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즐기면서배우는 주식
조원: 김연우, 이나은, 김현, 이호영, 우한결
ANTORY
1.문제발견
문제 찾기
주식과같은 가상화페에대한 관심도가 높아 지고있는
추세에 청소년 혹은젊은층의 주식 시도가 많아지고 있다. 하지만 주식에대한
지식들의 접근성은 진입장벽이 높아 청소년들은 주식시도를 포기하는 경우
가 많다. 설령 진입을 한다해도 자신의 주식이 하강하는 이유라던가 상승하
는 요인들을 몰라 적절한 주식활동에 어려움을 격는다. 우리는 이러한 원인
을 조사하기위해 설문조사를 시행해원인을 조사했다.
[지식에대한 설문조사를 진행했는데 하지 않는 사람들의 답변으로
64.4%는 주식에 대한 지식이 없어서로 타났다. 그 다음 순위로 수익이 불분명해서라는 불확실한 수익성이
15.6%로 2위를 차지했다.]*나머지 사항들은 주식에 대한 관심도가 낮아서로 통일 합니다.
해결
1. 카드게임을 제작하자
주식의 지식을 활용해 친구와함께 경쟁하면서 주식의 상승,하락요인
을 배워보자.
2. 관련앱을 개발하자.
젊은층에맞는 플렛폼에 맞추어 앱을 개발해 주식관련
지식을 배우자
3. 보드게임을 만들자.
주식에 관한 스토리를 만들어 스토리 내에 세상을 여
행하며 주식의 정보를 배우자
시제품 생산 및 실행결과
처음에 생각한 시제품은 우선 게임의 틀을 잡기위해서 기업의
이름, 디자인등을 재외하고 기업의 산업, 가격, 상황발생시 가
격 변동 범위를 간략히 정하여 이 내용을 도화지로 정리해
카드 로만들고 학교친구중에서 주식에 관에 관심이 있는 친구
들을 모아 이들에게 들에게 게임의 틀을 설명하고 같이
테스트를해보았다.
첫 번째 시 제품 테스트
게임에 필요한
자료조사
&
1차 테스트를
위한 카드제작
카드제작 완료
&
1차 테스트 후
필요한 피드백
수용
피드백 분석
&
2차 시제품
제작을 위한 구상
시작
피드백 내용
총평(피드백 해준 명수:2명) : 주식에 대해 잘 모를 사람들을 위해서 보드게임을 통해 이에 친숙하게 만
든다는 것이 참신했으며, 카드에 있는 모조 로고들을 보는 것이 재미있었으나 지루한 감이 있었다.
기업 카드 : 실존하는 기업들을 참고하여 만들었다는 점에서 재미있고 몰입도 되었다. 하지만 대부분의
카드들이 사용되는 방식이 비슷했으므로 카드마다 그 기업에 맞는 특성을 추가하는 것도 좋을 것 같다.
이벤트카드 : 게임을 하면서 가장 재미있고 기대되는 장치이다. 현실에서도 무슨 일이 발생할지 모른다
는 공통점이 재미있었던 것 같다. 하지만 이벤트 카드를 뽑는 방식을 규칙적으로 정하고,이벤트 카드마
다 구체적이고 현실을 참조한 스토리텔링을 추가하거나 더 다양한 기능이 있었으면 좋았을 것 같다.
재화 : 단순한 게임 재화였다. 다만 사회자 또는 플레이어에게 있어 재화 관리가 힘든 점이 있었으므로
주식 가치나 실제로 가지고 있는 돈을 구별하고 해결할 시스템이 있으면 좋을 것 같다.
시제품 생산 및 실행결과
주식에 대해 잘 모를 사람들을 위해서
보드게임을 통해 이에 친숙하게 만든다는 것이
참신했으며, 카드에 있는 모조 로고들을 보는 것이
재미있었으나 지루한 감이 있었다.
총평(만든 시간: 야자시간 2시간)
실존하는 기업들을 참고하여 만들었다는 점에서
재미있고 몰입도 되었다. 하지만 대부분의 카드들이
사용되는 방식이 비슷했으므로 카드마다 그 기업에
맞는 특성을 추가하는 것도 좋을 것 같다.
기업카드
<1차 가드제작 당시모습>
2차 테스트를 위한준비
스타트업 강의때 당시 진행상황을 전달하고 다른 팀들
에게 추가적인 피드백을 받고 그 피드백의 내용이
PPT의 부재가 많았다. 이를 분석하고 나니까 프로잭
트 진행이 느렸었던 이유가 PPT제작을 하지않아서 해
야할 일들이 정리되어 있지 않고 난잡했던것갔다.
