6. E
mobiele toepassingen
in het erfgoedveld
1. definitie
2. (on)bekend - (on)bemind?
3. specifiek, specifieker...
4. karakteristieken en technieken
5. mobiel / locatief
6. mogelijkheden en toepassingen
7. voorbeelden
8. (uw) favorieten
9. voorbedachte rade: waarom, waartoe
10. APP: Aanpak, Proces, Product
11. 4 x R en de app als denkmethode
12. meer voorbeelden
13. Aan de slag met uw app / vragen
7. E
1. definitie, niet definitief
“App is short for application software, but is frequently used to
mean mobile app (more specific) or computer program (more
general).” [Wikipedia]
Veel apps worden gemaakt in ‘permanent beta’, d.w.z. ze
worden voortdurend doorontwikkeld, als een ‘lerend systeem’
dat zich telkens opnieuw aanpast aan nieuwe ontwikkelingen,
mogelijkheden, vragen en respons van gebruikers. Bedenk dit
als u een eenmalige projectsubsidie ter beschikking krijgt...
Misschien is het verstandig, alvorens te beginnen, de vraag te
beantwoorden hoe u iets gaat verdienen met een app
8. E
waarom zoveel aandacht voor apps?
•
‘traditionele’ inhoud toegankelijk maken op een nieuwe
‘ontmoetingsplek’ (agora), die persoonlijk is
•
standaard informatie beschikbaar stellen op een persoonlijk
platform (en zo contextualiseren / relateren)
•
specifieke doelgroepen bereiken (ook buiten het museum /
instelling, nieuwe contacten leggen
•
een museum- / museumervaring bieden buiten het museum
(exentriek)
•
toeëigening van ‘content’ (voor zichzelf relevant maken)
•
nieuwe vormen van interactie bewerkstelligen
•
contextualisering
•
crossmedia en storytelling (beleving en betrokkenheid)
9. E
waarom toch geen app?
•
kosten zijn hoog (vanaf €15.000)
•
bereik en daadwerkelijk gebruik zijn gering
•
voortdurend updaten (inhoud + gebruiksmogelijkheden) en
aanpassen aan nieuwe toestellen is kosten intensief
•
alternatieven zijn voorhanden (mobiel web)
•
veel ‘kwesties’ laten zich niet oplossen met een app. Bedenk
wat er werkelijk aan de hand is; vaak valt dat zeker zo goed
op te lossen met (verbeterde) publieksbemiddeling
(rondleidingen, bijeenkomsten, goede gesprekken), aandacht
of verandermanagement
10. We zijn geboren verhalen vertellers. Tegenwoordig kan iedereen, altijd en
waar dan ook iets vertellen. We zijn nog nooit zo intensief verbonden
geweest. Tegelijk zijn veel ‘relaties’ verbroken. Wat betekent dat voor de rol
van de erfgoed instelling als van origine aangewezen verteller?
E
11. mobiliteit
• in 2009 waren er al 4,6 miljard mobiele telefoons wereldwijd (niet
allemaal smartphones)
• bij mobiel denken we nu ook aan tablets e.d.
• tijdens de eerste 65 dagen na de lancering van de iPad werden 35M
applicaties gedownload
• in 2010 werden per dag al 16,7M apps via iTunes gedownload
• in sommige landen gaat nu bijna 100% van het internetverkeer via
smartphones
• smartphone eigendom onder de bevolking van de top 15
(Denemarken, Israël, Spanje, Australië en Zuid-Korea voorop; België en
Nederland komen niet in de top 15 voor) is gemiddeld 53 %
• we spreken niet van vervanging door smartphones, maar
toevoeging van mogelijkheden
• ‘talk of the town’ smartphones vervullen ‘n belangrijke functie in de
‘vestiging’ van sociale media in maatschappij, en vice versa
E
14. 2. (on)bekend - (on)bemind
overal voortdurend aanwezig, bereikbaar en in gesprek
6xL
benadering
voor de
(nabije)
toekomst
+ + Loosen
Listen
/
Like-wise
Learn (lifelong)
(L.a.t.) relations
Loyalty And Trust
be Loved
in willekeurige volgorde en gewicht
E
15. 2. (on)bekend - (on)bemind
overal voortdurend aanwezig, bereikbaar en in gesprek
E
19. 5. mobiel / locatief
onderscheid
Locatieve
media
Mobiele
media
E
“[De term] locatieve media werd vooral in de begindagen
van de smartphones gebruikt als overkoepelende term
voor applicaties die op locatie gebruikt kunnen worden”
Virtueel Platform / Het Nieuwe Instituut
Een veelheid en grote diversiteit aan applicaties die gebruik
maken van gps, connecties met internet (hyperlinks, QR,
Open Data, etc), NFC (near field communication; zoals
bluetooth, RFID), foto en video maken (en uploaden),
beeld- en/of geluidherkenning, audio (tour), bellen,
berichten versturen en dit alles koppelen aan persoonlijke
gegevens.
