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Interaktive Lernvideos im
Mathematikunterricht
Diplomprüfung
Michael Hubmann
Übersicht
 Einleitung
 Theoretisches
 Versuchsaufbau
 Resultate
 Conclusio
Einleitung
 (Lern)videos
 Teil des modernen Unterrichts
 werden immer professioneller
 „YouTuber“ ist Beruf
 Zusätzliche Komponente notwendig
 Lösung: Interaktivität 
Interaktivität
 Motivation
 NutzerInnen an Aktivität gewöhnt
 neue didaktische Möglichkeiten
 Ziele
 Erhöhung des Aufmerksamkeitsgrades
 Erhöhung des Lernerfolges
 verbesserte Unterhaltung
Interaktivität
 Begriff
 aufeinander bezogene Handlungen
 dialogorientierte Programme
 Abgrenzung
 Komplexität unterscheidet sich stark
 Texteinblendungen
 verzweigte Handlungsstränge
 dynamisch aktivierbare Elemente
Interaktivität - Fernsehen
 Second Screen
 parallele Nutzung von Internet und
Fernsehen
 Bezug zum Fernsehprogramm vorhanden
 Beispiele
 Quizmaster
 Dora – The Explorer
Interaktivität - Videos
 Beispiele
 Medizin
 Lifesaver
 Marketing
 Deloitte
Interaktivität - Erfolg
 Unterricht
 attraktive Art des Lernens
 Stoff wurde zu Hause wiederholt
 Dora – The Explorer
 Serie wurde mehrfach für Emmy nominiert
 Erfolgsgeheimnis: Interaktivität
 Marketing
 Click-Through-Rate wesentlich besser (10% vs. 38%)
 NutzerInnen schauen Video bis Ende (50% vs. 90%)
 Schule
 NMS BG/BRG Klusemann Graz
 Versuchsschule
 Klasse
 7. Klasse
 20 SchülerInnen
 NAWI-Zweig
Versuchsaufbau – Rahmenbedingungen
 Flipped Classroom
 „Umgedrehter Unterricht“
 Nachteil des individuellen Übens ausgleichen
 unterschiedliche Materialien für zu Hause
 Behandelter Stoff
 Anwendung der Differentialrechnung
 Monotonie, Extrema, WP, Krümmung,
grafisches Ableiten, etc.
Versuchsaufbau – Rahmenbedingungen
 Machart
 Tablet
 häufigster Typ
 theorielastiger Stoff
 Kamera mit Blatt
 „Rechenbeispiele“
 Kamera mit Tafel
 Vortragender sichtbar
 praktischer Stoff
Versuchsaufbau – Videos
 Theoretischer Input
 Grundbegriffe
 Definitionen
 Anmerkungen
 Praktisches Beispiel
 schrittweise vorgerechnet
Versuchsaufbau – Aufbau der Videos
 Live Interaction in Virtual learning Environments
 ermöglicht den Einsatz von Interaktivität
 wurde an der TU Graz entwickelt
 Interaktionen
 Wissensfragen
Multiple-Choice-Fragen
Wahr-Falsch Fragen
offene Textfragen
 Aufmerksamkeitsfragen
Versuchsaufbau – LIVE
Versuchsaufbau – Beispielhafte
Fragen
 Lazy Start
 Fragen am Beginn eher falsch
 längeres Zuwarten hilft
 unterschiedliche Zeitpunkte wurden getestet
 Tight-Placed Errors
 Fragen vermehrt falsch bei knappen Abstand
 unterschiedliche Abstände wurden getestet
 Lernerfolg
 Verbesserung durch Interaktivität
 Messung durch Vergleich von Fragen
 Anfangstestung vs. Fragen in Videos vs. Abschlusstestung
Versuchsaufbau –
Versuchsgegenstand
 Fragen zu Beginn vs. Fragen im Laufe des Videos
 Fragen im Laufe besser
Resultate – Lazy Start
 längeres Zuwarten am Beginn positiv
 Verbesserung vorhanden
Resultate – Lazy Start
 Größere Abstände zwischen Fragen besser
 Konnte nicht festgestellt werden
Resultate – Tight-Placed Errors
 Steigerung stets vorhanden, sowie teilweise signifikant
 Eigenschaften Extrema: Steigerung Anfang- zu Endtestung,
sowie Video zu Endtestung signifikant
Resultate – Lernerfolg
 Steigerung stets vorhanden, sowie teilweise signifikant
 Voraussetzungen Extrema: Steigerung Anfang- zu
Endtestung, sowie Anfangstestung zu Video signifikant
Resultate – Lernerfolg
 Steigerung von Anfangs- zu Endtestung stets signifikant
 Steigerung von Video auf Abschlusstestung immer
vorhanden
 SchülerInnen gaben an, dass Interaktivität hilfreich
 Fragen halfen bei Verständnisproblemen
 sofortige Auswertung nützlich
 Inhalte sonst schwerer zu verstehen
 Nützlich für Gestaltung des Präsenzunterrichtes
Resultate – Lernerfolg
 Empfehlungen
 ein Typ von Videos ist ausreichend
 fertige Videos verwenden
Aufwand sonst sehr hoch
Kosten für gutes Equipment
 Vielfalt der Interaktionsmöglichkeiten nutzen
Handlungsstränge (Software: z.B. Vintoo)
 Ausblick
 Interaktivität besser messbar machen
 Testung mit 3 Gruppen (ohne Videos, Videos ohne
Interaktivität, Videos mit Interaktivität)
Conclusio
DANKE FÜR DIE