그리고 게임에 대한 피드백도 분석했을 때 게임 룰의
설명이 부족하고 완성도가 낮다는 평가가 많았다.
추가 피드백
1차 테스트에서의 피드백 내용이1차테스트 시작 전 제
외했던 나용의 필요를 요구했고 2차 시제품에서는 제
외했던 내용을 다시 추가할 것이다
[당시 받은 피드백]
2차 시제품 제작과 그 과정
게임 방법
저번 피드백에서 게임 방법을 필요로 했고 상품개발 당
시 게임 설명서의 필요성도 느꼈기 때문에 게임의 설명
서를 제작하여 제품에서 필수적으로 필요한 부분중 하
나를 채웠다.
게임의 구성품
1.카드(만든시간: 카드디자인, 인쇄, 제도, 코팅 총합12시간 6/15~6/16)
이벤트카드, 업그레이드 카드, 기업카드로 나뉘고 기업카드는 게임 내에서 상품의 역할을 하고 상황이 발생했음
을 알려주는 이벤트카드가 작용하면 기업카드의 가격이 상승및 하락 할 수있다, 업그레이드 카드는 자신이 가지고
있는 카드의 가격을 높이는 데 도움을 주는 카드이다. 디자인에서는 학교 내에서 디자인에 관련되 일을 하고 있는
친구의 도움을 받아 카드의 디자인을 받았고 학교 내에서 출력해 손코팅지로 코팅하여위에 사진과 같이 출력 했
다.
2. 화폐 (만든시간: 카드와 동일)
화폐는 처음에는 게임 머니로 코인칩을 사용했는데 코인만 사용하다 보니까
화폐의 이동이 너무 많아져서 게임 실행에 불편을 준다하여 지폐로 된 화폐
를 별도로 제작했다. 금액에 따라 일게미, 숫개미, 여왕개미로 나누었다.
[출력물] [카드 뒷면]
[이벤트 카드] [업그레이드 카드] [기업카드]
결과
게임 진행이 1차 때보다 많이 나아 졌으며
게임을 한 친구들 내에서 인베트 카드가 굉장히 재밌는 요소로
작용했다하여 주식에 관해 궁금증을 가지고 있는 사람들이
흥미를 끌기를 원했는데 잘 작용한 걸로 보인다
실행결과 및 피드백
피드백
카드들의 가격 변동이 적혀있지 않아 적혀있는 내용을 확인하
고 게임을 진행하여 이 부분만 수정을 하면 될것 이라고 피드
백을 받았다.
+2
*가격변동의 범위를 정하고 이런 카드 외에도*
오류나 범위를 수정했다
제품제작의 관련된 영수증
가격출처
제도 관련 도구
(컷팅 방지기 , 슬림대칼등)
부가세,부과세 포함:7000원
카드제작에 필요한 금액
(도화지, 모조 전지등)
+게임 머니 코인칩 구매
부가세,부과세 포함:19000원
총합 26000원
역할 및 마무리
우한결
김 현
앙트십을 하고 나서 나에게 생긴 가장 큰 변화는 '도전'이라는 단어가 주는 인식의 변화였다. 이 프로
젝트를 하기 전에는 도전에 대해 '내가 실현하기에는 막막하고 한 번 만에 성공해야 하는 것'이라고
생각하고 있었다. 하지만 이 프로젝트가 끝난 후, 도전은 '마음먹은 누구나 할 수 있으며 실패를 할
것 같아도 일단 도전해 보고 빠른 실패를 경험하고 난 후 실패를 통해 실수와 미흡한 부분을 바로잡
고 다시 한번 재도약 하는 것이다.'라고 재정의 하게 되었다. 물론 우리 '앤토리'의 프로젝트는 실패
에 가까웠다. 소통의 부재, 참여율 부족 등등 그 요인은 많았지만 가장 큰 요인은 팀원 모두 이 프로
젝트가 자신에게 있어서 '주'가 아니라고 생각했기 때문이다. 모의고사를 본다고, 시험 준비를 한다
고, 수많은 이유를 핑계로 적극적으로 활동하지 않았다. 이 점은 부끄럽게 생각한다. 결국 이 또한
나의 경험이 되고 자산이 되는 활동이었을 텐데 눈앞의 할 일에만 매진한 나머지 프로젝트를 항상 차
순위로 미루고 말았다. 그러나 나는 이런 경험 또한 나의 자산이 될 수 있다 생각한다. 실패한 경험
을 바탕으로 이러한 일들을 반복하지 않으면 되는 것이다. 어쩌면 내가 이 프로젝트를 진행하면서 배
운 값진 경험은 바로 이것이 아닐까 하는 생각이 들었다.
