SlideShare a Scribd company logo
1 of 28
Dziejowa konieczność czy może szkodliwe
przyzwyczajenie?
Maciej Miąsik, 4developers 2014
Projekty pomniejsze:
 2013: Big 2 Bonanza
 2011: Call of Juarez: The Cartel
 2010: Jodie Drake and the World in
Peril
 2011: Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
 2008: Wiedźmin (Edycja Rozszerzona)
 2007: Overclocked: A History of
Violence
 1997: Wyspa 7 Skarbów
 1997: Katharsis
 1996: A.D. 2044
Projekty główne:
 2012: Neuroshima Apocalypse
 2007: Wiedźmin
 2004: Sentinel: Descendants in Time
 2003: Mysterious Journey II:
Chameleon
 2003: Codename: Nina
 2001: Schizm: Mysterious Journey
 1998: Reah: Face the Unknown
 1996: Fire Fight
 1994: Heartlight PC
 1994: Robbo
 1992: Electro Body (aka Electro
Man)
Ogólnie
Projekt, którego parametry zostały
przekroczone o 50%:
 Termin skrócony o połowę w porównaniu do tego,
jaki być powinien, np. zamiast 12 miesięcy – 6
miesięcy.
 Zmniejszona o połowę liczba personelu, nad
projektem może pracować 5 osób, a powinno 10.
 Zmniejszony o połowę budżet projektu.
 Wymagania dwa razy większe niż normalnie, np.
dwa razy więcej funkcji czy dwukrotnie lepsza jakoś
lub wydajność niż u konkurencji.
Definicja pochodzi z książki Edwarda Yourdona
„Death March” („Marsz ku klęsce”) z 1997 roku
Odnosi się głównie do projektów IT, choć jak
ulał pasuje do wielu projektów branży gier.
W branży termin rzadko stosowany, choć
doskonale znany dzięki popularnej
konsekwencji DM – crunchowi.
Mimo 40 lat przemysłu gier wideo i znacznie
więcej lat branży IT, wciąż ma się bardzo
dobrze.
Rynek tego wymaga – konkurencja, szybki
postęp technologiczny, zmiany, zmiany, zmiany.
Oderwane od rzeczywistości decyzje zarządu,
marketingu, managerów.
Młodzieńcza głupota, stroszenie piórek.
Mentalność startupowa.
Słabe procesy produkcyjne – chaotyczne, z
błędami, pozbawione udoskonaleń płynących z
doświadczenia lub edukacji.
Niepewna przyszłość, niestabilna branża.
Będzie sława i pieniądze.
Jest wyzwanie, jest zabawa.
Młodzieńcza naiwność.
Nieciekawe alternatywy – bezrobocie,
bankructwo.
Tylko ten pierwszy raz!
Teraz to wam pokażemy!
Nasze dzieła pozna cały świat.
Otworzą się nowe ścieżki kariery.
Projekty się nie udają.
Jeśli się udają, to są słabej jakości.
Jeśli się udają, są niezłe, to nagroda nie
jest taka, jakiej się spodziewaliśmy.
Jeśli nawet jest niezła nagroda, to
płacimy za to cenę tam, gdzie się nie
spodziewaliśmy.
W gamedevie
Praktycznie każdy projekt ma przekroczone
swoje parametry.
Najczęściej przekraczany jest zakres.
Bardzo często śrubuje się jakość.
Bardzo często mamy nie wystarczająco dużo
zasobów.
Praktycznie w każdym projekcie jest za mały
budżet.
Bardzo często znacznie przekroczone są 2 lub
więcej powyższych parametrów.
Brak doświadczenia – to wciąż młoda branża.
Przewaga entuzjazmu nad profesjonalizmem.
Przerośnięte ambicje – często na wszystkich
szczeblach, od wykonawców po zarządy.
Pierwsze sukcesy wywołują chęć dalszego
podboju.
Cynizm managerów.
Duża konkurencja wymusza agresywne działania –
nie możemy dać się wyprzedzić.
Jesteśmy na dorobku, więc musimy dać z siebie
wszystko, aby potem opływać w dostatki.
To jest nasz najważniejszy projekt, od którego
zależy cała przyszłość.
Wszyscy inni „jadą po bandzie”.
Budujemy wspólną przyszłość, warto się postarać.
Trochę wysiłku i podzielimy się sukcesem.
I tak większość czasu się opieprzacie, więc dla
równowagi trzeba pozasuwać.
Jest kryzys, jest ciężko.
Każdy duży sukces to owoc Death Marchu.
