SlideShare a Scribd company logo
1 of 93
Download to read offline
วันศุกร์ที่ 11 กันยายน 2558
เวลา 14.00 – 16.30 น.
บรรยายโดย: ดร. สมนึก จงมีวศิน (อาจารย์ เขียว)
การประเมินผล
(ปรับใหม่ตามที่ตกลงกัน)
• สอบกลางภาค 30 %
• สอบปลายภาค 30 %
• รายงาน 30 %
• การเข้าชั้นเรียน 10 %
ARTS,	
  CULTURE,	
  SERVICE,	
  AND	
  
TOURISM	
  
MEANING	
  OF	
  SERVICE	
  
MEANING	
  OF	
  CULTURE	
  
CULTURE	
  +	
  SERVICE	
  
SERVICE	
  DEVELOPMENT	
  IN	
  TOURISM	
  
ศิลปวัฒนธรรมกับอุตสาหกรรมการบริการ
 วัฒนธรรมที่จับตองได (รูปธรรม) เชน
สถาปตยกรรม ประติมากรรม
 วัฒนธรรมที่จับตองไมได (นามธรรม) เชน
ศาสนา ความเชื่อ
ศิลปวัฒนธรรมกับอุตสาหกรรมการบริการ
 วัฒนธรรมแบงได 5 สาขา
 วัฒนธรรมทางภาษาและวรรณคดี
 วัฒนธรรมทางวัตถุ
 วัฒนธรรมทางจิตใจ
 วัฒนธรรมทางจารีต ขนบธรรมเนียม ประเพณี
 วัฒนธรรมทางสุนทรียะ
ศิลปวัฒนธรรมกับอุตสาหกรรมการบริการ
 วัฒนธรรมทางภาษา แบงได 2 ประเภท
 ภาษาพูด
 ภาษาเขียน : รอยแกว รอยกรอง
 วัฒนธรรมทางวัตถุ
 หัตถกรรม เครื่องมือเครื่องใชในการดํารงชีวิต
ศิลปวัฒนธรรมกับอุตสาหกรรมการบริการ
 วัฒนธรรมทางจิตใจ : ศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม
 วัฒนธรรมทางจารีต ขนบธรรมเนียม ประเพณี
 ประเพณีหลวง ประเพณีที่เกี่ยวของกับ
พระมหากษัตริย
 จารีตประเพณี ประเพณีที่เกี่ยวของกับศีลธรรมและ
จิตใจ
 ขนบประเพณี ประเพณีที่ยึดถือปฏิบัติทั่วไป
 ธรรมเนียมประเพณี ประเพณีที่เกี่ยวกับการปฏิบัติ
ระหวางบุคคลที่สังคมยอมรับ
ศิลปวัฒนธรรมกับอุตสาหกรรมการบริการ
 วัฒนธรรมทางสุนทรียะ
 ทัศนศิลป งานสรางสรรคที่รับรูความงามดวยประสาท
ตา เชน จิตรกรรม ประติมากรรม สถาปตยกรรม
 ศิลปการแสดง : นาฎศิลป ดนตรี การแสดงพื้นบาน
การละเลน
ศิลปวัฒนธรรมกับอุตสาหกรรมการบริการ
 วัฒนธรรมมารยาทไทยกับการบริการ
 Need รูเขารูเรา
 Unity สมานฉันท
 Responsibility ความรับผิดชอบ
 Security ความปลอดภัย
 Environment ภาวะแวดลอม
การทองเที่ยว
คุณภาพของงานบริการ
วิสัยทัศนและความมุงมั่น
ความเขาใจ/ความรู
จรรยาบรรณ มนุษยสัมพันธ
ความกลาในการตัดสินใจ
การพัฒนาการบริการและการทองเที่ยว
 การพัฒนาบุคลากรในอุตสาหกรรมบริการ
 การพัฒนาบริการของธุรกิจบริการ
 การคุมครองและรักษาความปลอดภัยสําหรับ
นักทองเที่ยว
 การอนุรักษ ศิลปะ วัฒนธรรม ประเพณี
โบราณสถาน โบราณวัตถุ
 ความรวมมือระหวางหนวยงานภาครัฐและเอกชน
SOCIAL	
  AND	
  CULTURE	
  
UNDERSTANDING	
  CULTURE,	
  
UNDERSTANDING	
  SOCIAL	
  
	
  
CULTURALIZATION	
  FOR	
  	
  
SERVICE	
  MANAGEMENT	
  
วัฒนธรรมร่วมสมัย
กับการเปลี่ยนแปลงของสังคม
 การเกิดวัฒนธรรม
 ระบบ ระเบียบ ข้อตกลง เกี่ยวกับ วิถีชีวิต การประพฤติปฎิบัติ
ความคิดความเชื่อ
 ความต้องการขั้นมูลฐานทางชีววิทยา ไม่ใช่วัฒนธรรม
 ความต้องการทางสังคม  วิธีการทํามาหาเลี้ยงชีพ ความ
สะดวกสบาย ความหรูหรา ความเจริญ เทคโนโลยี
 วัฒนธรรมเป็นสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้น กําหนดขึ้น ไม่ได้เกิดจาก
สัญชาตญาณ
ขนาดของสังคม (1)
 สังคมระดับโลก: มนุษย์อยู่ร่วมกันภายใต้หลักภราดรภาพ และ ความเป็น
มนุษย์  มนุษย์ทั้งโลกมีความสัมพันธ์ต่อกันเป็นสังคมเดียวกัน (แม้
ต่างชาติ ศาสนา)  เพื่อนมนุษย์ร่วมโลก
 สังคมระดับชาติ: ตามอาณาเขตพื้นที่
 สังคมชาติ  อาณาเขตทางการเมือง  มีวัฒนธรรมที่เป็นของตนเอง
 ภาษาพูด ภาษาเขียน ศาสนา ขนบธรรมเนียมประเพณี  มีระบบ
เกี่ยวกับการเรียนรู้ทางสังคมเป็นกลไกในการรักษาแบบแผนทาง
วัฒนธรรม (Socialization)
ขนาดของสังคม (2)
 สังคมระดับที่เล็กกว่าชาติ: พิจารณาตามวัฒนธรรมและสถาบันของกลุ่ม
คนที่เล็กกว่าสังคมในระดับชาติ
 สังคมเมือง / สังคมชนบท
 สังคมชนกลุ่มน้อยในชาติ เช่น สังคมจีน สังคมญวน
*** ปัญหาความเหลื่อมลํ้า ความไม่เท่าเทียมกัน ทางสังคม ***
 ฐานะ การศึกษา เกียรติยศ ชื่อเสียง อิทธิพล อํานาจ
 สังคมตะวันตก  วัตถุอุปกรณ์สมัยใหม่
 สังคมตะวันออก  จิตธรรม หรือ คุณสมบัติส่วนตัว (ตระกูล
การศึกษา ความรอบรู้ทางศาสนา)
หน้าที่ของวัฒนธรรมต่อสังคม
 เป็นตัวกําหนดรูปแบบของสถาบันต่างๆ  สถาบันครอบครัว
สถาบันศาสนา สถาบันการเมืองการปกครอง
 เป็นตัวกําหนดหน้าที่ควบคุมทางสังคม  Socialization
 แสดงถึงความแตกต่างของวัฒนธรรมของสังคมหนึ่งกับอีกสังคม
หนึ่ง  สัญลักษณ์ทางวัฒนธรรม
 สร้างความเป็นอันหนึ่งอันเดียวทางสังคม  ความสามัคคี
 สร้างความประพฤติเพื่อให้บุคคลปฎิบัติตาม  วิถีชีวิต
สาเหตุการเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรม (1)
 ปัจจัยด้านสภาพแวดล้อมธรรมชาติ  ภัยธรรมชาติ
 ปัจจัยด้านภาวะประชากร  การเพิ่มขึ้นของประชากร
 ปัจจัยด้านการสื่อสัมพันธ์ระหว่างบุคคล / สังคม  ความ
ร่วมมือทางด้านการทูต / เศรษฐกิจ
 ปัจจัยด้านเทคโนโลยี  Innovation / New
Technology
สาเหตุการเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรม (2)
 ปัจจัยด้านการลอกเลียนแบบทางวัฒนธรรม (Cultural
Borrowing)  Cultural Conflict  การทําลาย
วัฒนธรรมของตนเอง
 ปัจจัยทางด้านเศรษฐกิจ  ความสัมพันธ์ทางด้าน
กระบวนการผลิต (Production Relations)  การ
แบ่งปัจจัยการผลิต / การแลกเปลี่ยน / การบริโภค
 ปัจจัยทางด้านความคิด ความเชื่อ ค่านิยม
การถ่ายทอดวัฒนธรรม (1)
 การสอนให้คนรุ่นหลังรู้ถึงระบบสัญลักษณ์ของสังคม ซึ่งได้
เคยมีการตกลงกันไว้ว่าประกอบด้วยอะไรบ้าง
หลักที่สมาชิกของสังคมใช้ยึดถือ
 บรรทัดฐาน  แนวทางการปฎิบัติที่สมาชิกของสังคมส่วน
ใหญ่ยึดถือ
 ค่านิยม  ความคิดและแนวปฎิบัติที่สมาชิกของสังคม
ส่วนใหญ่เห็นว่าถูกต้องดีงาม
การถ่ายทอดวัฒนธรรม (2)
 การถ่ายทอดทางวัฒนธรรม  มีโอกาสที่ลักษณะบางอย่าง
ของวัฒนธรรมจะเปลี่ยนไปบ้างตามกาลเวลา  ค่านิยม /
หลักใหญ่ที่ใช้เป็นกฎเกณฑ์ของสังคมจะยังไม่เปลี่ยนไป
 วัฒนธรรม คือ ระบบสัญลักษณ์ซึ่งสมาชิกของสังคมตกลงที่
จะใช้ร่วมกัน
 สังคมที่ต่างกัน จะมี วัฒนธรรมที่ต่างกัน
การรับวัฒนธรรมจากสังคมอื่น (1)
 ส่วนของวัฒนธรรมอื่นที่รับมาต้องไม่ขัดกับค่านิยมหลักของ
สังคม
 การยืมวัฒนธรรม  การรับวัฒนธรรม  การ
เปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรม (Cultural Change)
 การกระจายทางวัฒนธรรม
 วัฒนธรรมชาวยุโรป  วัฒนธรรมกรีก/โรมัน/แองโกล/เยอรมัน
/ฝรั่งเศส/ญี่ปุ่น /เกาหลี  วัฒนธรรมตะวันตก
การรับวัฒนธรรมจากสังคมอื่น (2)
 การถ่ายทอดวัฒนธรรมในสังคมเดียวกัน  การสืบทอด
วัฒนธรรมจากคนรุ่นหนึ่งไปสู่คนอีกรุ่นหนึ่ง
 การถ่ายทอดวัฒนธรรมจากสังคมหนึ่งไปสู่อีกสังคมหนึ่ง  การ
ถ่ายทอดวัฒนธรรมในแนวนอนและเป็นการที่สังคมหนึ่งยอมรับ
วัฒนธรรมของสังคมอื่น
 ฝ่ายรับวัฒนธรรมใหม่ และ ละทิ้งวัฒนธรรมของตัวบางส่วน
 เกิดการผสมกลมกลืนทางวัฒนธรรม  การเสีย
เอกลักษณ์เดิม .. Ex คนไทยเริ่มใส่กางเกง กระโปรง ตอนไหน
แนวคิดเรื่องการศึกษาวัฒนธรรม
และการเปรียบเทียบวัฒนธรรม
 การตีความ หรือ การตีค่าวัฒนธรรม --> อคติทางวัฒนธรรม
 วัฒนธรรมควรจะต้องได้รับการพิจารณาเฉพาะตัวของตนเอง
 ไม่ควรมีการเปรียบเทียบวัฒนธรรม  ใครดีกว่ากัน ?
 การพยายามเปรียบเทียบวัฒนธรรม  การพยายามใช้
มาตรฐานเดียวกันวัดในสิ่งที่มีประวัติศาสตร์เป็นมาแตกต่างกัน
 เป็นสิ่งที่ไม่ควรกระทํา !
ความสัมพันธ์ระหว่าง
มนุษย์ สังคม และ วัฒนธรรม
 ความเป็นมนุษย์  สังคม + วัฒนธรรม
 สิ่งที่แยกสังคมหนึ่งว่าแตกต่างจากอีกสังคมหนึ่ง 
วัฒนธรรม
 วัฒนธรรม  ตอบสนองความต้องการทางสังคมและจิตใจ
ของมนุษย์
 วัฒนธรรม  ประสานและผูกมัดมนุษย์ไว้ในสังคมเดียวกัน
 พยุงโครงสร้างของสังคมให้คงอยู่
การรับวัฒนธรรมใหม่ (Acculturation) .1
 ขบวนการทางวัฒนธรรมที่เกิดกับบุคคลได้เสมอ ไม่ช่วงใดก็
ช่วงหนึ่งของชีวิตของมนุษย์
 การรับวัฒนธรรมใหม่ (Acculturation) ไม่ใช่ ขบวนการ
ปลูกฝังวัฒนธรรม (Enculturation)
 ขบวนการรับวัฒนธรรมใหม่  เกิดในช่วงหลังจากการเกิด
ขบวนการปลูกฝังทางวัฒนธรรม  รับเอาความคิด ทัศนคติ
หลักความเชื่อ การกระทํา สิ่งของใหม่ๆ ที่ต่างไปจากบุคคลได้
เคยประสบพบมา และใช้แทนที่ระบบเดิมที่ตนเคยยึดถืออยู่
การรับวัฒนธรรมใหม่ (Acculturation).2
 ขบวนการปลูกฝังวัฒนธรรม  เป็นการรับเอาวัฒนธรรมเดิม
ของสังคมของบุคคลโดยสมาชิกรุ่นใหม่ (New Generation)
ของสังคมนั้นเอง
 ขบวนการรับวัฒนธรรมใหม่  เป็นการรับเอาวัฒนธรรมจาก
สังคมอื่นเข้ามาภายหลัง โดยสมาชิกรุ่นเก่า หรือ สมาชิกรุ่นโต
ของสังคมนั้นๆ
การรับวัฒนธรรมใหม่ (Acculturation).3
 ปัจจัยในการรับวัฒนธรรมใหม่  การปลูกฝัง
วัฒนธรรม อายุ เพศ การศึกษา อาชีพ การอยู่ใกล้หรือ
ไกลตัวเมือง การคมนาคม การสื่อสาร การเผยแพร่และผู้
เผยแพร่ความคิด นวัตกรรม (Innovation)
 การรับวัฒนธรรมใหม่ ไม่ใช่ การเปลี่ยนแปลงทาง
วัฒนธรรม (Cultural Change)
การเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรม
(Cultural Change)
 เป็นการเปลี่ยนพฤติกรรมของคนในสังคมส่วนใหญ่และมีผลถึง
การเปลี่ยนแปลงโครงสร้าง
 Free-Change (เปลี่ยนเอง), Directed-Change (นําเปลี่ยน),
Planned-Change (วางแผนเปลี่ยน), Forced-Change
(บังคับเปลี่ยนทั้งโครงสร้างโดยผู้นํา)
 ครอบคลุมตั้งแต่ สัมผัสทางวัฒนธรรม (Cultural Contact)
จนถึง การเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรม (Cultural Change)
 การรับวัฒนธรรมใหม่ เป็นส่วนหนึ่งของการเปลี่ยนแปลงทาง
วัฒนธรรม
ตัวอย่างวัฒนธรรมร่วมสมัยกับการ
เปลี่ยนแปลงของสังคม
 วัฒนธรรมการบริโภค
 การรับวัฒนธรรมจากต่างชาติ  วัฒนธรรมเกาหลี 
วัฒนธรรมป๊ อปเกาหลี ( “Korean Wave” or “K-POP”)
วัฒนธรรมการบริโภค (1)
 ทุนนิยม  บริโภคนิยม  วัตถุนิยม
 มนุษย์  นักบริโภค
 การดํารงอยู่ของมนุษย์  การบริโภค
 สินค้า หรือ บริการ  กําหนด “อัตลักษณ์” ไม่ได้เกิดขึ้น
จาก “สารัตถะ (ความหมาย) ภายในตัวมนุษย์”
- โทรศัพท์มือถือ  เสริมบารมี / ทันสมัย (Camera Video MP3)
- อาหารญี่ปุ่น  ห่วงใยสุขภาพกายใจ/วิถีชีวิตเรียบง่ายขลัง (Zen)
วัฒนธรรมการบริโภค (2)
 การตัดสินใจในการบริโภค  สื่อสารมวลชน  โฆษณา
 การโฆษณาเพื่อกระตุ้นการบริโภค  เน้นวิถีชีวิต หรือ
ความหมายที่แฝงอยู่ภายใต้การบริโภค มากกว่าเน้นคุณสมบัติ
ของสินค้าหรือบริการนั้นๆ
 เกิด “การผลิตเพื่อกลุ่มลูกค้าเป้ าหมาย”..เช่น บ้าน รถยนต์
นาฬิกา, etc.
 Market Segmentation / Target / Positioning
 ทุนนิยม บริโภคนิยม  ตัวกําหนดการดํารงชีวิตของมนุษย์
วัฒนธรรมการบริโภค (3)
 ระบบเศรษฐกิจ สังคม การเมือง วัฒนธรรมของโลกเปลี่ยนจาก
Solid Phase Modernity  Liquid Phase Modernity
 Hypermodernity  Hypercapitalism 
Hyperchoices  Hyperconsumption
 ความเป็นเดี๋ยวนี้(Culture of Immediacy) + การเกิดดับอย่าง
รวดเร็ว (Nanosecond Culture)  ใช้แล้วทิ้ง (Disposability)
 Short-Term Loss, Long-Term Gain  Short-Term Gain,
Long-Term Loss  สุขนิยม (Hedonism)
 คุณค่าทางจิตใจ  มูลค่าทางวัตถุ  Time Saving Goods /
Time Spending Goods
วัฒนธรรมป๊ อปเกาหลี (Korean Wave) 1
 ภาพยนตร์เกาหลี ดนตรีเกาหลี ละครโทรทัศน์เกาหลี 
Korean Wave (Han-Liu)
 ดารา นักร้อง นักแสดง พระเอก นางเอก หน้าหวาน แนว
ตะวันออก  คลั่งไคล้  My Sassy Girl, Autumn
in My Heart, แดจังกึม, จูมง , etc.  แฟชั่นการ
แต่งตัวเลียนแบบ เสื้อผ้า หน้า ผม อาหาร
DVD/VCD/CD/MP3
 J POP  K POP ในญี่ปุ่น
วัฒนธรรมป๊ อปเกาหลี (Korean Wave) 2
 ทุนวัฒนธรรม  ยุทธศาสตร์สําคัญของเกาหลี
 เกาหลีใช้เวลา 18 เดือน เพื่อหลุดจากวิกฤติต้มยํากุ้ง
 ฟื้นอุตสาหกรรมบันเทิงจากการล้มละลาย
 ป้ องกันวัฒนธรรม J POP เข้ามาในเกาหลี
วัฒนธรรมกระแสหลัก
จากยุคล่าอาณานิคม สู่ ยุคปัจจุบัน (1)
 ยุคล่าอาณานิคมหลังสงครามเย็น: วัฒนธรรมอเมริกัน 
ภาพยนตร์ Hollywood / Fast Food / CNN  วิถีชีวิต
 American Democracy  American Capitalism
 American Culture
 พฤติกรรมความเป็นอยู่  การครอบงําทางวัฒนธรรม  แบบ
แผนเดียวกันทางวัฒนธรรม (Cultural Uniformization)
 Grobalization (Growth + Globalization)
 Ex: McDonaldization (เน้นประสิทธิภาพ ความแน่นอน
เครื่องจักรเทคโนโลยีแทนคน ต้นทุนตํ่า ใช้เวลาน้อยลง)
วัฒนธรรมกระแสหลัก
จากยุคล่าอาณานิคม สู่ ยุคปัจจุบัน (2)
 ยุคปัจจุบัน: โลกที่เลื่อนไหล (Liquid Phase Modernity)
 วัฒนธรรมแพร่หลายจากหลายทิศทางหลายมิติ  การ
ผสมผสานทางวัฒนธรรม (Cultural Hybridization) 
ความเป็นโลก + ความเป็นท้องถิ่น
 Glocalization (Global + Localization)
 Ex: Pop Culture..ดราก้อนบอล โปเกมอน นางนาก องค์
บาก ต้มยํากุ้ง แดจังกึมญี่ปุ่น ไทย เกาหลีใต้ เอเชีย ตะวันตก
วัฒนธรรมภิวัฒน์
 Pop Culture ในปัจจุบัน  ผสมผสาน วัฒนธรรม
เทคโนโลยี เนื้อเรื่อง สุนทรียะ นักแสดง การลงทุน 
วัฒนธรรมข้ามพรหมแดน (ที่มิได้มีแหล่งกําเนิดเดียว)
 (โลกของการผลิต + การบริโภคเชิงวัฒนธรรม)  (ร่วม
สร้างสรรค์ + การแข่งขัน + การมีอิทธิพลในวัฒนธรรมอื่น +
การยอมรับวัฒนธรรมต่างถิ่นมาปรับใช้)  วัฒนธรรมภิวัฒน์
 การบรรจบทางวัฒนธรรม (Cultural Convergence) +
ความหลากหลายทางวัฒนธรรม (Cultural Divergence)
การสร้างความมั่นคงผ่านจุดเด่นทางวัฒนธรรม (1)
 วัฒนธรรมเป็นเวทีของการช่วงชิงความหมาย
 วัฒนธรรมญี่ปุ่น: Technology Culture  Follow-
Through Innovation  Fusion Technology /
Product  Cultural Mapping  Miniaturization
of Products
 วัฒนธรรมฝรั่งเศส: Chic Culture  คอนญัก ไวน์ สินค้า
แฟชั่น
 วัฒนธรรมเยอรมัน: Engineering Culture  ประณีต
คุณภาพ
การสร้างความมั่นคงผ่านจุดเด่นทางวัฒนธรรม (2)
 วัฒนธรรมอิตาลี: Sexy Culture  เสื้อผ้า เครื่องหนัง
เฟอร์นิเจอร์  Innovative Creation
 วัฒนธรรมเกาหลี: ผสมผสาน Culture + Content +
Creativity เข้าด้วยกัน (Differentiate ตัวเองทั้งๆที่อยู่
ท่ามกลางอิทธิพลวัฒนธรรมจากจีนและญี่ปุ่น) 
“Creative Cultural Content Industries” 
Animation, Comic, Character, Music, Game,
Movie, Media, Mobile, etc.
SERVICE	
  INNOVATION	
  
WHAT’S	
  NEXT	
  ?	
  