수업을 듣기전까지는 어떤일이든 잘 해낼 수 있다고 생각했는데 여러 작업들이 겹치면서 앙트십 프
로젝트가 그저 노는 프로그램이 아닌 여러의미가 내포되어있다는 것을 알게되었고 가벼운마음보다
어떤 문제를 찾는과정에서 해결하는 순간까지 스타트업의 발전과정을 체엄할 수 있는기회가되었다
이호영
경영을 잘하고 즐길 수 있을거란 자신감만 차있던 이수 전과는 달리
이수 후에는 경영을 소규모로 직접 진행하면서 경영을 하면서 생기는 위험요소, 불안요소등을 알수
있었다.
김연우
경영을 잘하고 즐길 수 있을거란 자신감만 차있던 이수 전과는 달리
앙트십 교육을 통해 많은 것을 배우게 되었다. 먼저 앙트십 교육 전에는 문제가 발생하면 그것에 대
해 쉽게 생각하지 못하고 불안과 혼란에 휩싸였지만, 이제는 문제를 도전으로 받아들이고 해결책을
찾는 데 집중할 수 있게 되었다. 이를 통해 효과적인 문제 해결을 할 수 있게 되었고, 그 과정에서 내
자신이 성장하는 것을 경험할 수 있었다. 두번째로, 앙트십 교육을 통해 이전에는 없었던 새로운 아
이디어를 발굴하고 실행하는 방법을 배우게 되었다. 교육 이후에는 단순히 아이디어를 떠올리는 것
이 아닌, 실행에 옮기는 능력을 배웠고, 실패를 두려워하지 않고 도전하는 마음가짐을 갖게 되었으며
실패를 통해 더 많은 것을 얻을 수 있다는 사실을 알게 되었다. 세번째로 협업와 리더십의 역량을 가
지게 되었다. 앙트십 교육을 통해 효과적인 팀워크와 커뮤니케이션의 중요성을 깨닫고, 팀원들과의
협업을 통해 결과를 도출할 수 있었다. 물론 만족스러운 결과는 아니었지만 이를 통해 리더십에 대해
한 발자국 더 나아갈 수 있는 계기가 되기도 하였다. 네번째로, 앙트십은 나에게 더 큰 꿈과 비전을
가지고 세상을 변화시킬 수 있는 힘을 주었다. 교육을 통해 세상을 변화시킬 수 있는 역량에 나에게
있다는 것을 깨닫고 지속가능한 발전에 대해 생각해 볼 수 있었다. 이제는 성공만을 목표로 하지 않
고 성공뿐만아니라 사회적 가치까지 추구하는 삶을 살게 되었다. 이러한 변화를 통해 나는 열정과 창
의성을 가지고 문제에 도전하고 협업하며, 사회적 가치를 실현하는 삶을 사는 인생에 한 발자국 더
나아가게 되었다
이나은
앙트십을 알기 전에는 창업과 기업가는 경제적으로 부유하거나 창의력이 많은 사람들이 하는것인줄
알았는데 앙트십을 알게된 후에는 모든 사람들도 쉽게 할 수 있는 일이라는것을 깨달았다.내가 좋아
하는 경제 분야의 보드게임을 친구들과 만들 수 있어서 즐거웠고 헬로스타트업은 내 인생의 기업가
여행 이었던 것 같다.
