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社会シミュレーション
の現状とこれから
小山友介(芝浦工業大学)
社会シミュレーションって?
 シミュレーションという手法を使って,社会のさまざま
な現象を分析・議論する学際的な学問分野
 まだ学問的に発展途上で,経済学,経営学,政治学...
などの分野別に分かれるほどの人数はいません
 主に使われる手法:エージェントシミュレーション
 理系出身者と文系出身者が混じっています
 理系:主にコンピュータ系
 技術の応用先のひとつとして参入
 文系:経済学,社会学,経営学,政治学,...さまざま
 問題解決のツールがたまたまシミュレーションだった
 講演者(小山)は文系(経済学)出身です
エージェント
 社会シミュレーションでの基本単位
 ゲームで言うところのキャラクター
 内部状態と意思決定ルールを持つ
 全キャラがNPCのデモがシミュレーションと思ってください
 RPGを例にエージェントを説明すると
 内部状態
 HPやMPのように,刻々と変化するパラメータ
 種族のように,ゲーム中変化しないもの
 意思決定ルール
 エージェントが直面するすべての環境で定義
 環境には自分の内部状態(HP,MP)も含まれる
イメージを持ってもらうために
 NHK(爆問学問)で前の職場(東工大・出口研)が紹
介されたときのビデオ(一部)を流します
 15分ぐらい(長くてスミマセン)
 社会シミュレーションのイメージが少し湧くはずです
 ビデオの内容をものすごく単純に言うと:
 マルチエージェント技術を使って,
 箱庭世界(ただし,すごく単純)で,
 感染症がどれぐらい広がるか,
 どういった政策が有効か
を議論しています
 以下,ビデオの補足スライドを並べます
背景&想定(1)
 あなたはA市の防災担当責任者です.アメリカの炭疽
菌テロ(2001年)以降,細菌兵器によるバイオテロへ
の対策を立てることが求められています.
 しかし,資金や人的および物的資源の限界から,準
備できることは限られています.
 どういった対策が有効か,事前のシミュレーションで
検討しておきましょう.
背景&想定(2)
仮想都市の想定(1)
 人口:1万人
 右図:世代と人口構成
 免疫
ベース感染確率に影響
 あり:0%
 少しあり:30%
 なし:80%
世代 年齢 人口
構成比
免疫
幼児 0-5 10% なし
子供 6-12 20%
学生 13-18 20%
若者 19-34 20%
中年 35-59 20% あり or
少しあり高齢者 60- 10%
仮想都市の想定(2)
 世帯構成
 一人暮らし or 核家族世帯が多い
 施設など
 交通:就労者・学生が移動で利用
 小・中・高校:それぞれ3
 会社
 大規模:4,中規模:7,小規模:7
 病院:1 (院内感染は考えない)
世帯構成 人口比
1人 20%
2人 30%
3人 15%
4人 10%
5人 10%
6人 5%
7人 3%
8人 2%
9人 2%
10人 3%
病態遷移モデル
未感染
潜伏期
症状あり
ウィルス排出
症状なし
ウィルス排出
(不顕性感染)
症状悪化
入院
重体 死亡
軽快
回復
免疫
獲得
軽い症状
20%
80%
14日
3日 3日
3日
3日
2日
1日
2日
今回は考えない
政策カードの選択順序
政策パラメータ一覧
政策名 パラメータ
ワクチン備蓄(人口比) 30%,60%,100%
1日当たりワクチン接種人数 20人,300人
感染確認からワクチン接種開
始までの時間遅れ日数
0日,10日
(今回は考えない)
ワクチン対象者 社会全体,若者のみ,若者・感染者周囲のみ
学校閉鎖の有無 あり,なし
※ワクチン対象者:「若者・感染者周囲のみ」のワクチン対象者
感染者・感染者の家族・感染者の会社の同僚(もしくは学校の同級生)のうち,若者のみ
100%,20人,学校閉鎖あり,ランダム
100%,20人,学校閉鎖あり,ランダム
30%,300人,学校閉鎖無し,young_red
30%,300人,学校閉鎖無し,young_red
シミュレーション裏話
 感染確率の設定:かなり苦し紛れ
 数分間の接触で感染する/しない確率のデータはない!
 動物実験のデータを援用
 エージェントの行動:すごく単純
 学校や会社に行って帰るだけ
 重要な接触ポイントさえ押さえられれば,政策には十分
 最重要は学校の閉鎖
 ゴール:予測ではない!
 現実味のあるあらゆる「シナリオ」の洗い出し
 理解を共有して,実のある議論を補助するツール
社会シミュレーションの面白さ
 フラグ管理でない「イベント」を読み解く面白さ
 NPC同士の連鎖反応で発生する予想外の現象
 感染症の爆発的蔓延,ある製品のブーム,株価の暴騰・暴落...
