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十等戰士與法師:遊戲平衡設計
STC, 2017
設想…
 老闆今天丟給你兩個對戰角色,要你調整
他們的對戰技能
 基於遊戲平衡的角度,你該怎麼做?
遊戲平衡:基本定義
 本篇將建基在先前的平衡學理論上做進一
步探討
 遊戲定義:有規則、有目標的互動
 遊戲平衡定義:互動時有多個選擇都能達
成目標
○ 一般:不論是在任一環境中
○ 理想:不論是在哪一時刻下
平衡的兩種做法(複習)
舉例:迷宮遊戲(到處走找寶物)
有人的起點附近太少路線,怎麼辦?
狹義平衡學:不違背機制 廣義平衡學:修改機制
「給他多幾條路走」 「讓他能翻牆」
本簡報接下來將…
 設定一組基本條件
 依照前述的平衡學理論推導改良/設計方法
 將改良/設計方法應用在當前的設定中,產
出可以執行的實際企畫
設定 推導 應用
環境設定
 假設這是一款動作對戰遊戲
○ 玩家可即時操作角色移動、放招
○ HP歸零即死亡
○ 通常死亡後將直接/間接導致失敗;或者,目
標為成為最後的生存者(殺死對方)
平衡學設定
 設計目標:
雙方都有機會獲得勝利(殺死對方)
 在接下來的處境,先談論一對一的情形
○ 一對多/多對多會需要更細膩的遊戲規則設定,
而不同的遊戲規則設定會影響設計方針
發想技能參考
 假設發想/現有設計的技能有以下幾種:
 法師
○ 火球術:放出一飛行火球,被打中者扣血
○ 閃電術:詠唱完成後一定範圍內的敵人被雷劈
○ 治癒術:詠唱完成後補血
 戰士:只會普攻(近戰)
○ 其他技能會在過程中(配合廣義平衡學)出現
概論:平衡改良/設計方法
設計方針
 必須讓A方有可以應對B方每個選擇的選擇
(以確保A方在B方做出選擇的環境下,仍有機
會達成目標)
○ 常見的應對設計:阻斷/迴避/抵銷等
○ 當有2個以上的應對選擇時,B方的該選擇便是
平衡的
設計方針
 以下探討建立在先前的設定:這是一款
「動作對戰遊戲」
○ 時間與位置會影響遊戲判定
○ 遊戲目標為殲滅敵對者(使對方HP歸零)
狹義平衡學
 在不更改原始設計的情況下進行平衡改良
 一般技能可以更動的項目:
○ 施放設定:詠唱時間、施放消耗MP、…
○ 施放內容:生成的物件、造成的效果、…
○ 判定:命中/有效的判定條件的程度變更、…
廣義平衡學
 新增或修改機制,以滿足平衡定義
 常見的方法:
○ 新增技能/動作,以阻斷/迴避/抵銷針對的技能
○ 變更原有技能,使得對方的原有動作可以阻斷
/迴避/抵銷它
○ 刪除原有技能(下下策)
平衡設計:阻斷
 當施展動作時,另一方有辦法干擾或阻止
 狹義:詠唱時間-在這段時間內被攻擊/傷
害都會立刻終止
 廣義:設計動作以強制取消/干擾該動作
○ 可以與詠唱時間或消耗MP的設計配合
(在詠唱時直接造成傷害/拉長詠唱時間/減少
對方MP以讓對方無法施放技能)
平衡設計:迴避
 有辦法使該技能的效果跳過結算
 狹義:移動閃避-調整施放的生成物或判
定範圍,使對方能透過移動就能閃避
 廣義:有招式能使施放者無法成為該技能
的目標(變更原有技能判定條件)
○ 例如隱形/無敵、賦予屬性使得效果無效化等
平衡設計:抵銷
 該技能的效果即便生效,也有辦法抵銷
 狹義:直接使技能效果無效化(下下策)
 廣義:透過新增各種技能、招式、被動
(裝備等)來抵銷原本技能造成的效果
○ 例如賦予屬性/取消效果、受影響的數值如HP
回復等
主題:火球術
火球術
 放出一飛行火球,被打中者扣血
 補充設定:想像中的火球術是消耗MP低、
施放時間極短的基礎技能,所以接下來將
重點放在生成物(火球)的調整上
 只要讓火球有多種方式可以迴避或應對,
就是平衡的設計了
狹義平衡學
 可以更動的項目:
○ 施放設定:施放時間、施放消耗MP、…
○ 飛行火球:飛行速度、持續時間、軌跡、…
○ 被打中者扣血:被打中的判定、HP減少值、…
 基於現在的戰士只會普攻與移動,所以要
讓火球可以用移動來閃避
(後話:移動閃避視為有多種應對的選擇)
火球數值設定
 實際測試、調整:
「玩家察覺後仍然有機會閃避嗎?」
!