SERVICE	
  DESIGN	
  
SERVICE DESIGN
PART I
001
คู่มือการออกแบบบริการ
ทำ�ความรู้จักกับการออกแบบบริการ
ทั้งความรู้พื้นฐาน กระบวนการ
และเครื่องมือในการออกแบบ
WORK
BOOKND
E
E
R
S
V
I
I
G
C ES
006
INTRODUCTION
บทนำ� ความต้องการที่แท้จริงของผู้บริโภคทุกวันนี้ไม่ได้หยุดอยู่แค่
“ประโยชน์ใช้สอย” หรือ “รูปลักษณ์” ของผลิตภัณฑ์เท่านั้น
พวกเขายังเรียกร้องความพึงพอใจจาก “การบริการ” ที่จะ
ต้องเชื่อมโยงกับทุกความต้องการในชีวิตของพวกเขาด้วย
007
แม้ว่าการออกแบบผลิตภัณฑ์และรูปโฉมร้านค้าจะมีส่วนสำ�คัญมากในการสร้างความประทับใจให้
ผู้บริโภค แต่เพราะอะไรปัจจัยดังกล่าวจึงยังไม่ใช่คำ�ตอบที่ถูกต้องทั้งหมดสำ�หรับการพัฒนาธุรกิจใน
ปัจจุบัน คำ�ตอบคือเพราะความต้องการที่แท้จริงของผู้บริโภคทุกวันนี้ไม่ได้หยุดอยู่แค่ “ประโยชน์ใช้สอย”
หรือ“รูปลักษณ์”ของผลิตภัณฑ์เท่านั้นพวกเขายังเรียกร้องความพึงพอใจจาก“การบริการ”ที่จะต้อง
เชื่อมโยงกับทุกความต้องการในชีวิตของพวกเขาด้วย
ด้วยเหตุนี้ การออกแบบบริการ (Service Design) จึงถือเป็นอีกกลยุทธ์หนึ่งที่มีส่วนส�ำคัญ
อย่างยิ่งในการก�ำหนดอนาคตของธุรกิจ ตัวอย่างจากบริษัทเดมเลอร์ (Daimler) ที่อดีตเคยเป็นที่รู้จัก
ในฐานะผู้ผลิตรถยนต์และรถกระบะ ปัจจุบัน Daimler Group กลับสร้างรายได้กว่าร้อยละ 70 จาก
ภาคการบริการ อาทิเช่น การให้เช่ารถ การซ่อมบ�ำรุง การบริหารธุรกิจที่จอดรถ การท�ำสินเชื่อรถยนต์
ฯลฯ เช่นเดียวกันกับบริษัทไอบีเอ็ม (IBM) ที่แต่เดิมเป็นที่รู้จักในนามผู้ผลิตคอมพิวเตอร์และ
เทคโนโลยีสารสนเทศ ปัจจุบันไอบีเอ็มสามารถสร้างรายได้มากกว่าครึ่งหนึ่งจากธุรกิจการให้ค�ำปรึกษา
รวมทั้งยังลงทุนจ้างนักวิจัยอีกกว่า 500 ชีวิตเพื่อพัฒนา “นวัตกรรมด้านการบริการ” โดยเฉพาะ
INTRODUCTION
008INTRODUCTION
จากข้อมูลการส�ำรวจเศรษฐกิจโลกพบว่า ทุกวันนี้ผลิตภัณฑ์มวลรวมในประเทศ (GDP) ของ
สหรัฐอเมริกามาจากภาคการบริการถึงร้อยละ 75 อังกฤษร้อยละ 75 เยอรมนีร้อยละ 67 ฮ่องกง
ร้อยละ 90 ในขณะที่ประเทศไทยอยู่ที่ประมาณร้อยละ 40 และมีแนวโน้มที่จะสูงขึ้นเรื่อยๆ ตัวเลข
เหล่านี้คือข้อบ่งชี้ว่ากระบวนทัศน์ทางเศรษฐกิจของโลกก�ำลังเปลี่ยนแปลงไป ก�ำไรของธุรกิจส่วนใหญ่
ไม่ได้เกิดจากสายพานการผลิตที่มีประสิทธิภาพสูงสุดอีกต่อไปแล้ว หากแต่เกิดจาก “ภาคการบริการ”
ที่สามารถสร้างความพึงพอใจสูงสุดให้กับผู้บริโภคได้ต่างหาก
ความเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดบริโภคนี้ส่งผลให้โลกการออกแบบจ�ำต้องปรับกระบวนคิดใหม่
นักออกแบบควรหันมอง “งานบริการ” ว่ามิใช่เพียงแค่การสร้างประสบการณ์ชั่วขณะ แต่หมายถึง
“โอกาส” ที่จะช่วยสร้างสรรค์และผลักดันธุรกิจในระยะยาวได้
009INTRODUCTION
ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC) เล็งเห็นความสำ�คัญของการออกแบบบริการ ที่จะมีผลต่อทั้ง
ภาคธุรกิจและภาคสังคมของไทยในอนาคต จึงได้จัดการอบรมเชิงปฏิบัติการเกี่ยวกับการออกแบบบริการ
ขึ้น โดยผู้เชี่ยวชาญระดับโลกจำ�นวน 3 ท่าน ได้แก่
Birgit Mager
ประธานเครือข่ายการออกแบบบริการ (Service Design Network หรือ SDN)
และผู้ก่อตั้งภาควิชาการออกแบบงานบริการคนแรกของทวีปยุโรป ที่ Köln
International School of Design (KISD)
Julia Schaepers
นักออกแบบบริการจาก National Health Service (NHS) ประเทศอังกฤษ
Ben Reason
ผู้ก่อตั้งและผู้อำ�นวยการบริษัท Livework องค์กรชั้นนำ�ด้านการออกแบบบริการ
ประเทศอังกฤษ
010INTRODUCTION
ในการอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งนี้ TCDC ได้เก็บรวบรวมองค์ความรู้ และเครื่องมือที่ส�ำคัญของ
การออกแบบบริการ เพื่อให้ผู้ที่สนใจและผู้เชี่ยวชาญในสาขาต่างๆ ไม่เฉพาะแต่นักออกแบบเท่านั้น
สามารถน�ำองค์ความรู้นี้ไปพัฒนาหรือสร้างสรรค์งานบริการใหม่ๆ ที่ตรงกับความต้องการของผู้บริโภค
ที่เปลี่ยนไป
หนังสือเล่มนี้ประกอบด้วย 2 ส่วนหลักๆ คือ
Background Knowledge : ปรับความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการออกแบบบริการ
Service Design Process : เรียนรู้ขั้นตอนการทำ�งานออกแบบบริการ ซึ่งประกอบไปด้วยการสำ�รวจ
และเก็บข้อมูล (Exploration) การสร้างแนวคิดงานบริการ (Creation) และการนำ�แนวคิดไปทดสอบ
และปฏิบัติจริง (Reflection & Implementation) โดยมีแผ่นแบบเครื่องมือ (Tool Template)
ที่สามารถนำ�ไปใช้จริงได้โดยง่ายเป็นส่วนประกอบ และช่วยเพิ่มความเข้าใจในแต่ละเครื่องมือให้มากขึ้น
011
BACKGROUND
KNOWLEDGE
พื้นฐานองค์ความรู้
ของการออกแบบบริการ
การออกแบบบริการ (Service Design) ไม่ใช่การออกแบบ
สำ�หรับงานบริการแต่เพียงเท่านั้น แต่การออกแบบบริการ
ครอบคลุมไปถึงการพัฒนาปรับปรุงและสร้างสรรค์นวัตกรรม
การออกแบบสำ�หรับผลิตภัณฑ์และประสบการณ์อีกด้วย
012
ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตในปัจจุบันทำ�ให้ผู้บริโภคสามารถเข้าถึงผลิตภัณฑ์และ
งานบริการต่างๆ ได้อย่างง่ายดาย ทุกคนสามารถเปรียบเทียบข้อมูลของผลิตภัณฑ์ที่คล้ายกันได้
ล่วงหน้า เข้าถึงงานบริการชนิดเดียวกันได้จากหลากหลายช่องทาง ฯลฯ พฤติกรรมเหล่านี้ส่งผลให้
แนวโน้มความต้องการในตลาดบริโภคเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำ�คัญ ยกตัวอย่างเช่น
จากวันที่ผู้คนเคยปลาบปลื้มกับเทคโนโลยีที่ก้าวล�้ำที่สุด ทุกวันนี้พวกเขากลับต้องการแค่เทคโนโลยีที่
สามารถเชื่อมโยงกับชีวิตประจ�ำวันได้ (From Hi-Tech to Hi-Touch)
วิถีการผลิตสมัยใหม่ที่ทำ�ให้มาตรฐานของผลิตภัณฑ์และบริการเหมือนกันไปหมด ส่งผลให้ผู้บริโภคเริ่ม
มองหา “คุณค่าใหม่” จากสิ่งที่สร้างสรรค์ขึ้นเป็นพิเศษเพื่อเขาเท่านั้น (From Standardization to
Customization)
ความอัตโนมัติที่เราได้รับจากวิถีเทคโนโลยีเริ่มทำ�ให้สินค้าและบริการกลายเป็นสิ่ง “ไร้อารมณ์” โลก
ทุกวันนี้จึงกลับไปโหยหาความพิถีพิถันจากสัมผัสที่เป็นมนุษย์อีกครั้ง (From Automatization to
Crafting)
BACKGROUND KNOWLEDGE OVERVIEW
OVERVIEW
ภาพรวมของงานบริการ
013
โครงสร้างของสังคมที่เคยดำ�รงชีพด้วยเกษตรกรรมและการผลิตเริ่มปรับเปลี่ยนมาสู่สังคมยุคใหม่
ที่ต้องการ “งานบริการ” มากขึ้น โดยเฉพาะกับอุตสาหกรรมท่องเที่ยว การศึกษา ระบบโครงสร้าง
พื้นฐาน สุขภาพ และงานบริการสังคม ดังนั้นไม่ว่าจะเป็นภาครัฐหรือภาคเอกชน ก็จำ�เป็นที่จะต้อง
ปรับตัวให้สอดรับกับแนวโน้มที่กำ�ลังเปลี่ยนไปนี้
BACKGROUND KNOWLEDGE OVERVIEW
014
เบียร์กิต มาเกอร์ (Birgit Mager) กล่าวว่า การออกแบบบริการคือการนำ�วิธีคิดและวิธีปฏิบัติใน
กระบวนการออกแบบมาช่วยพัฒนารูปแบบงานบริการหรือผลิตภัณฑ์ ที่จะสามารถสร้างประโยชน์
ได้สูงสุด ใช้งานได้สะดวกที่สุด และสร้างความประทับใจให้กับผู้ใช้ได้มากที่สุด ที่สำ�คัญคือสามารถสร้าง
ผลตอบแทนคืนสู่องค์กรได้ทั้งในเชิงรูปธรรมและนามธรรม
อย่างไรก็ดี ก่อนจะเข้าสู่เนื้อหาของการออกแบบบริการ เราควรต้องเรียนรู้ถึงที่มาและความสำ�คัญของ
“งานบริการ” อันจะส่งผลต่อทิศทางการเติบโตของธุรกิจเสียก่อน โดยความแตกต่างระหว่าง “การขาย
ผลิตภัณฑ์”​กับ “การให้บริการ”​นั้น สามารถเปรียบเทียบได้ตามตารางต่อไปนี้
BACKGROUND KNOWLEDGE WHAT IS SERVICE DESIGN
WHAT IS
SERVICE DESIGN
การออกแบบบริการคืออะไร
015
• สร้างความสัมพันธ์ระยะยาว
• งานบริการเป็นการสร้างระบบทั้งหมดขึ้นใหม่
•	คุณค่าถูกสร้างขึ้นในขณะที่ลูกค้าได้รับบริการ
	 และเกิดประสบการณ์ร่วม
•	ทั้งผู้ผลิตและผู้บริโภคร่วมกันสร้างงานบริการขึ้น
การขายผลิตภัณฑ์
BACKGROUND KNOWLEDGE WHAT IS SERVICE DESIGN
การให้บริการ
• เป็นความสัมพันธ์ระยะสั้น
• ผลิตภัณฑ์วางอยู่บนชั้นสินค้าหรือพื้นที่ขาย
• คุณค่าอยู่ที่ความสามารถของผลิตภัณฑ์นั้นๆ
• ผู้ผลิตสร้างผลิตภัณฑ์ให้ผู้บริโภคใช้งาน
016
อันที่จริงแล้วศาสตร์ด้านงานบริการในสังคมมนุษย์นั้นมีการพัฒนามาอย่างต่อเนื่องจากหลาย
แง่มุม ไม่ว่าจะเป็น
01 	Service Marketing : การตลาดเพื่องานบริการ
	 เรียนรู้การทำ�ตลาดสำ�หรับงานบริการโดยเฉพาะ
02	 Service Engineering : วิศวกรรมการบริการ
	 เรียนรู้เพื่อให้บริการลูกค้าในส่วนโครงสร้างวิศวกรรม
03	 Service Management : การบริหารจัดการงานบริการ
	 เรียนรู้เพื่อบริหารจัดการงานระบบขององค์กร
04	 Service Science : วิทยาการบริการ
	 พัฒนานวัตกรรมเพื่อค้นหารูปแบบงานบริการใหม่ๆ ที่จะเปิดศักยภาพในการแข่งขัน
05	 Service Design : การออกแบบบริการ
	 ผนวกศาสตร์ด้านงานบริการเข้ากับทิศทางการพัฒนาองค์กรโดยคำ�นึงถึงทุกภาคส่วนที่เกี่ยวข้อง
	 ไม่ว่าจะเป็นพนักงานในองค์กร ผู้บริโภค รวมไปถึงบุคคลหรือหน่วยงานอื่นที่เชื่อมโยงกับธุรกิจ
พัฒนาการของการออกแบบบริการเริ่มขึ้นจากมุมมองที่นักการตลาดต้องการตอบสนองความพึงพอใจ
ของผู้บริโภค แต่นั่นก็ไม่ใช่คำ�ตอบทั้งหมด เพราะงานบริการในวันนี้ต้องเดินควบคู่ไปกับทิศทาง
การพัฒนาองค์กร และเข้าไปเป็นส่วนสำ�คัญในการกำ�หนดกลยุทธ์ของธุรกิจด้วย
BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN DEVELOPMENT
SERVICE DESIGN
DEVELOPMENT
พัฒนาการของ
การออกแบบบริการ
017
4P
การตลาดที่คุ้นเคยกันเป็นอย่างดีคือการตลาดแบบ 4P ที่องค์กรหรือเจ้าของธุรกิจจะน�ำข้อมูล
การวิจัยมาใช้ในการขับเคลื่อนผลิตภัณฑ์ก่อนวางตลาด โดยองค์ประกอบของ 4P ที่ว่านี้ประกอบไปด้วย
Product : รูปแบบและคุณสมบัติของตัวผลิตภัณฑ์
Price : ตำ�แหน่งราคาที่เหมาะสม
Place : สถานที่ในการวางจำ�หน่าย
Promotion : การส่งเสริมการขายต่างๆ
3P
แต่สำ�หรับธุรกิจบริการแล้ว4Pที่ว่านี้ถือว่ายังไม่เพียงพอต่อการสร้างงานให้ประสบผลสำ�เร็จเพราะใน
ธุรกิจบริการนั้น “ผู้ให้บริการ” จะมีปฏิสัมพันธ์กับ “ผู้รับบริการ” (หรือผู้บริโภค) ในระดับที่ลึกซึ้ง
กว่าทั้งทางตรงและทางอ้อม ดังนั้นธุรกิจประเภทนี้จึงต้องการอีก 3P เข้าไปเสริม ได้แก่
People : การสร้างความเชื่อมั่นผ่านตัวบุคคล
Process : การสร้างระบบเพื่อให้ผู้บริโภคใช้บริการได้สะดวก
Physical Evidence : การออกแบบสถานที่ให้บริการให้มีความน่าประทับใจในทุกรายละเอียด
BACKGROUND KNOWLEDGE 7P
7P
7P กับงานบริการ
018BACKGROUND KNOWLEDGE 7P
PRODUCT
PEOPLE
PROCESS
PHYSICAL
EVIDENCE
PRICE
PLACE
PROMOTION
7P
4P
3P
019
การพัฒนาโครงสร้างการออกแบบบริการให้สอดคล้องกับเป้าหมายขององค์กรนั้น สามารถเริ่มต้น
ง่ายๆ ผ่านแนวคิดหลัก 10 ข้อ อันได้แก่
01	 Easy Please : ทำ�ทุกอย่างให้ง่าย
ทำ�ทุกอย่างให้ง่ายขึ้น เข้าถึงบริการได้เร็วขึ้น ใช้งานได้สะดวกขึ้น เช่น เครื่องใช้ไฟฟ้าฟิลิปส์กับ
การนำ�แนวคิด Sense, Easy, and Simple มาเป็นหัวใจหลักในการพัฒนาธุรกิจ ทำ�ให้ผู้บริโภค
สามารถใช้งานผลิตภัณฑ์ได้อย่างสะดวกง่ายดายและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
02	 More Sensuality : ใส่ใจในทุกรายละเอียด
เมื่อเทคโนโลยีเป็นสิ่งที่ตามกันทันได้ไม่ยากสิ่งที่จะเชื่อมโยงความผูกพันระหว่างผู้บริโภคกับองค์กร
ให้ยั่งยืนได้ ก็คือการใส่ใจในทุกรายละเอียดของจุดปะทะ (Touchpoints) และประสบการณ์
(Experience) ที่ผู้บริโภคจะสัมผัสได้จากเรา
03	 No Limits : ข้ามขีดจำ�กัดแบบเดิมๆ
งานบริการที่ดีต้องสร้างช่องทางอันหลากหลายให้ผู้บริโภคเข้าถึง และต้องพยายามข้ามขีดจำ�กัด
แบบเดิมๆ ไปสู่ช่องทางใหม่ อาทิเช่น บริการ Home Plus ของ Tesco ประเทศเกาหลีใต้ ที่ได้
เปลี่ยนรูปแบบการซื้อสินค้า จากเดิมที่ต้องไปซื้อในห้างมาสู่ระบบ QR Code โดยภายใต้ไอเดีย
นี้ Tesco Home Plus ได้ดัดแปลงผนังกระจกของสถานีรถไฟใต้ดินให้กลายเป็นภาพเสมือนของ
ชั้นวางสินค้าจริง คือใส่ภาพสินค้าต่างๆ ลงไปตลอดแนวผนัง พร้อมราคาและรหัส QR Code
BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN TREND
SERVICE DESIGN
TREND
แนวโน้มของ
การออกแบบบริการ
020
เพื่อให้ลูกค้าที่กำ�ลังรอรถไฟสามารถสั่งซื้อสินค้าต่างๆ ได้ทันทีผ่านแอพพลิเคชั่นบนมือถือ และ
Tesco ก็รับหน้าที่จัดส่งสินค้าดังกล่าวให้ถึงบ้านภายในเวลาที่ใกล้เคียงกันกับที่ลูกค้าเดินทางไปถึง
(รับชมคลิปได้ที่ www.youtube.com/watch?v=fGaVFRzTTP4)
04	 Mash Up : ผสมผสานแนวคิด
ผสมผสานแนวคิดที่หลากหลายเข้าด้วยกันเพื่อเปิดโอกาสให้กับนวัตกรรมใหม่ ยกตัวอย่างเช่น
การที่ Nike+ นำ�เทคโนโลยีบน iPod และ iPhone ผนวกเข้ากับรองเท้ากีฬาเพื่อสร้างประสบการณ์
ใหม่ๆให้กับการวิ่งโดยที่ผู้วิ่งสามารถรับรู้ระยะทางการวิ่งปริมาณแคลอรี่ที่เผาผลาญฯลฯพร้อม
แบ่งปันข้อมูลเหล่านี้ผ่านสังคมออนไลน์ได้ทันที
05	 Co-Suming : สร้างตลาดบริโภคร่วม
เป็นการสร้างตลาดบริโภคร่วมบนพื้นที่ขายเดียวกัน เช่น เว็บไซต์ Amazon.com กับการเป็น
พื้นที่กลางที่ใครๆ ก็สามารถสร้างตลาดขายสินค้าหรือบริการผ่านหน้าเว็บได้ โดยสมาชิกจาก
ทั่วทุกมุมโลกสามารถเข้ามาจับจ่ายเลือกซื้อได้อย่างสะดวกง่ายดาย
BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN TREND
021
06	 E-Me : บริการในโลกออนไลน์
โดยทั่วไปแล้วประชากรบนโลกออนไลน์จะมีพฤติกรรมการใช้งานที่มากกว่า 1 รูปแบบ ดังนั้นการ
ออกแบบบริการในโลกออนไลน์จึงต้องตอบสนองต่อพฤติกรรมที่หลากหลายนี้ได้อาทิเช่น กลุ่ม
บริการของ Google ที่มีตั้งแต่การรับ-ส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ผ่าน Gmail การแปลข้อความ
เป็นภาษาต่างๆ ผ่าน Google translate การหาข้อมูลผ่านระบบสืบค้น Google search และ
การตรวจสอบเส้นทางหรือแผนที่ผ่าน Google map เป็นต้น
07	 Raise the Voice : เปิดรับฟังความคิดเห็น
เป็นการเปิดพื้นที่ให้ผู้บริโภคสามารถแสดงความคิดเห็นได้อย่างเปิดเผย โดยที่ผู้ให้บริการจะต้อง
รับฟังและให้ความสำ�คัญกับทุกเสียงที่ติดต่อเข้ามาด้วย เรื่องนี้เป็นสิ่งที่ละเอียดอ่อนมาก
เพราะถ้าไม่เปิดพื้นที่เพื่อรองรับการแสดงความคิดเห็นแล้ว ผู้บริโภคก็จะหาช่องทางในการ
เรียกร้องความสนใจด้วยวิธีอื่น ซึ่งอาจจะสร้างผลกระทบด้านลบอย่างใหญ่หลวงต่อองค์กรได้
ยกตัวอย่างเช่น กีตาร์ของผู้โดยสารรายหนึ่งของสายการบิน United Airlines ได้รับความเสียหาย
จากความไม่ระมัดระวังในการทำ�งานของพนักงานขนถ่ายกระเป๋า และทางสายการบินปฏิเสธ
ความรับผิดชอบทั้งหมด ผู้เสียหายซึ่งเป็นนักดนตรีจึงได้แต่งเพลงบอกเล่าเรื่องราวนี้ผ่านทาง
youtube และกลายเป็นคลิปยอดนิยมที่มีผู้เข้าชมมากกว่า 13 ล้านครั้ง (ข้อมูล ณ เดือนเมษายน
2556) เหตุการณ์นี้ส่งผลเสียต่อภาพลักษณ์ความน่าเชื่อถือของ United Airlines อย่างประเมิน
ค่ามิได้
(รับชมคลิปได้ที่ www.youtube.com/watch?v=5YGc4zOqozo)
BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN TREND
022
08	 At Eye Level : ตอบสนองความต้องการที่แท้จริงของลูกค้า
การศึกษาถึงความต้องการที่แท้จริงของผู้บริโภคนั้นเป็นสิ่งส�ำคัญ นักออกแบบบริการควรศึกษา
พฤติกรรมเชิงลึกของผู้บริโภคเพื่อให้รู้ว่าสิ่งที่พวกเขาต้องการนั้นคืออะไรกันแน่ นอกจากนี้
แค่เพียงรูปแบบของการบริการที่ดีนั้นยังไม่เพียงพอ แต่การสื่อสารที่ตรงใจและจริงใจของผู้
ให้บริการจะเป็นสิ่งที่มัดใจผู้บริโภคได้อย่างยาวนาน
09	 More Value : คุณค่าพิเศษ
นอกจากความสามารถในเชิงประโยชน์ใช้สอยแล้ว ผลิตภัณฑ์หรือบริการหนึ่งๆ ควรจะสร้าง
คุณค่าพิเศษ เพื่อเชื่อมโยงความผูกพันระหว่างแบรนด์กับผู้บริโภคให้แนบแน่นขึ้นด้วย
10	 Ga-Me : ใช้วิธีคิดแบบเกมส์
ปรับปรุงโครงสร้างงานบริการให้ง่ายขึ้นผ่านรูปแบบของการเล่นเกมส์ แนวคิดนี้จะช่วยสร้าง
บรรยากาศความเป็นกันเองในองค์กร รวมทั้งเปิดโอกาสให้พนักงานทุกภาคส่วนสามารถแบ่งปัน
แนวคิดเพื่อพัฒนาองค์กรร่วมกัน
BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN TREND
023
คนส่วนใหญ่อาจมองว่างานออกแบบทำ�ให้ทุกสิ่งรอบตัวดูสวยงามน่าสนใจ แต่นั่นเป็นแค่เพียงรูปลักษณ์
ภายนอก แท้ที่จริงแล้ว งานออกแบบที่ดีจะต้องคำ�นึงถึงผลกระทบต่อผู้บริโภคในทุกแง่มุม ไม่ว่าจะ
ในเรื่องของสุนทรียะหรือรูปลักษณ์ที่เหมาะสม ในเรื่องของประโยชน์ใช้สอยที่ครบพร้อม และที่สำ�คัญ
จะต้องคำ�นึงถึงเรื่องสภาพแวดล้อม ชุมชน และผู้คน ที่อาจมีปฏิสัมพันธ์เกี่ยวข้องกับงานออกแบบนั้นๆ
ทั้งทางตรงและทางอ้อมด้วย
คำ�ถามที่ตามมาคือ แล้วนักออกแบบที่ดีมีกระบวนการคิดอย่างไร ไนเจล ครอส (Nigel Cross)
นักทฤษฎีด้านการออกแบบคนสำ�คัญในช่วงปี1980s-1990sเคยกล่าวถึงวิธีคิดของนักออกแบบไว้ว่า
•	นักออกแบบชอบคิดนอกกรอบ
•	นักออกแบบมักใช้สัญชาตญาณในการทำ�งานโดยที่เขาอาจไม่รู้ตัวเลย
•	ทุกครั้งที่ทำ�งาน หัวสมองของนักออกแบบจะหาคำ�ตอบและหนทางแก้ไขให้กับแต่ละปัญหาได้
•	นักออกแบบพร้อมที่จะเปลี่ยนแปลงแนวคิดตามสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไป
•	นักออกแบบคิดหาหนทางแก้ไขเป็นภาพ มากกว่าเขียนเป็นตัวอักษร
•	นักออกแบบจะเปิดรับการเรียนรู้จากแหล่งข้อมูลต่างๆ และสามารถเชื่อมโยงข้อมูลและแรงบันดาลใจ
	 ที่หลากหลายเพื่อนำ�ไปสู่การสร้างสรรค์ได้
BACKGROUND KNOWLEDGE DESIGN THINKING
DESIGN
THINKING
การคิดเชิงออกแบบ
กับงานบริการ
024
และทุกครั้งที่พูดถึงคำ�ว่า “การออกแบบ” (Design) คำ�ว่า “นวัตกรรม” (Innovation) ก็มักจะเป็นคำ�ที่
ควบคู่มาด้วยเสมอ ทิม บราวน์ (Tim Brown) ประธานบริษัท IDEO ที่ปรึกษาด้านนวัตกรรม
ระดับโลกเคยกล่าวไว้ว่า
นวัตกรรมเกิดจากทักษะการทำ�งานของนักออกแบบที่สามารถเชื่อมต่อความต้องการของผู้บริโภคบน
พื้นฐานของเทคโนโลยีที่เหมาะสมและสอดคล้องกับกลยุทธ์ของธุรกิจได้… แต่ที่สำ�คัญที่สุด แนวคิด
