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Corporate analysis
B231152 박철형
Contents
Corporate Overview
3.
Success Story
1.
The Problems
2.
2011~2019
1998~2004 “START”
2004~2011 “GROWTH”
• 98.11월 마화텅 등 5명이 50만 위안을 출자하여 선전에 설립된 텐센트
• 99.2월 이스라엘 메신저 ICQ를 모방한 QQ를 출시(QQ 유저 수 ‘00.6월 1000만명 ‘04.4월 3억명)
• 03.8월 게임 분야로 진출
• 04.6월 홍콩 상장 이후 전자상거래, 검색엔진, 인터넷보안 등 분야로 사업 확장
• 한국, 미국 등 온라인게임 대행을 통해 09년 중국 온라인게임 매출 1위 달성
“EXPANSION”
• 11.1월 '텐센트 산업위윈 펀드'를 조성하여 스타트 업에 대한 투자 확대
• 인스턴트 메신저 위챗(11.1), 모바일게임 '스트라이크 오브 킹즈'(15.11) 등이 크게 성공하며 사업 전성기 진입
• 18.1월 텐센트 시가총액은 3.7조 위안(약618조원)으로 중국 최대 상장사 등극
• 현재 소비인터넷에서 산업인터넷으로의 사업 전환 영화산업, 클라우드 사업, 주문형 비디오 서비스 확대 등을 통해 기업
서비스 분야 진출
Corporate Overview#1
Mini Program을 통한 시장 선점
Corporate Overview#1
1998
텐센트 설립2013
모바일 게임 QQ
및 Weixin 출시
2005
SNS Qzone
Ten pay 출시
2003
온라인 게임 진
출. QQ.COM 출
시
1999
QQ메신저 출시
2011
We chat 출시
2013
We chat pay 출시
SNS We Chat MAU 11.1억 명, QQ MAU 8.3억 명
게임 중국시장 점유율 1위
텐페이 8억 명 상회, 일간 거래대금 10억 위한 상회
디지털
컨텐츠
MAU 1.65억 명 (텐센트 비디오 89백만명)
영휘마트,월마트 등 오프라인
유통업체와 협력
자율 주행 자동차, 음성 비서,
의료용 번역 AI 개발
비디오 컨텐츠 고객 수 중국
NO.1
전자상거래 > 자산관리로 확산
Corporate Overview#1
컴퓨터 메신저 서비스인 QQ프로그램, 이를 바탕으로
성장한 위챗(WeChat)은 10억 명 이상의 월 사용자
를 보유한 중국 최대의 모바일 메신저다. 전 세계적으
로는 페이스북 메신저와 왓츠앱에 이어 3위 자리를 차
지하고 있다.
SNS Service
Tencent Games
32%
22%
QQ게임은 한국, 미국, 중국 등에서 개발한 온라인
게임을 유통하는 플랫폼이다. 자체 개발한 PC용
인스턴트 메신저 'QQ'가 텐센트의 시작이었다면,
QQ게임은 오늘날의 거대 플랫폼 기업 텐센트를 만
든 기둥이라고 평가할 수 있다.
Corporate Overview
Tencent Video & 온라인광고
클라우드& 핀테크
26%
20%
텐센트 비디오는 인기 TV 드라마, 영화, 스포츠, 대형
이벤트, 뉴스, 그리고 텐센트의 오리지널(독점 포함)
콘텐츠를 유통하는 주문형 비디오(VOD) 서비스다.
2018년 8월 기준 약 5억 명의 월활동사용자수(MAU)
를 보유하고 있고, 2017년에만 183억 위안(약 3조 원)
에 달하는 매출을 거둔 것으로 추산된다.
향후 텐센트의 사업 모델은 SNS와 게임이 Cash
Cow 역할 을 하는 가운데, 핀테크와 클라우드가 고성
장을 견인하는 주력 사업부의 전환이 예상된다. 사용
자 수 는 8억명을 상회하여 알리페이 7억명보다 더 높
다. 텐센트의 클라우드 사업은 미니프로그램을 출시
하며 시장점유율을 빠르게 확대하고 있다.