火球數值設定
 理論/量化:火球原訂撞擊時間 > 玩家反應+移動時間
𝑡𝑓𝑙𝑦 =
𝐷𝑠ℎ𝑜𝑡𝐷𝑖𝑠𝑡
𝑉𝑓𝑙𝑦
> 𝑡 𝑟𝑒𝑎𝑐𝑡 + 𝑡 𝑑𝑜𝑑𝑔𝑒
= 𝑡 𝑟𝑒𝑎𝑐𝑡 +
𝑅𝑓𝑖𝑟𝑒𝑏𝑎𝑙𝑙
𝑉𝑝𝑙𝑎𝑦𝑒𝑟
 其中𝑡 𝑟𝑒𝑎𝑐𝑡決定該遊戲的遊玩門檻
(後話: 𝑡 𝑟𝑒𝑎𝑐𝑡會受視聽效果影響)
!𝐷𝑠ℎ𝑜𝑡𝐷𝑖𝑠𝑡
𝑅𝑓𝑖𝑟𝑒𝑏𝑎𝑙𝑙
(判定範圍)
火球數值設定
 兩玩家多近/𝐷𝑠ℎ𝑜𝑡𝐷𝑖𝑠𝑡多小時火球一定閃不掉?
○ 目前設定下應該讓戰士即使在超近距離都有辦法應對
(閃躲)火球(否則近距離法師必勝、不平衡)
○ 可考慮讓𝑡𝑓𝑙𝑦永遠大於定值(例如:火球發射時一定先
垂直往上飛再回到直線路徑)
○ 當遊戲規則(雙人或多人?殺人必贏?)有所變化,
該問題會變得更複雜
○ 又或者,我們可透過廣義平衡學來使閃躲能力只受
限於𝑡 𝑟𝑒𝑎𝑐𝑡、甚或不受影響(例如戰術預判、瞬移技能
等)
廣義平衡學
 如果狹義平衡學設計上遇到無法/難以解決
的問題(例如𝐷𝑠ℎ𝑜𝑡𝐷𝑖𝑠𝑡訂定等),可引入
廣義平衡學--透過新增機制,讓敵對玩
家(戰士或法師)永遠有辦法應對火球術
提案:新增「格檔/反彈」
 提案:戰士新增格檔/反彈技能
[使用盾牌抵銷/反彈所有來襲的投射物]
○ 這將允許戰士玩家在任何距離都能有效抵銷法
師的火球術
提案:火球術蓄力
 提案:火球術改用集氣制
[法師需蓄力射出火球,並有最小蓄力門檻。
蓄力時出現動畫]
○ 變相訂定詠唱時間
○ 動畫允許玩家提早反應、開始閃躲
tcharge + 𝑡𝑓𝑙𝑦 > 𝑡 𝑟𝑒𝑎𝑐𝑡 + 𝑡 𝑑𝑜𝑑𝑔𝑒
廣義平衡學注意事項
 使用廣義平衡學改良的時候會產生更多需
要分析/考量的狀況,除非萬不得已/情境
單純否則不建議使用
○ 例如:格檔/反彈是否使對方無法應對而需要
增加負回饋?
○ 例如:蓄力越大的火球會改變哪些數值、以及
會造成什麼影響?
