SlideShare a Scribd company logo
1 of 52
Download to read offline
mobiele toepassingen
Audiotour
Multimediatour
QR / AR / APP / WEB
etc... (?)

in het erfgoedveld

E

E
even voorstellen...
even voorstellen...
E

CURIUS
colleagues on the go
mobiele toepassingen
Audiotour
Multimediatour
QR / AR / APP / WEB
etc... (?)

in het erfgoedveld

E
E
mobiele toepassingen
in het erfgoedveld
1. definitie
2. (on)bekend - (on)bemind?
3. specifiek, specifieker...
4. karakteristieken en technieken
5. mobiel / locatief
6. mogelijkheden en toepassingen
7. voorbeelden
8. (uw) favorieten
9. voorbedachte rade: waarom, waartoe
10. APP: Aanpak, Proces, Product
11. 4 x R en de app als denkmethode
12. meer voorbeelden
13. Aan de slag met uw app / vragen
E
1. definitie, niet definitief
“App is short for application software, but is frequently used to
mean mobile app (more specific) or computer program (more
general).” [Wikipedia]
Veel apps worden gemaakt in ‘permanent beta’, d.w.z. ze
worden voortdurend doorontwikkeld, als een ‘lerend systeem’
dat zich telkens opnieuw aanpast aan nieuwe ontwikkelingen,
mogelijkheden, vragen en respons van gebruikers. Bedenk dit
als u een eenmalige projectsubsidie ter beschikking krijgt...

Misschien is het verstandig, alvorens te beginnen, de vraag te
beantwoorden hoe u iets gaat verdienen met een app
E
waarom zoveel aandacht voor apps?
•

‘traditionele’ inhoud toegankelijk maken op een nieuwe
‘ontmoetingsplek’ (agora), die persoonlijk is

•

standaard informatie beschikbaar stellen op een persoonlijk
platform (en zo contextualiseren / relateren)

•

specifieke doelgroepen bereiken (ook buiten het museum /
instelling, nieuwe contacten leggen

•

een museum- / museumervaring bieden buiten het museum
(exentriek)

•

toeëigening van ‘content’ (voor zichzelf relevant maken)

•

nieuwe vormen van interactie bewerkstelligen

•

contextualisering

•

crossmedia en storytelling (beleving en betrokkenheid)
E
waarom toch geen app?
•

kosten zijn hoog (vanaf €15.000)

•

bereik en daadwerkelijk gebruik zijn gering

•

voortdurend updaten (inhoud + gebruiksmogelijkheden) en
aanpassen aan nieuwe toestellen is kosten intensief

•

alternatieven zijn voorhanden (mobiel web)

•

veel ‘kwesties’ laten zich niet oplossen met een app. Bedenk
wat er werkelijk aan de hand is; vaak valt dat zeker zo goed
op te lossen met (verbeterde) publieksbemiddeling
(rondleidingen, bijeenkomsten, goede gesprekken), aandacht
of verandermanagement
We zijn geboren verhalen vertellers. Tegenwoordig kan iedereen, altijd en
waar dan ook iets vertellen. We zijn nog nooit zo intensief verbonden
geweest. Tegelijk zijn veel ‘relaties’ verbroken. Wat betekent dat voor de rol
van de erfgoed instelling als van origine aangewezen verteller?

E
mobiliteit
• in 2009 waren er al 4,6 miljard mobiele telefoons wereldwijd (niet
allemaal smartphones)
• bij mobiel denken we nu ook aan tablets e.d.
• tijdens de eerste 65 dagen na de lancering van de iPad werden 35M
applicaties gedownload
• in 2010 werden per dag al 16,7M apps via iTunes gedownload
• in sommige landen gaat nu bijna 100% van het internetverkeer via
smartphones
• smartphone eigendom onder de bevolking van de top 15
(Denemarken, Israël, Spanje, Australië en Zuid-Korea voorop; België en
Nederland komen niet in de top 15 voor) is gemiddeld 53 %
• we spreken niet van vervanging door smartphones, maar
toevoeging van mogelijkheden
• ‘talk of the town’ smartphones vervullen ‘n belangrijke functie in de
‘vestiging’ van sociale media in maatschappij, en vice versa

E
E
mobiliteit
E
mobiliteit
2. (on)bekend - (on)bemind
overal voortdurend aanwezig, bereikbaar en in gesprek

6xL

benadering
voor de
(nabije)
toekomst

 + +  Loosen

Listen
/
Like-wise

Learn (lifelong)



(L.a.t.) relations
Loyalty And Trust



be Loved

in willekeurige volgorde en gewicht

E
2. (on)bekend - (on)bemind
overal voortdurend aanwezig, bereikbaar en in gesprek

E
3. specifiek, specifieker

E
4. karakteristieken

city: ............................
age: .............................
gender: ...................
income: .....................
location: ...............
duration:................
interests: ............
.........................................