#1
Success story – “Copy cat”#2
• 텐센트의 초창기 business model은 “Copy cat으로 표현할 수 있다.
• 1999년 2월 텐센트는 메신저프로그램인 ICQ를 모방하여 QICQ를 만들어 중국내 메신저 서비스 사
업을 시작하였다. QICQ는 서비스 두 달만에 20만명의 가입자를 확보하며 성장세를 탔다.
• 이러한 상승세는 계속되어, 2000년 ICQ를 인수한 AOL에게 지적재산권 위반으로 고소당하며 위기
를 겪음에도 QICQ의 이름을 QQ로 변경하고 국민 메신저로 거듭나기 시작했다
Success story – “Copy cat”
• 이러한 QQ의 성장에는 단순히 카피캣만이 있었던 것은 아니다. QQ는 수많은 유사품
속에 차별점을 만들어 냈다. 텐센트는 언제 어디서 접속해도 동일한 친구목록과 대화내
용이 보이도록 했다. 또한 완벽한 현지화를 통해 중국 이용자를 위한 기능을 추가해 호
응을 이끌어냈다. 이것이 텐센트의 핵심 경영전략인 창조적 모방이다.
• 또한 수익 모델을 고민하던 중 싸이월드의 비즈니스 모델을 철저히 분석했다. 단순히
예쁜 아이템만 제공하지 않고 실제 브랜드와 협업을 진행해 유명 브랜드의 상품을 QQ
이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다.
• 이렇게 출시된 아바타 상품'QQ쇼'는 텐센트에게 막대한 이익을 안겨줬다. 이러한
성공을 바탕으로 QQ는 중국의 국민 메신저라는 입지를 굳혔다. PC용 인터넷 메신저의
전성기였던 2009년 QQ의 가입자수는 10억명을 돌파했다.
#2
Success story – “Game - Publishing”
• 텐센트는 QQ메신저의 성공을 기반으로 게임 유통 산업을 시작. 자체 포털 서비스인 QQ.COM
을 개시하였고, 이를 바탕으로 해외 게임 유통과 자체 게임 개발이라는 두 가지 사업전략을 구
사하였다.
• 초창기 성공을 위해 국내 게임인 “크로스 파이어”를 퍼블리싱함으로써 중국 게임 시장에 진입
• 이어 중국의 온라인 게임의 시장이 커져감에 따라 탄력을 받았고 연달아 유통한 넥센의"던전
앤 파이터"와 엔씨소프트의 “블레이드 앤 소울” 이 연이어 성공함으로 써 유통력과 마케팅 지
원을 바탕으로 중국 시장을 장악하기 이루었다.
#2
Success story – “Aggressive Investment Strategy and M&A ”#2
• 텐센트는 이에 그치지 않고 공격적인 투자와 M&A전략으로 게임 시장 내 그 크기를 더 키워 나
갔다. 해외 게임 유통 경험을 통해 양질의 게임을 개발하였으며 공격적인 투자와 인수합병을 통
해 글로벌 게임사로 성장하였다. [텐센트는 17억달러를 다른 게임 업체 지분 인수 등에 사용했다. 같은 기간 세계
게임업계에 몰린 전체 투자액(42억달러)의 40%가 넘는 규모다.]
Success story – “Platform Economy”#2
• 텐센트는 월 평균 10억명이 사용하는 위챗을 바탕으로 위챗페이를 개발하여 연동시켰다. 위챗
페이는 현재 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부, 택시 호출 등
다양한 서비스를 제공한다. 현금이나 카드 없이 위챗과 위챗 페이계정만 보유하고 있어도 생활
을 하는데 아무런 불편함이 없는 플랫폼 생태계를 만들었다.
• 텐센트는 We Chat의 성공을 바탕으로 We Chat Pay, Tencent Video, QQ게임, Tencnet
Picures 등 자사의 콘텐츠 유통 플랫폼을 통합함으로써 플랫폼 경제를 실현 하려하고 있으며,
이는 성공적으로 나아가고 있다. 즉 다양한 서비스로 나아가는 Single Portal. Single Gateway
를 지향하며 상당 부분 완성해 나가고있다.
