SlideShare a Scribd company logo
1 of 11
Blanco A.D., Torrente J., Marchiori E. J., Martinez-Ortiz I.,
           Moreno-Ger P. and Femandez-Manjon B.,ACM
  International Workshop on Multimedia Technologies for
                     Distance Learning, 2010, pp. 25-30.
介紹
   Education video games的效果
     增強學生學習動機
     明顯表示出學生參與經驗
     讓學生面對開放式問題
   遊戲式教學較難看出成果
     需要看結束後的回饋表單
   現代教學-LMS系統
     Moodle系統
   e-Adventure整合LMS平台
     追蹤學員成果
     評估game-based learning效果
     創新的學習方式
LMS & Game-Based 評估
   LMS
     測驗
     問卷調查
     活動追蹤
     互動日誌
     SCORM
   Game-Based
     前測、後測
     使用紀錄
SCORM



   SCORM (Sharable Content Object Reference Model)譯做共享內容物件參考模型或共享元件參照模式,由ADL (Advanced
    Distribution Learning Initiative)整合各個學習標準制定而成。對數位內容教材的製作、內容開發提供一套共通的規範。ADL
    計劃的主旨是在美國聯邦政府各個部門、企業、軍事、教育和培訓機構之間協同合作,為模組化網上教育內容和有關的工具
    創造業務和市場。美國政府在訂定SCORM時,特別強調不再重新研發輪子(Don't reinvent the wheel)。意思是不會提出
    新的規格,而是把重點擺在提出整合現有E-learning規範的架構模型。SCORM的演進由SCORM 1.0、SCORM 1.1、
    SCORM 1.2到SCORM 2004。
   SCORM的實際內容包括內容包裝模型(CAM),運行時環境支持(RTE)和排序與導航(SN)部分。三個部分呈層層遞
    進關係,CAM模型是實現SCORM的最基本要求,現在主要的網絡課程比如美國的BlackBoard、中國北京師範大學開發的
    4A、webcl等網絡教學平台均已經支持CAM模型規範;而RTE建立在SCORM的內容包裝模型基礎之上,實現了對學習者過
    程性信息的採集和記錄,為進一步實現排序和導航提供了基礎;SN部分是SCORM最後提出的規範,然而因為其技術實現
    的複雜性和脫離真正的人類認知和教學設計情況,現在沒有完全支持SN規範的網絡教學平台。
   SCORM事實上是教學設計、自適應學習等諸多教育理念跟計算機軟件技術,尤其是分佈式服務技術緊密結合的產物,其提
    供的學習者數據模型成為諸多網絡平台所遵循的實際規範,是教學設計領域的里程碑式貢獻!
   它具有以下四項主要的功能:
   可重複使用性(Reusability):同樣的教材可以不去修改或經過稍微的修改,即可在不同地方重複去使用這份符合標準的教
    材,也可以輕易地合併教材於其他系統,或其他的教學內容。
   容易取得教材(Accessibility):透過這個標準的平台,學習者可以很容易的透過Internet網絡或區域網絡去存取教材,不受
    時間及空間的限制,輕易在本地或是遠端讀取課程的資訊或內容,進而達到學習的目的。
   教材的可互通性(Interoperability):因為SCORM的教材設計時,都遵循一個共同的標準設計出來的,因此教材可在不同
    平台上呈現出來,亦可透過不同的工具重新編輯。
   教材的持續性(Durability):教材不會因為科技進步或標準異動而無法使用,也就是真的具有良好的相容性。
Platform
   e-Adventure
     point-and-click(指標與點擊)
     與Unity、GameSalad的差異
     評估系統
   LAMS
     作者模式
     學習者模式
     觀察者模式
整合platform
   e-Adventure部分
     整合LMS資訊
     建立LMS評分文件輸出
   LAMS部分
     用來解釋e-adventure的遊戲
     管理遊戲的工具
     讀取遊戲的結果
結果統整
   平台互通性
     評估結果
     簡化學習設計
     監控教育工作者
   系統控制
     參數控制
     分配模式
     鑑測模式
實例
   學生獲得
     知識
     歷史架構
     得分
   知識量控制
知識量控制