นั้นๆ จะต้องสร้างคุณค่าให้กับชีวิตผู้บริโภคและมีโอกาสทางการตลาดด้วย
คำ�พูดนี้ของบราวน์สอดคล้องกับแนวคิดของเฮอร์เบิร์ท ไซมอน (Herbert Simon) นักคิดด้าน
การออกแบบในยุค 1960s-1980s ผู้ประพันธ์หนังสือ The Sciences of the Artificial ที่ว่า
งานออกแบบคือกระบวนการทำ�งานที่สามารถปรับปรุงสิ่งที่เป็นอยู่ในปัจจุบันให้กลายเป็นสิ่งใหม่ที่
ผู้บริโภคพึงพอใจมากกว่า
BACKGROUND KNOWLEDGE DESIGN THINKING
025
แล้วนวัตกรรมมีความสำ�คัญอย่างไรกับธุรกิจบริการ ข้อมูลจากรายงานขององค์กรอิสระในปีค.ศ. 2011
พบว่า
เงิน 1 ปอนด์ที่ลงทุนไปในโครงการออกแบบ จะสามารถสร้างรายได้กลับคืนมาไม่ต�่ำกว่า 25 ปอนด์
ภายในกรอบระยะเวลา 2 ปี และถ้าเป็นงานบริการสาธารณะด้วยแล้ว 1 ปอนด์นั้นจะให้ผลตอบแทน
กลับมาถึง 26 ปอนด์เลยทีเดียว
นอกจากนั้นยังมีข้อมูลจากกลุ่มธุรกิจระบุว่า
การออกแบบได้ช่วยเสริมสร้างธุรกิจของพวกเขาให้เติบโตขึ้น ช่วยเพิ่มส่วนแบ่งทางการตลาด และ
มีส่วนในการส่งเสริมภาพลักษณ์ของแบรนด์ ผลิตภัณฑ์ และบริการต่างๆ ได้
ทรรศนะและตัวเลขข้างต้นนี้สอดคล้องกับข้อมูลการวิจัยโดย Design Council ประเทศอังกฤษ ที่ว่า
มีบริษัทผู้ผลิตสินค้าและบริการในประเทศอังกฤษจำ�นวนมากที่ได้นำ�การออกแบบเข้าไปเป็นส่วน
หนึ่งของกลยุทธ์ธุรกิจ และบริษัทที่ขับเคลื่อนด้วยการออกแบบเหล่านี้ก็ประสบความสำ�เร็จในตลาด
หุ้นมากกว่าบริษัททั่วไปถึง 200%
BACKGROUND KNOWLEDGE DESIGN THINKING
026
ศูนย์การออกแบบแห่งเดนมาร์ก (Danish Design Centre) จำ�แนกการใช้การออกแบบภายในองค์กร
ออกเป็น 4 ขั้น คือ
01 	No Design : องค์กรที่ไม่มีการใช้การออกแบบ ไม่มีกระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ สินค้าและ
	 บริการ ไม่มีหรือมีการใช้การออกแบบน้อยมาก
02	 Design as Styling : องค์กรที่ใช้การออกแบบกับรูปลักษณ์ภายนอก ความสวยงาม หรือ
	 เพื่อสร้างความแตกต่างให้กับผลิตภัณฑ์ (styling and appearance) โดยนักออกแบบจะมี
	 ส่วนร่วมในตอนท้ายของกระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑ์เท่านั้น
03	 Design as Process : องค์กรที่เห็นความสำ�คัญของการออกแบบและใช้การออกแบบอย่าง
	 เป็นระบบ มีกระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่เป็นมาตรฐาน การออกแแบบมีส่วนในกระบวนการ
	 พัฒนาผลิตภัณฑ์ทั้งกระบวนการ โดยเริ่มตั้งแต่ขั้นตอนแรกจนถึงขั้นตอนสุดท้ายของกระบวนการ
	 พัฒนาผลิตภัณฑ์  
04	 Design as Strategy : องค์กรที่เห็นความสำ�คัญของการออกแบบและใช้การออกแบบเป็น
	 เครื่องมือในการสร้างความเป็นผู้นำ�ทางอุตสาหกรรม โดยใช้การออกแบบที่สัมพันธ์กับกลยุทธ์
	 ขององค์กร เพื่อการสร้างสรรค์นวัตกรรมให้แก่ลูกค้า ตลอดจนการบริหารจัดการภายในของ
	 องค์กร
BACKGROUND KNOWLEDGE DESIGN LADDER
DESIGN
LADDER
การออกแบบ
กับการขับเคลื่อนองค์กร
027
NO DESIGN
DESIGN AS STYLING
DESIGN AS PROCESS
DESIGN AS STRATEGY
BACKGROUND KNOWLEDGE DESIGN LADDER
028BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN LEVEL
SERVICE DESIGN
LEVEL
ระดับขั้นของ
การออกแบบบริการ
NO SERVICE DESIGN
INTERFACE LEVEL
SYSTEM LEVEL
STRATEGIC LEVEL
BACK
STAGE
การทำ�งานออกแบบบริการสามารถแบ่งออกได้เป็น 4 ระดับ ดังนี้
01	 No Service Design : ไม่มีการคำ�นึงถึงการออกแบบบริการเลย
02	 Interface Level : นำ�การออกแบบบริการไปใช้ในจุดที่องค์กรมีปฏิสัมพันธ์กับลูกค้าโดยตรง
	 หรือในส่วนรูปแบบภายนอก
03	 System Level : ประยุกต์การออกแบบบริการเข้าสู่งานระบบขององค์กร เพื่อให้ทั้งองค์กรทำ�งาน
	 ได้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
04	 Strategic Level : ใช้การออกแบบบริการเพื่อช่วยสร้างกลยุทธ์ขององค์กร ก�ำหนดทิศทาง
	 การเติบโต และการพัฒนาในภาพรวม
FRONT
STAGE
STRATEGY
029
เบียร์กิต มาเกอร์ กำ�หนดหลักปฏิบัติพื้นฐานสำ�หรับการออกแบบบริการไว้ 10 ข้อ ดังต่อไปนี้
01	 Look at your service as a product : มองงานบริการให้เป็นสินค้า
02	 Focus on the customer benefit : ให้ความสำ�คัญกับประโยชน์ของผู้ใช้เป็นหลัก
03	 Dive into the customer world : เข้าไปอยู่ในโลกของผู้ใช้
04	 See the big picture : มองให้เห็นภาพใหญ่
05	 Design the customer experience : ออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้
06	 Design a visible service evidence : ออกแบบองค์ประกอบที่มองเห็นได้ของงานบริการ
07	 Go for standing ovations with your service : มุ่งสร้างงานบริการที่สุดยอดที่สุด
08	 Demonstrate flexible standard : สร้างมาตรฐานที่ยืดหยุ่นได้
09	 Create a living product : สร้างผลงานที่มีชีวิต
10	 Be enthusiastic : มีความกระตือรือร้น
BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS
SERVICE DESIGN
FUNDAMENTALS
พื้นฐานของ
การออกแบบบริการ
030BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS
งานบริการหนึ่งๆ ก็ต้องการจุดยืนทางกลยุทธ์ที่ชัดเจน
ไม่ต่างจากงานพัฒนาผลิตภัณฑ์ ฉะนั้นแล้วการพิจารณา
ให้ถี่ถ้วนถึงกลุ่มเป้าหมาย จุดขาย ข้อได้เปรียบ ระดับราคา
ฯลฯ จึงถือเป็นการก�ำหนดโครงสร้างเชิงกลยุทธ์ที่ส�ำคัญ
และสิ่งเหล่านี้จะช่วยให้งานบริการก้าวเดินไปตามเป้าหมาย
ได้แบบไม่หลงทาง ยกตัวอย่างเช่น ห้องสมุด Library 10
ในเมืองเฮลซิงกิ ประเทศฟินแลนด์ มีการก�ำหนดเป้าหมาย
ไว้ชัดเจนว่า “จะเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้และการแสดง
ความสามารถของคนเมือง” ดังนั้น แนวทางการออกแบบ
พื้นที่บริการของห้องสมุดนี้จึงไม่ได้มีแค่พื้นที่ให้หนังสือ
หรือคนอ่านเท่านั้น แต่ยังมีพื้นที่ส�ำหรับกิจกรรมสร้างสรรค์
อื่นๆ ด้วย เช่น ห้องอัดเสียง ห้องตัดต่อเพลงและวีดีโอ
ฯลฯ กลุ่มบริการที่เพิ่มเติมเข้ามานี้ท�ำให้ Library 10 มี
เอกลักษณ์โดดเด่นจากห้องสมุดอื่น และกลายเป็นที่นิยม
อย่างมากในหมู่ผู้ใช้คนเมือง
LOOK AT YOUR SERVICE AS A PRODUCT
01
มองงานบริการให้เป็นสินค้า
031BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS
หน้าที่ของงานออกแบบบริการ คือการตอบสนองต่อ
ความต้องการพื้นฐานและความต้องการที่ซ่อนเร้นอยู่
ของผู้บริโภคให้ได้มากที่สุด ดังนั้นการท�ำความเข้าใจถึง
ความคิดอ่าน ความคาดหวัง ความเคยชิน ฯลฯ ของ
ผู้บริโภค ย่อมจะช่วยให้เราน�ำเสนอประสบการณ์ที่
น่าประทับใจมากขึ้นแก่พวกเขาได้ ยกตัวอย่างเช่น หากเรา
พัฒนาส่วนงานบริการ (Frontstage) ให้สอดคล้องกับ
ระบบการท�ำงานเบื้องหลัง (Backstage) ได้ดีขึ้น ก็อาจ
ท�ำให้ลูกค้าหรือผู้ใช้บริการไม่ต้องย้ายไปตามแผนกต่างๆ
จนเวียนหัว เสียเวลา หรือหงุดหงิด ระบบบริการที่ดีนั้น
ควรจะมีแผนกที่ท�ำหน้าที่ดูแลทุกข์สุขของลูกค้าได้ทั้งหมด
FOCUS ON THE CUSTOMER BENEFIT
ให้ความสำ�คัญกับประโยชน์ของผู้ใช้เป็นหลัก
02
032BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS
หมดยุคแล้วกับการที่ธุรกิจคิดจะท�ำอะไรก็ท�ำได้ ทุกวันนี้
ก่อนที่จะน�ำเสนอบริการใดๆ ให้ผู้บริโภค เราจ�ำเป็นต้อง
พิจารณาถึงบริบทโดยรวมของมันเสมอ ยกตัวอย่างเช่น
การออกแบบพื้นที่นัดพบ (Meeting point) ภายใน
ห้องสมุด Library 10 ที่มีการจัดสรรพื้นที่ส่วนหนึ่งให้กับ
กลุ่มผู้ใช้ที่ต้องการความช่วยเหลือด้านเทคโนโลยี เช่น มี
จัดสอนคอมพิวเตอร์พื้นฐานแก่ผู้สูงอายุ เปิดศูนย์ดูแล
แก้ไขคอมพิวเตอร์เร่งด่วน ฯลฯ บริการที่แปลกใหม่
สำหรับนิยามของห้องสมุดนี้ ส่งผลให้พื้นที่นัดพบของ
ห้องสมุด Library 10 ไม่เคยเงียบเหงา รวมทั้งตัว
องค์กรเองก็ได้รับเสียงชื่นชมอย่างมากจากประชาชนด้วย
DIVE INTO THE CUSTOMER WORLD
เข้าไปอยู่ในโลกของผู้ใช้
03
033BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS
ให้มองภาพรวมของธุรกิจ(ZoomOut)เพื่อศึกษาโครงสร้าง
ของงานบริการทั้งหมด จากนั้นจึงค่อยๆ เจาะรายละเอียด
แต่ละส่วน (Zoom In) เพื่อให้มั่นใจว่าทุกหน่วยการท�ำงาน
สามารถเชื่อมโยงถึงกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ อย่างไรก็ดี
การมองภาพรวมนี้ ไม่ใช่แค่การมองในเขตพื้นที่บริการ
ของเราเท่านั้น แต่ควรศึกษาตั้งแต่ต้นทาง ก่อนที่ผู้ใช้
บริการจะเดินเข้ามาถึงด้วย ยกตัวอย่างเช่น ถ้าต้องการ
ให้งานบริการภายในสนามบินมีประสิทธิภาพสูงสุด
นักออกแบบบริการก็ไม่ควรมองแค่จุดที่ผู้โดยสารเดิน
ทางมาถึงสนามบินเท่านั้น แต่ควรศึกษาตั้งแต่ก้าวแรก
ที่ผู้โดยสารเดินทางออกจากบ้าน การจองตั๋ว การเช็คอิน
รวมถึงกิจกรรมอื่นๆ ที่ผู้โดยสารต้องท�ำจนกระทั่งถึงการ
ขึ้นเครื่อง หรือเดินทางออกจากสนามบิน ทั้งนี้เพื่อที่
นักออกแบบจะสามารถยกระดับ“ประสบการณ์การเดินทาง”
(Customer Journey) ให้กับเหล่าผู้โดยสารได้อย่าง
แท้จริง
SEE THE BIG PICTURE
มองให้เห็นภาพใหญ่
04
034BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS
ถึงแม้ว่าผู้ให้บริการจะไม่สามารถบังคับให้ผู้ใช้บริการมี
ความรู้สึกอย่างไรกับงานบริการของตนเองได้ แต่สิ่งที่
สามารถท�ำได้ก็คือ การออกแบบสิ่งแวดล้อม รูปแบบการใช้
บริการ และรายละเอียดต่างๆ ที่ผู้ใช้บริการจะสัมผัสถึงได้
ทั้งนี้เพราะ “สถานการณ์” และ “สภาพแวดล้อม” คือสิ่งที่
จะเอื้อต่อการสร้าง “ประสบการณ์” อย่างใดอย่างหนึ่งขึ้นมา
ไม่ต่างจากละครเวทีที่ต้องมีทั้งนักแสดง บท และอุปกรณ์
ประกอบฉาก
DESIGN THE CUSTOMER EXPERIENCE
ออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้
05
035BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS
แม้ตัวงานบริการจะเป็นสิ่งที่ผู้ใช้ไม่สามารถมองเห็นได้ แต่
องค์ประกอบทางกายภาพอื่นๆ ณ จุดบริการ สามารถถูก
ออกแบบให้ดูดี น่าใช้ และน่าเข้าไปสัมผัสได้เสมอ ตัวอย่าง
เช่น กลิ่นหอมภายในห้องน�้ำ หรือการพับปลายทิชชูให้
เป็นรูปสามเหลี่ยม ก็ถือเป็นรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่
ท�ำให้ผู้ใช้บริการสัมผัสได้ว่า “ห้องน�้ำนี้ได้ผ่านการดูแล
ท�ำความสะอาดแล้ว” เป็นต้น
DESIGN A VISIBLE SERVICE EVIDENCE
ออกแบบองค์ประกอบที่มองเห็นได้ของงานบริการ
06
036BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS
จงก้าวเข้าไปในโลกของคนทำ�งานและพิจารณาถึงวิธีที่จะ
ผลักดันให้คนเหล่านั้นเกิดแรงจูงใจ รวมทั้งสามารถแสดง
บทบาทได้อย่างเต็มความสามารถ เพราะพนักงานทุกคน
ในองค์กรล้วนมีส่วนสำ�คัญต่อการสร้างประสบการณ์
ที่ดีให้แก่ลูกค้า ผู้บริหารจึงจำ�เป็นต้องให้พนักงานได้รับ
การฝึกอบรม เปิดโอกาสให้ทุกคนได้ทำ�งานเป็นทีม และ
ให้อำ�นาจตัดสินใจแก่พนักงานในส่วนงานที่เขารับผิดชอบ
บ้าง สิ่งเหล่านี้จะช่วยผลักดันให้งานบริการในภาพรวมมี
ประสิทธิภาพสูงขึ้นได้
GO FOR STANDING OVATIONS WITH YOUR SERVICE
มุ่งสร้างงานบริการที่สุดยอดที่สุด
07
037BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS
แน่นอนว่าทุกงานบริการจำ�เป็นต้องมีขั้นตอนหรือกรอบ
มาตรฐานที่วางไว้ชัดเจน แต่เมื่อไรก็ตามที่กฏเกณฑ์เหล่านี้
มีความละเอียดหรือเข้มงวดมากเกินไป ก็อาจทำ�ให้องค์กร
หรือผู้ให้บริการไม่สามารถเชื่อมต่อกับผู้ใช้บริการได้อย่าง
เต็มร้อย ดังนั้นแต่ละองค์กรจึงควรมี “ระยะยืดหยุ่น” ใน
ระบบบริการของตน เพื่อที่พนักงานในแต่ละภาคส่วนจะ
มีโอกาสปรับตัวตามสถานการณ์ และนำ�เสนอบริการที่
เหมาะสมที่สุดให้กับลูกค้าได้
DEMONSTRATE FLEXIBLE STANDARD
สร้างมาตรฐานที่ยืดหยุ่นได้
08
038BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS
งานบริการที่ดีจะต้องไม่หยุดนิ่ง ฝ่ายผู้ให้บริการจำ�เป็นต้อง
เรียนรู้ ปรับตัว และสร้างเป้าหมายใหม่ๆ อยู่เสมอ เพื่อให้
งานบริการมีความสอดคล้องกับความต้องการของผู้ใช้ที่
เปลี่ยนไปตลอดเวลา
CREATE A LIVING PRODUCT
สร้างผลงานที่มีชีวิตชีวา
09
039BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS
พึงรับรู้ว่างานบริการนั้นมีความเชื่อมโยงกับแผนกลยุทธ์
โครงสร้างองค์กร บุคลากร และวัฒนธรรมองค์กรอย่าง
แนบแน่น ดังนั้นไม่ว่าองค์กรจะทำ�งานประเภทใด หาก
พนักงานทำ�ด้วยใจรัก ก็จะนำ�ไปสู่การสร้างสรรค์งานบริการ
ที่ดี และทำ�ให้ประสบความสำ�เร็จในธุรกิจได้
BE ENTHUSIASTIC
มีความกระตือรือร้น
10
040
SERVICE DESIGN
PROCESS
กระบวนการออกแบบบริการ กระบวนการออกแบบไม่ได้เป็นเส้นตรงอย่างที่คิด แต่เป็น
กระบวนการที่กลับไปกลับมา และจะต้องท�ำซ�้ำไปซ�้ำมา
041SERVICE DESIGN PROCESS
กระบวนการออกแบบบริการ ประกอบด้วย
Phase 1 Exploration : การสำ�รวจและเก็บข้อมูล
หมายถึง การศึกษาค้นคว้าและเก็บข้อมูลเชิงลึก โดยเฉพาะการวิจัยในเชิงมานุษยวิทยาและวัฒนธรรม
(Ethnography research) ที่จะทำ�ให้สามารถระบุถึง “ความต้องการที่แท้จริง” ของผู้บริโภค ซึ่งจะ
เป็นข้อมูลที่นำ�ไปสู่การหาช่องว่างหรือโอกาสใหม่ๆ สำ�หรับการออกแบบบริการที่เหมาะสมที่สุดได้
Phase 2 Creation : การสร้างแนวคิดงานบริการ
หมายถึง การนำ�ผลวิจัยที่ได้จากขั้นตอนแรกมาออกแบบแนวคิดงานบริการ ซึ่งจะเน้นให้ผู้เกี่ยวข้อง
ไม่ว่าจะเป็นผู้มีส่วนได้หรือผู้มีส่วนเสียมามีส่วนร่วมในกระบวนการออกแบบด้วย (Co-creation)
Phase 3 Reflection & Implementation : การนำ�แนวคิดไปทดสอบและปฏิบัติจริง
หมายถึง การนำ�บทสรุปแนวคิดในขั้นตอนการสร้างแนวคิดงานบริการมาสร้างแบบจำ�ลองเพื่อศึกษา
ความเป็นไปได้ (Prototype) และทดสอบการทำ�งานของระบบการบริการ โดยจะเปิดรับความเห็นจาก
ทุกฝ่าย เพื่อนำ�มาวิเคราะห์ปรับปรุงรูปแบบการบริการให้สอดคล้องกับเป้าหมาย รวมทั้งสร้างความ
สะดวกและความพึงพอใจให้เกิดขึ้นสูงสุด
042
1 EXPLORATION
2CREATIO
N
3REFLECTI
O
N
&
IMPLEMENTATION
SERVICE DESIGN PROCESS
043
PHASE 1
EXPLORATION
การสำ�รวจและเก็บข้อมูล
SERVICE DESIGN
PROCESS
044
การสำ�รวจและเก็บข้อมูล (Exploration) คือขั้นตอนการเก็บรวบรวม สังเกต และวิเคราะห์ข้อมูล
ตลอดจนการระบุถึงปัญหาภายในระบบบริการที่ส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมการใช้บริการของผู้ใช้
ทั้งนี้เพื่อจะนำ�ข้อมูลดังกล่าวมาสร้างเป็นโจทย์ในการออกแบบบริการต่อไป
ในขั้นตอนนี้จะช่วยเปิดโลกของนักออกแบบบริการสู่โอกาสและแนวคิดต่างๆ โดยการทำ�วิจัยและ
รวบรวมข้อมูลนั้นเปรียบเหมือนการสร้างฐานข้อมูลให้แข็งแรง แทนที่จะพยายามหาแนวทางแก้ไข
ปัญหาตั้งแต่ต้น เพราะปัญหานั้นอาจจะไม่ใช่ปัญหาที่แท้จริง
ขั้นตอนการสำ�รวจและเก็บข้อมูล ประกอบด้วย 3 ขั้นตอน ได้แก่
01	 Understand the Challenge : ทำ�ความเข้าใจปัญหา
02	 Gather Insights : เก็บข้อมูลเชิงลึก
03	 Synthesis : สังเคราะห์ข้อมูล
SERVICE DESIGN PROCESS PHASE 1 EXPLORATION
045
PHASE 1
EXPLORATION
ทำ�ความเข้าใจปัญหา
SERVICE DESIGN
PROCESS
UNDERSTAND
THE CHALLENGE
046PHASE 1 EXPLORATION / UNDERSTAND THE CHALLENGESERVICE DESIGN PROCESS
โดยปกติคนมักจะมีความคิดล่วงหน้าหรือทางออกในใจเกี่ยวกับปัญหาต่างๆ ก่อนที่จะลงมือสืบหา
ข้อมูลหรือส�ำรวจปัญหานั้นจริงๆ ซึ่งรู้หรือไม่ว่า นั่นคือการมองไปที่ตัวปัญหาจากสิ่งที่เห็น แต่สิ่งนั้น
อาจไม่ใช่แก่นหรือสาเหตุของการเกิดปัญหาที่แท้จริง ดังนั้นการท�ำความเข้าใจปัญหาก่อนจึงเป็น
สิ่งส�ำคัญที่จะท�ำให้ค้นพบสาเหตุของปัญหาที่แท้จริงได้
047SERVICE DESIGN PROCESS PHASE 1 EXPLORATION / UNDERSTAND THE CHALLENGE
REFRAMING
ทบทวนนิยาม
TOOL 01
ทบทวนนิยาม (Reframing) เป็นวิธีการพื้นฐานที่จะกำ�หนดขอบเขตและสร้างความเข้าใจที่ตรงกันให้
เกิดขึ้นในกลุ่มคนทำ�งานเกี่ยวกับงานที่กำ�ลังปฏิบัติอยู่
การทบทวนนิยามนี้จะช่วยให้นักออกแบบบริการทำ�งานอยู่ในขอบเขตที่แน่ชัด และสามารถแก้ปัญหา
ได้ตรงจุด
048SERVICE DESIGN PROCESS PHASE 1 EXPLORATION / UNDERSTAND THE CHALLENGE
PROJECT / โครงการที่กำ�ลังทำ�อยู่คืออะไร?
CLARIFY THE CHALLENGE / อย่าพยายามตีความถึงวิธีการแก้ไขปัญหาหรือ
คำ�ตอบของปัญหา แต่ให้พยายามอธิบายถึงความท้าทายที่กำ�ลังเผชิญอยู่ในมุมมอง
แบบกว้างๆ ให้อธิบายให้ชัดเจนเหมือนกับว่าเราจะส่งต่อความท้าทายนี้ให้กับนักออกแบบ
เพื่อออกแบบต่อไป
ตัวอย่าง : ออกแบบเพื่อปรับปรุงประสบการณ์การนั่งรอก่อนพบแพทย์ของคนไข้เพื่อให้
ตอบสนองความต้องการที่แท้จริงของคนไข้
ISSUES / อะไรคือปัญหาที่กำ�ลังพยายามแก้ไข
ตัวอย่าง : ความแออัดบริเวณที่นั่งรอของคนไข้
END GOALS / เป้าหมายสุดท้ายของโครงการคืออะไร? โครงการนี้จะก่อให้เกิดอะไร?
TOOL TEMPLATE 01
REFRAMING
ทบทวนนิยาม
049SERVICE DESIGN PROCESS PHASE 1 EXPLORATION / UNDERSTAND THE CHALLENGE
STAKEHOLDER
MAP
ระบุผู้ที่เกี่ยวข้อง
TOOL 02
ระบุผู้ที่เกี่ยวข้อง (Stakeholder Map) เป็นการพิจารณาผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทั้งหมดของงานบริการ
หนึ่งๆ ไม่ว่าจะเป็นลูกค้า ผู้ใช้บริการ ผู้ให้บริการ ทั้งทางตรงและทางอ้อม โดยสามารถระบุไปถึง
ผู้ที่ต้องการให้เขามีส่วนเกี่ยวข้องในโครงการนี้ได้อีกด้วย
เครื่องมือนี้จะช่วยให้เกิดการพิจารณางานบริการอย่างเป็นระบบ และสามารถเชื่อมโยงความสัมพันธ์
และความต้องการที่หลากหลายของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทั้งหมดได้
Strategic destination marketing presentation 2015 part2
Strategic destination marketing presentation 2015 part2
Strategic destination marketing presentation 2015 part2