• 즉 전략적인 투자를 바탕으로 모바일/온라인 사업의 연장선상으로서 쇼핑, 할인/배달, 교통 등
을 이용하여 이동, 부동산, 건강관리, 뮤직/게임/비디오 컨텐츠를 모두 두고 이커머스와 O2O 확
장을 통한 새로운 수익 모델을 제시함으로써 중국 전자상거래 산업이 알리바바 로 집중화되는
추세에 브레이크를 걸기 시작했다.
Success story – “Platform Economy”#2
Success story – “Platform Economy”#2
#2 Success story – “Smart Retail”
• 전자 상거래 시장 선점 기업이던 알리바바는 위챗을 바탕으로 한 텐센트의 추격이 거세지자 해외 가
맹점 수를 늘리며 글로벌 시장에 집중하기 시작하였으나 텐센트는 해외 시장보다는 자체 생태계를
바탕으로 한 중국 내수 시장에 집중하기 시작했다.
• 그 방안으로 11억 명이 매일 사용하는 메신저 위챗을 경쟁력으로 텐센트는 76%의 오프라인 시장
기회를 선점하기 위해 스마트 리테일 전략을 추진하였다. 이는 전자 지급결제, 광고, AI, 클라우드 등
다양한 신사업의 성장 발판이 되었다. 또한 알리바바와 전면 전을 피하면서 유통산업 성장의 수혜를
누리는 현명한 전략이라 판단되며 특히 미국의 월 마트, 중국의 영휘 마트 등 오프라인 유통 선두기
업과의 협력으로 온·오프라인을 아우르는 유통 서비스 생태계를 구축하는 점에서 장기 경쟁력을 쌓
아 나가고 있다.
Success story – “Smart Retail”#2
Problems – “Internal Policy”
• 텐센트의 가장 큰 어려움은 중국의 사회주의 경제와 정책 또는 중국 그 자체가 될 것이다.
• 텐센트는 내수시장을 기반으로 성장한 만큼 위험 또한 내수시장의 영향이 크다.
• 2018년 중국의 게임 규제로 인해 텐센트는 13년만에 처음으로 분기 순이익이 감소하였다. 이는
중국 수뇌부의 결정에 따라 기업은 영향을 밖을 수 밖에 없음을 보여준다.
• 결과적으로 중국의 강압적인 정책에 따라 언제든지 위험이 증대될 수 있다.
#3
Problems – “Internal Policy”#3
• 마찬가지로 중국이 점점 더 검열 사회로 나아 갈수록 텐센트의 기업 경쟁력은 떨어질 수 밖에
없다. 현재 텐센트가 내수시장에서의 몸집 불리기에 힘을 쓴다고는 하나 글로벌 기업이 되기 위
해서는 글로벌 경쟁력이 필수이다.
• 하지만 중국 당국이 위챗의 검열과 통제를 하고 있는 상황에서 위챗이 글로벌 메신저가 되는 것
은 불가능한 일이다.
Problems – “Conversion of the main Business”#3
• 텐센트는 현재 기존의 Cash Cow 인 모바일, 게임, SNS 시장에서 신규사업(핀테크/클라우드)으
로 전환을 꾀하고 있는 중이다.
• 하지만 핀테크, 클라우드 사업 부문은 연구 개발 및 투자 비용 부담이 많은 부문이다. 현재 텐센
트가 직면한 가장 큰 위험은 게임 사업부의 성장세가 둔화되는 가운데 신규 사업의 성장 지연,
투자 성과 부진 등으로 인한 마진율 둔화로 이어져 텐센트에 위협으로 다가올 수 있다.
Problems – “New Entrants”#3
• 앞서 말했듯 기존의 Cash Cow 인 SNS 시장에서 신규 진입자인 바이트댄스(Tik Tok)인해 위기
를 겪고 있다. 바이트 댄스의 틱톡은 현재 150여 개 국가에서 75개 언어로 제공되는 글로벌 서
비스다. 2018년 1/4 분기 애플 앱스토어에서 가장 많이 다운로드 된 앱으로, 동서양을 아우르는
소셜미디어로 자리매김 중이다. 작년 기준 8억 다운로드를 넘었으며 월 액티브 이용자는 5억 명
을 넘어섰다.