E
4. karakteristieken
waarom, voor wie, welke functies?

E
5. mobiel / locatief
onderscheid
Locatieve
media

Mobiele
media

E

“[De term] locatieve media werd vooral in de begindagen
van de smartphones gebruikt als overkoepelende term
voor applicaties die op locatie gebruikt kunnen worden”

Virtueel Platform / Het Nieuwe Instituut

Een veelheid en grote diversiteit aan applicaties die gebruik
maken van gps, connecties met internet (hyperlinks, QR,
Open Data, etc), NFC (near field communication; zoals
bluetooth, RFID), foto en video maken (en uploaden),
beeld- en/of geluidherkenning, audio (tour), bellen,
berichten versturen en dit alles koppelen aan persoonlijke
gegevens.
Speciaal ook aandacht voor AR (Augmented Reality)
5. mobiel / locatief
onderscheid
• Pocketable (phones, personal media players, gaming
devices) and portable devices (tablets and eReaders);

• Smartphones that run apps and access the Internet, and
older cellular phones that do nothing more than make
voice calls and send text messages;

• Podcasts of audio and video content, and other
downloadable content, including PDFs and eBooks;

• Mobile websites, optimized for the small screen and
audiences on the go, and “desktop” websites, designed for
large, fixed screens but which are increasingly visited by
mobile devices;

• BYOD (bring your own device) mobile experiences,
designed for visitors’ personal devices, and traditional onsite device distribution for visitors who do not have or do
not care to use their own phone or media player.
(bron: Nancy Proctor Mobile Apps for Museums (e-Book: epub version))

E
E
5. mobiel / locatief
onderscheid
As an indispensible part of the 2.0 museum, mobile supports
the key indices of the museum’s success vis-à-vis its core
mission and responsibility to the public good:

• Relevance: the museum’s responsibility to make its
•
•

collections, content and activities meaningful and
accessible to the broadest possible audiences;
Quality: the museum’s mission to collect, preserve and
interpret the invaluable artifacts and key stories, ideas and
concepts that represent human culture and creativity;
Sustainability: the museum’s enduring obligation to
deliver both quality and relevance to its audiences—
forever.

(bron: Nancy Proctor Mobile Apps for Museums (e-Book: epub version))
5. mobiel / locatief
Augmented Reality
Augmented Reality is het toevoegen van een extra (informatie) laag
aan de zichtbare werkelijkheid. In principe biedt een landkaart al
AR, en een tomtom nog meer, maar we hebben het hier doorgaans
over een camera in combinatie met “positionele data”, gps,
beeldherkenning, kompas, versnellingsmeters, etc.
Er zijn ruwweg twee types:
Markerbased vaak vaste opstelling of bijvoorbeeld op tijdschriften
Markerless vaak gps en beeldherkenning (Layar / Junaio)

E
6. mogelijkheden en toepassingen
toestel of techniek, en zelfs statistieken, zijn niet eens zo belangrijk.
Wel de mobiliteit, dialoog / interactie, persoonlijkheid en aandacht

• informatievoorziening ter plekke: via o.a. QR codes,
Augmented Reality, maar ook webbased informatie.
• buurt

verkenning: toon wat er in de buurt te vinden is

(bijvoorbeeld Foursquare / Google Maps / Facebook)
• routes

/ route info: via algemene of gespecialiseerde

app, of op maat gemaakt
• crowdsourcing: “klopt de geboden informatie? Heeft u
hier nog iets aan toe te voegen?”
• participatie: laat ons weten wat u er van vindt, draag bij,
vertel uw verhaal, deel uw foto, bezoek ons, neem anderen
mee, wordt vriend, wordt vrijwilliger
• gaming: in het verlengde van het voorgaande, maar dan
meer gericht op bijvoorbeeld educatie, gedragsverandering,
sociale inclusie/cohesie, of ook vermaak
• koppeling van erfgoed informatie en historische bronnen
met bijvoorbeeld regiomarketing, recreatie en toerisme

E
7. voorbeelden

E
7. voorbeelden

E
7. voorbeelden

E
7. voorbeelden

E
7. voorbeelden

E
7. voorbeelden

E
7. voorbeelden

E
7. voorbeelden

E
E
7. voorbeelden

E
7. voorbeelden

E
8. uw favorieten?

Wat zijn uw 3 meest favoriete apps?
Waarom? Wat trekt u hierin aan, is het gemak, plezier,
afleiding, informatie, contact...?
Wat zou uw favoriete app zijn? Waaraan heeft u behoefte,
wat zou er eindelijk eens moeten zijn?