Najlepsi ludzie, czy ludzie z pasją i ambicjami nie
mają problemu z podejmowania wyzwań –
„prawdziwi” gamedevi.
Nie możemy pozwolić, aby nasze arcydzieło nie
ujrzało światła dziennego.
Świąt i E3 nie da się przecież przesunąć.
Gracze są bardzo wybredni, nie chcemy sprawić im
zawodu.
Death Marche zawsze będą, bo ludzie ich chcą.
Za tymi wszystkimi usprawiedliwieniami
kryją się po prostu:
Podstęp i socjotechnika.
Emocjonalny szantaż.
Wyrachowanie.
Managerskie lenistwo.
Rusza DM:
 Parametry są przekroczone (często wszystkie).
 Usprawiedliwienia zostały przedstawione.
 Motywacja zadziałała.
Jeśli DM zostaje zauważony, czy zmienia się
parametry:
 Zwiększa budżet?
 Powiększa zespół?
 Wydłuża czas?
 Czy może redukuje zakresy?
 Albo może obniża jakość?
Najczęściej, po pewnych modyfikacjach
parametrów, wybiera się rozwiązanie
najprostsze – wkracza crunch.
Crunch nie wymaga podejmowania trudnych
decyzji, szczególnie wpływających na zakres lub
jakość, albo niemile widzianych przez
inwestorów.
Crunch to najprostszy i najłatwiejszy we
wdrożeniu plan ratunkowy.
Bardzo często, wręcz ustala się parametry
projektu tak, aby uwzględniały crunch.
W 1914 Ford dobrowolnie podniósł swoim
robotnikom płacę do $5 dziennie (z $2,34) i skrócił
dniówkę do 8 godzin (48 godzin tygodniowo)
W 1926 dobrowolnie zredukował tydzień pracy do
40 godzi tygodniowo.
„Zgniły kapitalista” został za te ruchy
wynagrodzony zwiększoną produktywnością i
zwiększonymi zyskami.
Prawie wiek później, mamy najbardziej
zaawansowane technologicznie segmenty
przemysłu wciąż zaprzeczają doświadczeniu Forda.
Bardzo często projekty, w których był crunch
kończą się sukcesem – projekt powstaje,
czasem odnosi też sukces finansowy.
Projekty wybitne są najczęściej okupione
wybitnym wysiłkiem.
Wniosek: crunch działa i jest źródłem sukcesu.
Jednak bardzo często, mimo crunchu trzeba i
tak zmodyfikować parametry projektu, aby go
ocalić przed klęską. Ale tego się nie pamięta.
Jak u Bastiata
Wysiłek jednak owocuje, bo projekt powstał.
Powstaje dobry produkt, bo się dobrze
przyłożyliśmy.
Budżet jakoś się domyka, bo nie przedłużyliśmy
sobie terminu.
Pracowaliśmy sposobem najlepszych, mamy
podobne rezultaty, więc jesteśmy jak oni.
Jak oddział frontowy, jesteśmy zahartowani w boju
i możemy podejmować jeszcze więcej wyzwań.
To jest pożądany „gamedewowy lajfstajl”.
Crunch to owoc „Hiszpańskiej Teorii Wartości”.
Crunch ma zawsze cenę:
 „Odbieranie” nadgodzin przed i po.
 Błędy i problemy jakościowe związane z przemęczeniem.
 Wypalenie, problemy osobiste, często tragedie.
 Frustracja, konflikty, niezadowolenie.
 Rotacja w zespole i koszty zatrudniania/integracji.
Nie znam nikogo, kto wlicza te koszty w prawdziwy
koszt projektu.
Jakakolwiek wiedza na ten temat jest powszechnie
ignorowana.
Przemysł gier wideo liczy sobie ponad 40 lat.
Elementarne reguły zarządzania projektami i
rozsądne planowanie działają także w
dynamicznych i innowacyjnych projektach.
Bardzo duży odsetek projektów opiera się na
znanych z góry założeniach.
Więcej myślenia jak przemysłowcy, mnie jak
konkwistadorzy.
Nie zawsze więcej oznacza lepiej!
Trzeba myśleć o tym, czego nie widać.
DM zapewne będzie towarzyszył wielu
projektom – każdy przecież chce zrobić
najlepszą grę na świecie.
Nie dajcie nabierać się na socjotechnikę i
wyświechtane slogany.
Zgoda na DM musi być świadoma,
konsekwencje znane, a nagrody pewne.
Jeśli nie macie pewności co do powyższych,
zrezygnujcie! Raz udany DM pozostaje modus
operandi na bardzo długo.
maciek@miasik.net
@tosiabunio