역할 및 마무리
어려웠던 점
팀플에서 필요한요인중 하나인 소통이 잘되지않아 일정을 맞추어도 그 일
정이 원활이 진행하는거에 어려움을 겪었고 전체적으로 팀플에 무관심해
팀원중 한명이 팀 전체를 이끌어야 해서 팀원중 한명이 무리를 한점도 있었
고 그런점 때문에 팀전체에서 충돌도 많았다
현 상황정리
시제품테스트 완료 보안 및 수정사안 반영으로 최종 시제품 완성

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[2023-1학기 아산 유스프러너 앙트십 프로젝트] 삼괴고등학교 antory

  • 1. 즐기면서배우는 주식 조원: 김연우, 이나은, 김현, 이호영, 우한결 ANTORY
  • 2. 1.문제발견 문제 찾기 주식과같은 가상화페에대한 관심도가 높아 지고있는 추세에 청소년 혹은젊은층의 주식 시도가 많아지고 있다. 하지만 주식에대한 지식들의 접근성은 진입장벽이 높아 청소년들은 주식시도를 포기하는 경우 가 많다. 설령 진입을 한다해도 자신의 주식이 하강하는 이유라던가 상승하 는 요인들을 몰라 적절한 주식활동에 어려움을 격는다. 우리는 이러한 원인 을 조사하기위해 설문조사를 시행해원인을 조사했다. [지식에대한 설문조사를 진행했는데 하지 않는 사람들의 답변으로 64.4%는 주식에 대한 지식이 없어서로 타났다. 그 다음 순위로 수익이 불분명해서라는 불확실한 수익성이 15.6%로 2위를 차지했다.]*나머지 사항들은 주식에 대한 관심도가 낮아서로 통일 합니다.
  • 3. 해결 1. 카드게임을 제작하자 주식의 지식을 활용해 친구와함께 경쟁하면서 주식의 상승,하락요인 을 배워보자. 2. 관련앱을 개발하자. 젊은층에맞는 플렛폼에 맞추어 앱을 개발해 주식관련 지식을 배우자 3. 보드게임을 만들자. 주식에 관한 스토리를 만들어 스토리 내에 세상을 여 행하며 주식의 정보를 배우자
  • 4. 시제품 생산 및 실행결과 처음에 생각한 시제품은 우선 게임의 틀을 잡기위해서 기업의 이름, 디자인등을 재외하고 기업의 산업, 가격, 상황발생시 가 격 변동 범위를 간략히 정하여 이 내용을 도화지로 정리해 카드 로만들고 학교친구중에서 주식에 관에 관심이 있는 친구 들을 모아 이들에게 들에게 게임의 틀을 설명하고 같이 테스트를해보았다. 첫 번째 시 제품 테스트 게임에 필요한 자료조사 & 1차 테스트를 위한 카드제작 카드제작 완료 & 1차 테스트 후 필요한 피드백 수용 피드백 분석 & 2차 시제품 제작을 위한 구상 시작 피드백 내용 총평(피드백 해준 명수:2명) : 주식에 대해 잘 모를 사람들을 위해서 보드게임을 통해 이에 친숙하게 만 든다는 것이 참신했으며, 카드에 있는 모조 로고들을 보는 것이 재미있었으나 지루한 감이 있었다. 기업 카드 : 실존하는 기업들을 참고하여 만들었다는 점에서 재미있고 몰입도 되었다. 하지만 대부분의 카드들이 사용되는 방식이 비슷했으므로 카드마다 그 기업에 맞는 특성을 추가하는 것도 좋을 것 같다. 이벤트카드 : 게임을 하면서 가장 재미있고 기대되는 장치이다. 현실에서도 무슨 일이 발생할지 모른다 는 공통점이 재미있었던 것 같다. 하지만 이벤트 카드를 뽑는 방식을 규칙적으로 정하고,이벤트 카드마 다 구체적이고 현실을 참조한 스토리텔링을 추가하거나 더 다양한 기능이 있었으면 좋았을 것 같다. 재화 : 단순한 게임 재화였다. 다만 사회자 또는 플레이어에게 있어 재화 관리가 힘든 점이 있었으므로 주식 가치나 실제로 가지고 있는 돈을 구별하고 해결할 시스템이 있으면 좋을 것 같다.