More Related Content

Similar to Strategic destination marketing presentation 2015 part2

10151 ไทยศึกษา (ถอดคำบรรยาย)
10151 ไทยศึกษา (ถอดคำบรรยาย)10151 ไทยศึกษา (ถอดคำบรรยาย)
10151 ไทยศึกษา (ถอดคำบรรยาย)Khwanchai Phunchanat
 
เรียงความเรื่อง ความหลากหลายทางวัฒนธรรมม
เรียงความเรื่อง    ความหลากหลายทางวัฒนธรรมมเรียงความเรื่อง    ความหลากหลายทางวัฒนธรรมม
เรียงความเรื่อง ความหลากหลายทางวัฒนธรรมมMim Papatchaya
 
เรียงความเรื่อง ความหลากหลายทางวัฒนธรรม
เรียงความเรื่อง    ความหลากหลายทางวัฒนธรรมเรียงความเรื่อง    ความหลากหลายทางวัฒนธรรม
เรียงความเรื่อง ความหลากหลายทางวัฒนธรรมMim Papatchaya
 
เรียงความเรื่อง ความหลากหลายวัฒนธรรม
เรียงความเรื่อง    ความหลากหลายวัฒนธรรมเรียงความเรื่อง    ความหลากหลายวัฒนธรรม
เรียงความเรื่อง ความหลากหลายวัฒนธรรมMim Papatchaya
 
เรียงความเรื่อง ความหลากหลายวัฒนธรรม
เรียงความเรื่อง    ความหลากหลายวัฒนธรรมเรียงความเรื่อง    ความหลากหลายวัฒนธรรม
เรียงความเรื่อง ความหลากหลายวัฒนธรรมMim Papatchaya
 
มรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ ๒๕๕๓
มรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ ๒๕๕๓มรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ ๒๕๕๓
มรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ ๒๕๕๓Boonlert Aroonpiboon
 
eTAT journal 2/2554
eTAT journal 2/2554eTAT journal 2/2554
eTAT journal 2/2554Zabitan
 
Identity & wisdom for otop product design
Identity & wisdom for otop product designIdentity & wisdom for otop product design
Identity & wisdom for otop product designNalinee Thongthae
 
บทความ ถึงเวลายกระดับการท่องเที่ยวชุมชนหรือยัง
บทความ ถึงเวลายกระดับการท่องเที่ยวชุมชนหรือยังบทความ ถึงเวลายกระดับการท่องเที่ยวชุมชนหรือยัง
บทความ ถึงเวลายกระดับการท่องเที่ยวชุมชนหรือยังDrDanai Thienphut
 
คู่มือการเสนอขอขึ้นทะเบียนมรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ
คู่มือการเสนอขอขึ้นทะเบียนมรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติคู่มือการเสนอขอขึ้นทะเบียนมรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ
คู่มือการเสนอขอขึ้นทะเบียนมรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติBoonlert Aroonpiboon
 
การสร้างเศรษฐกิจ ด้วยแนวคิดการผูกขาดของธรรมชาติ (Monopoly by Nature)
การสร้างเศรษฐกิจ ด้วยแนวคิดการผูกขาดของธรรมชาติ (Monopoly by Nature)การสร้างเศรษฐกิจ ด้วยแนวคิดการผูกขาดของธรรมชาติ (Monopoly by Nature)
การสร้างเศรษฐกิจ ด้วยแนวคิดการผูกขาดของธรรมชาติ (Monopoly by Nature)FURD_RSU
 
การท่องเที่ยวเชิงนิเวศ
การท่องเที่ยวเชิงนิเวศการท่องเที่ยวเชิงนิเวศ
การท่องเที่ยวเชิงนิเวศsuthata habsa
 
เรียงความเรื่อง ความหลากหลาย
เรียงความเรื่อง    ความหลากหลายเรียงความเรื่อง    ความหลากหลาย
เรียงความเรื่อง ความหลากหลายMim Papatchaya
 
มรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ ๒๕๕๗
มรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ ๒๕๕๗มรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ ๒๕๕๗
มรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ ๒๕๕๗Boonlert Aroonpiboon
 
การสื่อสาร
การสื่อสารการสื่อสาร
การสื่อสารwasamon2531
 

Similar to Strategic destination marketing presentation 2015 part2 (20)

Tha464 2.1
Tha464 2.1Tha464 2.1
Tha464 2.1
 
10151 ไทยศึกษา (ถอดคำบรรยาย)
10151 ไทยศึกษา (ถอดคำบรรยาย)10151 ไทยศึกษา (ถอดคำบรรยาย)
10151 ไทยศึกษา (ถอดคำบรรยาย)
 
Advertising and culture
Advertising and cultureAdvertising and culture
Advertising and culture
 
เรียงความเรื่อง ความหลากหลายทางวัฒนธรรมม
เรียงความเรื่อง    ความหลากหลายทางวัฒนธรรมมเรียงความเรื่อง    ความหลากหลายทางวัฒนธรรมม
เรียงความเรื่อง ความหลากหลายทางวัฒนธรรมม
 
เรียงความเรื่อง ความหลากหลายทางวัฒนธรรม
เรียงความเรื่อง    ความหลากหลายทางวัฒนธรรมเรียงความเรื่อง    ความหลากหลายทางวัฒนธรรม
เรียงความเรื่อง ความหลากหลายทางวัฒนธรรม
 
เรียงความเรื่อง ความหลากหลายวัฒนธรรม
เรียงความเรื่อง    ความหลากหลายวัฒนธรรมเรียงความเรื่อง    ความหลากหลายวัฒนธรรม
เรียงความเรื่อง ความหลากหลายวัฒนธรรม
 