• 틱톡은 주로 청소년 층에서 큰 인기를 끌고 있으며 아직 까진 중국 내 국민 앱인 위챗의 아성을
뛰어 넘지 못하였지만, 텐센트의 영향력은 조금씩 줄어들고 있으면 바이트 댄스가 조금씩 점유
율을 갉아먹고 있다는 추세는 확실하다.
#3 Problems – “Unicorn & Startup Companies”
• 유니콘 기업이란 기업 가치가 10억 달러 이상인 비상장 스타트업 기업을 말한다.
• 14년 이후 텐센트는 스타트 업에 대한 투자를 크게 확대하였는데 18년말까지 엔젤 투자와 A라
운드 투자(창업 초기 투자)는 텐센트 전체 대외 투자의 71.6%에 달한다. [18년 텐센트 투자 건
수는 161건(900억위안, 약15조원)에 달해 역대 최대치 기록]
• 이러한 유니콘 기업에 대한 텐센트의 막대한 투자는 버블로 다가와
큰 손실로 다가 올 수 있다.
• 실제로 실제로 최근 중국 유니콘 기업의 가치를 실제보다 부풀려
보인다는 분석이 제기되고 있다. 최근 기업 가치가 과도하게 부풀려
진 중국의 일부 유니콘 기업들이 잇따라 위기를 맞고 있는 실정이
다.
• 예를 들어 유니콘 기업인 디디추싱은 올해 상장 계획을 무기한 연
기했다. 해외 시장 진출 실패와, 안전 논란으로 적자를 기록하면서
경영상황이 나빠진 탓이다. 또한 공유 자전거 업체 ‘오포(ofo)’는 한
때 기업가치가 30억 달러에 달해 유니콘 목록에 올랐었지만, 무리
한 사업 확장 등을 원인으로 몰락해 올해 약 65억 위안(약 1조 780
억원)의 부채를 떠안게 됐다.
• 또한 미 중 무역전쟁으로 인한 미국 정부의 규제는 유니콘 기업에
게 악재로 다가올 것이며 투자심리 또한 축소되었다. 막대한 투자를
한 텐센트 또한 자금을 미처 회수하지 못한 채 큰 손실로 다가올 수
있다.
Problems – “Unicorn & Startup Companies”#3
Problems – “China –United States trade war”#3
• 텐센트는 지난 3분기 영업이익이 전년 동기 대비 지난 3분기 영업이익이 전년 동기 대비 10%
넘게 감소했다. 바이트댄스등 경쟁사들과의 광고 수주 경쟁이 치열해지면서 수익성 등 앞서 말
한 여러 요인 있다고 분석 되지만, 미·중 무역 분쟁과 이에 따른 경기 침체도 적지 않은 영향을
미쳤다는 평가다.
• 텐센트는 내수시장을 기반으로 한다고는 하지만 미국에 대한 투자
또한 막대한 상황이다. 예를 들어 텐센트는 미국프로농구(NBA)의
중국 온라인 스트리밍 서비스 독점 중계권을 가지고 있다. 중계권료
는 5년 동안 15억 달러로써, 최근 대만 국기를 그려진 셔츠를 입은
관중이 포착되자 경기 송출이 중단 되는 등 문제를 겪기도 하였다.
• 이는 단순히 스트리밍 부분 뿐만 아니라 SNS 서비스, 게임 산업 등
미-중 무역 분쟁이 길어지고 두 국가간의 관계가 악화될 수록 문제
점이 커질 것으로 보인다.
