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CEDEC2015: ゲーム開発者教育の国際動向と実践報告

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CEDEC2015 presentation(in Japanese) about game education challenge in Japan.

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CEDEC2015: ゲーム開発者教育の国際動向と実践報告

  1. 1. ゲーム開発者教育の国際動向と 実践報告 山根 信二 岡山理科大 情報科学科 教員 (2014-) IGDA日本 理事 Higher Education Video Game Alliance 会員 8月27日(木) 16:30-17:00
  2. 2. 本セッションの内容 ● 高度化するゲーム人材育成と日本の立ち位置 ● 教員個人では網羅できない体系的な学問としてのゲーム教 育 ● 国際標準カリキュラムの利用 ● ※本日発表する内容は,昨年度の一部の新設科目の内容 です.カリキュラム全体や組織としての評価ではありません 【追記: CEDEC2015後に本発表者が大学の旗振り役であ ると報道されましたが、教育プログラムの開発は組織全体 の長期にわたる取組であり、発表者はその取組に2014年 から新設科目の担当として加わったに過ぎません。】 ● 学校・企業研修でのゲーム人材育成や,海外でのゲーム教 育についての参考に
  3. 3. 国家事業になったゲーム開発者育成 ● 国をあげてのゲーム開発者育成への期待 – GDC2010式典でファーストレディーからシリアスゲー ム開発呼びかけメッセージ – オバマ大統領 Hour of Code 演説 (2014) 「Don't just buy a new video game, make one.」 – 産学官によるホワイトハウスゲームジャム (2014) ● ゲームを消費するだけではなくうみだす新世代へ の期待 ● 各有名大学も卒業生のゲーム開発者をアピール ● 一方,日本は: →日本特殊論の登場
  4. 4. 日本特殊論の登場(10年前~) ● 「日本にはコンピュータゲームを学ぶ大学院が ない」 ● 「日本には世界のどことも異なるゲーム開発者 教育が行われているようだ」 ● 「クリエイティブな作業を教えず既存タイトルを 真似しようとする」 ● 「大学でゲームを研究してるのに、なぜ国際学 会で発表しないのか?」 ● 「日本はゲーム開発の優位性を保つために, 英語論文を書かせないのでは? (真顔)」
  5. 5. 日本特殊論を越えて ● 専門学校だけではない日本のゲーム開発者育成 ● ゲーム産業のイノベーターの多くは大学出身 – 宮本茂(工業デザイン専攻)・鈴木裕(CAD研究)・岩田聡 (手書き文字認識研究) etc. ● イノベーターを輩出しているのにロールモデルだと みていなかった国内大学 – 東工大が岩田聡氏を追悼「本学の卒業生としては異色 の経歴の持ち主でした」←微妙 – 海外だったら「我が大学の教育を受けた者は、新たな産 業でも活躍できる」とアピールしていたのでは? ● 日本で海外大学レベルの本格的なゲーム開発者教 育を実施してみた→
  6. 6. 情報科学での試み ● 地方大学の情報科学科に,ゲーム技術を学ぶ コースを新設する ※ 岡山理科大学は東京理科大学とは関係ありません ● 本気度チェックポイント: 1.学位プログラムとしてのデザイン 2.カリキュラムフレームワークの活用 3.新規科目を設置し学習計画,教材を開発 情報科学科の話ですが,他学部にも応用可能
  7. 7. 新コースのデザイン ● 大学と専門学校との違い: 学位を授与・大学院へ接続 ● 学位授与の方針(ディグリーポリシー)にゲーム技術を明記 – オールドスクール「必修科目を邪魔せずに放課後にやってね」 – ニュースクール 「ゲーム技術学ばないと卒業できないからね」 – 国内の大学では初の事例 (当方調べ) ● 成績等にもとづいて3年進級時にコースを選択 ● 国際学会(IEEE-CS, ACM)でのゲーム開発者教育に配慮 – 情報科学の学位プログラムにゲームデザイン等を追加,ただし教 育の質を下げては意味がない ● 開発者リスペクトと卒業生ロールモデル ● 「IGDAゲーム開発者カリキュラムフレームワーク」活用→