เรียงความเรื่อง ความหลากหลายวัฒนธรรม
เรียงความเรื่อง    ความหลากหลายวัฒนธรรมเรียงความเรื่อง    ความหลากหลายวัฒนธรรม
เรียงความเรื่อง ความหลากหลายวัฒนธรรม
 
มรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ ๒๕๕๓
มรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ ๒๕๕๓มรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ ๒๕๕๓
มรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ ๒๕๕๓
 
ชุมชนเข้มแข็งญี่ปุ่น in jp1
ชุมชนเข้มแข็งญี่ปุ่น in jp1ชุมชนเข้มแข็งญี่ปุ่น in jp1
ชุมชนเข้มแข็งญี่ปุ่น in jp1
 
ท่องเที่ยวโดยชุมชน คือ ....
ท่องเที่ยวโดยชุมชน คือ ....ท่องเที่ยวโดยชุมชน คือ ....
ท่องเที่ยวโดยชุมชน คือ ....
 
eTAT journal 2/2554
eTAT journal 2/2554eTAT journal 2/2554
eTAT journal 2/2554
 
การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม
การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม
การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม
 
Identity & wisdom for otop product design
Identity & wisdom for otop product designIdentity & wisdom for otop product design
Identity & wisdom for otop product design
 
บทความ ถึงเวลายกระดับการท่องเที่ยวชุมชนหรือยัง
บทความ ถึงเวลายกระดับการท่องเที่ยวชุมชนหรือยังบทความ ถึงเวลายกระดับการท่องเที่ยวชุมชนหรือยัง
บทความ ถึงเวลายกระดับการท่องเที่ยวชุมชนหรือยัง
 
คู่มือการเสนอขอขึ้นทะเบียนมรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ
คู่มือการเสนอขอขึ้นทะเบียนมรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติคู่มือการเสนอขอขึ้นทะเบียนมรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ
คู่มือการเสนอขอขึ้นทะเบียนมรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ
 
การสร้างเศรษฐกิจ ด้วยแนวคิดการผูกขาดของธรรมชาติ (Monopoly by Nature)
การสร้างเศรษฐกิจ ด้วยแนวคิดการผูกขาดของธรรมชาติ (Monopoly by Nature)การสร้างเศรษฐกิจ ด้วยแนวคิดการผูกขาดของธรรมชาติ (Monopoly by Nature)
การสร้างเศรษฐกิจ ด้วยแนวคิดการผูกขาดของธรรมชาติ (Monopoly by Nature)
 
การท่องเที่ยวเชิงนิเวศ
การท่องเที่ยวเชิงนิเวศการท่องเที่ยวเชิงนิเวศ
การท่องเที่ยวเชิงนิเวศ
 
เรียงความเรื่อง ความหลากหลาย
เรียงความเรื่อง    ความหลากหลายเรียงความเรื่อง    ความหลากหลาย
เรียงความเรื่อง ความหลากหลาย
 
มรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ ๒๕๕๗
มรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ ๒๕๕๗มรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ ๒๕๕๗
มรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของชาติ ๒๕๕๗
 
การสื่อสาร
การสื่อสารการสื่อสาร
การสื่อสาร
 

More from Silpakorn University

The Four Knowledges of Sustainable Management: A Developing Tool to Allow Act...
The Four Knowledges of Sustainable Management: A Developing Tool to Allow Act...The Four Knowledges of Sustainable Management: A Developing Tool to Allow Act...
The Four Knowledges of Sustainable Management: A Developing Tool to Allow Act...Silpakorn University
 
Supercluster .. The Global Meaning (Comparing with Thailand's Meaning)
Supercluster .. The Global Meaning (Comparing with Thailand's Meaning) Supercluster .. The Global Meaning (Comparing with Thailand's Meaning)
Supercluster .. The Global Meaning (Comparing with Thailand's Meaning) Silpakorn University
 
Strategic destination marketing presentation 2015 part4
Strategic destination marketing presentation 2015 part4Strategic destination marketing presentation 2015 part4
Strategic destination marketing presentation 2015 part4Silpakorn University
 
Strategic destination marketing presentation 2015 part3
Strategic destination marketing presentation 2015 part3Strategic destination marketing presentation 2015 part3
Strategic destination marketing presentation 2015 part3Silpakorn University
 
Strategic Destination Marketing Presentation Sem 1_2015 part i
Strategic Destination Marketing Presentation Sem 1_2015 part iStrategic Destination Marketing Presentation Sem 1_2015 part i
Strategic Destination Marketing Presentation Sem 1_2015 part iSilpakorn University
 
Sustainable tourism planning last lecture apr 2015
Sustainable tourism planning last lecture  apr 2015Sustainable tourism planning last lecture  apr 2015
Sustainable tourism planning last lecture apr 2015Silpakorn University
 
Sustainable tourism planning part x xi xii apr 2015
Sustainable tourism planning part x xi xii  apr 2015Sustainable tourism planning part x xi xii  apr 2015
Sustainable tourism planning part x xi xii apr 2015Silpakorn University
 
Sustainable tourism planning part vi vii viii ix mar 2015
Sustainable tourism planning part vi vii viii ix  mar 2015Sustainable tourism planning part vi vii viii ix  mar 2015
Sustainable tourism planning part vi vii viii ix mar 2015Silpakorn University
 
Sustainable tourism planning part iii iv v feb 2015
Sustainable tourism planning part iii iv v  feb 2015Sustainable tourism planning part iii iv v  feb 2015
Sustainable tourism planning part iii iv v feb 2015Silpakorn University
 
Sustainable tourism planning part i and ii jan 2015
Sustainable tourism planning part i and ii jan 2015Sustainable tourism planning part i and ii jan 2015
Sustainable tourism planning part i and ii jan 2015Silpakorn University
 

More from Silpakorn University (10)

The Four Knowledges of Sustainable Management: A Developing Tool to Allow Act...
The Four Knowledges of Sustainable Management: A Developing Tool to Allow Act...The Four Knowledges of Sustainable Management: A Developing Tool to Allow Act...
The Four Knowledges of Sustainable Management: A Developing Tool to Allow Act...
 
Supercluster .. The Global Meaning (Comparing with Thailand's Meaning)
Supercluster .. The Global Meaning (Comparing with Thailand's Meaning) Supercluster .. The Global Meaning (Comparing with Thailand's Meaning)
Supercluster .. The Global Meaning (Comparing with Thailand's Meaning)
 
Strategic destination marketing presentation 2015 part4
Strategic destination marketing presentation 2015 part4Strategic destination marketing presentation 2015 part4
Strategic destination marketing presentation 2015 part4
 
Strategic destination marketing presentation 2015 part3
Strategic destination marketing presentation 2015 part3Strategic destination marketing presentation 2015 part3
Strategic destination marketing presentation 2015 part3
 
Strategic Destination Marketing Presentation Sem 1_2015 part i
Strategic Destination Marketing Presentation Sem 1_2015 part iStrategic Destination Marketing Presentation Sem 1_2015 part i
Strategic Destination Marketing Presentation Sem 1_2015 part i
 
Sustainable tourism planning last lecture apr 2015
Sustainable tourism planning last lecture  apr 2015Sustainable tourism planning last lecture  apr 2015
Sustainable tourism planning last lecture apr 2015
 
Sustainable tourism planning part x xi xii apr 2015
Sustainable tourism planning part x xi xii  apr 2015Sustainable tourism planning part x xi xii  apr 2015
Sustainable tourism planning part x xi xii apr 2015
 
Sustainable tourism planning part vi vii viii ix mar 2015
Sustainable tourism planning part vi vii viii ix  mar 2015Sustainable tourism planning part vi vii viii ix  mar 2015
Sustainable tourism planning part vi vii viii ix mar 2015
 
Sustainable tourism planning part iii iv v feb 2015
Sustainable tourism planning part iii iv v  feb 2015Sustainable tourism planning part iii iv v  feb 2015
Sustainable tourism planning part iii iv v feb 2015
 
Sustainable tourism planning part i and ii jan 2015
Sustainable tourism planning part i and ii jan 2015Sustainable tourism planning part i and ii jan 2015
Sustainable tourism planning part i and ii jan 2015
 