E
SET: welk, waarom, wie, hoe, wat?

E

participants

title/subject
date

SET
board

IDENTITY

BRAND (strategy)

vision

values
ambition

mission

targets
relation

task / role
followers

> core text (pay off / premisse)

[attractiveness+ appeal]
[credibility]

projects (iterative)
for each project name a.o.
- purpose
- 5 main ‘elements’ / ‘ingredients’ (what makes them
work, what happens if...)
- engagement (for whom, why)
- media (which, where, when)
- milestones (incl. targets & KPI) in visionairy terms
- time (urgency, planning, within 5/10 years)
Q: What is the relation to the upper part of the board?
And to the lower right part?

Social
moral

business (model)
transactional

why

assets
channels

transition

involvement

reach

added value

customers
>> propositions

how

[think of sustainability]

participation

interest

relevance

conversion

initiatives

conversations

communication

call to action

believers

influencers

stakeholders

[profitability]

ambassadors

what

who

© Theo Meereboer
Stichting E30 2013
9. voorbedachte rade, waarom, waartoe?
Social
moral

transactional

why
transition

involvement

reach

added value

participation

interest

relevance

conversion

initiatives

conversations

communication

call to action

believers

influencers

stakeholders

ambassadors

how

what

who

E
10. APP: Aanpak, Proces, Product

E

Loïc Tallon (Pocket-Proof: planning, development, procurement and evaluation of all types of mobile
interpretation tools)

1.‘t is de beleving (niet de technologie) > functie & design > effectiviteit
2. ontwerpplan: definieer uitgangspunten (waarom > wat), publiek (wie) >
gebruikers perspectief, een mobiele ervaring kan niet alles voor iedereen zijn
3. focus op sterke kanten & unieke kwaliteiten van mobiel (persoonlijk,
verbonden, locatief, ‘real time’, ‘imagineering’, interacief MAAR hou ‘t simpel)
4. manage verwachtingen (workshops met stakeholders...)
5. hou ‘t uiterst simpel! wat zijn de 3 belangrijkste dingen waar uw app goed in
is?
6. duurzaam: onderschat niet de creatie van inhoud, tijd- geld en menskracht
verslindende moderatie. Hoe kan de organisatie zich voortzetting veroorloven?
7. Iteratief & wendbaar: Test en evalueer gedurende de ontwikkeling en
implementatie
10. APP: Aanpak, Proces, Product

/ Loic Tallon

E
10. APP: Aanpak, Proces, Product

/ Loic Tallon

E
10. APP: Aanpak, Proces, Product

/ Loic Tallon

E
10. APP: Aanpak, Proces, Product

E

1. wat gaat u hiermee verdienen? > aandacht voor standpunt van publiek, wie is
dit publiek, hoe kunt u participeren, hoe geeft u aandacht en hoe verdient u
aandacht terug?
2. werk telkens kleine stappen uit na kort intensief beraad. wees alert op
voldoende aanpassingsvermogen (iteratief werken)
3. maak het duurzaam. zorg voor kleine processtappen en deel uw succes (ook
als het een misser was). zet uw partners op een sokkel. zorg voor inkomsten
(voor stakeholders en partners), zo kunt u de doorontwikkeling financieren
4. hoe vult u de 5 belangrijkste functies in? (de rest kunt u voorlopig schrappen)
•

waar bent u en wat is er te vinden

•

klopt de informatie?

•

is het relevant?

•

heeft u iets toe te voegen / bij te dragen?

•

delen met vrienden / familie / overige platforms

5. zorg voor een unieke gebruikerservaring, baseer u op bestaande successen
6. promotie, PR, communicatie & community management, promotie, PR.....
11. 4 x R de app als denkmethode

1.

research (publiek / gebruikers, ontmoetingsplekken, onderwerpen / topics)

2.

reach (media keuze, timing)

3.

resources (content, creatie, crowd)

4.

relevance!

Gebruik de methode waarmee u een app zou ontwikkelen ook eens voor een
herziening van uw website, tentoonstelling, afdeling educatie, webwinkel,
organisatie... maar vooral om tot een goede, vereenvoudigde en vooral heldere
dienst / service te komen

E
12. meer voorbeelden

E
12. meer voorbeelden

E
12. meer voorbeelden

E
12. meer voorbeelden

E
E
E
13. aan de slag met uw app!