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Interaktive Lernvideos im Mathematikunterricht

  • 2. Übersicht  Einleitung  Theoretisches  Versuchsaufbau  Resultate  Conclusio
  • 3. Einleitung  (Lern)videos  Teil des modernen Unterrichts  werden immer professioneller  „YouTuber“ ist Beruf  Zusätzliche Komponente notwendig  Lösung: Interaktivität 
  • 4. Interaktivität  Motivation  NutzerInnen an Aktivität gewöhnt  neue didaktische Möglichkeiten  Ziele  Erhöhung des Aufmerksamkeitsgrades  Erhöhung des Lernerfolges  verbesserte Unterhaltung
  • 5. Interaktivität  Begriff  aufeinander bezogene Handlungen  dialogorientierte Programme  Abgrenzung  Komplexität unterscheidet sich stark  Texteinblendungen  verzweigte Handlungsstränge  dynamisch aktivierbare Elemente
  • 6. Interaktivität - Fernsehen  Second Screen  parallele Nutzung von Internet und Fernsehen  Bezug zum Fernsehprogramm vorhanden  Beispiele  Quizmaster  Dora – The Explorer
  • 7. Interaktivität - Videos  Beispiele  Medizin  Lifesaver  Marketing  Deloitte
  • 8. Interaktivität - Erfolg  Unterricht  attraktive Art des Lernens  Stoff wurde zu Hause wiederholt  Dora – The Explorer  Serie wurde mehrfach für Emmy nominiert  Erfolgsgeheimnis: Interaktivität  Marketing  Click-Through-Rate wesentlich besser (10% vs. 38%)  NutzerInnen schauen Video bis Ende (50% vs. 90%)
  • 9.  Schule  NMS BG/BRG Klusemann Graz  Versuchsschule  Klasse  7. Klasse  20 SchülerInnen  NAWI-Zweig Versuchsaufbau – Rahmenbedingungen
  • 10.  Flipped Classroom  „Umgedrehter Unterricht“  Nachteil des individuellen Übens ausgleichen  unterschiedliche Materialien für zu Hause  Behandelter Stoff  Anwendung der Differentialrechnung  Monotonie, Extrema, WP, Krümmung, grafisches Ableiten, etc. Versuchsaufbau – Rahmenbedingungen
  • 11.  Machart  Tablet  häufigster Typ  theorielastiger Stoff  Kamera mit Blatt  „Rechenbeispiele“  Kamera mit Tafel  Vortragender sichtbar  praktischer Stoff Versuchsaufbau – Videos
  • 12.  Theoretischer Input  Grundbegriffe  Definitionen  Anmerkungen  Praktisches Beispiel  schrittweise vorgerechnet Versuchsaufbau – Aufbau der Videos
  • 13.  Live Interaction in Virtual learning Environments  ermöglicht den Einsatz von Interaktivität  wurde an der TU Graz entwickelt  Interaktionen  Wissensfragen Multiple-Choice-Fragen Wahr-Falsch Fragen offene Textfragen  Aufmerksamkeitsfragen Versuchsaufbau – LIVE
  • 15.  Lazy Start  Fragen am Beginn eher falsch  längeres Zuwarten hilft  unterschiedliche Zeitpunkte wurden getestet  Tight-Placed Errors  Fragen vermehrt falsch bei knappen Abstand  unterschiedliche Abstände wurden getestet  Lernerfolg  Verbesserung durch Interaktivität  Messung durch Vergleich von Fragen  Anfangstestung vs. Fragen in Videos vs. Abschlusstestung Versuchsaufbau – Versuchsgegenstand
  • 16.  Fragen zu Beginn vs. Fragen im Laufe des Videos  Fragen im Laufe besser Resultate – Lazy Start
  • 17.  längeres Zuwarten am Beginn positiv  Verbesserung vorhanden Resultate – Lazy Start
  • 18.  Größere Abstände zwischen Fragen besser  Konnte nicht festgestellt werden Resultate – Tight-Placed Errors
  • 19.  Steigerung stets vorhanden, sowie teilweise signifikant  Eigenschaften Extrema: Steigerung Anfang- zu Endtestung, sowie Video zu Endtestung signifikant Resultate – Lernerfolg
  • 20.  Steigerung stets vorhanden, sowie teilweise signifikant  Voraussetzungen Extrema: Steigerung Anfang- zu Endtestung, sowie Anfangstestung zu Video signifikant Resultate – Lernerfolg
  • 21.  Steigerung von Anfangs- zu Endtestung stets signifikant  Steigerung von Video auf Abschlusstestung immer vorhanden  SchülerInnen gaben an, dass Interaktivität hilfreich  Fragen halfen bei Verständnisproblemen  sofortige Auswertung nützlich  Inhalte sonst schwerer zu verstehen  Nützlich für Gestaltung des Präsenzunterrichtes Resultate – Lernerfolg
  • 22.  Empfehlungen  ein Typ von Videos ist ausreichend  fertige Videos verwenden Aufwand sonst sehr hoch Kosten für gutes Equipment  Vielfalt der Interaktionsmöglichkeiten nutzen Handlungsstränge (Software: z.B. Vintoo)  Ausblick  Interaktivität besser messbar machen  Testung mit 3 Gruppen (ohne Videos, Videos ohne Interaktivität, Videos mit Interaktivität) Conclusio