Strategic destination marketing presentation 2015 part2

  • 1. วันศุกร์ที่ 11 กันยายน 2558 เวลา 14.00 – 16.30 น. บรรยายโดย: ดร. สมนึก จงมีวศิน (อาจารย์ เขียว)
  • 3. ARTS,  CULTURE,  SERVICE,  AND   TOURISM   MEANING  OF  SERVICE   MEANING  OF  CULTURE   CULTURE  +  SERVICE   SERVICE  DEVELOPMENT  IN  TOURISM  
  • 4. ศิลปวัฒนธรรมกับอุตสาหกรรมการบริการ  วัฒนธรรมที่จับตองได (รูปธรรม) เชน สถาปตยกรรม ประติมากรรม  วัฒนธรรมที่จับตองไมได (นามธรรม) เชน ศาสนา ความเชื่อ
  • 5. ศิลปวัฒนธรรมกับอุตสาหกรรมการบริการ  วัฒนธรรมแบงได 5 สาขา  วัฒนธรรมทางภาษาและวรรณคดี  วัฒนธรรมทางวัตถุ  วัฒนธรรมทางจิตใจ  วัฒนธรรมทางจารีต ขนบธรรมเนียม ประเพณี  วัฒนธรรมทางสุนทรียะ
  • 6. ศิลปวัฒนธรรมกับอุตสาหกรรมการบริการ  วัฒนธรรมทางภาษา แบงได 2 ประเภท  ภาษาพูด  ภาษาเขียน : รอยแกว รอยกรอง  วัฒนธรรมทางวัตถุ  หัตถกรรม เครื่องมือเครื่องใชในการดํารงชีวิต
  • 7.
  • 8. ศิลปวัฒนธรรมกับอุตสาหกรรมการบริการ  วัฒนธรรมทางจิตใจ : ศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม  วัฒนธรรมทางจารีต ขนบธรรมเนียม ประเพณี  ประเพณีหลวง ประเพณีที่เกี่ยวของกับ พระมหากษัตริย  จารีตประเพณี ประเพณีที่เกี่ยวของกับศีลธรรมและ จิตใจ  ขนบประเพณี ประเพณีที่ยึดถือปฏิบัติทั่วไป  ธรรมเนียมประเพณี ประเพณีที่เกี่ยวกับการปฏิบัติ ระหวางบุคคลที่สังคมยอมรับ
  • 9.
  • 10. ศิลปวัฒนธรรมกับอุตสาหกรรมการบริการ  วัฒนธรรมทางสุนทรียะ  ทัศนศิลป งานสรางสรรคที่รับรูความงามดวยประสาท ตา เชน จิตรกรรม ประติมากรรม สถาปตยกรรม  ศิลปการแสดง : นาฎศิลป ดนตรี การแสดงพื้นบาน การละเลน
  • 11.
  • 12.
  • 13. ศิลปวัฒนธรรมกับอุตสาหกรรมการบริการ  วัฒนธรรมมารยาทไทยกับการบริการ  Need รูเขารูเรา  Unity สมานฉันท  Responsibility ความรับผิดชอบ  Security ความปลอดภัย  Environment ภาวะแวดลอม
  • 15. การพัฒนาการบริการและการทองเที่ยว  การพัฒนาบุคลากรในอุตสาหกรรมบริการ  การพัฒนาบริการของธุรกิจบริการ  การคุมครองและรักษาความปลอดภัยสําหรับ นักทองเที่ยว  การอนุรักษ ศิลปะ วัฒนธรรม ประเพณี โบราณสถาน โบราณวัตถุ  ความรวมมือระหวางหนวยงานภาครัฐและเอกชน
  • 16. SOCIAL  AND  CULTURE   UNDERSTANDING  CULTURE,   UNDERSTANDING  SOCIAL     CULTURALIZATION  FOR     SERVICE  MANAGEMENT  
  • 17. วัฒนธรรมร่วมสมัย กับการเปลี่ยนแปลงของสังคม  การเกิดวัฒนธรรม  ระบบ ระเบียบ ข้อตกลง เกี่ยวกับ วิถีชีวิต การประพฤติปฎิบัติ ความคิดความเชื่อ  ความต้องการขั้นมูลฐานทางชีววิทยา ไม่ใช่วัฒนธรรม  ความต้องการทางสังคม  วิธีการทํามาหาเลี้ยงชีพ ความ สะดวกสบาย ความหรูหรา ความเจริญ เทคโนโลยี  วัฒนธรรมเป็นสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้น กําหนดขึ้น ไม่ได้เกิดจาก สัญชาตญาณ
  • 18. ขนาดของสังคม (1)  สังคมระดับโลก: มนุษย์อยู่ร่วมกันภายใต้หลักภราดรภาพ และ ความเป็น มนุษย์  มนุษย์ทั้งโลกมีความสัมพันธ์ต่อกันเป็นสังคมเดียวกัน (แม้ ต่างชาติ ศาสนา)  เพื่อนมนุษย์ร่วมโลก  สังคมระดับชาติ: ตามอาณาเขตพื้นที่  สังคมชาติ  อาณาเขตทางการเมือง  มีวัฒนธรรมที่เป็นของตนเอง  ภาษาพูด ภาษาเขียน ศาสนา ขนบธรรมเนียมประเพณี  มีระบบ เกี่ยวกับการเรียนรู้ทางสังคมเป็นกลไกในการรักษาแบบแผนทาง วัฒนธรรม (Socialization)
  • 19. ขนาดของสังคม (2)  สังคมระดับที่เล็กกว่าชาติ: พิจารณาตามวัฒนธรรมและสถาบันของกลุ่ม คนที่เล็กกว่าสังคมในระดับชาติ  สังคมเมือง / สังคมชนบท  สังคมชนกลุ่มน้อยในชาติ เช่น สังคมจีน สังคมญวน *** ปัญหาความเหลื่อมลํ้า ความไม่เท่าเทียมกัน ทางสังคม ***  ฐานะ การศึกษา เกียรติยศ ชื่อเสียง อิทธิพล อํานาจ  สังคมตะวันตก  วัตถุอุปกรณ์สมัยใหม่  สังคมตะวันออก  จิตธรรม หรือ คุณสมบัติส่วนตัว (ตระกูล การศึกษา ความรอบรู้ทางศาสนา)
  • 20. หน้าที่ของวัฒนธรรมต่อสังคม  เป็นตัวกําหนดรูปแบบของสถาบันต่างๆ  สถาบันครอบครัว สถาบันศาสนา สถาบันการเมืองการปกครอง  เป็นตัวกําหนดหน้าที่ควบคุมทางสังคม  Socialization  แสดงถึงความแตกต่างของวัฒนธรรมของสังคมหนึ่งกับอีกสังคม หนึ่ง  สัญลักษณ์ทางวัฒนธรรม  สร้างความเป็นอันหนึ่งอันเดียวทางสังคม  ความสามัคคี  สร้างความประพฤติเพื่อให้บุคคลปฎิบัติตาม  วิถีชีวิต
  • 21. สาเหตุการเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรม (1)  ปัจจัยด้านสภาพแวดล้อมธรรมชาติ  ภัยธรรมชาติ  ปัจจัยด้านภาวะประชากร  การเพิ่มขึ้นของประชากร  ปัจจัยด้านการสื่อสัมพันธ์ระหว่างบุคคล / สังคม  ความ ร่วมมือทางด้านการทูต / เศรษฐกิจ  ปัจจัยด้านเทคโนโลยี  Innovation / New Technology
  • 22. สาเหตุการเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรม (2)  ปัจจัยด้านการลอกเลียนแบบทางวัฒนธรรม (Cultural Borrowing)  Cultural Conflict  การทําลาย วัฒนธรรมของตนเอง  ปัจจัยทางด้านเศรษฐกิจ  ความสัมพันธ์ทางด้าน กระบวนการผลิต (Production Relations)  การ แบ่งปัจจัยการผลิต / การแลกเปลี่ยน / การบริโภค  ปัจจัยทางด้านความคิด ความเชื่อ ค่านิยม
  • 23. การถ่ายทอดวัฒนธรรม (1)  การสอนให้คนรุ่นหลังรู้ถึงระบบสัญลักษณ์ของสังคม ซึ่งได้ เคยมีการตกลงกันไว้ว่าประกอบด้วยอะไรบ้าง หลักที่สมาชิกของสังคมใช้ยึดถือ  บรรทัดฐาน  แนวทางการปฎิบัติที่สมาชิกของสังคมส่วน ใหญ่ยึดถือ  ค่านิยม  ความคิดและแนวปฎิบัติที่สมาชิกของสังคม ส่วนใหญ่เห็นว่าถูกต้องดีงาม
  • 24. การถ่ายทอดวัฒนธรรม (2)  การถ่ายทอดทางวัฒนธรรม  มีโอกาสที่ลักษณะบางอย่าง ของวัฒนธรรมจะเปลี่ยนไปบ้างตามกาลเวลา  ค่านิยม / หลักใหญ่ที่ใช้เป็นกฎเกณฑ์ของสังคมจะยังไม่เปลี่ยนไป  วัฒนธรรม คือ ระบบสัญลักษณ์ซึ่งสมาชิกของสังคมตกลงที่ จะใช้ร่วมกัน  สังคมที่ต่างกัน จะมี วัฒนธรรมที่ต่างกัน
  • 25. การรับวัฒนธรรมจากสังคมอื่น (1)  ส่วนของวัฒนธรรมอื่นที่รับมาต้องไม่ขัดกับค่านิยมหลักของ สังคม  การยืมวัฒนธรรม  การรับวัฒนธรรม  การ เปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรม (Cultural Change)  การกระจายทางวัฒนธรรม  วัฒนธรรมชาวยุโรป  วัฒนธรรมกรีก/โรมัน/แองโกล/เยอรมัน /ฝรั่งเศส/ญี่ปุ่น /เกาหลี  วัฒนธรรมตะวันตก
  • 26. การรับวัฒนธรรมจากสังคมอื่น (2)  การถ่ายทอดวัฒนธรรมในสังคมเดียวกัน  การสืบทอด วัฒนธรรมจากคนรุ่นหนึ่งไปสู่คนอีกรุ่นหนึ่ง  การถ่ายทอดวัฒนธรรมจากสังคมหนึ่งไปสู่อีกสังคมหนึ่ง  การ ถ่ายทอดวัฒนธรรมในแนวนอนและเป็นการที่สังคมหนึ่งยอมรับ วัฒนธรรมของสังคมอื่น  ฝ่ายรับวัฒนธรรมใหม่ และ ละทิ้งวัฒนธรรมของตัวบางส่วน  เกิดการผสมกลมกลืนทางวัฒนธรรม  การเสีย เอกลักษณ์เดิม .. Ex คนไทยเริ่มใส่กางเกง กระโปรง ตอนไหน
  • 27. แนวคิดเรื่องการศึกษาวัฒนธรรม และการเปรียบเทียบวัฒนธรรม  การตีความ หรือ การตีค่าวัฒนธรรม --> อคติทางวัฒนธรรม  วัฒนธรรมควรจะต้องได้รับการพิจารณาเฉพาะตัวของตนเอง  ไม่ควรมีการเปรียบเทียบวัฒนธรรม  ใครดีกว่ากัน ?  การพยายามเปรียบเทียบวัฒนธรรม  การพยายามใช้ มาตรฐานเดียวกันวัดในสิ่งที่มีประวัติศาสตร์เป็นมาแตกต่างกัน  เป็นสิ่งที่ไม่ควรกระทํา !
  • 28. ความสัมพันธ์ระหว่าง มนุษย์ สังคม และ วัฒนธรรม  ความเป็นมนุษย์  สังคม + วัฒนธรรม  สิ่งที่แยกสังคมหนึ่งว่าแตกต่างจากอีกสังคมหนึ่ง  วัฒนธรรม  วัฒนธรรม  ตอบสนองความต้องการทางสังคมและจิตใจ ของมนุษย์  วัฒนธรรม  ประสานและผูกมัดมนุษย์ไว้ในสังคมเดียวกัน  พยุงโครงสร้างของสังคมให้คงอยู่
  • 29. การรับวัฒนธรรมใหม่ (Acculturation) .1  ขบวนการทางวัฒนธรรมที่เกิดกับบุคคลได้เสมอ ไม่ช่วงใดก็ ช่วงหนึ่งของชีวิตของมนุษย์  การรับวัฒนธรรมใหม่ (Acculturation) ไม่ใช่ ขบวนการ ปลูกฝังวัฒนธรรม (Enculturation)  ขบวนการรับวัฒนธรรมใหม่  เกิดในช่วงหลังจากการเกิด ขบวนการปลูกฝังทางวัฒนธรรม  รับเอาความคิด ทัศนคติ หลักความเชื่อ การกระทํา สิ่งของใหม่ๆ ที่ต่างไปจากบุคคลได้ เคยประสบพบมา และใช้แทนที่ระบบเดิมที่ตนเคยยึดถืออยู่
  • 30. การรับวัฒนธรรมใหม่ (Acculturation).2  ขบวนการปลูกฝังวัฒนธรรม  เป็นการรับเอาวัฒนธรรมเดิม ของสังคมของบุคคลโดยสมาชิกรุ่นใหม่ (New Generation) ของสังคมนั้นเอง  ขบวนการรับวัฒนธรรมใหม่  เป็นการรับเอาวัฒนธรรมจาก สังคมอื่นเข้ามาภายหลัง โดยสมาชิกรุ่นเก่า หรือ สมาชิกรุ่นโต ของสังคมนั้นๆ
  • 31. การรับวัฒนธรรมใหม่ (Acculturation).3  ปัจจัยในการรับวัฒนธรรมใหม่  การปลูกฝัง วัฒนธรรม อายุ เพศ การศึกษา อาชีพ การอยู่ใกล้หรือ ไกลตัวเมือง การคมนาคม การสื่อสาร การเผยแพร่และผู้ เผยแพร่ความคิด นวัตกรรม (Innovation)  การรับวัฒนธรรมใหม่ ไม่ใช่ การเปลี่ยนแปลงทาง วัฒนธรรม (Cultural Change)
  • 32. การเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรม (Cultural Change)  เป็นการเปลี่ยนพฤติกรรมของคนในสังคมส่วนใหญ่และมีผลถึง การเปลี่ยนแปลงโครงสร้าง  Free-Change (เปลี่ยนเอง), Directed-Change (นําเปลี่ยน), Planned-Change (วางแผนเปลี่ยน), Forced-Change (บังคับเปลี่ยนทั้งโครงสร้างโดยผู้นํา)  ครอบคลุมตั้งแต่ สัมผัสทางวัฒนธรรม (Cultural Contact) จนถึง การเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรม (Cultural Change)  การรับวัฒนธรรมใหม่ เป็นส่วนหนึ่งของการเปลี่ยนแปลงทาง วัฒนธรรม
  • 34. วัฒนธรรมการบริโภค (1)  ทุนนิยม  บริโภคนิยม  วัตถุนิยม  มนุษย์  นักบริโภค  การดํารงอยู่ของมนุษย์  การบริโภค  สินค้า หรือ บริการ  กําหนด “อัตลักษณ์” ไม่ได้เกิดขึ้น จาก “สารัตถะ (ความหมาย) ภายในตัวมนุษย์” - โทรศัพท์มือถือ  เสริมบารมี / ทันสมัย (Camera Video MP3) - อาหารญี่ปุ่น  ห่วงใยสุขภาพกายใจ/วิถีชีวิตเรียบง่ายขลัง (Zen)
  • 35. วัฒนธรรมการบริโภค (2)  การตัดสินใจในการบริโภค  สื่อสารมวลชน  โฆษณา  การโฆษณาเพื่อกระตุ้นการบริโภค  เน้นวิถีชีวิต หรือ ความหมายที่แฝงอยู่ภายใต้การบริโภค มากกว่าเน้นคุณสมบัติ ของสินค้าหรือบริการนั้นๆ  เกิด “การผลิตเพื่อกลุ่มลูกค้าเป้ าหมาย”..เช่น บ้าน รถยนต์ นาฬิกา, etc.  Market Segmentation / Target / Positioning  ทุนนิยม บริโภคนิยม  ตัวกําหนดการดํารงชีวิตของมนุษย์
  • 36. วัฒนธรรมการบริโภค (3)  ระบบเศรษฐกิจ สังคม การเมือง วัฒนธรรมของโลกเปลี่ยนจาก Solid Phase Modernity  Liquid Phase Modernity  Hypermodernity  Hypercapitalism  Hyperchoices  Hyperconsumption  ความเป็นเดี๋ยวนี้(Culture of Immediacy) + การเกิดดับอย่าง รวดเร็ว (Nanosecond Culture)  ใช้แล้วทิ้ง (Disposability)  Short-Term Loss, Long-Term Gain  Short-Term Gain, Long-Term Loss  สุขนิยม (Hedonism)  คุณค่าทางจิตใจ  มูลค่าทางวัตถุ  Time Saving Goods / Time Spending Goods
  • 37. วัฒนธรรมป๊ อปเกาหลี (Korean Wave) 1  ภาพยนตร์เกาหลี ดนตรีเกาหลี ละครโทรทัศน์เกาหลี  Korean Wave (Han-Liu)  ดารา นักร้อง นักแสดง พระเอก นางเอก หน้าหวาน แนว ตะวันออก  คลั่งไคล้  My Sassy Girl, Autumn in My Heart, แดจังกึม, จูมง , etc.  แฟชั่นการ แต่งตัวเลียนแบบ เสื้อผ้า หน้า ผม อาหาร DVD/VCD/CD/MP3  J POP  K POP ในญี่ปุ่น
  • 38. วัฒนธรรมป๊ อปเกาหลี (Korean Wave) 2  ทุนวัฒนธรรม  ยุทธศาสตร์สําคัญของเกาหลี  เกาหลีใช้เวลา 18 เดือน เพื่อหลุดจากวิกฤติต้มยํากุ้ง  ฟื้นอุตสาหกรรมบันเทิงจากการล้มละลาย  ป้ องกันวัฒนธรรม J POP เข้ามาในเกาหลี
  • 39. วัฒนธรรมกระแสหลัก จากยุคล่าอาณานิคม สู่ ยุคปัจจุบัน (1)  ยุคล่าอาณานิคมหลังสงครามเย็น: วัฒนธรรมอเมริกัน  ภาพยนตร์ Hollywood / Fast Food / CNN  วิถีชีวิต  American Democracy  American Capitalism  American Culture  พฤติกรรมความเป็นอยู่  การครอบงําทางวัฒนธรรม  แบบ แผนเดียวกันทางวัฒนธรรม (Cultural Uniformization)  Grobalization (Growth + Globalization)  Ex: McDonaldization (เน้นประสิทธิภาพ ความแน่นอน เครื่องจักรเทคโนโลยีแทนคน ต้นทุนตํ่า ใช้เวลาน้อยลง)
  • 40. วัฒนธรรมกระแสหลัก จากยุคล่าอาณานิคม สู่ ยุคปัจจุบัน (2)  ยุคปัจจุบัน: โลกที่เลื่อนไหล (Liquid Phase Modernity)  วัฒนธรรมแพร่หลายจากหลายทิศทางหลายมิติ  การ ผสมผสานทางวัฒนธรรม (Cultural Hybridization)  ความเป็นโลก + ความเป็นท้องถิ่น  Glocalization (Global + Localization)  Ex: Pop Culture..ดราก้อนบอล โปเกมอน นางนาก องค์ บาก ต้มยํากุ้ง แดจังกึมญี่ปุ่น ไทย เกาหลีใต้ เอเชีย ตะวันตก
  • 41. วัฒนธรรมภิวัฒน์  Pop Culture ในปัจจุบัน  ผสมผสาน วัฒนธรรม เทคโนโลยี เนื้อเรื่อง สุนทรียะ นักแสดง การลงทุน  วัฒนธรรมข้ามพรหมแดน (ที่มิได้มีแหล่งกําเนิดเดียว)  (โลกของการผลิต + การบริโภคเชิงวัฒนธรรม)  (ร่วม สร้างสรรค์ + การแข่งขัน + การมีอิทธิพลในวัฒนธรรมอื่น + การยอมรับวัฒนธรรมต่างถิ่นมาปรับใช้)  วัฒนธรรมภิวัฒน์  การบรรจบทางวัฒนธรรม (Cultural Convergence) + ความหลากหลายทางวัฒนธรรม (Cultural Divergence)
  • 42. การสร้างความมั่นคงผ่านจุดเด่นทางวัฒนธรรม (1)  วัฒนธรรมเป็นเวทีของการช่วงชิงความหมาย  วัฒนธรรมญี่ปุ่น: Technology Culture  Follow- Through Innovation  Fusion Technology / Product  Cultural Mapping  Miniaturization of Products  วัฒนธรรมฝรั่งเศส: Chic Culture  คอนญัก ไวน์ สินค้า แฟชั่น  วัฒนธรรมเยอรมัน: Engineering Culture  ประณีต คุณภาพ
  • 43. การสร้างความมั่นคงผ่านจุดเด่นทางวัฒนธรรม (2)  วัฒนธรรมอิตาลี: Sexy Culture  เสื้อผ้า เครื่องหนัง เฟอร์นิเจอร์  Innovative Creation  วัฒนธรรมเกาหลี: ผสมผสาน Culture + Content + Creativity เข้าด้วยกัน (Differentiate ตัวเองทั้งๆที่อยู่ ท่ามกลางอิทธิพลวัฒนธรรมจากจีนและญี่ปุ่น)  “Creative Cultural Content Industries”  Animation, Comic, Character, Music, Game, Movie, Media, Mobile, etc.
  • 44. SERVICE  INNOVATION   WHAT’S  NEXT  ?   SERVICE  DESIGN  
  • 47. 006 INTRODUCTION บทนำ� ความต้องการที่แท้จริงของผู้บริโภคทุกวันนี้ไม่ได้หยุดอยู่แค่ “ประโยชน์ใช้สอย” หรือ “รูปลักษณ์” ของผลิตภัณฑ์เท่านั้น พวกเขายังเรียกร้องความพึงพอใจจาก “การบริการ” ที่จะ ต้องเชื่อมโยงกับทุกความต้องการในชีวิตของพวกเขาด้วย
  • 48. 007 แม้ว่าการออกแบบผลิตภัณฑ์และรูปโฉมร้านค้าจะมีส่วนสำ�คัญมากในการสร้างความประทับใจให้ ผู้บริโภค แต่เพราะอะไรปัจจัยดังกล่าวจึงยังไม่ใช่คำ�ตอบที่ถูกต้องทั้งหมดสำ�หรับการพัฒนาธุรกิจใน ปัจจุบัน คำ�ตอบคือเพราะความต้องการที่แท้จริงของผู้บริโภคทุกวันนี้ไม่ได้หยุดอยู่แค่ “ประโยชน์ใช้สอย” หรือ“รูปลักษณ์”ของผลิตภัณฑ์เท่านั้นพวกเขายังเรียกร้องความพึงพอใจจาก“การบริการ”ที่จะต้อง เชื่อมโยงกับทุกความต้องการในชีวิตของพวกเขาด้วย ด้วยเหตุนี้ การออกแบบบริการ (Service Design) จึงถือเป็นอีกกลยุทธ์หนึ่งที่มีส่วนส�ำคัญ อย่างยิ่งในการก�ำหนดอนาคตของธุรกิจ ตัวอย่างจากบริษัทเดมเลอร์ (Daimler) ที่อดีตเคยเป็นที่รู้จัก ในฐานะผู้ผลิตรถยนต์และรถกระบะ ปัจจุบัน Daimler Group กลับสร้างรายได้กว่าร้อยละ 70 จาก ภาคการบริการ อาทิเช่น การให้เช่ารถ การซ่อมบ�ำรุง การบริหารธุรกิจที่จอดรถ การท�ำสินเชื่อรถยนต์ ฯลฯ เช่นเดียวกันกับบริษัทไอบีเอ็ม (IBM) ที่แต่เดิมเป็นที่รู้จักในนามผู้ผลิตคอมพิวเตอร์และ เทคโนโลยีสารสนเทศ ปัจจุบันไอบีเอ็มสามารถสร้างรายได้มากกว่าครึ่งหนึ่งจากธุรกิจการให้ค�ำปรึกษา รวมทั้งยังลงทุนจ้างนักวิจัยอีกกว่า 500 ชีวิตเพื่อพัฒนา “นวัตกรรมด้านการบริการ” โดยเฉพาะ INTRODUCTION