主題:閃電術
閃電術
 詠唱完成後一定範圍內的敵人會被雷劈
 需要讓敵對玩家有應對的選擇
○ 詠唱/施放過程中有機會阻斷
○ 雷劈本身能否被抵銷
 補充設定:想像中,雷劈本身一旦發生就
無法被閃躲(也就是不考慮迴避的應對設
計)
狹義平衡學
 允許戰士玩家可以在詠唱結束前傷害法師
或逃離閃電範圍
 以下分為定向技與自保技兩種閃電術探討
自保技定向技
閃電術數值設定(定向技)
 沿用前段火球術理論/
量化過程概念:
𝑡 𝑐𝑎𝑠𝑡 > 𝑡 𝑟𝑒𝑎𝑐𝑡 + 𝑡 𝑑𝑜𝑑𝑔𝑒
= 𝑡 𝑟𝑒𝑎𝑐𝑡 +
𝑅 𝑟𝑎𝑛𝑔𝑒
𝑉𝑝𝑙𝑎𝑦𝑒𝑟
!
閃電術數值設定(自保技)
 建議阻斷範圍:
𝑡 𝑐𝑎𝑠𝑡 > 𝑡 𝑟𝑒𝑎𝑐𝑡 +
𝑅𝑖𝑛𝑅𝑎𝑑
𝑉𝑝𝑙𝑎𝑦𝑒𝑟
+ 𝑡 𝑠𝑡𝑜𝑝
 其中𝑡 𝑠𝑡𝑜𝑝由戰士能對法師
造成傷害的最短時間決定
○ 目前設定下,此值是戰士普
攻打出-擊中判定的時間間隔
!
𝑅𝑖𝑛𝑅𝑎𝑑
閃電術數值設定(自保技)
 建議逃離範圍:
𝑡 𝑐𝑎𝑠𝑡 > 𝑡 𝑟𝑒𝑎𝑐𝑡 +
𝑅 𝑜𝑢𝑡𝑅𝑎𝑑
𝑉𝑝𝑙𝑎𝑦𝑒𝑟
 合併表示:
𝑡 𝑐𝑎𝑠𝑡 > 𝑡 𝑟𝑒𝑎𝑐𝑡 +
𝑅
2𝑉𝑝𝑙𝑎𝑦𝑒𝑟
+
𝑡 𝑠𝑡𝑜𝑝
2
𝑅 < 2𝑉𝑝𝑙𝑎𝑦𝑒𝑟(𝑡 𝑐𝑎𝑠𝑡 − 𝑡 𝑟𝑒𝑎𝑐𝑡
−
𝑡 𝑠𝑡𝑜𝑝
2
)
!
𝑅𝑖𝑛𝑅𝑎𝑑
𝑅 𝑜𝑢𝑡𝑅𝑎𝑑
廣義平衡學
 設計原則跟狹義平衡學相同:戰士玩家足
以中斷詠唱、或者逃離閃電範圍
提案:「戰嚎」/位移技
 新增戰嚎技能
[戰士短時間內移動速度(甚或攻擊速度)
加快]
○ 相關數值可以套用前述數值設定公式
 或者新增位移技能,讓戰士能短時間移動
大距離
○ (概念上與前述公式相同)
提案:「劍波」
 新增「劍波」技能:戰士版火球術
 一樣能打斷閃電術施放,視為一種應對方法
(相對屬於了無新意的設計)
𝑡 𝑐𝑎𝑠𝑡𝐿𝑖𝑔ℎ𝑡𝑛𝑖𝑛𝑔 > 𝑡 𝑟𝑒𝑎𝑐𝑡 + 𝑡 𝑠𝑡𝑜𝑝
= 𝑡 𝑟𝑒𝑎𝑐𝑡 + (𝑡 𝑐𝑎𝑠𝑡𝑊𝑎𝑣𝑒 +
𝑅 𝑟𝑎𝑛𝑔𝑒
𝑉𝑤𝑎𝑣𝑒
+ 𝑡 𝑑𝑚𝑔)
主題:治癒術
治癒術
 詠唱完成後補血
 補血是一種阻擾對手獲得勝利的手段,所
以其功能必須只能是阻擾而不能阻止死亡
○ 換句話說,不能因為有治癒術就完全死不了
 阻擾程度(補血速度)大小取決於開發者
希望這局遊戲遊玩時間多長
○ 越難阻擾勝利,則遊戲節奏越快
狹義平衡學
 治癒術必須要能被阻斷、或者被抵銷
 極端情況(無法被阻止的治癒術),其補血速度不
得高於下限最高DPS、或者施放次數有限
 補血速度:治癒量 / 施放時間最短間隔
○ MP消耗與回復也可算入,但隨著遊戲複雜化,這個時
間值容易被影響。請謹慎考慮所有情形(例如回魔藥
水/裝備等)、取最快值計算。
 下限最高DPS:指玩家在面對法師/治癒術時(開發
者預期)的最糟環境/條件下,能做成的最高DPS
○ 在當前設定中,此為戰士最高DPS或法師最高DPS。
狹義平衡學:阻斷
 設計治癒術的阻斷:夠長的詠唱時間,使其
足以在交戰時的最長逃脫距離(由位移動作、
技能與效果造成)內由戰士追上並進行普攻、
