Rzućcie na inicjatywę! Jedne z najbardziej znanych oraz najbardziej emocjonujących słów na sesji RPG. Ale czy zawsze? Dowiesz się jak prowadzić walkę, co wpływa na emocje oraz poznasz przydatne sztuczki do wykorzystania na sesji.
6. T E O R I A G N S
• Wyzwania
• Taktyka
• Sukces
• Konwencja
• “Realizm”
• Sceny
• Cel walki
• Stawki
• Trudne sytuacje
G A M I Z M S Y M U L A C J A N A R R AT Y W I Z M
7. I M M E R S J A
• Całkowite wczucie się w sytuację
• Emocjonalna identyfikacja z postacią
• * Mechanika nie jest głównym czynnikiem
podejmowania decyzji
8. C H E C K L I S TA S TA R C I A
✓ Kreatywny teren
• Brak grawitacji, zmieniająca się sceneria, kilka poziomów
✓ Przeszkody
• Ściany, murki, kolumny, plamy oleju, woda, wilcze doły
✓ Interaktywne gadżety
• Pochodnie, kolce, działka laserowe, wielki magnes
✓ Zróżnicowani przeciwnicy
• Nietypowa taktyka, odporności, specjalne zdolności, synergia
9. U P C L O S E A N D P E R S O N A L
• Walka z perspektywy bohatera
• Niech przeciwnicy łapią, otaczają oraz przewracają BG
• Nie marnuj czasu na ruchy przeciwników
• Reakcja na postać gracza!
10. - K A Ż D Y S I D E K I C K
“Dlaczego to zawsze muszą być pająki”
11. P O R A Ż K A M U S I B Y Ć S U P E R
• Porażka w walce to nie brak akcji
• [FATE] Obwiniaj sytuację nie bohatera
• Niech prowadzi do ciekawych sytuacji
• Sukces z dużym kosztem?
12. N I E T Y K O W O R K I S TAT Ó W
• Mechanika odwzorowaniem
świata przedstawionego
• Opowieść nie gra - opisy,
sytuacje, możliwości
• Postać to nie HPki
• * Utrata HP to nie rana
14. C E L S TA R C I A
• Utrzymaj terytorium
• Rytuały, posiłki, ucieczka, naprawa, słabość
• Napad/Rajd
• Zdobądź informację, pozbądź się wroga, sabotuj, wydostań
• Pościg/Konwój
• Zgub, złap, eskortuj, dostań się w konkretne miejsce
• Dominacja/Pokaz
• Przestrasz, pokaż swój kunszt, zastrasz, utrzymaj kontrolę
15. K T O R O Z P O C Z Y N A WA L K Ę ?
• Warto ustalić stawki
• Przegrana zwykle
boli
• Często z
zaskoczenia
• Gracze ustalają cel
• Przegrana boli mniej - to
oni podjęli decyzję
• Świadomość konsekwencji
P R Z E C I W N I C Y B O H AT E R O W I E
16. WA L K A N I E P O W I N N A K O Ń C Z Y Ć S I Ę
Ś M I E R C I Ą J E D N E J Z E S T R O N
18. G R A J FA I R
• Nie oszukaj - daj im wyzwanie
• Dokładna komunikacja konsekwencji
• Negocjuj efekty końcowy
• Zaufaj graczom - oni lubią zaskakiwać
19. R O L A G R A C Z A
• Przygotujcie wspólnie skrót zasad
• Zastanów się co robisz poza swoją turą
• Co robisz vs co chcesz osiągnąć
• Analogicznie w Conflict Resolution
20. T E M P O N A S E S J I
• Przeciwnicy zwykle powinni mieć drogę zakończenia
walki
• Tank - zmiana taktyki
• Dużo przeciwników - rozstrzygnięcie jednym rzutem
• Finałowa walka - dodatkowe konsekwencje
21. P O D S U M O WA N I E
• Różne wymagania - Gamizm/Symulacja/Narracja
• Immersja wpływa bardzo pozytywnie na emocje graczy
• Cel walki - dlaczego dochodzi do mordobicia
• Prosta Checklista przed projektowaniem starcia