E

Neem een instelling (museum, archief, monument, historische site, etc) in
gedachten. Of een collectie. Of een object / verhaal / gebruik
Maak een koppeling met een relevante locatie
Bedenk welke interactie u hierbij met het publiek zou willen bewerkstelligen
wat kan het publiek bijdragen?
Welke eigenschap van het mobiele toestel / smartphone wilt u daarvoor
gebruiken (max. 2, bovenop de locatie)
Wat zijn de 4 voornaamste functies van de app, die voorgaande 4 punten bijeen
brengen

vragen?
E

zet in op verbindingen tussen
zowel media als mensen
(connectiviteit)
relaties zijn leidend
identiteit (concept + waarden)
bepalen de koers
werk procesmatig en in permanente
bèta
gebruik de 5 pijlers van P.E.R.M.A.*
voor de sociale (media) aanpak:
• Positieve emoties
• betrokkenheid (Engagement)
• Relaties
• betekenis en doel (Meaning and
purpose)
• verwezenlijking/vervulling
(Accomplishment)
doe analoog
denk excentrisch (niet de eigen
organisatie in het middelpunt, maar
actualiteit en relevantie, het
publiek, het individu of de
beweging)
durf excentriek te zijn (keuzes)
**
* Martin Seligman
bedankt voor de aandacht!

meer hierover op

Erfgoed20.nl
StichtingE30.nl
collectiewijzer.nl
Inheritage.eu

Vragen?
theo@COMMiDEA.nl

E

More Related Content

Similar to web, apps en erfgoed

Productfolder Erfgoed & Locatie
Productfolder Erfgoed & LocatieProductfolder Erfgoed & Locatie
Productfolder Erfgoed & Locatie
ErfGeo
 
Mobiel uitgeven voor smartphone en tablet
Mobiel uitgeven voor smartphone en tabletMobiel uitgeven voor smartphone en tablet
Mobiel uitgeven voor smartphone en tablet
lisavdh
 
IAD 5 - les 1 - Context and challenges in mobile design
IAD 5 - les 1 - Context and challenges in mobile designIAD 5 - les 1 - Context and challenges in mobile design
IAD 5 - les 1 - Context and challenges in mobile design
Ferry den Dopper
 
Presentation bom 20111125
Presentation bom 20111125Presentation bom 20111125
Presentation bom 20111125
bl1133a
 
App development step by step
App development   step by stepApp development   step by step
App development step by step
Philippe De Pauw
 

Similar to web, apps en erfgoed (20)

eSphere with impressions
eSphere with impressionseSphere with impressions
eSphere with impressions
 
Productfolder Erfgoed & Locatie
Productfolder Erfgoed & LocatieProductfolder Erfgoed & Locatie
Productfolder Erfgoed & Locatie
 
Apps voor folders en magazines: doen of niet doen?
Apps voor folders en magazines: doen of niet doen?Apps voor folders en magazines: doen of niet doen?
Apps voor folders en magazines: doen of niet doen?
 
7scenes @ Nationaal Congres Citymarketing 2013
7scenes @ Nationaal Congres Citymarketing 20137scenes @ Nationaal Congres Citymarketing 2013
7scenes @ Nationaal Congres Citymarketing 2013
 
Netprofiler en Ziggo op MIE 2012
Netprofiler en Ziggo op MIE 2012Netprofiler en Ziggo op MIE 2012
Netprofiler en Ziggo op MIE 2012
 
Starteventidiscover
StarteventidiscoverStarteventidiscover
Starteventidiscover
 
Mobiel uitgeven voor smartphone en tablet
Mobiel uitgeven voor smartphone en tabletMobiel uitgeven voor smartphone en tablet
Mobiel uitgeven voor smartphone en tablet
 
De gebruik(er)skant van informatie en informatiesystemen over het cultuurhist...
De gebruik(er)skant van informatie en informatiesystemen over het cultuurhist...De gebruik(er)skant van informatie en informatiesystemen over het cultuurhist...
De gebruik(er)skant van informatie en informatiesystemen over het cultuurhist...
 
Erfgoedapp voor dummies - ook molenaars werken ermee! - Vincent van den Berg
Erfgoedapp voor dummies - ook molenaars werken ermee! -  Vincent van den BergErfgoedapp voor dummies - ook molenaars werken ermee! -  Vincent van den Berg
Erfgoedapp voor dummies - ook molenaars werken ermee! - Vincent van den Berg
 
Workshop e-cultuur en e-toerisme gemeente Hoorn
Workshop e-cultuur en e-toerisme gemeente HoornWorkshop e-cultuur en e-toerisme gemeente Hoorn
Workshop e-cultuur en e-toerisme gemeente Hoorn
 
City Guide 2.0: een gepersonaliseerde digitale stadsgids
City Guide 2.0: een gepersonaliseerde digitale stadsgidsCity Guide 2.0: een gepersonaliseerde digitale stadsgids
City Guide 2.0: een gepersonaliseerde digitale stadsgids
 