More Related Content

Similar to Death march

Co2 Agencja Prezentacja
Co2 Agencja   PrezentacjaCo2 Agencja   Prezentacja
Co2 Agencja Prezentacja
co2agencja
 
Od programisty do Inwestora ("Przyszłość w IT", Wrocław, 2013)
Od programisty do Inwestora ("Przyszłość w IT", Wrocław, 2013)Od programisty do Inwestora ("Przyszłość w IT", Wrocław, 2013)
Od programisty do Inwestora ("Przyszłość w IT", Wrocław, 2013)
Marcin Kokott
 

Similar to Death march (8)

Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?
Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?
Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?
 
Szarlatani UX – o zgubnej roli projektantów
Szarlatani UX – o zgubnej roli projektantówSzarlatani UX – o zgubnej roli projektantów
Szarlatani UX – o zgubnej roli projektantów
 
Prototypowanie
PrototypowaniePrototypowanie
Prototypowanie
 
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
 
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko
4Developers: Karol Drzymała- Jak nie zawalić projektu - komunikacja i ryzyko
 
Co2 Agencja Prezentacja
Co2 Agencja   PrezentacjaCo2 Agencja   Prezentacja
Co2 Agencja Prezentacja
 
Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?
Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?
Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?
 
Od programisty do Inwestora ("Przyszłość w IT", Wrocław, 2013)
Od programisty do Inwestora ("Przyszłość w IT", Wrocław, 2013)Od programisty do Inwestora ("Przyszłość w IT", Wrocław, 2013)
Od programisty do Inwestora ("Przyszłość w IT", Wrocław, 2013)
 

More from Maciej Miąsik (8)

Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
 
Ocalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnieniaOcalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnienia
 
Outsource
OutsourceOutsource
Outsource
 
Lokalizacja
LokalizacjaLokalizacja
Lokalizacja
 
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i technikiWiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
 
Zarządzanie projektem
Zarządzanie projektemZarządzanie projektem
Zarządzanie projektem
 
Warsztat developera
Warsztat developeraWarsztat developera
Warsztat developera
 
Programowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweProgramowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatwe
 