  • 5. 시제품 생산 및 실행결과 주식에 대해 잘 모를 사람들을 위해서 보드게임을 통해 이에 친숙하게 만든다는 것이 참신했으며, 카드에 있는 모조 로고들을 보는 것이 재미있었으나 지루한 감이 있었다. 총평(만든 시간: 야자시간 2시간) 실존하는 기업들을 참고하여 만들었다는 점에서 재미있고 몰입도 되었다. 하지만 대부분의 카드들이 사용되는 방식이 비슷했으므로 카드마다 그 기업에 맞는 특성을 추가하는 것도 좋을 것 같다. 기업카드 <1차 가드제작 당시모습> 2차 테스트를 위한준비 스타트업 강의때 당시 진행상황을 전달하고 다른 팀들 에게 추가적인 피드백을 받고 그 피드백의 내용이 PPT의 부재가 많았다. 이를 분석하고 나니까 프로잭 트 진행이 느렸었던 이유가 PPT제작을 하지않아서 해 야할 일들이 정리되어 있지 않고 난잡했던것갔다. 그리고 게임에 대한 피드백도 분석했을 때 게임 룰의 설명이 부족하고 완성도가 낮다는 평가가 많았다. 추가 피드백 1차 테스트에서의 피드백 내용이1차테스트 시작 전 제 외했던 나용의 필요를 요구했고 2차 시제품에서는 제 외했던 내용을 다시 추가할 것이다 [당시 받은 피드백]
  • 6. 2차 시제품 제작과 그 과정 게임 방법 저번 피드백에서 게임 방법을 필요로 했고 상품개발 당 시 게임 설명서의 필요성도 느꼈기 때문에 게임의 설명 서를 제작하여 제품에서 필수적으로 필요한 부분중 하 나를 채웠다. 게임의 구성품 1.카드(만든시간: 카드디자인, 인쇄, 제도, 코팅 총합12시간 6/15~6/16) 이벤트카드, 업그레이드 카드, 기업카드로 나뉘고 기업카드는 게임 내에서 상품의 역할을 하고 상황이 발생했음 을 알려주는 이벤트카드가 작용하면 기업카드의 가격이 상승및 하락 할 수있다, 업그레이드 카드는 자신이 가지고 있는 카드의 가격을 높이는 데 도움을 주는 카드이다. 디자인에서는 학교 내에서 디자인에 관련되 일을 하고 있는 친구의 도움을 받아 카드의 디자인을 받았고 학교 내에서 출력해 손코팅지로 코팅하여위에 사진과 같이 출력 했 다. 2. 화폐 (만든시간: 카드와 동일) 화폐는 처음에는 게임 머니로 코인칩을 사용했는데 코인만 사용하다 보니까 화폐의 이동이 너무 많아져서 게임 실행에 불편을 준다하여 지폐로 된 화폐 를 별도로 제작했다. 금액에 따라 일게미, 숫개미, 여왕개미로 나누었다. [출력물] [카드 뒷면] [이벤트 카드] [업그레이드 카드] [기업카드]
  • 7. 결과 게임 진행이 1차 때보다 많이 나아 졌으며 게임을 한 친구들 내에서 인베트 카드가 굉장히 재밌는 요소로 작용했다하여 주식에 관해 궁금증을 가지고 있는 사람들이 흥미를 끌기를 원했는데 잘 작용한 걸로 보인다 실행결과 및 피드백 피드백 카드들의 가격 변동이 적혀있지 않아 적혀있는 내용을 확인하 고 게임을 진행하여 이 부분만 수정을 하면 될것 이라고 피드 백을 받았다. +2 *가격변동의 범위를 정하고 이런 카드 외에도* 오류나 범위를 수정했다
  • 8. 제품제작의 관련된 영수증 가격출처 제도 관련 도구 (컷팅 방지기 , 슬림대칼등) 부가세,부과세 포함:7000원 카드제작에 필요한 금액 (도화지, 모조 전지등) +게임 머니 코인칩 구매 부가세,부과세 포함:19000원 총합 26000원
  • 9. 역할 및 마무리 우한결 김 현 앙트십을 하고 나서 나에게 생긴 가장 큰 변화는 '도전'이라는 단어가 주는 인식의 변화였다. 이 프로 젝트를 하기 전에는 도전에 대해 '내가 실현하기에는 막막하고 한 번 만에 성공해야 하는 것'이라고 생각하고 있었다. 하지만 이 프로젝트가 끝난 후, 도전은 '마음먹은 누구나 할 수 있으며 실패를 할 것 같아도 일단 도전해 보고 빠른 실패를 경험하고 난 후 실패를 통해 실수와 미흡한 부분을 바로잡 고 다시 한번 재도약 하는 것이다.'라고 재정의 하게 되었다. 