IAD 5 - les 1 - Context and challenges in mobile design
IAD 5 - les 1 - Context and challenges in mobile designIAD 5 - les 1 - Context and challenges in mobile design
IAD 5 - les 1 - Context and challenges in mobile design
 
van simpel mobiel leren tot mobiel2.0: voorbeelden en tools
van simpel mobiel leren tot mobiel2.0: voorbeelden en toolsvan simpel mobiel leren tot mobiel2.0: voorbeelden en tools
van simpel mobiel leren tot mobiel2.0: voorbeelden en tools
 
Presentation bom 20111125
Presentation bom 20111125Presentation bom 20111125
Presentation bom 20111125
 
Starteventidiscover
StarteventidiscoverStarteventidiscover
Starteventidiscover
 
SRE Woonvisie - Expertmeeting 1: Mark van de Poll (Inbo)
SRE Woonvisie - Expertmeeting 1: Mark van de Poll (Inbo)SRE Woonvisie - Expertmeeting 1: Mark van de Poll (Inbo)
SRE Woonvisie - Expertmeeting 1: Mark van de Poll (Inbo)
 
lunchsessie gemeente Enschede over Slimmer Werken
lunchsessie gemeente Enschede over Slimmer Werkenlunchsessie gemeente Enschede over Slimmer Werken
lunchsessie gemeente Enschede over Slimmer Werken
 
Tablets en ict trends in onderwijs
Tablets en ict trends in onderwijsTablets en ict trends in onderwijs
Tablets en ict trends in onderwijs
 
Cmd in 2015
Cmd in 2015Cmd in 2015
Cmd in 2015
 
App development step by step
App development   step by stepApp development   step by step
App development step by step
 

More from Erfgoed 2.0

More from Erfgoed 2.0 (20)

Nom storytelling-icomrus
Nom storytelling-icomrusNom storytelling-icomrus
Nom storytelling-icomrus
 
Sustainable Development Goals and Values for Museum
Sustainable Development Goals and Values for MuseumSustainable Development Goals and Values for Museum
Sustainable Development Goals and Values for Museum
 
Flevoland
Flevoland Flevoland
Flevoland
 
Give board13
Give board13Give board13
Give board13
 
GIVE model
GIVE modelGIVE model
GIVE model
 
8 digitale en sociale vaardigheden die kinderen moeten meekrijgen
8 digitale en sociale vaardigheden die kinderen moeten meekrijgen8 digitale en sociale vaardigheden die kinderen moeten meekrijgen
8 digitale en sociale vaardigheden die kinderen moeten meekrijgen
 
Storytelling workshop - den13042017
Storytelling workshop - den13042017Storytelling workshop - den13042017
Storytelling workshop - den13042017
 
Storytelling museumstudies-vs2
Storytelling museumstudies-vs2Storytelling museumstudies-vs2
Storytelling museumstudies-vs2
 
Storytelling at Museum Siam
Storytelling at Museum SiamStorytelling at Museum Siam
Storytelling at Museum Siam
 
Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak2
Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak2Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak2
Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak2
 
Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak-1
Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak-1Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak-1
Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak-1
 
Wikipedia in de openbare bibliotheek - Erasmus
Wikipedia in de openbare bibliotheek - ErasmusWikipedia in de openbare bibliotheek - Erasmus
Wikipedia in de openbare bibliotheek - Erasmus
 
Co-creatie, Vrijwillige fotografen project
Co-creatie, Vrijwillige fotografen projectCo-creatie, Vrijwillige fotografen project
Co-creatie, Vrijwillige fotografen project
 
Haagse Herinneringen, van verhalentafel tot Digi-Tale
Haagse Herinneringen, van verhalentafel tot Digi-TaleHaagse Herinneringen, van verhalentafel tot Digi-Tale
Haagse Herinneringen, van verhalentafel tot Digi-Tale
 
Spelen met het verleden? Digitale games en (stedelijk) cultureel erfgoed
Spelen met het verleden? Digitale games en (stedelijk) cultureel erfgoedSpelen met het verleden? Digitale games en (stedelijk) cultureel erfgoed
Spelen met het verleden? Digitale games en (stedelijk) cultureel erfgoed
 
Dit is mijn museum!
Dit is mijn museum!Dit is mijn museum!
Dit is mijn museum!
 
digitaal herinneren in de stad - Kelly Mostert
digitaal herinneren in de stad - Kelly Mostertdigitaal herinneren in de stad - Kelly Mostert
digitaal herinneren in de stad - Kelly Mostert
 
Digitaal herinneren in de stad
Digitaal herinneren in de stadDigitaal herinneren in de stad
Digitaal herinneren in de stad
 