Speciaal ook aandacht voor AR (Augmented Reality)
20. 5. mobiel / locatief
onderscheid
• Pocketable (phones, personal media players, gaming
devices) and portable devices (tablets and eReaders);
• Smartphones that run apps and access the Internet, and
older cellular phones that do nothing more than make
voice calls and send text messages;
• Podcasts of audio and video content, and other
downloadable content, including PDFs and eBooks;
• Mobile websites, optimized for the small screen and
audiences on the go, and “desktop” websites, designed for
large, fixed screens but which are increasingly visited by
mobile devices;
• BYOD (bring your own device) mobile experiences,
designed for visitors’ personal devices, and traditional onsite device distribution for visitors who do not have or do
not care to use their own phone or media player.
(bron: Nancy Proctor Mobile Apps for Museums (e-Book: epub version))
E
21. E
5. mobiel / locatief
onderscheid
As an indispensible part of the 2.0 museum, mobile supports
the key indices of the museum’s success vis-à-vis its core
mission and responsibility to the public good:
• Relevance: the museum’s responsibility to make its
•
•
collections, content and activities meaningful and
accessible to the broadest possible audiences;
Quality: the museum’s mission to collect, preserve and
interpret the invaluable artifacts and key stories, ideas and
concepts that represent human culture and creativity;
Sustainability: the museum’s enduring obligation to
deliver both quality and relevance to its audiences—
forever.
(bron: Nancy Proctor Mobile Apps for Museums (e-Book: epub version))
22. 5. mobiel / locatief
Augmented Reality
Augmented Reality is het toevoegen van een extra (informatie) laag
aan de zichtbare werkelijkheid. In principe biedt een landkaart al
AR, en een tomtom nog meer, maar we hebben het hier doorgaans
over een camera in combinatie met “positionele data”, gps,
beeldherkenning, kompas, versnellingsmeters, etc.
Er zijn ruwweg twee types:
Markerbased vaak vaste opstelling of bijvoorbeeld op tijdschriften
Markerless vaak gps en beeldherkenning (Layar / Junaio)
E
23. 6. mogelijkheden en toepassingen
toestel of techniek, en zelfs statistieken, zijn niet eens zo belangrijk.
Wel de mobiliteit, dialoog / interactie, persoonlijkheid en aandacht
• informatievoorziening ter plekke: via o.a. QR codes,
Augmented Reality, maar ook webbased informatie.
• buurt
verkenning: toon wat er in de buurt te vinden is
(bijvoorbeeld Foursquare / Google Maps / Facebook)
• routes
/ route info: via algemene of gespecialiseerde
app, of op maat gemaakt
• crowdsourcing: “klopt de geboden informatie? Heeft u
hier nog iets aan toe te voegen?”
• participatie: laat ons weten wat u er van vindt, draag bij,
vertel uw verhaal, deel uw foto, bezoek ons, neem anderen
mee, wordt vriend, wordt vrijwilliger
• gaming: in het verlengde van het voorgaande, maar dan
meer gericht op bijvoorbeeld educatie, gedragsverandering,
sociale inclusie/cohesie, of ook vermaak
• koppeling van erfgoed informatie en historische bronnen
met bijvoorbeeld regiomarketing, recreatie en toerisme
E
35. 8. uw favorieten?
Wat zijn uw 3 meest favoriete apps?
Waarom? Wat trekt u hierin aan, is het gemak, plezier,
afleiding, informatie, contact...?
Wat zou uw favoriete app zijn? Waaraan heeft u behoefte,
wat zou er eindelijk eens moeten zijn?
E
37. 9. voorbedachte rade, waarom, waartoe?