 これを創発(emergence)と呼びます
 鍵となるパラメータを操作すると,結果が劇的に変化
 これを洗い出すのが研究目的
 ランダム性があるので不完全だが,ある程度結果を操れるように
(結果の作り込み)
 予想外の結果に「振り回される」楽しさ
 カイヨワの4分類だと,イリンクス(めまい)
話を戻します
社会シミュレーションの2つのながれ(1)
 第1世代:既存理論拡張
 元ネタの理論モデルがある:モデルは数式の集合体
 研究者単独の研究が多い:プログラム的にはシンプル
 内容をリッチにしたら数学的に解けなくなった
→コンピュータシミュレーション
 シンプルなモデルが多い(下表):詳細は文献リスト参照
セル型 GA・学習型 市場型
相互作用空間 格子空間
(均質的な空間)
特になし
(ランダムマッチング)
市場
(取引所型/均衡型)
相互作用形態 1対1×周囲 1対1 N対N
備考 周辺とのみ
相互作用
内部モデルを充
実させる
集計量を通じた
相互作用
代表モデル ・Segregation
・SugarScape
・くりかえしPD
・Normの発生
Santa Fe
人工市場
第1世代(補足)
 エージェントシミュレーション
以外だとシムシティ
 システムダイナミクスの理論
が下敷き
画像の出典 http://en.wikipedia.org/wiki/SimCity
図の出典 Langley and Larson(1994)
第1世代(おまけ)
 ガンパレード・マーチ
 学園モード:26人のキャラによるマルチ
エージェントシミュレーション(風ゲーム)
 発言力を消費して,他のキャラに影響を与え
ることで,部隊の士気やパフォーマンスに影響
 2種類(?)のイベント
 フラグ管理によるシナリオイベント
 通常のゲームでよくあるもの
 エージェント間の相互作用で創発した,
思いもかけない状態(妄想イベント?)
 FC版DQ4のAI戦闘への妄想に近い?
画像の出典:アルファシステムWebページ
http://www.alfasystem.net/game/gp/main.html
社会シミュレーションの2つのながれ(2)
 第2世代:フルスクラッチ
 既存の理論とは全く関係な
く,現実の一部を再現する
モデルを作ったもの
 政策への応用を目指す
 個人研究者レベルを超えた,
大規模プロジェクトが多い
 箱庭系ゲームに近い
 シェンムー,GTA(3以降)
 Sims
画像(シェンムー,GTA)の出典:wikipedia英語版
第1世代と第2世代
 世代区分:便宜的なもの(第1世代も現役)
 第1世代の社会シミュレーションブーム:80~90年代
 複雑系ブーム(90年代初頭)が後押し
 第2世代:2000年頃~
 コンピュータ性能の向上→もっとリアルを!
 指向性の違い
 第1世代:モデルがシンプル→理論指向
 第2世代:モデルがリッチ→政策指向
科学的
理論志向
工学的
政策志向
第1世代 第2世代
第2世代の特徴
 誰がつくる?誰が使う?
 文系の研究者では,イチからつくるのは厳しい
 複雑さ:「シロウトのにわか勉強で何とか出来る」レベルを超える
 理工系とコラボするか,使いやすい開発ツールが必要
 研究者というよりは,実務者向け
 モデルの粒度が実際の現場レベル
 研究モードの変化
 第1世代:PCで研究可能
→シミュレーションをSmall Scienceにした
 第2世代:様々な分野の研究者のコラボが不可欠
→再びBig Scienceに
第2世代の困難まとめ
1. モデル化
 社会科学系研究者のセンスがモデル化に不可欠
2. 実装
 第2世代はモデルが複雑で敷居が高い
3. 計算時間
 パラメータの自由度が巨大化し,総計算時間が莫大に
4. データマイニング
 さまざまな条件で多数回実行されたシミュレーションのロ
グデータは莫大
ヤッコー研究とゲーム
 ヤッコー(業界用語)
 「シミュレーションをやったらこうなりました」の意味
 過去の伝統と全く接続しない,やり逃げ
 研究とゲームの違い
 研究:裏付けが求められる
 政策に使いたい→研究者のノリだけでは許されない
 見た目は地味(クソゲーレベル)でもOK
 ゲーム:それっぽければOK
 歴史シミュレーションゲーム:背後に理論があるわけではない
 現実より派手な演出が好まれる
 つまらないリアルより楽しいヤッコー
まとめ? 社会シミュレーションのキモ
 2つのレベルのルール
 エージェント間のインタラクションのさせ方
 システムの基礎仕様を決定
 エージェントの意思決定のアルゴリズム
 エージェントのパラメータ値と併せて,個性を決定
 シミュレーションでやってること:すごく単純
 以下の内容を規定ターン数繰り返す
 エージェント同士が何らかの方法でインタラクションする
 インタラクションの結果,エージェントのパラメータの値が変化する
 配列とForループさえわかっていれば,社会シミュレーション
は書ける!
 ・・・と,学生には言ってます
参考文献(邦語中心)
 人工社会(シュガースケープとセル系)
 エピスタイン&アクステル,『人工社会』,共立出版
 山影進,服部正太,『コンピュータの中の人工社会』,構造
計画研究所
 繰り返し囚人のジレンマ
 アクセルロッド,『つきあい方の科学』,ミネルヴァ書房
 アクセルロッド,『対立と協調の科学』,ダイヤモンド社
 人工市場
 和泉潔,『人工市場』,森北出版

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