Nieuwe Instituut Een veelheid en grote diversiteit aan applicaties die gebruik maken van gps, connecties met internet (hyperlinks, QR, Open Data, etc), NFC (near field communication; zoals bluetooth, RFID), foto en video maken (en uploaden), beeld- en/of geluidherkenning, audio (tour), bellen, berichten versturen en dit alles koppelen aan persoonlijke gegevens. Speciaal ook aandacht voor AR (Augmented Reality)
  • 20. 5. mobiel / locatief onderscheid • Pocketable (phones, personal media players, gaming devices) and portable devices (tablets and eReaders); • Smartphones that run apps and access the Internet, and older cellular phones that do nothing more than make voice calls and send text messages; • Podcasts of audio and video content, and other downloadable content, including PDFs and eBooks; • Mobile websites, optimized for the small screen and audiences on the go, and “desktop” websites, designed for large, fixed screens but which are increasingly visited by mobile devices; • BYOD (bring your own device) mobile experiences, designed for visitors’ personal devices, and traditional onsite device distribution for visitors who do not have or do not care to use their own phone or media player. (bron: Nancy Proctor Mobile Apps for Museums (e-Book: epub version)) E
  • 21. E 5. mobiel / locatief onderscheid As an indispensible part of the 2.0 museum, mobile supports the key indices of the museum’s success vis-à-vis its core mission and responsibility to the public good: • Relevance: the museum’s responsibility to make its • • collections, content and activities meaningful and accessible to the broadest possible audiences; Quality: the museum’s mission to collect, preserve and interpret the invaluable artifacts and key stories, ideas and concepts that represent human culture and creativity; Sustainability: the museum’s enduring obligation to deliver both quality and relevance to its audiences— forever. (bron: Nancy Proctor Mobile Apps for Museums (e-Book: epub version))
  • 22. 5. mobiel / locatief Augmented Reality Augmented Reality is het toevoegen van een extra (informatie) laag aan de zichtbare werkelijkheid. In principe biedt een landkaart al AR, en een tomtom nog meer, maar we hebben het hier doorgaans over een camera in combinatie met “positionele data”, gps, beeldherkenning, kompas, versnellingsmeters, etc. Er zijn ruwweg twee types: Markerbased vaak vaste opstelling of bijvoorbeeld op tijdschriften Markerless vaak gps en beeldherkenning (Layar / Junaio) E
  • 23. 6. mogelijkheden en toepassingen toestel of techniek, en zelfs statistieken, zijn niet eens zo belangrijk. Wel de mobiliteit, dialoog / interactie, persoonlijkheid en aandacht • informatievoorziening ter plekke: via o.a. QR codes, Augmented Reality, maar ook webbased informatie. • buurt verkenning: toon wat er in de buurt te vinden is (bijvoorbeeld Foursquare / Google Maps / Facebook) • routes / route info: via algemene of gespecialiseerde app, of op maat gemaakt • crowdsourcing: “klopt de geboden informatie? Heeft u hier nog iets aan toe te voegen?” • participatie: laat ons weten wat u er van vindt, draag bij, vertel uw verhaal, deel uw foto, bezoek ons, neem anderen mee, wordt vriend, wordt vrijwilliger • gaming: in het verlengde van het voorgaande, maar dan meer gericht op bijvoorbeeld educatie, gedragsverandering, sociale inclusie/cohesie, of ook vermaak • koppeling van erfgoed informatie en historische bronnen met bijvoorbeeld regiomarketing, recreatie en toerisme E
  • 24. 7. voorbeelden E
  • 25. 7. voorbeelden E
  • 26. 7. voorbeelden E
  • 27. 7. voorbeelden E
  • 28. 7. voorbeelden E
  • 29. 7. voorbeelden E
  • 30. 7. voorbeelden E
  • 31. 7. voorbeelden E
  • 32. E
  • 33. 7. voorbeelden E
  • 34. 7. voorbeelden E
  • 35. 8. uw favorieten? Wat zijn uw 3 meest favoriete apps? Waarom? Wat trekt u hierin aan, is het gemak, plezier, afleiding, informatie, contact...? Wat zou uw favoriete app zijn? Waaraan heeft u behoefte, wat zou er eindelijk eens moeten zijn? E
  • 36. SET: welk, waarom, wie, hoe, wat? E participants title/subject date SET board IDENTITY BRAND (strategy) vision values ambition mission targets relation task / role followers > core text (pay off / premisse) [attractiveness+ appeal] [credibility] projects (iterative) for each project name a.o. - purpose - 5 main ‘elements’ / ‘ingredients’ (what makes them work, what happens if...) - engagement (for whom, why) - media (which, where, when) - milestones (incl. targets & KPI) in visionairy terms - time (urgency, planning, within 5/10 years) Q: What is the relation to the upper part of the board? And to the lower right part? Social moral business (model) transactional why assets channels transition involvement reach added value customers >> propositions how [think of sustainability] participation interest relevance conversion initiatives conversations communication call to action believers influencers stakeholders [profitability] ambassadors what who © Theo Meereboer Stichting E30 2013