Problems – “China –United States trade war”#3
출처
https://it.donga.com/28407/ https://jmagazine.joins.com/economist/view/316360
https://it.donga.com/27597/
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2018030502101960049002
http://www.dailybizon.com/news/articleView.html?idxno=14210
https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2018/08/16/2018081600826.html
http://www.ilovepc.co.kr/news/articleView.html?idxno=10472
https://news.joins.com/article/22891097
http://www.e-conomy.co.kr/news/articleView.html?idxno=23721
주예성, 장링, 김서(2018) 텐센트- 중국 혁신 생태계의 중심으로 부상 차이나넥스트 제1호
황성명 (2019) 텐센트 –삼성증권 Global Research
The End

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핀테크 산업 발전을 위한 규제혁신 필요성
 

Tencent b231152

  • 3. 2011~2019 1998~2004 “START” 2004~2011 “GROWTH” • 98.11월 마화텅 등 5명이 50만 위안을 출자하여 선전에 설립된 텐센트 • 99.2월 이스라엘 메신저 ICQ를 모방한 QQ를 출시(QQ 유저 수 ‘00.6월 1000만명 ‘04.4월 3억명) • 03.8월 게임 분야로 진출 • 04.6월 홍콩 상장 이후 전자상거래, 검색엔진, 인터넷보안 등 분야로 사업 확장 • 한국, 미국 등 온라인게임 대행을 통해 09년 중국 온라인게임 매출 1위 달성 “EXPANSION” • 11.1월 '텐센트 산업위윈 펀드'를 조성하여 스타트 업에 대한 투자 확대 • 인스턴트 메신저 위챗(11.1), 모바일게임 '스트라이크 오브 킹즈'(15.11) 등이 크게 성공하며 사업 전성기 진입 • 18.1월 텐센트 시가총액은 3.7조 위안(약618조원)으로 중국 최대 상장사 등극 • 현재 소비인터넷에서 산업인터넷으로의 사업 전환 영화산업, 클라우드 사업, 주문형 비디오 서비스 확대 등을 통해 기업 서비스 분야 진출 Corporate Overview#1
  • 4. Mini Program을 통한 시장 선점 Corporate Overview#1 1998 텐센트 설립2013 모바일 게임 QQ 및 Weixin 출시 2005 SNS Qzone Ten pay 출시 2003 온라인 게임 진 출. QQ.COM 출 시 1999 QQ메신저 출시 2011 We chat 출시 2013 We chat pay 출시 SNS We Chat MAU 11.1억 명, QQ MAU 8.3억 명 게임 중국시장 점유율 1위 텐페이 8억 명 상회, 일간 거래대금 10억 위한 상회 디지털 컨텐츠 MAU 1.65억 명 (텐센트 비디오 89백만명) 영휘마트,월마트 등 오프라인 유통업체와 협력 자율 주행 자동차, 음성 비서, 의료용 번역 AI 개발 비디오 컨텐츠 고객 수 중국 NO.1 전자상거래 > 자산관리로 확산
  • 5. Corporate Overview#1 컴퓨터 메신저 서비스인 QQ프로그램, 이를 바탕으로 성장한 위챗(WeChat)은 10억 명 이상의 월 사용자 를 보유한 중국 최대의 모바일 메신저다. 전 세계적으 로는 페이스북 메신저와 왓츠앱에 이어 3위 자리를 차 지하고 있다. SNS Service Tencent Games 32% 22% QQ게임은 한국, 미국, 중국 등에서 개발한 온라인 게임을 유통하는 플랫폼이다. 자체 개발한 PC용 인스턴트 메신저 'QQ'가 텐센트의 시작이었다면, QQ게임은 오늘날의 거대 플랫폼 기업 텐센트를 만 든 기둥이라고 평가할 수 있다.
