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語らないなら、

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•Addressableとは何ぞや?
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ADDRESSABLE

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ASSETBUNDLE
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LOD 2
MODEL
LOD 2
MODEL
LOD 2
MODEL
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ASSET
ASSET
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ASSET
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ReleaseAsset 01
ASSET
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ASSET
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CONTENTCATALOGを
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アドレス
アドレス
アドレス
スキーマ 1
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CONTENT
CATALOG
ASSET
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ASSET
BUNDLE 2
ASSET
BUNDLE 1
ASSET
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LOCAL ASSET
NG
LOCAL
ASSETBUNDLE
ASSET
ASSETBUNDLE
PREFAB
OK
全てをABにすろとビルドに時間がかかるので、
ビルドせずともコンテンツの動きを確認
GAME
VIRTUAL
OR
BUILD MODE
ASSET
BUNDLE
ASSET
DATABASE
ビルドが必要
ビルドは不要
全てをABにすろとビルドに時間がかかるので、
ビルドせずともコンテンツの動きを確認
Fast

(単純なロード)
Virtual

(データレイアウト

のみ使用)
pack

(ABをビルドして

それを使用する)
動作確認

(エディター)
◎コンテンツ作成
◎
○ ☓
○
テストプレイ ☓ ☓ ◎
リリース ☓ ☓ ◎
○
ビルド前はVIRTUALでサクサク確認(RESOURCESと同じ動き)
実際の動きはビルドして確認
モード
用途
アセットを取得して組み立てる、ではなく
組み上がったアセットを使う
C#
MODEL
TEXTURE
MATERIAL
ASSET
BUNDLE
ASSET
BUNDLE
MODEL
TEXTURE
MATERIAL
アセットが重複する問題は
ANALYZEで重複チェックして
個別にアドレスを設定、グループ分け
ASSET
BUNDLE
PREFAB 1
SPRITE

(PREFABが参照)
ASSET
BUNDLE
PREFAB 2
SPRITE

(PREFABが参照)
ASSET
BUNDLE PREFAB 1
SPRITE
ASSET
BUNDLEPREFAB 2
ASSET
BUNDLE
new
!
UNLOADUNUSEDASSETSは使わない
AB
AB
ADDRESSABLEはロードしたアセットが全てリリースされると開放
ADDRESSABLEは現状、全て非同期
AB
AB
Aaddressable.Instantiate
AB
AB
アセットの複製は

自分で参照カウントを持つ
設計と合わない場合はビルドモードをカスタム
グループを取得
スキーマからタスクを構築
タスクを元にビルド処理
カタログ更新
グループからスキーマを取得
ロードに使うプロバイダー取得 ビルドに新しいルールを追加、もし
くはビルドするルールを変更したい
ならば、ビルドモードを切り替え
① 独自スキーマを定義(任意)
② プロバイダーを構築(任意)
③ ビルドスクリプトを記述
④ ビルドモードを切り替え
グループ分けに特別なルールを

追加したいならば、

ANALYZEにルールを追加(予定)
ビルドスクリプトをカスタム
プロバイダーをカスタムすれば、もう少し色々出来る
RESOURCE PROVIDER
INSTANCE PROVIDER
SCENE PROVIDER
ASSETBUNDLEの暗号化や

その他云々の用途。
SRBのバージョンアップで化ける

かも
オブジェクトプーリング等を

行いたい場合
現状、ほとんどビルドモード拡張とセット
JSONから作るか…?
ADDRESSABLE

どうやって使うのか
今回の作業の流れ
1. Addressableを導入
2. ローカルサーバーを立てる
3. Sceneを全てAddressableに移行

(アセットは全てAssetBundleから取得するように)
4. 敵とプレイヤーキャラクターを遅延ロードに変更
5. SceneとPrefabのグループをリモートグループへ変更
6. ダウンロードサイズを取得して事前ダウンロード

(アセットは全てサーバーから取得する形へ変更)
7. サーバー上のコンテンツを更新
現状、どうなの?
• 素直に使えるなら凄い楽になった。

(所属ABの切り替え等は殆ど意識しなくても良い)
• Builtin Shaderが特別なABに含まれるのは割とありがたい
• テストケースがまだ甘い

(設定を正しく行わないとエラーが発生。

 要因はコードを見ないと分からないという事も)
• もうすぐ1.0なので概ねAPIは固定したらしい
• 想定を大きく外れる使い方の場合は、今はResourceManagerから

拡張するのが良いかもしれない。
おわり

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