  • 37. 9. voorbedachte rade, waarom, waartoe? Social moral transactional why transition involvement reach added value participation interest relevance conversion initiatives conversations communication call to action believers influencers stakeholders ambassadors how what who E
  • 38. 10. APP: Aanpak, Proces, Product E Loïc Tallon (Pocket-Proof: planning, development, procurement and evaluation of all types of mobile interpretation tools) 1.‘t is de beleving (niet de technologie) > functie & design > effectiviteit 2. ontwerpplan: definieer uitgangspunten (waarom > wat), publiek (wie) > gebruikers perspectief, een mobiele ervaring kan niet alles voor iedereen zijn 3. focus op sterke kanten & unieke kwaliteiten van mobiel (persoonlijk, verbonden, locatief, ‘real time’, ‘imagineering’, interacief MAAR hou ‘t simpel) 4. manage verwachtingen (workshops met stakeholders...) 5. hou ‘t uiterst simpel! wat zijn de 3 belangrijkste dingen waar uw app goed in is? 6. duurzaam: onderschat niet de creatie van inhoud, tijd- geld en menskracht verslindende moderatie. Hoe kan de organisatie zich voortzetting veroorloven? 7. Iteratief & wendbaar: Test en evalueer gedurende de ontwikkeling en implementatie
  • 39. 10. APP: Aanpak, Proces, Product / Loic Tallon E
  • 40. 10. APP: Aanpak, Proces, Product / Loic Tallon E
  • 41. 10. APP: Aanpak, Proces, Product / Loic Tallon E
  • 42. 10. APP: Aanpak, Proces, Product E 1. wat gaat u hiermee verdienen? > aandacht voor standpunt van publiek, wie is dit publiek, hoe kunt u participeren, hoe geeft u aandacht en hoe verdient u aandacht terug? 2. werk telkens kleine stappen uit na kort intensief beraad. wees alert op voldoende aanpassingsvermogen (iteratief werken) 3. maak het duurzaam. zorg voor kleine processtappen en deel uw succes (ook als het een misser was). zet uw partners op een sokkel. zorg voor inkomsten (voor stakeholders en partners), zo kunt u de doorontwikkeling financieren 4. hoe vult u de 5 belangrijkste functies in? (de rest kunt u voorlopig schrappen) • waar bent u en wat is er te vinden • klopt de informatie? • is het relevant? • heeft u iets toe te voegen / bij te dragen? • delen met vrienden / familie / overige platforms 5. zorg voor een unieke gebruikerservaring, baseer u op bestaande successen 6. promotie, PR, communicatie & community management, promotie, PR.....
  • 43. 11. 4 x R de app als denkmethode 1. research (publiek / gebruikers, ontmoetingsplekken, onderwerpen / topics) 2. reach (media keuze, timing) 3. resources (content, creatie, crowd) 4. relevance! Gebruik de methode waarmee u een app zou ontwikkelen ook eens voor een herziening van uw website, tentoonstelling, afdeling educatie, webwinkel, organisatie... maar vooral om tot een goede, vereenvoudigde en vooral heldere dienst / service te komen E
  • 44. 12. meer voorbeelden E
  • 45. 12. meer voorbeelden E
  • 46. 12. meer voorbeelden E
  • 47. 12. meer voorbeelden E
  • 48. E
  • 49. E
  • 50. 13. aan de slag met uw app! E Neem een instelling (museum, archief, monument, historische site, etc) in gedachten. Of een collectie. Of een object / verhaal / gebruik Maak een koppeling met een relevante locatie Bedenk welke interactie u hierbij met het publiek zou willen bewerkstelligen wat kan het publiek bijdragen? Welke eigenschap van het mobiele toestel / smartphone wilt u daarvoor gebruiken (max. 2, bovenop de locatie) Wat zijn de 4 voornaamste functies van de app, die voorgaande 4 punten bijeen brengen vragen?
  • 51. E zet in op verbindingen tussen zowel media als mensen (connectiviteit) relaties zijn leidend identiteit (concept + waarden) bepalen de koers werk procesmatig en in permanente bèta gebruik de 5 pijlers van P.E.R.M.A.* voor de sociale (media) aanpak: • Positieve emoties • betrokkenheid (Engagement) • Relaties • betekenis en doel (Meaning and purpose) • verwezenlijking/vervulling (Accomplishment) doe analoog denk excentrisch (niet de eigen organisatie in het middelpunt, maar actualiteit en relevantie, het publiek, het individu of de beweging) durf excentriek te zijn (keuzes) ** * Martin Seligman
  • 52. bedankt voor de aandacht! meer hierover op Erfgoed20.nl StichtingE30.nl collectiewijzer.nl Inheritage.eu Vragen? theo@COMMiDEA.nl E