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Interaktive Lernvideos im Mathematikunterricht

  1. Interaktive Lernvideos im Mathematikunterricht Diplomprüfung Michael Hubmann
  2. Übersicht  Einleitung  Theoretisches  Versuchsaufbau  Resultate  Conclusio
  3. Einleitung  (Lern)videos  Teil des modernen Unterrichts  werden immer professioneller  „YouTuber“ ist Beruf  Zusätzliche Komponente notwendig  Lösung: Interaktivität 
  4. Interaktivität  Motivation  NutzerInnen an Aktivität gewöhnt  neue didaktische Möglichkeiten  Ziele  Erhöhung des Aufmerksamkeitsgrades  Erhöhung des Lernerfolges  verbesserte Unterhaltung
  5. Interaktivität  Begriff  aufeinander bezogene Handlungen  dialogorientierte Programme  Abgrenzung  Komplexität unterscheidet sich stark  Texteinblendungen  verzweigte Handlungsstränge  dynamisch aktivierbare Elemente
  6. Interaktivität - Fernsehen  Second Screen  parallele Nutzung von Internet und Fernsehen  Bezug zum Fernsehprogramm vorhanden  Beispiele  Quizmaster  Dora – The Explorer
  7. Interaktivität - Videos  Beispiele  Medizin  Lifesaver  Marketing  Deloitte
  8. Interaktivität - Erfolg  Unterricht  attraktive Art des Lernens  Stoff wurde zu Hause wiederholt  Dora – The Explorer  Serie wurde mehrfach für Emmy nominiert  Erfolgsgeheimnis: Interaktivität  Marketing  Click-Through-Rate wesentlich besser (10% vs. 38%)  NutzerInnen schauen Video bis Ende (50% vs. 90%)
  9.  Schule  NMS BG/BRG Klusemann Graz  Versuchsschule  Klasse  7. Klasse  20 SchülerInnen  NAWI-Zweig Versuchsaufbau – Rahmenbedingungen
  10.  Flipped Classroom  „Umgedrehter Unterricht“  Nachteil des individuellen Übens ausgleichen  unterschiedliche Materialien für zu Hause  Behandelter Stoff  Anwendung der Differentialrechnung  Monotonie, Extrema, WP, Krümmung, grafisches Ableiten, etc. Versuchsaufbau – Rahmenbedingungen
  11.  Machart  Tablet  häufigster Typ  theorielastiger Stoff  Kamera mit Blatt  „Rechenbeispiele“  Kamera mit Tafel  Vortragender sichtbar  praktischer Stoff Versuchsaufbau – Videos
  12.  Theoretischer Input  Grundbegriffe  Definitionen  Anmerkungen  Praktisches Beispiel  schrittweise vorgerechnet Versuchsaufbau – Aufbau der Videos
  13.  Live Interaction in Virtual learning Environments  ermöglicht den Einsatz von Interaktivität  wurde an der TU Graz entwickelt  Interaktionen  Wissensfragen Multiple-Choice-Fragen Wahr-Falsch Fragen offene Textfragen  Aufmerksamkeitsfragen Versuchsaufbau – LIVE
  14. Versuchsaufbau – Beispielhafte Fragen
  15.  Lazy Start  Fragen am Beginn eher falsch  längeres Zuwarten hilft  unterschiedliche Zeitpunkte wurden getestet  Tight-Placed Errors  Fragen vermehrt falsch bei knappen Abstand  unterschiedliche Abstände wurden getestet  Lernerfolg  Verbesserung durch Interaktivität  Messung durch Vergleich von Fragen  Anfangstestung vs. Fragen in Videos vs. Abschlusstestung Versuchsaufbau – Versuchsgegenstand
  16.  Fragen zu Beginn vs. Fragen im Laufe des Videos  Fragen im Laufe besser Resultate – Lazy Start
  17.  längeres Zuwarten am Beginn positiv  Verbesserung vorhanden Resultate – Lazy Start
  18.  Größere Abstände zwischen Fragen besser  Konnte nicht festgestellt werden Resultate – Tight-Placed Errors
  19.  Steigerung stets vorhanden, sowie teilweise signifikant  Eigenschaften Extrema: Steigerung Anfang- zu Endtestung, sowie Video zu Endtestung signifikant Resultate – Lernerfolg
  20.  Steigerung stets vorhanden, sowie teilweise signifikant  Voraussetzungen Extrema: Steigerung Anfang- zu Endtestung, sowie Anfangstestung zu Video signifikant Resultate – Lernerfolg
  21.  Steigerung von Anfangs- zu Endtestung stets signifikant  Steigerung von Video auf Abschlusstestung immer vorhanden  SchülerInnen gaben an, dass Interaktivität hilfreich  Fragen halfen bei Verständnisproblemen  sofortige Auswertung nützlich  Inhalte sonst schwerer zu verstehen  Nützlich für Gestaltung des Präsenzunterrichtes Resultate – Lernerfolg
  22.  Empfehlungen  ein Typ von Videos ist ausreichend  fertige Videos verwenden Aufwand sonst sehr hoch Kosten für gutes Equipment  Vielfalt der Interaktionsmöglichkeiten nutzen Handlungsstränge (Software: z.B. Vintoo)  Ausblick  Interaktivität besser messbar machen  Testung mit 3 Gruppen (ohne Videos, Videos ohne Interaktivität, Videos mit Interaktivität) Conclusio
  23. DANKE FÜR DIE AUFMERKSAMKEIT!
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