  • 6. Corporate Overview Tencent Video & 온라인광고 클라우드& 핀테크 26% 20% 텐센트 비디오는 인기 TV 드라마, 영화, 스포츠, 대형 이벤트, 뉴스, 그리고 텐센트의 오리지널(독점 포함) 콘텐츠를 유통하는 주문형 비디오(VOD) 서비스다. 2018년 8월 기준 약 5억 명의 월활동사용자수(MAU) 를 보유하고 있고, 2017년에만 183억 위안(약 3조 원) 에 달하는 매출을 거둔 것으로 추산된다. 향후 텐센트의 사업 모델은 SNS와 게임이 Cash Cow 역할 을 하는 가운데, 핀테크와 클라우드가 고성 장을 견인하는 주력 사업부의 전환이 예상된다. 사용 자 수 는 8억명을 상회하여 알리페이 7억명보다 더 높 다. 텐센트의 클라우드 사업은 미니프로그램을 출시 하며 시장점유율을 빠르게 확대하고 있다. #1
  • 7. Success story – “Copy cat”#2 • 텐센트의 초창기 business model은 “Copy cat으로 표현할 수 있다. • 1999년 2월 텐센트는 메신저프로그램인 ICQ를 모방하여 QICQ를 만들어 중국내 메신저 서비스 사 업을 시작하였다. QICQ는 서비스 두 달만에 20만명의 가입자를 확보하며 성장세를 탔다. • 이러한 상승세는 계속되어, 2000년 ICQ를 인수한 AOL에게 지적재산권 위반으로 고소당하며 위기 를 겪음에도 QICQ의 이름을 QQ로 변경하고 국민 메신저로 거듭나기 시작했다
  • 8. Success story – “Copy cat” • 이러한 QQ의 성장에는 단순히 카피캣만이 있었던 것은 아니다. QQ는 수많은 유사품 속에 차별점을 만들어 냈다. 텐센트는 언제 어디서 접속해도 동일한 친구목록과 대화내 용이 보이도록 했다. 또한 완벽한 현지화를 통해 중국 이용자를 위한 기능을 추가해 호 응을 이끌어냈다. 이것이 텐센트의 핵심 경영전략인 창조적 모방이다. • 또한 수익 모델을 고민하던 중 싸이월드의 비즈니스 모델을 철저히 분석했다. 단순히 예쁜 아이템만 제공하지 않고 실제 브랜드와 협업을 진행해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. • 이렇게 출시된 아바타 상품'QQ쇼'는 텐센트에게 막대한 이익을 안겨줬다. 이러한 성공을 바탕으로 QQ는 중국의 국민 메신저라는 입지를 굳혔다. PC용 인터넷 메신저의 전성기였던 2009년 QQ의 가입자수는 10억명을 돌파했다. #2
  • 9. Success story – “Game - Publishing” • 텐센트는 QQ메신저의 성공을 기반으로 게임 유통 산업을 시작. 자체 포털 서비스인 QQ.COM 을 개시하였고, 이를 바탕으로 해외 게임 유통과 자체 게임 개발이라는 두 가지 사업전략을 구 사하였다. • 초창기 성공을 위해 국내 게임인 “크로스 파이어”를 퍼블리싱함으로써 중국 게임 시장에 진입 • 이어 중국의 온라인 게임의 시장이 커져감에 따라 탄력을 받았고 연달아 유통한 넥센의"던전 앤 파이터"와 엔씨소프트의 “블레이드 앤 소울” 이 연이어 성공함으로 써 유통력과 마케팅 지 원을 바탕으로 중국 시장을 장악하기 이루었다. #2
  • 10. Success story – “Aggressive Investment Strategy and M&A ”#2 • 텐센트는 이에 그치지 않고 공격적인 투자와 M&A전략으로 게임 시장 내 그 크기를 더 키워 나 갔다. 해외 게임 유통 경험을 통해 양질의 게임을 개발하였으며 공격적인 투자와 인수합병을 통 해 글로벌 게임사로 성장하였다. [텐센트는 17억달러를 다른 게임 업체 지분 인수 등에 사용했다. 같은 기간 세계 게임업계에 몰린 전체 투자액(42억달러)의 40%가 넘는 규모다.]
  • 11. Success story – “Platform Economy”#2 • 텐센트는 월 평균 10억명이 사용하는 위챗을 바탕으로 위챗페이를 개발하여 연동시켰다. 위챗 페이는 현재 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부, 택시 호출 등 다양한 서비스를 제공한다. 현금이나 카드 없이 위챗과 위챗 페이계정만 보유하고 있어도 생활 을 하는데 아무런 불편함이 없는 플랫폼 생태계를 만들었다.