   第一階段
     遊戲時間
     分級顯示
   第二階段
     重複執行片段遊戲
     關閉儲存點功能
     提供錯誤提示
   第三階段
     教學者分配
     評估系統
結論
 遊戲式學習優缺點
 LMS重要性
 e-Adventure功能性
 未來成果(moodle)

More Related Content

Similar to Easing assessment of game based learning with

Moodle
MoodleMoodle
Moodlezcejzr
 
Chapter 10 - Added Values
Chapter 10 - Added ValuesChapter 10 - Added Values
Chapter 10 - Added Valueswenchein huang
 
第3章 數位教材開發與設計
第3章 數位教材開發與設計第3章 數位教材開發與設計
第3章 數位教材開發與設計s10054610liu
 
在Web2.0的浪頭上看elearning
在Web2.0的浪頭上看elearning在Web2.0的浪頭上看elearning
在Web2.0的浪頭上看elearningThomas Feng
 
E-Learning Product Training
E-Learning Product TrainingE-Learning Product Training
E-Learning Product TrainingTim Lu
 
彰化縣數位校園校長科技領導暨規劃實務研習計畫
彰化縣數位校園校長科技領導暨規劃實務研習計畫彰化縣數位校園校長科技領導暨規劃實務研習計畫
彰化縣數位校園校長科技領導暨規劃實務研習計畫Union Mandarin School
 
学习革命:E-Learning完全攻略(学习教练 肖刚)
学习革命:E-Learning完全攻略(学习教练 肖刚)学习革命:E-Learning完全攻略(学习教练 肖刚)
学习革命:E-Learning完全攻略(学习教练 肖刚)知行堂(zxt123.com)
 
Product Pre-Sale Presentation
Product Pre-Sale PresentationProduct Pre-Sale Presentation
Product Pre-Sale PresentationTim Lu
 
学习2.0:e learning2.0与web2.0(学习教练 肖刚)
学习2.0:e learning2.0与web2.0(学习教练 肖刚)学习2.0:e learning2.0与web2.0(学习教练 肖刚)
学习2.0:e learning2.0与web2.0(学习教练 肖刚)知行堂(zxt123.com)
 

Similar to Easing assessment of game based learning with (10)

Moodle
MoodleMoodle
Moodle
 
Chapter 10 - Added Values
Chapter 10 - Added ValuesChapter 10 - Added Values
Chapter 10 - Added Values
 
第3章 數位教材開發與設計
第3章 數位教材開發與設計第3章 數位教材開發與設計
第3章 數位教材開發與設計
 
在Web2.0的浪頭上看elearning
在Web2.0的浪頭上看elearning在Web2.0的浪頭上看elearning
在Web2.0的浪頭上看elearning
 
E-Learning Product Training
E-Learning Product TrainingE-Learning Product Training
E-Learning Product Training
 
彰化縣數位校園校長科技領導暨規劃實務研習計畫
彰化縣數位校園校長科技領導暨規劃實務研習計畫彰化縣數位校園校長科技領導暨規劃實務研習計畫
彰化縣數位校園校長科技領導暨規劃實務研習計畫
 
学习革命:E-Learning完全攻略(学习教练 肖刚)
学习革命:E-Learning完全攻略(学习教练 肖刚)学习革命:E-Learning完全攻略(学习教练 肖刚)
学习革命:E-Learning完全攻略(学习教练 肖刚)
 
Product Pre-Sale Presentation
Product Pre-Sale PresentationProduct Pre-Sale Presentation
Product Pre-Sale Presentation
 
Acer1
Acer1Acer1
Acer1
 
学习2.0:e learning2.0与web2.0(学习教练 肖刚)
学习2.0:e learning2.0与web2.0(学习教练 肖刚)学习2.0:e learning2.0与web2.0(学习教练 肖刚)
学习2.0:e learning2.0与web2.0(学习教练 肖刚)
 