Minor pm nwstmedia
Minor pm nwstmediaMinor pm nwstmedia
Minor pm nwstmedia
 
Actie interactie
Actie   interactieActie   interactie
Actie interactie
 

web, apps en erfgoed

  • 1. mobiele toepassingen Audiotour Multimediatour QR / AR / APP / WEB etc... (?) in het erfgoedveld E E
  • 5. mobiele toepassingen Audiotour Multimediatour QR / AR / APP / WEB etc... (?) in het erfgoedveld E
  • 6. E mobiele toepassingen in het erfgoedveld 1. definitie 2. (on)bekend - (on)bemind? 3. specifiek, specifieker... 4. karakteristieken en technieken 5. mobiel / locatief 6. mogelijkheden en toepassingen 7. voorbeelden 8. (uw) favorieten 9. voorbedachte rade: waarom, waartoe 10. APP: Aanpak, Proces, Product 11. 4 x R en de app als denkmethode 12. meer voorbeelden 13. Aan de slag met uw app / vragen
  • 7. E 1. definitie, niet definitief “App is short for application software, but is frequently used to mean mobile app (more specific) or computer program (more general).” [Wikipedia] Veel apps worden gemaakt in ‘permanent beta’, d.w.z. ze worden voortdurend doorontwikkeld, als een ‘lerend systeem’ dat zich telkens opnieuw aanpast aan nieuwe ontwikkelingen, mogelijkheden, vragen en respons van gebruikers. Bedenk dit als u een eenmalige projectsubsidie ter beschikking krijgt... Misschien is het verstandig, alvorens te beginnen, de vraag te beantwoorden hoe u iets gaat verdienen met een app
  • 8. E waarom zoveel aandacht voor apps? • ‘traditionele’ inhoud toegankelijk maken op een nieuwe ‘ontmoetingsplek’ (agora), die persoonlijk is • standaard informatie beschikbaar stellen op een persoonlijk platform (en zo contextualiseren / relateren) • specifieke doelgroepen bereiken (ook buiten het museum / instelling, nieuwe contacten leggen • een museum- / museumervaring bieden buiten het museum (exentriek) • toeëigening van ‘content’ (voor zichzelf relevant maken) • nieuwe vormen van interactie bewerkstelligen • contextualisering • crossmedia en storytelling (beleving en betrokkenheid)
  • 9. E waarom toch geen app? • kosten zijn hoog (vanaf €15.000) • bereik en daadwerkelijk gebruik zijn gering • voortdurend updaten (inhoud + gebruiksmogelijkheden) en aanpassen aan nieuwe toestellen is kosten intensief • alternatieven zijn voorhanden (mobiel web) • veel ‘kwesties’ laten zich niet oplossen met een app. Bedenk wat er werkelijk aan de hand is; vaak valt dat zeker zo goed op te lossen met (verbeterde) publieksbemiddeling (rondleidingen, bijeenkomsten, goede gesprekken), aandacht of verandermanagement
  • 10. We zijn geboren verhalen vertellers. Tegenwoordig kan iedereen, altijd en waar dan ook iets vertellen. We zijn nog nooit zo intensief verbonden geweest. Tegelijk zijn veel ‘relaties’ verbroken. Wat betekent dat voor de rol van de erfgoed instelling als van origine aangewezen verteller? E
  • 11. mobiliteit • in 2009 waren er al 4,6 miljard mobiele telefoons wereldwijd (niet allemaal smartphones) • bij mobiel denken we nu ook aan tablets e.d. • tijdens de eerste 65 dagen na de lancering van de iPad werden 35M applicaties gedownload • in 2010 werden per dag al 16,7M apps via iTunes gedownload • in sommige landen gaat nu bijna 100% van het internetverkeer via smartphones • smartphone eigendom onder de bevolking van de top 15 (Denemarken, Israël, Spanje, Australië en Zuid-Korea voorop; België en Nederland komen niet in de top 15 voor) is gemiddeld 53 % • we spreken niet van vervanging door smartphones, maar toevoeging van mogelijkheden • ‘talk of the town’ smartphones vervullen ‘n belangrijke functie in de ‘vestiging’ van sociale media in maatschappij, en vice versa E
  • 14. 2. (on)bekend - (on)bemind overal voortdurend aanwezig, bereikbaar en in gesprek 6xL benadering voor de (nabije) toekomst  + +  Loosen  Listen / Like-wise  Learn (lifelong)  (L.a.t.) relations Loyalty And Trust  be Loved in willekeurige volgorde en gewicht E
  • 15. 2. (on)bekend - (on)bemind overal voortdurend aanwezig, bereikbaar en in gesprek E
  • 17. 4. karakteristieken city: ............................ age: ............................. gender: ................... income: ..................... location: ............... duration:................ interests: ............ ......................................... E
  • 18. 4. karakteristieken waarom, voor wie, welke functies? E