물론 우리 '앤토리'의 프로젝트는 실패 에 가까웠다. 소통의 부재, 참여율 부족 등등 그 요인은 많았지만 가장 큰 요인은 팀원 모두 이 프로 젝트가 자신에게 있어서 '주'가 아니라고 생각했기 때문이다. 모의고사를 본다고, 시험 준비를 한다 고, 수많은 이유를 핑계로 적극적으로 활동하지 않았다. 이 점은 부끄럽게 생각한다. 결국 이 또한 나의 경험이 되고 자산이 되는 활동이었을 텐데 눈앞의 할 일에만 매진한 나머지 프로젝트를 항상 차 순위로 미루고 말았다. 그러나 나는 이런 경험 또한 나의 자산이 될 수 있다 생각한다. 실패한 경험 을 바탕으로 이러한 일들을 반복하지 않으면 되는 것이다. 어쩌면 내가 이 프로젝트를 진행하면서 배 운 값진 경험은 바로 이것이 아닐까 하는 생각이 들었다. 수업을 듣기전까지는 어떤일이든 잘 해낼 수 있다고 생각했는데 여러 작업들이 겹치면서 앙트십 프 로젝트가 그저 노는 프로그램이 아닌 여러의미가 내포되어있다는 것을 알게되었고 가벼운마음보다 어떤 문제를 찾는과정에서 해결하는 순간까지 스타트업의 발전과정을 체엄할 수 있는기회가되었다
  • 10. 이호영 경영을 잘하고 즐길 수 있을거란 자신감만 차있던 이수 전과는 달리 이수 후에는 경영을 소규모로 직접 진행하면서 경영을 하면서 생기는 위험요소, 불안요소등을 알수 있었다. 김연우 경영을 잘하고 즐길 수 있을거란 자신감만 차있던 이수 전과는 달리 앙트십 교육을 통해 많은 것을 배우게 되었다. 먼저 앙트십 교육 전에는 문제가 발생하면 그것에 대 해 쉽게 생각하지 못하고 불안과 혼란에 휩싸였지만, 이제는 문제를 도전으로 받아들이고 해결책을 찾는 데 집중할 수 있게 되었다. 이를 통해 효과적인 문제 해결을 할 수 있게 되었고, 그 과정에서 내 자신이 성장하는 것을 경험할 수 있었다. 두번째로, 앙트십 교육을 통해 이전에는 없었던 새로운 아 이디어를 발굴하고 실행하는 방법을 배우게 되었다. 교육 이후에는 단순히 아이디어를 떠올리는 것 이 아닌, 실행에 옮기는 능력을 배웠고, 실패를 두려워하지 않고 도전하는 마음가짐을 갖게 되었으며 실패를 통해 더 많은 것을 얻을 수 있다는 사실을 알게 되었다. 세번째로 협업와 리더십의 역량을 가 지게 되었다. 앙트십 교육을 통해 효과적인 팀워크와 커뮤니케이션의 중요성을 깨닫고, 팀원들과의 협업을 통해 결과를 도출할 수 있었다. 물론 만족스러운 결과는 아니었지만 이를 통해 리더십에 대해 한 발자국 더 나아갈 수 있는 계기가 되기도 하였다. 네번째로, 앙트십은 나에게 더 큰 꿈과 비전을 가지고 세상을 변화시킬 수 있는 힘을 주었다. 교육을 통해 세상을 변화시킬 수 있는 역량에 나에게 있다는 것을 깨닫고 지속가능한 발전에 대해 생각해 볼 수 있었다. 이제는 성공만을 목표로 하지 않 고 성공뿐만아니라 사회적 가치까지 추구하는 삶을 살게 되었다. 이러한 변화를 통해 나는 열정과 창 의성을 가지고 문제에 도전하고 협업하며, 사회적 가치를 실현하는 삶을 사는 인생에 한 발자국 더 나아가게 되었다
  • 11. 이나은 앙트십을 알기 전에는 창업과 기업가는 경제적으로 부유하거나 창의력이 많은 사람들이 하는것인줄 알았는데 앙트십을 알게된 후에는 모든 사람들도 쉽게 할 수 있는 일이라는것을 깨달았다.내가 좋아 하는 경제 분야의 보드게임을 친구들과 만들 수 있어서 즐거웠고 헬로스타트업은 내 인생의 기업가 여행 이었던 것 같다.
  • 12. 역할 및 마무리 어려웠던 점 팀플에서 필요한요인중 하나인 소통이 잘되지않아 일정을 맞추어도 그 일 정이 원활이 진행하는거에 어려움을 겪었고 전체적으로 팀플에 무관심해 팀원중 한명이 팀 전체를 이끌어야 해서 팀원중 한명이 무리를 한점도 있었 고 그런점 때문에 팀전체에서 충돌도 많았다 현 상황정리 시제품테스트 완료 보안 및 수정사안 반영으로 최종 시제품 완성