Easing assessment of game based learning with

  • 1. Blanco A.D., Torrente J., Marchiori E. J., Martinez-Ortiz I., Moreno-Ger P. and Femandez-Manjon B.,ACM International Workshop on Multimedia Technologies for Distance Learning, 2010, pp. 25-30.
  • 2. 介紹  Education video games的效果  增強學生學習動機  明顯表示出學生參與經驗  讓學生面對開放式問題  遊戲式教學較難看出成果  需要看結束後的回饋表單  現代教學-LMS系統  Moodle系統
  • 3. e-Adventure整合LMS平台  追蹤學員成果  評估game-based learning效果  創新的學習方式
  • 4. LMS & Game-Based 評估  LMS  測驗  問卷調查  活動追蹤  互動日誌  SCORM  Game-Based  前測、後測  使用紀錄
  • 5. SCORM  SCORM (Sharable Content Object Reference Model)譯做共享內容物件參考模型或共享元件參照模式,由ADL (Advanced Distribution Learning Initiative)整合各個學習標準制定而成。對數位內容教材的製作、內容開發提供一套共通的規範。ADL 計劃的主旨是在美國聯邦政府各個部門、企業、軍事、教育和培訓機構之間協同合作,為模組化網上教育內容和有關的工具 創造業務和市場。美國政府在訂定SCORM時,特別強調不再重新研發輪子(Don't reinvent the wheel)。意思是不會提出 新的規格,而是把重點擺在提出整合現有E-learning規範的架構模型。SCORM的演進由SCORM 1.0、SCORM 1.1、 SCORM 1.2到SCORM 2004。  SCORM的實際內容包括內容包裝模型(CAM),運行時環境支持(RTE)和排序與導航(SN)部分。三個部分呈層層遞 進關係,CAM模型是實現SCORM的最基本要求,現在主要的網絡課程比如美國的BlackBoard、中國北京師範大學開發的 4A、webcl等網絡教學平台均已經支持CAM模型規範;而RTE建立在SCORM的內容包裝模型基礎之上,實現了對學習者過 程性信息的採集和記錄,為進一步實現排序和導航提供了基礎;SN部分是SCORM最後提出的規範,然而因為其技術實現 的複雜性和脫離真正的人類認知和教學設計情況,現在沒有完全支持SN規範的網絡教學平台。  SCORM事實上是教學設計、自適應學習等諸多教育理念跟計算機軟件技術,尤其是分佈式服務技術緊密結合的產物,其提 供的學習者數據模型成為諸多網絡平台所遵循的實際規範,是教學設計領域的里程碑式貢獻!  它具有以下四項主要的功能:  可重複使用性(Reusability):同樣的教材可以不去修改或經過稍微的修改,即可在不同地方重複去使用這份符合標準的教 材,也可以輕易地合併教材於其他系統,或其他的教學內容。  容易取得教材(Accessibility):透過這個標準的平台,學習者可以很容易的透過Internet網絡或區域網絡去存取教材,不受 時間及空間的限制,輕易在本地或是遠端讀取課程的資訊或內容,進而達到學習的目的。  教材的可互通性(Interoperability):因為SCORM的教材設計時,都遵循一個共同的標準設計出來的,因此教材可在不同 平台上呈現出來,亦可透過不同的工具重新編輯。  教材的持續性(Durability):教材不會因為科技進步或標準異動而無法使用,也就是真的具有良好的相容性。
  • 6. Platform  e-Adventure  point-and-click(指標與點擊)  與Unity、GameSalad的差異  評估系統  LAMS  作者模式  學習者模式  觀察者模式
  • 7. 整合platform  e-Adventure部分  整合LMS資訊  建立LMS評分文件輸出  LAMS部分  用來解釋e-adventure的遊戲  管理遊戲的工具  讀取遊戲的結果
  • 8. 結果統整  平台互通性  評估結果  簡化學習設計  監控教育工作者  系統控制  參數控制  分配模式  鑑測模式
  • 9. 實例  學生獲得  知識  歷史架構  得分  知識量控制
  • 10. 知識量控制  第一階段  遊戲時間  分級顯示  第二階段  重複執行片段遊戲  關閉儲存點功能  提供錯誤提示  第三階段  教學者分配  評估系統
  • 11. 結論  遊戲式學習優缺點  LMS重要性  e-Adventure功能性  未來成果(moodle)