Social
moral
transactional
why
transition
involvement
reach
added value
participation
interest
relevance
conversion
initiatives
conversations
communication
call to action
believers
influencers
stakeholders
ambassadors
how
what
who
E
38. 10. APP: Aanpak, Proces, Product
E
Loïc Tallon (Pocket-Proof: planning, development, procurement and evaluation of all types of mobile
interpretation tools)
1.‘t is de beleving (niet de technologie) > functie & design > effectiviteit
2. ontwerpplan: definieer uitgangspunten (waarom > wat), publiek (wie) >
gebruikers perspectief, een mobiele ervaring kan niet alles voor iedereen zijn
3. focus op sterke kanten & unieke kwaliteiten van mobiel (persoonlijk,
verbonden, locatief, ‘real time’, ‘imagineering’, interacief MAAR hou ‘t simpel)
4. manage verwachtingen (workshops met stakeholders...)
5. hou ‘t uiterst simpel! wat zijn de 3 belangrijkste dingen waar uw app goed in
is?
6. duurzaam: onderschat niet de creatie van inhoud, tijd- geld en menskracht
verslindende moderatie. Hoe kan de organisatie zich voortzetting veroorloven?
7. Iteratief & wendbaar: Test en evalueer gedurende de ontwikkeling en
implementatie
42. 10. APP: Aanpak, Proces, Product
E
1. wat gaat u hiermee verdienen? > aandacht voor standpunt van publiek, wie is
dit publiek, hoe kunt u participeren, hoe geeft u aandacht en hoe verdient u
aandacht terug?
2. werk telkens kleine stappen uit na kort intensief beraad. wees alert op
voldoende aanpassingsvermogen (iteratief werken)
3. maak het duurzaam. zorg voor kleine processtappen en deel uw succes (ook
als het een misser was). zet uw partners op een sokkel. zorg voor inkomsten
(voor stakeholders en partners), zo kunt u de doorontwikkeling financieren
4. hoe vult u de 5 belangrijkste functies in? (de rest kunt u voorlopig schrappen)
•
waar bent u en wat is er te vinden
•
klopt de informatie?
•
is het relevant?
•
heeft u iets toe te voegen / bij te dragen?
•
delen met vrienden / familie / overige platforms
5. zorg voor een unieke gebruikerservaring, baseer u op bestaande successen
6. promotie, PR, communicatie & community management, promotie, PR.....
43. 11. 4 x R de app als denkmethode
1.
research (publiek / gebruikers, ontmoetingsplekken, onderwerpen / topics)
2.
reach (media keuze, timing)
3.
resources (content, creatie, crowd)
4.
relevance!
Gebruik de methode waarmee u een app zou ontwikkelen ook eens voor een
herziening van uw website, tentoonstelling, afdeling educatie, webwinkel,
organisatie... maar vooral om tot een goede, vereenvoudigde en vooral heldere
dienst / service te komen
E
50. 13. aan de slag met uw app!
E
Neem een instelling (museum, archief, monument, historische site, etc) in
gedachten. Of een collectie. Of een object / verhaal / gebruik
Maak een koppeling met een relevante locatie
Bedenk welke interactie u hierbij met het publiek zou willen bewerkstelligen
wat kan het publiek bijdragen?
Welke eigenschap van het mobiele toestel / smartphone wilt u daarvoor
gebruiken (max. 2, bovenop de locatie)
Wat zijn de 4 voornaamste functies van de app, die voorgaande 4 punten bijeen
brengen
vragen?
51. E
zet in op verbindingen tussen
zowel media als mensen
(connectiviteit)
relaties zijn leidend
identiteit (concept + waarden)
bepalen de koers
werk procesmatig en in permanente
bèta
gebruik de 5 pijlers van P.E.R.M.A.*
voor de sociale (media) aanpak:
• Positieve emoties
• betrokkenheid (Engagement)
• Relaties
• betekenis en doel (Meaning and
purpose)
• verwezenlijking/vervulling
(Accomplishment)
doe analoog
denk excentrisch (niet de eigen
organisatie in het middelpunt, maar
actualiteit en relevantie, het
publiek, het individu of de
beweging)
durf excentriek te zijn (keuzes)
**
* Martin Seligman
52. bedankt voor de aandacht!
meer hierover op
Erfgoed20.nl
StichtingE30.nl
collectiewijzer.nl
Inheritage.eu
Vragen?
theo@COMMiDEA.nl
E