Death march

  • 1. Dziejowa konieczność czy może szkodliwe przyzwyczajenie? Maciej Miąsik, 4developers 2014
  • 2. Projekty pomniejsze:  2013: Big 2 Bonanza  2011: Call of Juarez: The Cartel  2010: Jodie Drake and the World in Peril  2011: Wiedźmin 2: Zabójcy Królów  2008: Wiedźmin (Edycja Rozszerzona)  2007: Overclocked: A History of Violence  1997: Wyspa 7 Skarbów  1997: Katharsis  1996: A.D. 2044 Projekty główne:  2012: Neuroshima Apocalypse  2007: Wiedźmin  2004: Sentinel: Descendants in Time  2003: Mysterious Journey II: Chameleon  2003: Codename: Nina  2001: Schizm: Mysterious Journey  1998: Reah: Face the Unknown  1996: Fire Fight  1994: Heartlight PC  1994: Robbo  1992: Electro Body (aka Electro Man)
  • 4. Projekt, którego parametry zostały przekroczone o 50%:  Termin skrócony o połowę w porównaniu do tego, jaki być powinien, np. zamiast 12 miesięcy – 6 miesięcy.  Zmniejszona o połowę liczba personelu, nad projektem może pracować 5 osób, a powinno 10.  Zmniejszony o połowę budżet projektu.  Wymagania dwa razy większe niż normalnie, np. dwa razy więcej funkcji czy dwukrotnie lepsza jakoś lub wydajność niż u konkurencji.
  • 5. Definicja pochodzi z książki Edwarda Yourdona „Death March” („Marsz ku klęsce”) z 1997 roku Odnosi się głównie do projektów IT, choć jak ulał pasuje do wielu projektów branży gier. W branży termin rzadko stosowany, choć doskonale znany dzięki popularnej konsekwencji DM – crunchowi. Mimo 40 lat przemysłu gier wideo i znacznie więcej lat branży IT, wciąż ma się bardzo dobrze.
  • 6.
  • 7. Rynek tego wymaga – konkurencja, szybki postęp technologiczny, zmiany, zmiany, zmiany. Oderwane od rzeczywistości decyzje zarządu, marketingu, managerów. Młodzieńcza głupota, stroszenie piórek. Mentalność startupowa. Słabe procesy produkcyjne – chaotyczne, z błędami, pozbawione udoskonaleń płynących z doświadczenia lub edukacji. Niepewna przyszłość, niestabilna branża.
  • 8. Będzie sława i pieniądze. Jest wyzwanie, jest zabawa. Młodzieńcza naiwność. Nieciekawe alternatywy – bezrobocie, bankructwo. Tylko ten pierwszy raz! Teraz to wam pokażemy! Nasze dzieła pozna cały świat. Otworzą się nowe ścieżki kariery.
  • 9. Projekty się nie udają. Jeśli się udają, to są słabej jakości. Jeśli się udają, są niezłe, to nagroda nie jest taka, jakiej się spodziewaliśmy. Jeśli nawet jest niezła nagroda, to płacimy za to cenę tam, gdzie się nie spodziewaliśmy.
  • 11. Praktycznie każdy projekt ma przekroczone swoje parametry. Najczęściej przekraczany jest zakres. Bardzo często śrubuje się jakość. Bardzo często mamy nie wystarczająco dużo zasobów. Praktycznie w każdym projekcie jest za mały budżet. Bardzo często znacznie przekroczone są 2 lub więcej powyższych parametrów.
  • 12.
  • 13. Brak doświadczenia – to wciąż młoda branża. Przewaga entuzjazmu nad profesjonalizmem. Przerośnięte ambicje – często na wszystkich szczeblach, od wykonawców po zarządy. Pierwsze sukcesy wywołują chęć dalszego podboju. Cynizm managerów.
  • 14. Duża konkurencja wymusza agresywne działania – nie możemy dać się wyprzedzić. Jesteśmy na dorobku, więc musimy dać z siebie wszystko, aby potem opływać w dostatki. To jest nasz najważniejszy projekt, od którego zależy cała przyszłość. Wszyscy inni „jadą po bandzie”. Budujemy wspólną przyszłość, warto się postarać. Trochę wysiłku i podzielimy się sukcesem. I tak większość czasu się opieprzacie, więc dla równowagi trzeba pozasuwać.