  • 19. 5. mobiel / locatief onderscheid Locatieve media Mobiele media E “[De term] locatieve media werd vooral in de begindagen van de smartphones gebruikt als overkoepelende term voor applicaties die op locatie gebruikt kunnen worden” Virtueel Platform / Het Nieuwe Instituut Een veelheid en grote diversiteit aan applicaties die gebruik maken van gps, connecties met internet (hyperlinks, QR, Open Data, etc), NFC (near field communication; zoals bluetooth, RFID), foto en video maken (en uploaden), beeld- en/of geluidherkenning, audio (tour), bellen, berichten versturen en dit alles koppelen aan persoonlijke gegevens. Speciaal ook aandacht voor AR (Augmented Reality)
  • 20. 5. mobiel / locatief onderscheid • Pocketable (phones, personal media players, gaming devices) and portable devices (tablets and eReaders); • Smartphones that run apps and access the Internet, and older cellular phones that do nothing more than make voice calls and send text messages; • Podcasts of audio and video content, and other downloadable content, including PDFs and eBooks; • Mobile websites, optimized for the small screen and audiences on the go, and “desktop” websites, designed for large, fixed screens but which are increasingly visited by mobile devices; • BYOD (bring your own device) mobile experiences, designed for visitors’ personal devices, and traditional onsite device distribution for visitors who do not have or do not care to use their own phone or media player. (bron: Nancy Proctor Mobile Apps for Museums (e-Book: epub version)) E
  • 21. E 5. mobiel / locatief onderscheid As an indispensible part of the 2.0 museum, mobile supports the key indices of the museum’s success vis-à-vis its core mission and responsibility to the public good: • Relevance: the museum’s responsibility to make its • • collections, content and activities meaningful and accessible to the broadest possible audiences; Quality: the museum’s mission to collect, preserve and interpret the invaluable artifacts and key stories, ideas and concepts that represent human culture and creativity; Sustainability: the museum’s enduring obligation to deliver both quality and relevance to its audiences— forever. (bron: Nancy Proctor Mobile Apps for Museums (e-Book: epub version))
  • 22. 5. mobiel / locatief Augmented Reality Augmented Reality is het toevoegen van een extra (informatie) laag aan de zichtbare werkelijkheid. In principe biedt een landkaart al AR, en een tomtom nog meer, maar we hebben het hier doorgaans over een camera in combinatie met “positionele data”, gps, beeldherkenning, kompas, versnellingsmeters, etc. Er zijn ruwweg twee types: Markerbased vaak vaste opstelling of bijvoorbeeld op tijdschriften Markerless vaak gps en beeldherkenning (Layar / Junaio) E
  • 23. 6. mogelijkheden en toepassingen toestel of techniek, en zelfs statistieken, zijn niet eens zo belangrijk. Wel de mobiliteit, dialoog / interactie, persoonlijkheid en aandacht • informatievoorziening ter plekke: via o.a. QR codes, Augmented Reality, maar ook webbased informatie. • buurt verkenning: toon wat er in de buurt te vinden is (bijvoorbeeld Foursquare / Google Maps / Facebook) • routes / route info: via algemene of gespecialiseerde app, of op maat gemaakt • crowdsourcing: “klopt de geboden informatie? Heeft u hier nog iets aan toe te voegen?” • participatie: laat ons weten wat u er van vindt, draag bij, vertel uw verhaal, deel uw foto, bezoek ons, neem anderen mee, wordt vriend, wordt vrijwilliger • gaming: in het verlengde van het voorgaande, maar dan meer gericht op bijvoorbeeld educatie, gedragsverandering, sociale inclusie/cohesie, of ook vermaak • koppeling van erfgoed informatie en historische bronnen met bijvoorbeeld regiomarketing, recreatie en toerisme E
  • 32. E
  • 35. 8. uw favorieten? Wat zijn uw 3 meest favoriete apps? Waarom? Wat trekt u hierin aan, is het gemak, plezier, afleiding, informatie, contact...? Wat zou uw favoriete app zijn? Waaraan heeft u behoefte, wat zou er eindelijk eens moeten zijn? E
  • 36. SET: welk, waarom, wie, hoe, wat? E participants title/subject date SET board IDENTITY BRAND (strategy) vision values ambition mission targets relation task / role followers > core text (pay off / premisse) [attractiveness+ appeal] [credibility] projects (iterative) for each project name a.o. - purpose - 5 main ‘elements’ / ‘ingredients’ (what makes them work, what happens if...) - engagement (for whom, why) - media (which, where, when) - milestones (incl. targets & KPI) in visionairy terms - time (urgency, planning, within 5/10 years) Q: What is the relation to the upper part of the board? And to the lower right part? Social moral business (model) transactional why assets channels transition involvement reach added value customers >> propositions how [think of sustainability] participation interest relevance conversion initiatives conversations communication call to action believers influencers stakeholders [profitability] ambassadors what who © Theo Meereboer Stichting E30 2013