  8. 8. なぜカリキュラムフレームワーク? ● 「IGDAゲーム開発者カリキュラムフレームワーク」とは – 単一カリキュラムではなく,カリキュラムの集成 – すべての職種で学ぶべきコアカリキュラムを策定 – 最低限のコアだけでなく,先鋭的な実施例も紹介 ● メリット: 用語の統一で「車輪の再発明」を避ける – たとえば「ナラティブ」は大学発の概念。 大学教科書~GDC学生コンペ~GDCサミットへと広がった ● GDC Narrative Review Competition (2008-) http://www.gdcvault.com/gamenarrativereview – 日本では大学教科書が普及しなかったために新語と誤解される ● メリット: 体系知のチェック – 「CESA技術開発ロードマップ」と同様に不足した知識をマッピング ● 大学では幅広い分野で通用するコアの知識を教えたい
  9. 9. 教員の問題: 誰が教えるのか ● 「ゲーム開発のプロ」と「教育のプロ」との協働作業 ● プロのゲーム開発者が複数年の教育プログラム設 計を率いた例は少ない (ブレンダ・ロメロのフルブライト海外派遣など) ● 英語教科書(後述)を活用できる人材が少ない ● 学術的な(論文になる)ゲーム研究をゲーム産業と つなげられる研究者はもっと少ない ● 「ゲームデザイン」担当教員はゲームジャムでゲーム 開発の全工程を経験して授業に持ち帰っている – ゲームジャムでもプロとの協働経験を積める – 先週末(8/22-23)も福島ゲームジャム岡山会場を開設
  10. 10. 学習デザイン ● ゲーム開発をとりいれるために新規科目「ゲーム概 論」「ゲームアルゴリズム」「ゲームデザイン」を追加 ● カリキュラムフレームワークで追加すべき学習項目を 洗い出し,新科目を開発する ● 新設科目「ゲームデザイン」で体系的な知識をカバー する (情報科学科2年生 約70名が受講) ● 【チャレンジ】ゲームデザインの英語大学教科書を使う – 日本語教科書(当時)では知識体系のコア領域をカバーで きず,学術研究への視点も薄い – ただし講義は日本語で
  11. 11. 教材設計と学習計画 ● The Art of Game Design 「レンズの書」を採用 – 著者は,複数組織で異なるポジションを経験したあとに カーネギーメロン大学に招聘された教育専門の大学教員 ● 教科書採用の決め手: 体系的記述,学術研究への発展, 情報科学の知識 を活用 ● 洋書は教科書指定できないので,毎週2-3章から必 要範囲をプリントで配布 ● eラーニングで学習サポート – 日本語スライドと電子掲示板を提供 – 現役ゲームデザイナ・ゲーム研究者も学外からネット参加 – 専門家の関心も高いことを学生も意識
  12. 12. 新設科目の評価 カリキュラムはまだ完成していませんが,本 セッション後半では新設科目「ゲームデザイ ン」初年度を担当教員の視点で評価します. ● 英語教科書チャレンジの効果 ● 扱うことができた情報科学の学習項目 ● 扱わなかった学習項目
  13. 13. 英語教科書についての反応 (1) ● 予習復習すればテキスト内容はほぼ理解でき る: (6.67%) ● ソフトウェアに関係する文章は理解できるが、そ れ以外は難しい: (0%) ● ゲームに関する文章は理解できるが、それ以外 は難しい: (20.00 %) ● 予習復習の時間が足りずテキストの内容を理 解できない: (40.00 %) ● 英語がまったく理解できない: (50.00%)
  14. 14. 英語教科書についての反応 (2) ● 英語が壊滅的にもかかわらず,学生からの授業評価 アンケート結果は評価が高かった – ゲームならば英語教科書でも低評価にならない? (要追試) – 試験では英語の出題を控え,出題範囲を日本語スライド に限定した – 英語教科書から出題していれば評価は下がったかも(要 追試) ● 教科書をほぼ理解できる学生も少数ながら存在する – 彼らを中心としたグループ学習も考えられる – ただし教科書の予習量が多いので、範囲を厳選する必要 がある
