3. Двічі клацнемо по
ньому й перейдемо до
вбудованого
графічного редактора
програми. Спершу
очистимо сцену й
почнемо створювати
наш перший об’єкт —
космічну ракету.
6. Створимо складну
анімацію руху об’єкта. Для
цього переходимо до
редагування об’єкта. У
вкладці Frames клацаємо
правою кнопкою миші по
Frame1 та натискаємо
Clone Frame.
9. Створимо також анімацію
вибуху. Для цього
клацаємо двічі по робочій
області і створюємо
Active, переходимо у
вбудований графічний
редактор. Натискаємо
Size (гаряча клавіша W) і
задаємо параметри
довжини й ширини 84.
11. Копіюємо фрейми і змінюємо їх так, щоби анімація вибуху виходила
плавною. Також слід додати завершення анімації, її плавне загасання.
12. У вкладці Direct Options
слід встановити
швидкість анімації 15,
щоби вибух був
видимим, але не занадто
швидким.
13. Не забудьте
встановити для всіх
фреймів
View hot spot
і View action point,
точку огляду,
посередині фрейма
14. Не забудьте
встановити для всіх
фреймів
View hot spot
і View action point,
точку огляду,
посередині фрейма
15. Створимо новий об’єкт
Active. Задайте йому
більший розмір. Намалюємо
наш астероїд довільної
форми. Слід використати
різні відтінки сірого, а потім
задати View hot spot і View
action point посередині
фрейму.
17. Змінимо колір фону
нашого фрейма. Для
цього переходимо в
налаштування фрейма
(клікаємо по ньому
лівою кнопкою миші) і
вибираємо Background
color.
18. Тепер задамо космічному
кораблю траєкторію руху,
щоби він міг вільно
рухатися по сцені та
знищувати астероїди.
Клацаємо по об’єкту,
переходимо до Movement
=> Type, вибираємо Eight
Directions і встановлюємо
всі напрямки.
19. Запрограмуємо постріл під час натискання кнопки миші та рух
пострілів у її напрямку. Для цього переходимо в Event Editor і
створюємо новий стан The mouse pointer and keyboard => Mouse =>
User clicks. Задамо ліву кнопку миші та один клік для пострілів.
20. Перейдемо до проектування астероїдів. Спочатку створюємо новий
об’єкт, дублюємо його і розміщуємо дублі в рядок трохи вище сцени.
21. Аби запрограмувати астероїди, слід створити новий стан.
Вибираємо Timer => Every і виставляємо значення для падіння
астероїдів.
22. Тепер додамо до цього стану ще один. Вибираємо створений
нами елемент — Pick or count => Pick “Active” at random.
23. Тепер переходимо до клітинки створеного об’єкта Launch an
object, вибираємо астероїд, задаємо йому швидкість і напрямок.
24. Перейдемо до проектування зіткнення ракети й астероїда.
Створюємо новий стан. Missile => Collision => Another object.
Вибираємо астероїд.
25. Тепер у клітинці астероїда додаємо Visibility => Make object invisible.
26. Потім там же слід додати Lauch an object і вибрати створений нами
вибух. Тепер потрібно задати швидкість вибуху, а також напрямок
астероїда
27. У цій же клітині
нарешті додамо
астероїду функцію
Destroy. Також слід
додати Destroy і
нашій ракеті в рядку
створюваного стану.
28. Настав час додати новий фрейм за аналогією з минулим
заняттям. Створюємо новий фрейм, додаємо в сцену String і
вписуємо «Game over!».
29. Додаємо новий стан: Spaceship => Collision => Another object.
Вибираємо астероїд. Тепер у рядку переходимо до Storyboard
conditions і вибираємо Next frame.
30. Спершу створюємо новий стан. Asteroid => Collisions => Backdrop.
Потім у клітці астероїда, в цьому рядку вибираємо Movement =>
Bounce.
31. Корабель міг перебувати тільки в межах сцени. Для цього створюємо
новий стан і вибираємо spaceship => Position => Test position of
«spaceship», а потім відзначаємо всі напрямки і клацаємо OK
32. Переходимо в клітинку spaceship і додаємо Movement => Stop.
Відповідно, корабель не зможе вийти за межі сцени.
33. Тепер потрібно створити стан: при виході астероїда за межі сцени,
буде показаний фрейм із написом Game over. Для цього створюємо
стан, вибираємо астероїд, Position => Test position of «asteroid».
34. У клітинці Storyboard controls => Next frame. У такий спосіб, коли
астероїд лишить сцену, гра закінчиться.
35. Трохи ускладнимо гру. Скопіюємо перший фрейм і вставимо його
в Application, але тепер він називатиметься Frame 3. Змініть
зовнішній вигляд елементів фону й поміняйте їх розташування.
37. Перейдемо в Event editor, щоби запрограмувати перехід на
Frame 3 при зіткненні космічного корабля з чорною дірою. Для
цього створюємо новий стан. Spaceship => Collision =>
Overlapping another object і вибираємо чорну діру. Переходимо в
цьому рядку до Storyboard controls, вибираємо Jump to Frame 3.
38. Також слід додати відскок астероїдів при їхньому зіткненні.
Зробіть це за аналогією із зіткненням з елементами фону.