  • 12. • 텐센트는 We Chat의 성공을 바탕으로 We Chat Pay, Tencent Video, QQ게임, Tencnet Picures 등 자사의 콘텐츠 유통 플랫폼을 통합함으로써 플랫폼 경제를 실현 하려하고 있으며, 이는 성공적으로 나아가고 있다. 즉 다양한 서비스로 나아가는 Single Portal. Single Gateway 를 지향하며 상당 부분 완성해 나가고있다. • 즉 전략적인 투자를 바탕으로 모바일/온라인 사업의 연장선상으로서 쇼핑, 할인/배달, 교통 등 을 이용하여 이동, 부동산, 건강관리, 뮤직/게임/비디오 컨텐츠를 모두 두고 이커머스와 O2O 확 장을 통한 새로운 수익 모델을 제시함으로써 중국 전자상거래 산업이 알리바바 로 집중화되는 추세에 브레이크를 걸기 시작했다. Success story – “Platform Economy”#2
  • 13. Success story – “Platform Economy”#2
  • 14. #2 Success story – “Smart Retail” • 전자 상거래 시장 선점 기업이던 알리바바는 위챗을 바탕으로 한 텐센트의 추격이 거세지자 해외 가 맹점 수를 늘리며 글로벌 시장에 집중하기 시작하였으나 텐센트는 해외 시장보다는 자체 생태계를 바탕으로 한 중국 내수 시장에 집중하기 시작했다. • 그 방안으로 11억 명이 매일 사용하는 메신저 위챗을 경쟁력으로 텐센트는 76%의 오프라인 시장 기회를 선점하기 위해 스마트 리테일 전략을 추진하였다. 이는 전자 지급결제, 광고, AI, 클라우드 등 다양한 신사업의 성장 발판이 되었다. 또한 알리바바와 전면 전을 피하면서 유통산업 성장의 수혜를 누리는 현명한 전략이라 판단되며 특히 미국의 월 마트, 중국의 영휘 마트 등 오프라인 유통 선두기 업과의 협력으로 온·오프라인을 아우르는 유통 서비스 생태계를 구축하는 점에서 장기 경쟁력을 쌓 아 나가고 있다.
  • 15. Success story – “Smart Retail”#2
  • 16. Problems – “Internal Policy” • 텐센트의 가장 큰 어려움은 중국의 사회주의 경제와 정책 또는 중국 그 자체가 될 것이다. • 텐센트는 내수시장을 기반으로 성장한 만큼 위험 또한 내수시장의 영향이 크다. • 2018년 중국의 게임 규제로 인해 텐센트는 13년만에 처음으로 분기 순이익이 감소하였다. 이는 중국 수뇌부의 결정에 따라 기업은 영향을 밖을 수 밖에 없음을 보여준다. • 결과적으로 중국의 강압적인 정책에 따라 언제든지 위험이 증대될 수 있다. #3
  • 17. Problems – “Internal Policy”#3 • 마찬가지로 중국이 점점 더 검열 사회로 나아 갈수록 텐센트의 기업 경쟁력은 떨어질 수 밖에 없다. 현재 텐센트가 내수시장에서의 몸집 불리기에 힘을 쓴다고는 하나 글로벌 기업이 되기 위 해서는 글로벌 경쟁력이 필수이다. • 하지만 중국 당국이 위챗의 검열과 통제를 하고 있는 상황에서 위챗이 글로벌 메신저가 되는 것 은 불가능한 일이다.
  • 18. Problems – “Conversion of the main Business”#3 • 텐센트는 현재 기존의 Cash Cow 인 모바일, 게임, SNS 시장에서 신규사업(핀테크/클라우드)으 로 전환을 꾀하고 있는 중이다. • 하지만 핀테크, 클라우드 사업 부문은 연구 개발 및 투자 비용 부담이 많은 부문이다. 현재 텐센 트가 직면한 가장 큰 위험은 게임 사업부의 성장세가 둔화되는 가운데 신규 사업의 성장 지연, 투자 성과 부진 등으로 인한 마진율 둔화로 이어져 텐센트에 위협으로 다가올 수 있다.