  • 49. 008INTRODUCTION จากข้อมูลการส�ำรวจเศรษฐกิจโลกพบว่า ทุกวันนี้ผลิตภัณฑ์มวลรวมในประเทศ (GDP) ของ สหรัฐอเมริกามาจากภาคการบริการถึงร้อยละ 75 อังกฤษร้อยละ 75 เยอรมนีร้อยละ 67 ฮ่องกง ร้อยละ 90 ในขณะที่ประเทศไทยอยู่ที่ประมาณร้อยละ 40 และมีแนวโน้มที่จะสูงขึ้นเรื่อยๆ ตัวเลข เหล่านี้คือข้อบ่งชี้ว่ากระบวนทัศน์ทางเศรษฐกิจของโลกก�ำลังเปลี่ยนแปลงไป ก�ำไรของธุรกิจส่วนใหญ่ ไม่ได้เกิดจากสายพานการผลิตที่มีประสิทธิภาพสูงสุดอีกต่อไปแล้ว หากแต่เกิดจาก “ภาคการบริการ” ที่สามารถสร้างความพึงพอใจสูงสุดให้กับผู้บริโภคได้ต่างหาก ความเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดบริโภคนี้ส่งผลให้โลกการออกแบบจ�ำต้องปรับกระบวนคิดใหม่ นักออกแบบควรหันมอง “งานบริการ” ว่ามิใช่เพียงแค่การสร้างประสบการณ์ชั่วขณะ แต่หมายถึง “โอกาส” ที่จะช่วยสร้างสรรค์และผลักดันธุรกิจในระยะยาวได้
  • 50. 009INTRODUCTION ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC) เล็งเห็นความสำ�คัญของการออกแบบบริการ ที่จะมีผลต่อทั้ง ภาคธุรกิจและภาคสังคมของไทยในอนาคต จึงได้จัดการอบรมเชิงปฏิบัติการเกี่ยวกับการออกแบบบริการ ขึ้น โดยผู้เชี่ยวชาญระดับโลกจำ�นวน 3 ท่าน ได้แก่ Birgit Mager ประธานเครือข่ายการออกแบบบริการ (Service Design Network หรือ SDN) และผู้ก่อตั้งภาควิชาการออกแบบงานบริการคนแรกของทวีปยุโรป ที่ Köln International School of Design (KISD) Julia Schaepers นักออกแบบบริการจาก National Health Service (NHS) ประเทศอังกฤษ Ben Reason ผู้ก่อตั้งและผู้อำ�นวยการบริษัท Livework องค์กรชั้นนำ�ด้านการออกแบบบริการ ประเทศอังกฤษ
  • 51. 010INTRODUCTION ในการอบรมเชิงปฏิบัติการครั้งนี้ TCDC ได้เก็บรวบรวมองค์ความรู้ และเครื่องมือที่ส�ำคัญของ การออกแบบบริการ เพื่อให้ผู้ที่สนใจและผู้เชี่ยวชาญในสาขาต่างๆ ไม่เฉพาะแต่นักออกแบบเท่านั้น สามารถน�ำองค์ความรู้นี้ไปพัฒนาหรือสร้างสรรค์งานบริการใหม่ๆ ที่ตรงกับความต้องการของผู้บริโภค ที่เปลี่ยนไป หนังสือเล่มนี้ประกอบด้วย 2 ส่วนหลักๆ คือ Background Knowledge : ปรับความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการออกแบบบริการ Service Design Process : เรียนรู้ขั้นตอนการทำ�งานออกแบบบริการ ซึ่งประกอบไปด้วยการสำ�รวจ และเก็บข้อมูล (Exploration) การสร้างแนวคิดงานบริการ (Creation) และการนำ�แนวคิดไปทดสอบ และปฏิบัติจริง (Reflection & Implementation) โดยมีแผ่นแบบเครื่องมือ (Tool Template) ที่สามารถนำ�ไปใช้จริงได้โดยง่ายเป็นส่วนประกอบ และช่วยเพิ่มความเข้าใจในแต่ละเครื่องมือให้มากขึ้น
  • 52. 011 BACKGROUND KNOWLEDGE พื้นฐานองค์ความรู้ ของการออกแบบบริการ การออกแบบบริการ (Service Design) ไม่ใช่การออกแบบ สำ�หรับงานบริการแต่เพียงเท่านั้น แต่การออกแบบบริการ ครอบคลุมไปถึงการพัฒนาปรับปรุงและสร้างสรรค์นวัตกรรม การออกแบบสำ�หรับผลิตภัณฑ์และประสบการณ์อีกด้วย
  • 53. 012 ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตในปัจจุบันทำ�ให้ผู้บริโภคสามารถเข้าถึงผลิตภัณฑ์และ งานบริการต่างๆ ได้อย่างง่ายดาย ทุกคนสามารถเปรียบเทียบข้อมูลของผลิตภัณฑ์ที่คล้ายกันได้ ล่วงหน้า เข้าถึงงานบริการชนิดเดียวกันได้จากหลากหลายช่องทาง ฯลฯ พฤติกรรมเหล่านี้ส่งผลให้ แนวโน้มความต้องการในตลาดบริโภคเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำ�คัญ ยกตัวอย่างเช่น จากวันที่ผู้คนเคยปลาบปลื้มกับเทคโนโลยีที่ก้าวล�้ำที่สุด ทุกวันนี้พวกเขากลับต้องการแค่เทคโนโลยีที่ สามารถเชื่อมโยงกับชีวิตประจ�ำวันได้ (From Hi-Tech to Hi-Touch) วิถีการผลิตสมัยใหม่ที่ทำ�ให้มาตรฐานของผลิตภัณฑ์และบริการเหมือนกันไปหมด ส่งผลให้ผู้บริโภคเริ่ม มองหา “คุณค่าใหม่” จากสิ่งที่สร้างสรรค์ขึ้นเป็นพิเศษเพื่อเขาเท่านั้น (From Standardization to Customization) ความอัตโนมัติที่เราได้รับจากวิถีเทคโนโลยีเริ่มทำ�ให้สินค้าและบริการกลายเป็นสิ่ง “ไร้อารมณ์” โลก ทุกวันนี้จึงกลับไปโหยหาความพิถีพิถันจากสัมผัสที่เป็นมนุษย์อีกครั้ง (From Automatization to Crafting) BACKGROUND KNOWLEDGE OVERVIEW OVERVIEW ภาพรวมของงานบริการ
  • 54. 013 โครงสร้างของสังคมที่เคยดำ�รงชีพด้วยเกษตรกรรมและการผลิตเริ่มปรับเปลี่ยนมาสู่สังคมยุคใหม่ ที่ต้องการ “งานบริการ” มากขึ้น โดยเฉพาะกับอุตสาหกรรมท่องเที่ยว การศึกษา ระบบโครงสร้าง พื้นฐาน สุขภาพ และงานบริการสังคม ดังนั้นไม่ว่าจะเป็นภาครัฐหรือภาคเอกชน ก็จำ�เป็นที่จะต้อง ปรับตัวให้สอดรับกับแนวโน้มที่กำ�ลังเปลี่ยนไปนี้ BACKGROUND KNOWLEDGE OVERVIEW
  • 55. 014 เบียร์กิต มาเกอร์ (Birgit Mager) กล่าวว่า การออกแบบบริการคือการนำ�วิธีคิดและวิธีปฏิบัติใน กระบวนการออกแบบมาช่วยพัฒนารูปแบบงานบริการหรือผลิตภัณฑ์ ที่จะสามารถสร้างประโยชน์ ได้สูงสุด ใช้งานได้สะดวกที่สุด และสร้างความประทับใจให้กับผู้ใช้ได้มากที่สุด ที่สำ�คัญคือสามารถสร้าง ผลตอบแทนคืนสู่องค์กรได้ทั้งในเชิงรูปธรรมและนามธรรม อย่างไรก็ดี ก่อนจะเข้าสู่เนื้อหาของการออกแบบบริการ เราควรต้องเรียนรู้ถึงที่มาและความสำ�คัญของ “งานบริการ” อันจะส่งผลต่อทิศทางการเติบโตของธุรกิจเสียก่อน โดยความแตกต่างระหว่าง “การขาย ผลิตภัณฑ์”​กับ “การให้บริการ”​นั้น สามารถเปรียบเทียบได้ตามตารางต่อไปนี้ BACKGROUND KNOWLEDGE WHAT IS SERVICE DESIGN WHAT IS SERVICE DESIGN การออกแบบบริการคืออะไร
  • 56. 015 • สร้างความสัมพันธ์ระยะยาว • งานบริการเป็นการสร้างระบบทั้งหมดขึ้นใหม่ • คุณค่าถูกสร้างขึ้นในขณะที่ลูกค้าได้รับบริการ และเกิดประสบการณ์ร่วม • ทั้งผู้ผลิตและผู้บริโภคร่วมกันสร้างงานบริการขึ้น การขายผลิตภัณฑ์ BACKGROUND KNOWLEDGE WHAT IS SERVICE DESIGN การให้บริการ • เป็นความสัมพันธ์ระยะสั้น • ผลิตภัณฑ์วางอยู่บนชั้นสินค้าหรือพื้นที่ขาย • คุณค่าอยู่ที่ความสามารถของผลิตภัณฑ์นั้นๆ • ผู้ผลิตสร้างผลิตภัณฑ์ให้ผู้บริโภคใช้งาน
  • 57. 016 อันที่จริงแล้วศาสตร์ด้านงานบริการในสังคมมนุษย์นั้นมีการพัฒนามาอย่างต่อเนื่องจากหลาย แง่มุม ไม่ว่าจะเป็น 01 Service Marketing : การตลาดเพื่องานบริการ เรียนรู้การทำ�ตลาดสำ�หรับงานบริการโดยเฉพาะ 02 Service Engineering : วิศวกรรมการบริการ เรียนรู้เพื่อให้บริการลูกค้าในส่วนโครงสร้างวิศวกรรม 03 Service Management : การบริหารจัดการงานบริการ เรียนรู้เพื่อบริหารจัดการงานระบบขององค์กร 04 Service Science : วิทยาการบริการ พัฒนานวัตกรรมเพื่อค้นหารูปแบบงานบริการใหม่ๆ ที่จะเปิดศักยภาพในการแข่งขัน 05 Service Design : การออกแบบบริการ ผนวกศาสตร์ด้านงานบริการเข้ากับทิศทางการพัฒนาองค์กรโดยคำ�นึงถึงทุกภาคส่วนที่เกี่ยวข้อง ไม่ว่าจะเป็นพนักงานในองค์กร ผู้บริโภค รวมไปถึงบุคคลหรือหน่วยงานอื่นที่เชื่อมโยงกับธุรกิจ พัฒนาการของการออกแบบบริการเริ่มขึ้นจากมุมมองที่นักการตลาดต้องการตอบสนองความพึงพอใจ ของผู้บริโภค แต่นั่นก็ไม่ใช่คำ�ตอบทั้งหมด เพราะงานบริการในวันนี้ต้องเดินควบคู่ไปกับทิศทาง การพัฒนาองค์กร และเข้าไปเป็นส่วนสำ�คัญในการกำ�หนดกลยุทธ์ของธุรกิจด้วย BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN DEVELOPMENT SERVICE DESIGN DEVELOPMENT พัฒนาการของ การออกแบบบริการ
  • 58. 017 4P การตลาดที่คุ้นเคยกันเป็นอย่างดีคือการตลาดแบบ 4P ที่องค์กรหรือเจ้าของธุรกิจจะน�ำข้อมูล การวิจัยมาใช้ในการขับเคลื่อนผลิตภัณฑ์ก่อนวางตลาด โดยองค์ประกอบของ 4P ที่ว่านี้ประกอบไปด้วย Product : รูปแบบและคุณสมบัติของตัวผลิตภัณฑ์ Price : ตำ�แหน่งราคาที่เหมาะสม Place : สถานที่ในการวางจำ�หน่าย Promotion : การส่งเสริมการขายต่างๆ 3P แต่สำ�หรับธุรกิจบริการแล้ว4Pที่ว่านี้ถือว่ายังไม่เพียงพอต่อการสร้างงานให้ประสบผลสำ�เร็จเพราะใน ธุรกิจบริการนั้น “ผู้ให้บริการ” จะมีปฏิสัมพันธ์กับ “ผู้รับบริการ” (หรือผู้บริโภค) ในระดับที่ลึกซึ้ง กว่าทั้งทางตรงและทางอ้อม ดังนั้นธุรกิจประเภทนี้จึงต้องการอีก 3P เข้าไปเสริม ได้แก่ People : การสร้างความเชื่อมั่นผ่านตัวบุคคล Process : การสร้างระบบเพื่อให้ผู้บริโภคใช้บริการได้สะดวก Physical Evidence : การออกแบบสถานที่ให้บริการให้มีความน่าประทับใจในทุกรายละเอียด BACKGROUND KNOWLEDGE 7P 7P 7P กับงานบริการ
  • 60. 019 การพัฒนาโครงสร้างการออกแบบบริการให้สอดคล้องกับเป้าหมายขององค์กรนั้น สามารถเริ่มต้น ง่ายๆ ผ่านแนวคิดหลัก 10 ข้อ อันได้แก่ 01 Easy Please : ทำ�ทุกอย่างให้ง่าย ทำ�ทุกอย่างให้ง่ายขึ้น เข้าถึงบริการได้เร็วขึ้น ใช้งานได้สะดวกขึ้น เช่น เครื่องใช้ไฟฟ้าฟิลิปส์กับ การนำ�แนวคิด Sense, Easy, and Simple มาเป็นหัวใจหลักในการพัฒนาธุรกิจ ทำ�ให้ผู้บริโภค สามารถใช้งานผลิตภัณฑ์ได้อย่างสะดวกง่ายดายและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น 02 More Sensuality : ใส่ใจในทุกรายละเอียด เมื่อเทคโนโลยีเป็นสิ่งที่ตามกันทันได้ไม่ยากสิ่งที่จะเชื่อมโยงความผูกพันระหว่างผู้บริโภคกับองค์กร ให้ยั่งยืนได้ ก็คือการใส่ใจในทุกรายละเอียดของจุดปะทะ (Touchpoints) และประสบการณ์ (Experience) ที่ผู้บริโภคจะสัมผัสได้จากเรา 03 No Limits : ข้ามขีดจำ�กัดแบบเดิมๆ งานบริการที่ดีต้องสร้างช่องทางอันหลากหลายให้ผู้บริโภคเข้าถึง และต้องพยายามข้ามขีดจำ�กัด แบบเดิมๆ ไปสู่ช่องทางใหม่ อาทิเช่น บริการ Home Plus ของ Tesco ประเทศเกาหลีใต้ ที่ได้ เปลี่ยนรูปแบบการซื้อสินค้า จากเดิมที่ต้องไปซื้อในห้างมาสู่ระบบ QR Code โดยภายใต้ไอเดีย นี้ Tesco Home Plus ได้ดัดแปลงผนังกระจกของสถานีรถไฟใต้ดินให้กลายเป็นภาพเสมือนของ ชั้นวางสินค้าจริง คือใส่ภาพสินค้าต่างๆ ลงไปตลอดแนวผนัง พร้อมราคาและรหัส QR Code BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN TREND SERVICE DESIGN TREND แนวโน้มของ การออกแบบบริการ
  • 61. 020 เพื่อให้ลูกค้าที่กำ�ลังรอรถไฟสามารถสั่งซื้อสินค้าต่างๆ ได้ทันทีผ่านแอพพลิเคชั่นบนมือถือ และ Tesco ก็รับหน้าที่จัดส่งสินค้าดังกล่าวให้ถึงบ้านภายในเวลาที่ใกล้เคียงกันกับที่ลูกค้าเดินทางไปถึง (รับชมคลิปได้ที่ www.youtube.com/watch?v=fGaVFRzTTP4) 04 Mash Up : ผสมผสานแนวคิด ผสมผสานแนวคิดที่หลากหลายเข้าด้วยกันเพื่อเปิดโอกาสให้กับนวัตกรรมใหม่ ยกตัวอย่างเช่น การที่ Nike+ นำ�เทคโนโลยีบน iPod และ iPhone ผนวกเข้ากับรองเท้ากีฬาเพื่อสร้างประสบการณ์ ใหม่ๆให้กับการวิ่งโดยที่ผู้วิ่งสามารถรับรู้ระยะทางการวิ่งปริมาณแคลอรี่ที่เผาผลาญฯลฯพร้อม แบ่งปันข้อมูลเหล่านี้ผ่านสังคมออนไลน์ได้ทันที 05 Co-Suming : สร้างตลาดบริโภคร่วม เป็นการสร้างตลาดบริโภคร่วมบนพื้นที่ขายเดียวกัน เช่น เว็บไซต์ Amazon.com กับการเป็น พื้นที่กลางที่ใครๆ ก็สามารถสร้างตลาดขายสินค้าหรือบริการผ่านหน้าเว็บได้ โดยสมาชิกจาก ทั่วทุกมุมโลกสามารถเข้ามาจับจ่ายเลือกซื้อได้อย่างสะดวกง่ายดาย BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN TREND
  • 62. 021 06 E-Me : บริการในโลกออนไลน์ โดยทั่วไปแล้วประชากรบนโลกออนไลน์จะมีพฤติกรรมการใช้งานที่มากกว่า 1 รูปแบบ ดังนั้นการ ออกแบบบริการในโลกออนไลน์จึงต้องตอบสนองต่อพฤติกรรมที่หลากหลายนี้ได้อาทิเช่น กลุ่ม บริการของ Google ที่มีตั้งแต่การรับ-ส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ผ่าน Gmail การแปลข้อความ เป็นภาษาต่างๆ ผ่าน Google translate การหาข้อมูลผ่านระบบสืบค้น Google search และ การตรวจสอบเส้นทางหรือแผนที่ผ่าน Google map เป็นต้น 07 Raise the Voice : เปิดรับฟังความคิดเห็น เป็นการเปิดพื้นที่ให้ผู้บริโภคสามารถแสดงความคิดเห็นได้อย่างเปิดเผย โดยที่ผู้ให้บริการจะต้อง รับฟังและให้ความสำ�คัญกับทุกเสียงที่ติดต่อเข้ามาด้วย เรื่องนี้เป็นสิ่งที่ละเอียดอ่อนมาก เพราะถ้าไม่เปิดพื้นที่เพื่อรองรับการแสดงความคิดเห็นแล้ว ผู้บริโภคก็จะหาช่องทางในการ เรียกร้องความสนใจด้วยวิธีอื่น ซึ่งอาจจะสร้างผลกระทบด้านลบอย่างใหญ่หลวงต่อองค์กรได้ ยกตัวอย่างเช่น กีตาร์ของผู้โดยสารรายหนึ่งของสายการบิน United Airlines ได้รับความเสียหาย จากความไม่ระมัดระวังในการทำ�งานของพนักงานขนถ่ายกระเป๋า และทางสายการบินปฏิเสธ ความรับผิดชอบทั้งหมด ผู้เสียหายซึ่งเป็นนักดนตรีจึงได้แต่งเพลงบอกเล่าเรื่องราวนี้ผ่านทาง youtube และกลายเป็นคลิปยอดนิยมที่มีผู้เข้าชมมากกว่า 13 ล้านครั้ง (ข้อมูล ณ เดือนเมษายน 2556) เหตุการณ์นี้ส่งผลเสียต่อภาพลักษณ์ความน่าเชื่อถือของ United Airlines อย่างประเมิน ค่ามิได้ (รับชมคลิปได้ที่ www.youtube.com/watch?v=5YGc4zOqozo) BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN TREND
  • 63. 022 08 At Eye Level : ตอบสนองความต้องการที่แท้จริงของลูกค้า การศึกษาถึงความต้องการที่แท้จริงของผู้บริโภคนั้นเป็นสิ่งส�ำคัญ นักออกแบบบริการควรศึกษา พฤติกรรมเชิงลึกของผู้บริโภคเพื่อให้รู้ว่าสิ่งที่พวกเขาต้องการนั้นคืออะไรกันแน่ นอกจากนี้ แค่เพียงรูปแบบของการบริการที่ดีนั้นยังไม่เพียงพอ แต่การสื่อสารที่ตรงใจและจริงใจของผู้ ให้บริการจะเป็นสิ่งที่มัดใจผู้บริโภคได้อย่างยาวนาน 09 More Value : คุณค่าพิเศษ นอกจากความสามารถในเชิงประโยชน์ใช้สอยแล้ว ผลิตภัณฑ์หรือบริการหนึ่งๆ ควรจะสร้าง คุณค่าพิเศษ เพื่อเชื่อมโยงความผูกพันระหว่างแบรนด์กับผู้บริโภคให้แนบแน่นขึ้นด้วย 10 Ga-Me : ใช้วิธีคิดแบบเกมส์ ปรับปรุงโครงสร้างงานบริการให้ง่ายขึ้นผ่านรูปแบบของการเล่นเกมส์ แนวคิดนี้จะช่วยสร้าง บรรยากาศความเป็นกันเองในองค์กร รวมทั้งเปิดโอกาสให้พนักงานทุกภาคส่วนสามารถแบ่งปัน แนวคิดเพื่อพัฒนาองค์กรร่วมกัน BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN TREND
  • 64. 023 คนส่วนใหญ่อาจมองว่างานออกแบบทำ�ให้ทุกสิ่งรอบตัวดูสวยงามน่าสนใจ แต่นั่นเป็นแค่เพียงรูปลักษณ์ ภายนอก แท้ที่จริงแล้ว งานออกแบบที่ดีจะต้องคำ�นึงถึงผลกระทบต่อผู้บริโภคในทุกแง่มุม ไม่ว่าจะ ในเรื่องของสุนทรียะหรือรูปลักษณ์ที่เหมาะสม ในเรื่องของประโยชน์ใช้สอยที่ครบพร้อม และที่สำ�คัญ จะต้องคำ�นึงถึงเรื่องสภาพแวดล้อม ชุมชน และผู้คน ที่อาจมีปฏิสัมพันธ์เกี่ยวข้องกับงานออกแบบนั้นๆ ทั้งทางตรงและทางอ้อมด้วย คำ�ถามที่ตามมาคือ แล้วนักออกแบบที่ดีมีกระบวนการคิดอย่างไร ไนเจล ครอส (Nigel Cross) นักทฤษฎีด้านการออกแบบคนสำ�คัญในช่วงปี1980s-1990sเคยกล่าวถึงวิธีคิดของนักออกแบบไว้ว่า • นักออกแบบชอบคิดนอกกรอบ • นักออกแบบมักใช้สัญชาตญาณในการทำ�งานโดยที่เขาอาจไม่รู้ตัวเลย • ทุกครั้งที่ทำ�งาน หัวสมองของนักออกแบบจะหาคำ�ตอบและหนทางแก้ไขให้กับแต่ละปัญหาได้ • นักออกแบบพร้อมที่จะเปลี่ยนแปลงแนวคิดตามสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไป • นักออกแบบคิดหาหนทางแก้ไขเป็นภาพ มากกว่าเขียนเป็นตัวอักษร • นักออกแบบจะเปิดรับการเรียนรู้จากแหล่งข้อมูลต่างๆ และสามารถเชื่อมโยงข้อมูลและแรงบันดาลใจ ที่หลากหลายเพื่อนำ�ไปสู่การสร้างสรรค์ได้ BACKGROUND KNOWLEDGE DESIGN THINKING DESIGN THINKING การคิดเชิงออกแบบ กับงานบริการ
  • 65. 024 และทุกครั้งที่พูดถึงคำ�ว่า “การออกแบบ” (Design) คำ�ว่า “นวัตกรรม” (Innovation) ก็มักจะเป็นคำ�ที่ ควบคู่มาด้วยเสมอ ทิม บราวน์ (Tim Brown) ประธานบริษัท IDEO ที่ปรึกษาด้านนวัตกรรม ระดับโลกเคยกล่าวไว้ว่า นวัตกรรมเกิดจากทักษะการทำ�งานของนักออกแบบที่สามารถเชื่อมต่อความต้องการของผู้บริโภคบน พื้นฐานของเทคโนโลยีที่เหมาะสมและสอดคล้องกับกลยุทธ์ของธุรกิจได้… แต่ที่สำ�คัญที่สุด แนวคิด นั้นๆ จะต้องสร้างคุณค่าให้กับชีวิตผู้บริโภคและมีโอกาสทางการตลาดด้วย คำ�พูดนี้ของบราวน์สอดคล้องกับแนวคิดของเฮอร์เบิร์ท ไซมอน (Herbert Simon) นักคิดด้าน การออกแบบในยุค 1960s-1980s ผู้ประพันธ์หนังสือ The Sciences of the Artificial ที่ว่า งานออกแบบคือกระบวนการทำ�งานที่สามารถปรับปรุงสิ่งที่เป็นอยู่ในปัจจุบันให้กลายเป็นสิ่งใหม่ที่ ผู้บริโภคพึงพอใจมากกว่า BACKGROUND KNOWLEDGE DESIGN THINKING