  15. 15. ゲームデザインで科学を学ぶ(1) ● 扱うことができた学習項目の例 – 基本的概念(オブジェクト,関数空間, etc.) – 情報デザイン(ユーザ中心デザイン,UI,UX等) – ソフトウェア工学(UMLユースケース図,ウォーター フォールモデルとスパイラルモデル) – クライアントのききとり,ユーザテスト – 専門家の社会的責任 (→後述) ● ゲーム開発で従来の学習項目を扱うことも可能 ● 情報科学の質を確保するために,さらに学位プ ログラム全体の学習項目の見直しを行っていく 「この学習目標,ゲーム開発で学べます!」
  16. 16. ゲームデザインで科学を学ぶ(2) ● きちんと扱わなかった項目もある – 英語教科書28章:ピッチ(投資家へのプレゼン) ● これは全職種共通のコア領域なのか? → 簡略化しよう! だがしかし... ● 地元在住のゲーム開発者(NIGORO)がクラウド ファンディングKickstarterで資金調達に成功! ● 卒業生がKickstarterで新記録を達成!! The fate of Shenmue is in your hands now! ● 「これは日本では必要ない」という判断は慎重に
  17. 17. ゲームデザインで科学を学ぶ(3) ● あえて扱った学習項目: ゲームデザインの社会的責任: 価値観,依存 ● ゲーム開発者カリキュラムのコア領域ではない. だが,情報科学ではコア領域に含まれる. ● ゲームデザインの倫理的問題を扱うことで,従来の 専門教育にないホットな問題を加えることができた – 例: 依存性の高いシステム開発を命じられたらどうす る?
  18. 18. ここまでのまとめ ● 既存タイトルの真似ではなく体系的に学ぶ視点 ● カリキュラムフレームワークで未整備の領域をチェック ● 職業訓練ではなく,どの職種でも通用するコアスキル を重視 ● ディグリーポリシーとして明文化 (組織として共有) ● 従来の学問を削らずに,ゲーム開発を通じた新しい学 びを積み上げる ● 【評価者募集】 本発表は新科目だけの評価だが,今 後はカリキュラム全体について第三者評価,相互評価 を行い共有したい ● 今後の課題:
  19. 19. 今後の課題 ● IGDAゲーム開発者カリキュラムフレームワークは, 昨年度から改訂作業がはじまっています ● 最低限のコアスキルを重視したが、突き抜けたスキ ルを持つ人材育成については今後の課題 – ジェネラリスト育成からスーパージェネラリスト育成へ 向かう海外先進校 (8/27 VAセッション北田「帰国して感じたこと」でも出た 話題です) ● フレームワークにもとづくゲーム開発教育は、大学 教育レベルだけでなく,米国中学高校レベルにも 広がりはじめている→
  20. 20. こども向けフレームワークの登場 ● 昨年度末にホワイトハウス発表 – ゲームエンジンUnityを中学高校の授業で使うための手引きを 教師に配布 ● 教育用ツールではなく,本物のツールで学ぶ時代の再来 ● ゲーム開発モデルコースを複数のスキル標準で位置づけ – Common Core (全米共通学力基準) – Next Gen Science Standards (新理科教育基準) – 21st Century Skills (21世紀スキル) – STEM Career Cluster (高校卒業後に求められる進路別の理 数工学教育基準) ● フレームワーク活用例: 「我が中学校でも21世紀スキルを 教えよう」→「それゲーム開発入門の第●回で学べます」
  21. 21. 謝辞 ● 本発表の一部は,科研費(26560128)「ソーシャ ルコミュニティデザイナ人材育成プログラムの 開発と評価」(代表: 山根)に基づいています. ● 本発表はIGDA日本主催「GDC報告会」および 情報処理学会「情報教育シンポジウム2015」 ( http://id.nii.ac.jp/1001/00144696/)での発表と 重複する部分があります.

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