  • 15. Jest kryzys, jest ciężko. Każdy duży sukces to owoc Death Marchu. Najlepsi ludzie, czy ludzie z pasją i ambicjami nie mają problemu z podejmowania wyzwań – „prawdziwi” gamedevi. Nie możemy pozwolić, aby nasze arcydzieło nie ujrzało światła dziennego. Świąt i E3 nie da się przecież przesunąć. Gracze są bardzo wybredni, nie chcemy sprawić im zawodu. Death Marche zawsze będą, bo ludzie ich chcą.
  • 16. Za tymi wszystkimi usprawiedliwieniami kryją się po prostu: Podstęp i socjotechnika. Emocjonalny szantaż. Wyrachowanie. Managerskie lenistwo.
  • 17. Rusza DM:  Parametry są przekroczone (często wszystkie).  Usprawiedliwienia zostały przedstawione.  Motywacja zadziałała. Jeśli DM zostaje zauważony, czy zmienia się parametry:  Zwiększa budżet?  Powiększa zespół?  Wydłuża czas?  Czy może redukuje zakresy?  Albo może obniża jakość?
  • 18. Najczęściej, po pewnych modyfikacjach parametrów, wybiera się rozwiązanie najprostsze – wkracza crunch. Crunch nie wymaga podejmowania trudnych decyzji, szczególnie wpływających na zakres lub jakość, albo niemile widzianych przez inwestorów. Crunch to najprostszy i najłatwiejszy we wdrożeniu plan ratunkowy. Bardzo często, wręcz ustala się parametry projektu tak, aby uwzględniały crunch.
  • 19. W 1914 Ford dobrowolnie podniósł swoim robotnikom płacę do $5 dziennie (z $2,34) i skrócił dniówkę do 8 godzin (48 godzin tygodniowo) W 1926 dobrowolnie zredukował tydzień pracy do 40 godzi tygodniowo. „Zgniły kapitalista” został za te ruchy wynagrodzony zwiększoną produktywnością i zwiększonymi zyskami. Prawie wiek później, mamy najbardziej zaawansowane technologicznie segmenty przemysłu wciąż zaprzeczają doświadczeniu Forda.
  • 20. Bardzo często projekty, w których był crunch kończą się sukcesem – projekt powstaje, czasem odnosi też sukces finansowy. Projekty wybitne są najczęściej okupione wybitnym wysiłkiem. Wniosek: crunch działa i jest źródłem sukcesu. Jednak bardzo często, mimo crunchu trzeba i tak zmodyfikować parametry projektu, aby go ocalić przed klęską. Ale tego się nie pamięta.
  • 22. Wysiłek jednak owocuje, bo projekt powstał. Powstaje dobry produkt, bo się dobrze przyłożyliśmy. Budżet jakoś się domyka, bo nie przedłużyliśmy sobie terminu. Pracowaliśmy sposobem najlepszych, mamy podobne rezultaty, więc jesteśmy jak oni. Jak oddział frontowy, jesteśmy zahartowani w boju i możemy podejmować jeszcze więcej wyzwań. To jest pożądany „gamedewowy lajfstajl”.
  • 23. Crunch to owoc „Hiszpańskiej Teorii Wartości”. Crunch ma zawsze cenę:  „Odbieranie” nadgodzin przed i po.  Błędy i problemy jakościowe związane z przemęczeniem.  Wypalenie, problemy osobiste, często tragedie.  Frustracja, konflikty, niezadowolenie.  Rotacja w zespole i koszty zatrudniania/integracji. Nie znam nikogo, kto wlicza te koszty w prawdziwy koszt projektu. Jakakolwiek wiedza na ten temat jest powszechnie ignorowana.
  • 24.
  • 25. Przemysł gier wideo liczy sobie ponad 40 lat. Elementarne reguły zarządzania projektami i rozsądne planowanie działają także w dynamicznych i innowacyjnych projektach. Bardzo duży odsetek projektów opiera się na znanych z góry założeniach. Więcej myślenia jak przemysłowcy, mnie jak konkwistadorzy. Nie zawsze więcej oznacza lepiej! Trzeba myśleć o tym, czego nie widać.
  • 26. DM zapewne będzie towarzyszył wielu projektom – każdy przecież chce zrobić najlepszą grę na świecie. Nie dajcie nabierać się na socjotechnikę i wyświechtane slogany. Zgoda na DM musi być świadoma, konsekwencje znane, a nagrody pewne. Jeśli nie macie pewności co do powyższych, zrezygnujcie! Raz udany DM pozostaje modus operandi na bardzo długo.
  • 27.