  • 19. Problems – “New Entrants”#3 • 앞서 말했듯 기존의 Cash Cow 인 SNS 시장에서 신규 진입자인 바이트댄스(Tik Tok)인해 위기 를 겪고 있다. 바이트 댄스의 틱톡은 현재 150여 개 국가에서 75개 언어로 제공되는 글로벌 서 비스다. 2018년 1/4 분기 애플 앱스토어에서 가장 많이 다운로드 된 앱으로, 동서양을 아우르는 소셜미디어로 자리매김 중이다. 작년 기준 8억 다운로드를 넘었으며 월 액티브 이용자는 5억 명 을 넘어섰다. • 틱톡은 주로 청소년 층에서 큰 인기를 끌고 있으며 아직 까진 중국 내 국민 앱인 위챗의 아성을 뛰어 넘지 못하였지만, 텐센트의 영향력은 조금씩 줄어들고 있으면 바이트 댄스가 조금씩 점유 율을 갉아먹고 있다는 추세는 확실하다.
  • 20. #3 Problems – “Unicorn & Startup Companies” • 유니콘 기업이란 기업 가치가 10억 달러 이상인 비상장 스타트업 기업을 말한다. • 14년 이후 텐센트는 스타트 업에 대한 투자를 크게 확대하였는데 18년말까지 엔젤 투자와 A라 운드 투자(창업 초기 투자)는 텐센트 전체 대외 투자의 71.6%에 달한다. [18년 텐센트 투자 건 수는 161건(900억위안, 약15조원)에 달해 역대 최대치 기록]
  • 21. • 이러한 유니콘 기업에 대한 텐센트의 막대한 투자는 버블로 다가와 큰 손실로 다가 올 수 있다. • 실제로 실제로 최근 중국 유니콘 기업의 가치를 실제보다 부풀려 보인다는 분석이 제기되고 있다. 최근 기업 가치가 과도하게 부풀려 진 중국의 일부 유니콘 기업들이 잇따라 위기를 맞고 있는 실정이 다. • 예를 들어 유니콘 기업인 디디추싱은 올해 상장 계획을 무기한 연 기했다. 해외 시장 진출 실패와, 안전 논란으로 적자를 기록하면서 경영상황이 나빠진 탓이다. 또한 공유 자전거 업체 ‘오포(ofo)’는 한 때 기업가치가 30억 달러에 달해 유니콘 목록에 올랐었지만, 무리 한 사업 확장 등을 원인으로 몰락해 올해 약 65억 위안(약 1조 780 억원)의 부채를 떠안게 됐다. • 또한 미 중 무역전쟁으로 인한 미국 정부의 규제는 유니콘 기업에 게 악재로 다가올 것이며 투자심리 또한 축소되었다. 막대한 투자를 한 텐센트 또한 자금을 미처 회수하지 못한 채 큰 손실로 다가올 수 있다. Problems – “Unicorn & Startup Companies”#3
  • 22. Problems – “China –United States trade war”#3 • 텐센트는 지난 3분기 영업이익이 전년 동기 대비 지난 3분기 영업이익이 전년 동기 대비 10% 넘게 감소했다. 바이트댄스등 경쟁사들과의 광고 수주 경쟁이 치열해지면서 수익성 등 앞서 말 한 여러 요인 있다고 분석 되지만, 미·중 무역 분쟁과 이에 따른 경기 침체도 적지 않은 영향을 미쳤다는 평가다.
  • 23. • 텐센트는 내수시장을 기반으로 한다고는 하지만 미국에 대한 투자 또한 막대한 상황이다. 예를 들어 텐센트는 미국프로농구(NBA)의 중국 온라인 스트리밍 서비스 독점 중계권을 가지고 있다. 중계권료 는 5년 동안 15억 달러로써, 최근 대만 국기를 그려진 셔츠를 입은 관중이 포착되자 경기 송출이 중단 되는 등 문제를 겪기도 하였다. • 이는 단순히 스트리밍 부분 뿐만 아니라 SNS 서비스, 게임 산업 등 미-중 무역 분쟁이 길어지고 두 국가간의 관계가 악화될 수록 문제 점이 커질 것으로 보인다. Problems – “China –United States trade war”#3