  • 66. 025 แล้วนวัตกรรมมีความสำ�คัญอย่างไรกับธุรกิจบริการ ข้อมูลจากรายงานขององค์กรอิสระในปีค.ศ. 2011 พบว่า เงิน 1 ปอนด์ที่ลงทุนไปในโครงการออกแบบ จะสามารถสร้างรายได้กลับคืนมาไม่ต�่ำกว่า 25 ปอนด์ ภายในกรอบระยะเวลา 2 ปี และถ้าเป็นงานบริการสาธารณะด้วยแล้ว 1 ปอนด์นั้นจะให้ผลตอบแทน กลับมาถึง 26 ปอนด์เลยทีเดียว นอกจากนั้นยังมีข้อมูลจากกลุ่มธุรกิจระบุว่า การออกแบบได้ช่วยเสริมสร้างธุรกิจของพวกเขาให้เติบโตขึ้น ช่วยเพิ่มส่วนแบ่งทางการตลาด และ มีส่วนในการส่งเสริมภาพลักษณ์ของแบรนด์ ผลิตภัณฑ์ และบริการต่างๆ ได้ ทรรศนะและตัวเลขข้างต้นนี้สอดคล้องกับข้อมูลการวิจัยโดย Design Council ประเทศอังกฤษ ที่ว่า มีบริษัทผู้ผลิตสินค้าและบริการในประเทศอังกฤษจำ�นวนมากที่ได้นำ�การออกแบบเข้าไปเป็นส่วน หนึ่งของกลยุทธ์ธุรกิจ และบริษัทที่ขับเคลื่อนด้วยการออกแบบเหล่านี้ก็ประสบความสำ�เร็จในตลาด หุ้นมากกว่าบริษัททั่วไปถึง 200% BACKGROUND KNOWLEDGE DESIGN THINKING
  • 67. 026 ศูนย์การออกแบบแห่งเดนมาร์ก (Danish Design Centre) จำ�แนกการใช้การออกแบบภายในองค์กร ออกเป็น 4 ขั้น คือ 01 No Design : องค์กรที่ไม่มีการใช้การออกแบบ ไม่มีกระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ สินค้าและ บริการ ไม่มีหรือมีการใช้การออกแบบน้อยมาก 02 Design as Styling : องค์กรที่ใช้การออกแบบกับรูปลักษณ์ภายนอก ความสวยงาม หรือ เพื่อสร้างความแตกต่างให้กับผลิตภัณฑ์ (styling and appearance) โดยนักออกแบบจะมี ส่วนร่วมในตอนท้ายของกระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑ์เท่านั้น 03 Design as Process : องค์กรที่เห็นความสำ�คัญของการออกแบบและใช้การออกแบบอย่าง เป็นระบบ มีกระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่เป็นมาตรฐาน การออกแแบบมีส่วนในกระบวนการ พัฒนาผลิตภัณฑ์ทั้งกระบวนการ โดยเริ่มตั้งแต่ขั้นตอนแรกจนถึงขั้นตอนสุดท้ายของกระบวนการ พัฒนาผลิตภัณฑ์   04 Design as Strategy : องค์กรที่เห็นความสำ�คัญของการออกแบบและใช้การออกแบบเป็น เครื่องมือในการสร้างความเป็นผู้นำ�ทางอุตสาหกรรม โดยใช้การออกแบบที่สัมพันธ์กับกลยุทธ์ ขององค์กร เพื่อการสร้างสรรค์นวัตกรรมให้แก่ลูกค้า ตลอดจนการบริหารจัดการภายในของ องค์กร BACKGROUND KNOWLEDGE DESIGN LADDER DESIGN LADDER การออกแบบ กับการขับเคลื่อนองค์กร
  • 68. 027 NO DESIGN DESIGN AS STYLING DESIGN AS PROCESS DESIGN AS STRATEGY BACKGROUND KNOWLEDGE DESIGN LADDER
  • 69. 028BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN LEVEL SERVICE DESIGN LEVEL ระดับขั้นของ การออกแบบบริการ NO SERVICE DESIGN INTERFACE LEVEL SYSTEM LEVEL STRATEGIC LEVEL BACK STAGE การทำ�งานออกแบบบริการสามารถแบ่งออกได้เป็น 4 ระดับ ดังนี้ 01 No Service Design : ไม่มีการคำ�นึงถึงการออกแบบบริการเลย 02 Interface Level : นำ�การออกแบบบริการไปใช้ในจุดที่องค์กรมีปฏิสัมพันธ์กับลูกค้าโดยตรง หรือในส่วนรูปแบบภายนอก 03 System Level : ประยุกต์การออกแบบบริการเข้าสู่งานระบบขององค์กร เพื่อให้ทั้งองค์กรทำ�งาน ได้มีประสิทธิภาพมากขึ้น 04 Strategic Level : ใช้การออกแบบบริการเพื่อช่วยสร้างกลยุทธ์ขององค์กร ก�ำหนดทิศทาง การเติบโต และการพัฒนาในภาพรวม FRONT STAGE STRATEGY
  • 70. 029 เบียร์กิต มาเกอร์ กำ�หนดหลักปฏิบัติพื้นฐานสำ�หรับการออกแบบบริการไว้ 10 ข้อ ดังต่อไปนี้ 01 Look at your service as a product : มองงานบริการให้เป็นสินค้า 02 Focus on the customer benefit : ให้ความสำ�คัญกับประโยชน์ของผู้ใช้เป็นหลัก 03 Dive into the customer world : เข้าไปอยู่ในโลกของผู้ใช้ 04 See the big picture : มองให้เห็นภาพใหญ่ 05 Design the customer experience : ออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ 06 Design a visible service evidence : ออกแบบองค์ประกอบที่มองเห็นได้ของงานบริการ 07 Go for standing ovations with your service : มุ่งสร้างงานบริการที่สุดยอดที่สุด 08 Demonstrate flexible standard : สร้างมาตรฐานที่ยืดหยุ่นได้ 09 Create a living product : สร้างผลงานที่มีชีวิต 10 Be enthusiastic : มีความกระตือรือร้น BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS พื้นฐานของ การออกแบบบริการ
  • 71. 030BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS งานบริการหนึ่งๆ ก็ต้องการจุดยืนทางกลยุทธ์ที่ชัดเจน ไม่ต่างจากงานพัฒนาผลิตภัณฑ์ ฉะนั้นแล้วการพิจารณา ให้ถี่ถ้วนถึงกลุ่มเป้าหมาย จุดขาย ข้อได้เปรียบ ระดับราคา ฯลฯ จึงถือเป็นการก�ำหนดโครงสร้างเชิงกลยุทธ์ที่ส�ำคัญ และสิ่งเหล่านี้จะช่วยให้งานบริการก้าวเดินไปตามเป้าหมาย ได้แบบไม่หลงทาง ยกตัวอย่างเช่น ห้องสมุด Library 10 ในเมืองเฮลซิงกิ ประเทศฟินแลนด์ มีการก�ำหนดเป้าหมาย ไว้ชัดเจนว่า “จะเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้และการแสดง ความสามารถของคนเมือง” ดังนั้น แนวทางการออกแบบ พื้นที่บริการของห้องสมุดนี้จึงไม่ได้มีแค่พื้นที่ให้หนังสือ หรือคนอ่านเท่านั้น แต่ยังมีพื้นที่ส�ำหรับกิจกรรมสร้างสรรค์ อื่นๆ ด้วย เช่น ห้องอัดเสียง ห้องตัดต่อเพลงและวีดีโอ ฯลฯ กลุ่มบริการที่เพิ่มเติมเข้ามานี้ท�ำให้ Library 10 มี เอกลักษณ์โดดเด่นจากห้องสมุดอื่น และกลายเป็นที่นิยม อย่างมากในหมู่ผู้ใช้คนเมือง LOOK AT YOUR SERVICE AS A PRODUCT 01 มองงานบริการให้เป็นสินค้า
  • 72. 031BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS หน้าที่ของงานออกแบบบริการ คือการตอบสนองต่อ ความต้องการพื้นฐานและความต้องการที่ซ่อนเร้นอยู่ ของผู้บริโภคให้ได้มากที่สุด ดังนั้นการท�ำความเข้าใจถึง ความคิดอ่าน ความคาดหวัง ความเคยชิน ฯลฯ ของ ผู้บริโภค ย่อมจะช่วยให้เราน�ำเสนอประสบการณ์ที่ น่าประทับใจมากขึ้นแก่พวกเขาได้ ยกตัวอย่างเช่น หากเรา พัฒนาส่วนงานบริการ (Frontstage) ให้สอดคล้องกับ ระบบการท�ำงานเบื้องหลัง (Backstage) ได้ดีขึ้น ก็อาจ ท�ำให้ลูกค้าหรือผู้ใช้บริการไม่ต้องย้ายไปตามแผนกต่างๆ จนเวียนหัว เสียเวลา หรือหงุดหงิด ระบบบริการที่ดีนั้น ควรจะมีแผนกที่ท�ำหน้าที่ดูแลทุกข์สุขของลูกค้าได้ทั้งหมด FOCUS ON THE CUSTOMER BENEFIT ให้ความสำ�คัญกับประโยชน์ของผู้ใช้เป็นหลัก 02
  • 73. 032BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS หมดยุคแล้วกับการที่ธุรกิจคิดจะท�ำอะไรก็ท�ำได้ ทุกวันนี้ ก่อนที่จะน�ำเสนอบริการใดๆ ให้ผู้บริโภค เราจ�ำเป็นต้อง พิจารณาถึงบริบทโดยรวมของมันเสมอ ยกตัวอย่างเช่น การออกแบบพื้นที่นัดพบ (Meeting point) ภายใน ห้องสมุด Library 10 ที่มีการจัดสรรพื้นที่ส่วนหนึ่งให้กับ กลุ่มผู้ใช้ที่ต้องการความช่วยเหลือด้านเทคโนโลยี เช่น มี จัดสอนคอมพิวเตอร์พื้นฐานแก่ผู้สูงอายุ เปิดศูนย์ดูแล แก้ไขคอมพิวเตอร์เร่งด่วน ฯลฯ บริการที่แปลกใหม่ สำหรับนิยามของห้องสมุดนี้ ส่งผลให้พื้นที่นัดพบของ ห้องสมุด Library 10 ไม่เคยเงียบเหงา รวมทั้งตัว องค์กรเองก็ได้รับเสียงชื่นชมอย่างมากจากประชาชนด้วย DIVE INTO THE CUSTOMER WORLD เข้าไปอยู่ในโลกของผู้ใช้ 03
  • 74. 033BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS ให้มองภาพรวมของธุรกิจ(ZoomOut)เพื่อศึกษาโครงสร้าง ของงานบริการทั้งหมด จากนั้นจึงค่อยๆ เจาะรายละเอียด แต่ละส่วน (Zoom In) เพื่อให้มั่นใจว่าทุกหน่วยการท�ำงาน สามารถเชื่อมโยงถึงกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ อย่างไรก็ดี การมองภาพรวมนี้ ไม่ใช่แค่การมองในเขตพื้นที่บริการ ของเราเท่านั้น แต่ควรศึกษาตั้งแต่ต้นทาง ก่อนที่ผู้ใช้ บริการจะเดินเข้ามาถึงด้วย ยกตัวอย่างเช่น ถ้าต้องการ ให้งานบริการภายในสนามบินมีประสิทธิภาพสูงสุด นักออกแบบบริการก็ไม่ควรมองแค่จุดที่ผู้โดยสารเดิน ทางมาถึงสนามบินเท่านั้น แต่ควรศึกษาตั้งแต่ก้าวแรก ที่ผู้โดยสารเดินทางออกจากบ้าน การจองตั๋ว การเช็คอิน รวมถึงกิจกรรมอื่นๆ ที่ผู้โดยสารต้องท�ำจนกระทั่งถึงการ ขึ้นเครื่อง หรือเดินทางออกจากสนามบิน ทั้งนี้เพื่อที่ นักออกแบบจะสามารถยกระดับ“ประสบการณ์การเดินทาง” (Customer Journey) ให้กับเหล่าผู้โดยสารได้อย่าง แท้จริง SEE THE BIG PICTURE มองให้เห็นภาพใหญ่ 04
  • 75. 034BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS ถึงแม้ว่าผู้ให้บริการจะไม่สามารถบังคับให้ผู้ใช้บริการมี ความรู้สึกอย่างไรกับงานบริการของตนเองได้ แต่สิ่งที่ สามารถท�ำได้ก็คือ การออกแบบสิ่งแวดล้อม รูปแบบการใช้ บริการ และรายละเอียดต่างๆ ที่ผู้ใช้บริการจะสัมผัสถึงได้ ทั้งนี้เพราะ “สถานการณ์” และ “สภาพแวดล้อม” คือสิ่งที่ จะเอื้อต่อการสร้าง “ประสบการณ์” อย่างใดอย่างหนึ่งขึ้นมา ไม่ต่างจากละครเวทีที่ต้องมีทั้งนักแสดง บท และอุปกรณ์ ประกอบฉาก DESIGN THE CUSTOMER EXPERIENCE ออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ 05
  • 76. 035BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS แม้ตัวงานบริการจะเป็นสิ่งที่ผู้ใช้ไม่สามารถมองเห็นได้ แต่ องค์ประกอบทางกายภาพอื่นๆ ณ จุดบริการ สามารถถูก ออกแบบให้ดูดี น่าใช้ และน่าเข้าไปสัมผัสได้เสมอ ตัวอย่าง เช่น กลิ่นหอมภายในห้องน�้ำ หรือการพับปลายทิชชูให้ เป็นรูปสามเหลี่ยม ก็ถือเป็นรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่ ท�ำให้ผู้ใช้บริการสัมผัสได้ว่า “ห้องน�้ำนี้ได้ผ่านการดูแล ท�ำความสะอาดแล้ว” เป็นต้น DESIGN A VISIBLE SERVICE EVIDENCE ออกแบบองค์ประกอบที่มองเห็นได้ของงานบริการ 06
  • 77. 036BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS จงก้าวเข้าไปในโลกของคนทำ�งานและพิจารณาถึงวิธีที่จะ ผลักดันให้คนเหล่านั้นเกิดแรงจูงใจ รวมทั้งสามารถแสดง บทบาทได้อย่างเต็มความสามารถ เพราะพนักงานทุกคน ในองค์กรล้วนมีส่วนสำ�คัญต่อการสร้างประสบการณ์ ที่ดีให้แก่ลูกค้า ผู้บริหารจึงจำ�เป็นต้องให้พนักงานได้รับ การฝึกอบรม เปิดโอกาสให้ทุกคนได้ทำ�งานเป็นทีม และ ให้อำ�นาจตัดสินใจแก่พนักงานในส่วนงานที่เขารับผิดชอบ บ้าง สิ่งเหล่านี้จะช่วยผลักดันให้งานบริการในภาพรวมมี ประสิทธิภาพสูงขึ้นได้ GO FOR STANDING OVATIONS WITH YOUR SERVICE มุ่งสร้างงานบริการที่สุดยอดที่สุด 07
  • 78. 037BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS แน่นอนว่าทุกงานบริการจำ�เป็นต้องมีขั้นตอนหรือกรอบ มาตรฐานที่วางไว้ชัดเจน แต่เมื่อไรก็ตามที่กฏเกณฑ์เหล่านี้ มีความละเอียดหรือเข้มงวดมากเกินไป ก็อาจทำ�ให้องค์กร หรือผู้ให้บริการไม่สามารถเชื่อมต่อกับผู้ใช้บริการได้อย่าง เต็มร้อย ดังนั้นแต่ละองค์กรจึงควรมี “ระยะยืดหยุ่น” ใน ระบบบริการของตน เพื่อที่พนักงานในแต่ละภาคส่วนจะ มีโอกาสปรับตัวตามสถานการณ์ และนำ�เสนอบริการที่ เหมาะสมที่สุดให้กับลูกค้าได้ DEMONSTRATE FLEXIBLE STANDARD สร้างมาตรฐานที่ยืดหยุ่นได้ 08
  • 79. 038BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS งานบริการที่ดีจะต้องไม่หยุดนิ่ง ฝ่ายผู้ให้บริการจำ�เป็นต้อง เรียนรู้ ปรับตัว และสร้างเป้าหมายใหม่ๆ อยู่เสมอ เพื่อให้ งานบริการมีความสอดคล้องกับความต้องการของผู้ใช้ที่ เปลี่ยนไปตลอดเวลา CREATE A LIVING PRODUCT สร้างผลงานที่มีชีวิตชีวา 09
  • 80. 039BACKGROUND KNOWLEDGE SERVICE DESIGN FUNDAMENTALS พึงรับรู้ว่างานบริการนั้นมีความเชื่อมโยงกับแผนกลยุทธ์ โครงสร้างองค์กร บุคลากร และวัฒนธรรมองค์กรอย่าง แนบแน่น ดังนั้นไม่ว่าองค์กรจะทำ�งานประเภทใด หาก พนักงานทำ�ด้วยใจรัก ก็จะนำ�ไปสู่การสร้างสรรค์งานบริการ ที่ดี และทำ�ให้ประสบความสำ�เร็จในธุรกิจได้ BE ENTHUSIASTIC มีความกระตือรือร้น 10
  • 81. 040 SERVICE DESIGN PROCESS กระบวนการออกแบบบริการ กระบวนการออกแบบไม่ได้เป็นเส้นตรงอย่างที่คิด แต่เป็น กระบวนการที่กลับไปกลับมา และจะต้องท�ำซ�้ำไปซ�้ำมา
  • 82. 041SERVICE DESIGN PROCESS กระบวนการออกแบบบริการ ประกอบด้วย Phase 1 Exploration : การสำ�รวจและเก็บข้อมูล หมายถึง การศึกษาค้นคว้าและเก็บข้อมูลเชิงลึก โดยเฉพาะการวิจัยในเชิงมานุษยวิทยาและวัฒนธรรม (Ethnography research) ที่จะทำ�ให้สามารถระบุถึง “ความต้องการที่แท้จริง” ของผู้บริโภค ซึ่งจะ เป็นข้อมูลที่นำ�ไปสู่การหาช่องว่างหรือโอกาสใหม่ๆ สำ�หรับการออกแบบบริการที่เหมาะสมที่สุดได้ Phase 2 Creation : การสร้างแนวคิดงานบริการ หมายถึง การนำ�ผลวิจัยที่ได้จากขั้นตอนแรกมาออกแบบแนวคิดงานบริการ ซึ่งจะเน้นให้ผู้เกี่ยวข้อง ไม่ว่าจะเป็นผู้มีส่วนได้หรือผู้มีส่วนเสียมามีส่วนร่วมในกระบวนการออกแบบด้วย (Co-creation) Phase 3 Reflection & Implementation : การนำ�แนวคิดไปทดสอบและปฏิบัติจริง หมายถึง การนำ�บทสรุปแนวคิดในขั้นตอนการสร้างแนวคิดงานบริการมาสร้างแบบจำ�ลองเพื่อศึกษา ความเป็นไปได้ (Prototype) และทดสอบการทำ�งานของระบบการบริการ โดยจะเปิดรับความเห็นจาก ทุกฝ่าย เพื่อนำ�มาวิเคราะห์ปรับปรุงรูปแบบการบริการให้สอดคล้องกับเป้าหมาย รวมทั้งสร้างความ สะดวกและความพึงพอใจให้เกิดขึ้นสูงสุด
  • 85. 044 การสำ�รวจและเก็บข้อมูล (Exploration) คือขั้นตอนการเก็บรวบรวม สังเกต และวิเคราะห์ข้อมูล ตลอดจนการระบุถึงปัญหาภายในระบบบริการที่ส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมการใช้บริการของผู้ใช้ ทั้งนี้เพื่อจะนำ�ข้อมูลดังกล่าวมาสร้างเป็นโจทย์ในการออกแบบบริการต่อไป ในขั้นตอนนี้จะช่วยเปิดโลกของนักออกแบบบริการสู่โอกาสและแนวคิดต่างๆ โดยการทำ�วิจัยและ รวบรวมข้อมูลนั้นเปรียบเหมือนการสร้างฐานข้อมูลให้แข็งแรง แทนที่จะพยายามหาแนวทางแก้ไข ปัญหาตั้งแต่ต้น เพราะปัญหานั้นอาจจะไม่ใช่ปัญหาที่แท้จริง ขั้นตอนการสำ�รวจและเก็บข้อมูล ประกอบด้วย 3 ขั้นตอน ได้แก่ 01 Understand the Challenge : ทำ�ความเข้าใจปัญหา 02 Gather Insights : เก็บข้อมูลเชิงลึก 03 Synthesis : สังเคราะห์ข้อมูล SERVICE DESIGN PROCESS PHASE 1 EXPLORATION
  • 87. 046PHASE 1 EXPLORATION / UNDERSTAND THE CHALLENGESERVICE DESIGN PROCESS โดยปกติคนมักจะมีความคิดล่วงหน้าหรือทางออกในใจเกี่ยวกับปัญหาต่างๆ ก่อนที่จะลงมือสืบหา ข้อมูลหรือส�ำรวจปัญหานั้นจริงๆ ซึ่งรู้หรือไม่ว่า นั่นคือการมองไปที่ตัวปัญหาจากสิ่งที่เห็น แต่สิ่งนั้น อาจไม่ใช่แก่นหรือสาเหตุของการเกิดปัญหาที่แท้จริง ดังนั้นการท�ำความเข้าใจปัญหาก่อนจึงเป็น สิ่งส�ำคัญที่จะท�ำให้ค้นพบสาเหตุของปัญหาที่แท้จริงได้
  • 88. 047SERVICE DESIGN PROCESS PHASE 1 EXPLORATION / UNDERSTAND THE CHALLENGE REFRAMING ทบทวนนิยาม TOOL 01 ทบทวนนิยาม (Reframing) เป็นวิธีการพื้นฐานที่จะกำ�หนดขอบเขตและสร้างความเข้าใจที่ตรงกันให้ เกิดขึ้นในกลุ่มคนทำ�งานเกี่ยวกับงานที่กำ�ลังปฏิบัติอยู่ การทบทวนนิยามนี้จะช่วยให้นักออกแบบบริการทำ�งานอยู่ในขอบเขตที่แน่ชัด และสามารถแก้ปัญหา ได้ตรงจุด
  • 89. 048SERVICE DESIGN PROCESS PHASE 1 EXPLORATION / UNDERSTAND THE CHALLENGE PROJECT / โครงการที่กำ�ลังทำ�อยู่คืออะไร? CLARIFY THE CHALLENGE / อย่าพยายามตีความถึงวิธีการแก้ไขปัญหาหรือ คำ�ตอบของปัญหา แต่ให้พยายามอธิบายถึงความท้าทายที่กำ�ลังเผชิญอยู่ในมุมมอง แบบกว้างๆ ให้อธิบายให้ชัดเจนเหมือนกับว่าเราจะส่งต่อความท้าทายนี้ให้กับนักออกแบบ เพื่อออกแบบต่อไป ตัวอย่าง : ออกแบบเพื่อปรับปรุงประสบการณ์การนั่งรอก่อนพบแพทย์ของคนไข้เพื่อให้ ตอบสนองความต้องการที่แท้จริงของคนไข้ ISSUES / อะไรคือปัญหาที่กำ�ลังพยายามแก้ไข ตัวอย่าง : ความแออัดบริเวณที่นั่งรอของคนไข้ END GOALS / เป้าหมายสุดท้ายของโครงการคืออะไร? โครงการนี้จะก่อให้เกิดอะไร? TOOL TEMPLATE 01 REFRAMING ทบทวนนิยาม
  • 90. 049SERVICE DESIGN PROCESS PHASE 1 EXPLORATION / UNDERSTAND THE CHALLENGE STAKEHOLDER MAP ระบุผู้ที่เกี่ยวข้อง TOOL 02 ระบุผู้ที่เกี่ยวข้อง (Stakeholder Map) เป็นการพิจารณาผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทั้งหมดของงานบริการ หนึ่งๆ ไม่ว่าจะเป็นลูกค้า ผู้ใช้บริการ ผู้ให้บริการ ทั้งทางตรงและทางอ้อม โดยสามารถระบุไปถึง ผู้ที่ต้องการให้เขามีส่วนเกี่ยวข้องในโครงการนี้ได้อีกด้วย เครื่องมือนี้จะช่วยให้เกิดการพิจารณางานบริการอย่างเป็นระบบ และสามารถเชื่อมโยงความสัมพันธ์ และความต้องการที่หลากหลายของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทั้งหมดได้