  • 37. 9. voorbedachte rade, waarom, waartoe? Social moral transactional why transition involvement reach added value participation interest relevance conversion initiatives conversations communication call to action believers influencers stakeholders ambassadors how what who E
  • 38. 10. APP: Aanpak, Proces, Product E Loïc Tallon (Pocket-Proof: planning, development, procurement and evaluation of all types of mobile interpretation tools) 1.‘t is de beleving (niet de technologie) > functie & design > effectiviteit 2. ontwerpplan: definieer uitgangspunten (waarom > wat), publiek (wie) > gebruikers perspectief, een mobiele ervaring kan niet alles voor iedereen zijn 3. focus op sterke kanten & unieke kwaliteiten van mobiel (persoonlijk, verbonden, locatief, ‘real time’, ‘imagineering’, interacief MAAR hou ‘t simpel) 4. manage verwachtingen (workshops met stakeholders...) 5. hou ‘t uiterst simpel! wat zijn de 3 belangrijkste dingen waar uw app goed in is? 6. duurzaam: onderschat niet de creatie van inhoud, tijd- geld en menskracht verslindende moderatie. Hoe kan de organisatie zich voortzetting veroorloven? 7. Iteratief & wendbaar: Test en evalueer gedurende de ontwikkeling en implementatie
  • 39. 10. APP: Aanpak, Proces, Product / Loic Tallon E
  • 40. 10. APP: Aanpak, Proces, Product / Loic Tallon E
  • 41. 10. APP: Aanpak, Proces, Product / Loic Tallon E
  • 42. 10. APP: Aanpak, Proces, Product E 1. wat gaat u hiermee verdienen? > aandacht voor standpunt van publiek, wie is dit publiek, hoe kunt u participeren, hoe geeft u aandacht en hoe verdient u aandacht terug? 2. werk telkens kleine stappen uit na kort intensief beraad. wees alert op voldoende aanpassingsvermogen (iteratief werken) 3. maak het duurzaam. zorg voor kleine processtappen en deel uw succes (ook als het een misser was). zet uw partners op een sokkel. zorg voor inkomsten (voor stakeholders en partners), zo kunt u de doorontwikkeling financieren 4. hoe vult u de 5 belangrijkste functies in? (de rest kunt u voorlopig schrappen) • waar bent u en wat is er te vinden • klopt de informatie? • is het relevant? • heeft u iets toe te voegen / bij te dragen? • delen met vrienden / familie / overige platforms 5. zorg voor een unieke gebruikerservaring, baseer u op bestaande successen 6. promotie, PR, communicatie & community management, promotie, PR.....
  • 43. 11. 4 x R de app als denkmethode 1. research (publiek / gebruikers, ontmoetingsplekken, onderwerpen / topics) 2. reach (media keuze, timing) 3. resources (content, creatie, crowd) 4. relevance! Gebruik de methode waarmee u een app zou ontwikkelen ook eens voor een herziening van uw website, tentoonstelling, afdeling educatie, webwinkel, organisatie... maar vooral om tot een goede, vereenvoudigde en vooral heldere dienst / service te komen E
  • 48. E
  • 49. E
  • 50. 13. aan de slag met uw app! E Neem een instelling (museum, archief, monument, historische site, etc) in gedachten. Of een collectie. Of een object / verhaal / gebruik Maak een koppeling met een relevante locatie Bedenk welke interactie u hierbij met het publiek zou willen bewerkstelligen wat kan het publiek bijdragen? Welke eigenschap van het mobiele toestel / smartphone wilt u daarvoor gebruiken (max. 2, bovenop de locatie) Wat zijn de 4 voornaamste functies van de app, die voorgaande 4 punten bijeen brengen vragen?
  • 51. E zet in op verbindingen tussen zowel media als mensen (connectiviteit) relaties zijn leidend identiteit (concept + waarden) bepalen de koers werk procesmatig en in permanente bèta gebruik de 5 pijlers van P.E.R.M.A.* voor de sociale (media) aanpak: • Positieve emoties • betrokkenheid (Engagement) • Relaties • betekenis en doel (Meaning and purpose) • verwezenlijking/vervulling (Accomplishment) doe analoog denk excentrisch (niet de eigen organisatie in het middelpunt, maar actualiteit en relevantie, het publiek, het individu of de beweging) durf excentriek te zijn (keuzes) ** * Martin Seligman
  • 52. bedankt voor de aandacht! meer hierover op Erfgoed20.nl StichtingE30.nl collectiewijzer.nl Inheritage.eu Vragen? theo@COMMiDEA.nl E