或者被一般玩家的攻擊所擊中
 然而若治癒術容易被阻斷,則導致施放效益
不高(對法師而言非致勝選擇)而無人使用。
是故建議將治癒術視為無法阻斷
○ 在此情形下若是增加補血量,則只會使該技能變
為投機技能,對一般對戰生態影響不大。不建議
如此設計。
廣義平衡學
 設計一些治癒術無法施放/產生效果的手段來
應對治癒術
○ 主動消耗法師MP:如被技能/裝備打中後減少MP
○ 使法師無法施放技能:如常見的沈默效果
○ 使法師無法治癒:透過賦予屬性/效果來達成
 廣義平衡學容易產生更多需考量/分析的狀況,
除非萬不得已/情境單純否則不建議使用
○ 此例中為了治癒術而新增的效果太過複雜,是故
不使用廣義平衡學的改良方案。
番外:「補包」
 若有補包設計(不論地圖配置或道具):
注意補包的補血速度也一樣不得大於下限
最高DPS,或補包施用時間需夠長而足以有
選擇可以阻斷。
○ 若有位移技能也需將其與補包使用位置(任何
情況下的來回移動時間)納入計算/考量。
結語
改良/平衡設計最終結果
法師 戰士
【火球術】
透過公式進行速度與大小
調整
新增技能【格檔】
可以抵擋火球術攻擊
【閃電術】
透過公式進行範圍與詠唱
時間調整
新增技能【戰嚎】
不但能應對閃電術、也增
加遊戲可看性、耐玩性
【治癒術】
調整治癒量、施放時間間
隔以低於下限最高DPS
調整普攻傷害,以確保
DPS能高於法師補血速度
本篇應用注意事項
 通篇建構在此為「動作對戰遊戲」的前提下
○ 動作:時間與位置會影響遊戲判定
○ 對戰:遊戲目標為殲滅所有敵對者
 若探討其他類型的遊戲(機制),則需重新依照平衡原
則推演平衡設計
○ 例如:卡牌回合制-時間與位置都不再影響遊戲。此時需考慮先
後手差異、並注意其他數值屬性影響與增補(如攻擊力/防禦力/
行動能力/狀態…等)
○ 例如:合作遊戲。此時玩家是針對共同遊戲目標做努力,則需分
析此遊戲目標可否透過夠多種技能/動作組合達成?還是只有單
一解法/玩法?
平衡設計/改良事項
 儘管上述內容看似冗長,然約七成為概念、可內
化,在任何設計上皆可套用
 平衡概念/原則
○ 讓玩家(在任何情況)都有2個以上選擇可應對/致勝
(後話:只有1個選擇會導致遊戲可預期/無可看性,
甚至可能無法致勝)
○ 試圖提供應對方式:阻斷/迴避/抵銷等
 儘量透過狹義平衡學(機制內)做平衡修正;不
得已時才引入廣義平衡學做平衡修正、並分析/
考量新增的機制平衡性
平衡學應用注意事項
 平衡學/平衡設計是一門解釋問題與判定問題是
否解決的學問:
○ 可判定遊戲環境是否平衡
○ 但是通常難以「製造」解決方案:狹義平衡學雖能提
供大致的改良方向,然當情形變得複雜/難以公式化,
便需仰賴遊戲企劃的創意。(如過程中各種新技能/效
果、甚或軌跡與視聽效果的變化)
○ 更是無法透過平衡學生成企畫(本末倒置)
十等戰士與法師:遊戲平衡設計
STC, 2017
stc.ntu@gmail.com

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