HANDSTUDIO's MONTHLY SMART TV TREND REPORT.
2013년 5월, 국내 IPTV 가입자가 700만을 돌파하였습니다.
세계적으로는 올해 1억대 판매를 달성한다고 합니다.
성장세에 있는 IPTV와 스마트TV.
양쪽 진영간의 미묘한 경쟁과 협력의 케이스들이 나오고 있습니다.
MONTHLY HANDS 5월호에서는
IPTV와 스마트TV의 다양한 행보와
그에 따라 발생할 수 있는 다양한 경우의 수를 생각해 보았습니다
HANDSTUDIO's MONTHLY SMART TV TREND REPORT.
2013년 5월, 국내 IPTV 가입자가 700만을 돌파하였습니다.
세계적으로는 올해 1억대 판매를 달성한다고 합니다.
성장세에 있는 IPTV와 스마트TV.
양쪽 진영간의 미묘한 경쟁과 협력의 케이스들이 나오고 있습니다.
MONTHLY HANDS 5월호에서는
IPTV와 스마트TV의 다양한 행보와
그에 따라 발생할 수 있는 다양한 경우의 수를 생각해 보았습니다
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간Eunseok Yi
[NDC 2015 강연]
최근 인공지능(AI) 기술은 급격히 발전하고 있으며,
인간의 고유영역으로 생각됐던 분야들마저 더 효율좋은 기계가 점점 대체하고 있습니다.
머지 않은 미래에 로봇으로 인한 인간의 일자리 감소와, 자본주의 시스템의 부의 편중 문제는 훨씬 심각해질 것입니다.
한편, 인간사회의 축소판인 MMORPG에선 이런 일 역시 일찍 벌어지게 됩니다.
현실의 육체를 필요로 하지 않는 게임세계에서는 인간을 대신해 플레이하는 소위 '작업장'의 AI 봇(bot)들이 자칫 활개치기 쉬운데, 봇들은 돈을 내는 소수의 사용자를 위해 고용되므로 다수의 무료 유저들의 경쟁력을 떨어뜨려, 더욱 더 밀도 낮고 지루한 게임 경험을 하게 만들고, 결과적으로 Pay-to-Skip 게임이 돼버리게 합니다.
이런 현상의 메커니즘을 살펴보고, 문제를 완전히 해결하기는 어려워도 실마리를 찾아보고자 합니다.
VR 게임을 만든다면 어떻게 만들어야 할까? - <toy> 포스트모템으로 보는 VR 게임 프로덕션과 VR 시장 지침서
발표자 소개
박문형 - 5민랩
2009-2012 넥슨 모바일 프로그래머
2013- 5민랩 창업자 및 대표이사
5민랩은 2013년 모바일 게임 회사로 창업하여, 2015년 부터 VR 게임을 제작하기 시작하였습니다.
Snake VR, Welder VR 등 다양한 VR 게임을 개발하여 출시 하였고, 이후 제작한 Space Sushi가 넥슨 컴퓨터 박물관이 주최한 VR Open Call에서 수상하여, 현재 넥슨 컴퓨터 박물관에서 전시 중입니다.
2017년 초 출시 예정인 Toy Clash의 포스트 모템을 통해 저희가 경험했던 VR 게임 개발과 시장에 대해 공유 드리고자 합니다.
세션소개
VR 게임을 만든다면 어떤 게임을 어떻게 만들어 어디로 내야 할까요?
5민랩은 2015년부터 VR게임을 제작하면서 다양한 경험을 쌓아왔습니다. 이를 통해 VR 게임 제작에 대해 조그만 조언을 드리고자 합니다.
특히 본 세션에서는 2017년 1월에 출시된 Toy Clash의 지난 1년간의 프로덕션 과정을 다시 살펴보면서, VR 게임 프로덕션에 대해 저희가 겪었던 문제와 교훈을 살피고 현재 VR 시장 및 트렌드에 대한 저희의 고촬을 주로 공유 드리게 됩니다.
세상에 정보는 많다. 인터넷만 보아도 시시각각 뉴스가 올라온다. 뉴스 중 특정 단어 중심의 데이터를 텍스트 마이닝 할 수 있다. 메르스가 창궐했다면 뉴스기사 중 '메르스-불안-염려'라는 연관키워드의 빈도를 뽑아 그 해석을 할 수 있을 것이다. 또는 세월호 사건에서 '안타까움 등'의 연관검색어를 통해 세월호는 타자에 대한 아픔이라면 메르스는 나 자신에 대한 염려가 아닐까란 분석도 가능하다.
반면, 공개되지 않는다는 것을 전제로 시작된 폐쇄형 SNS(밴드, 카카오톡 등)은 API로 그 내용을 볼 수 없지만, 그 어느때보다 지금 폐쇄형에서 소통되는 내용이 국민의 진짜 속마음일 것이다.
당분간 폐쇄형과 개방형이 공존할 것이다.
근래들어 웨어러블, 사물인터넷 등 low level에서 솟구쳐 오르는 센싱 값이 늘어날 것이다. 굳이 이 비정형데이터를 분석하는 빅데이터의 프로그래밍 방식과 비주얼라이징 툴 그리고 하둡 등 분산처리 시스템을 논하지 않더라도 분명, 이 자료들이 분석될 것이다.
그렇다면 묻는다. 이들 날것의 정보들을 학생들과 선생님들에게 그냥 확 줄 것인가? 오늘날 큐레이션, 관계 서비스, 로컬라이제이션 서비스 그리고 LBS 등으로 상업적으로 이용될 때, 분명 돈을 벌고 광고를 얻고 플랫폼이 되고자 유인하고 선별하여 개인화시키는 정보 필터링 기술이 있을 것이다. 교육분야는 어떤가? 누가 이 정보를 필터링하여 학생, 선생님, 교육 관계자에게 시의적절하게 문맥을 읽고 추론하여 제공하는가? 큰 플랫폼을 설명하지 않아도 된다. 큰 교육 시스템을 그려내지 않아도 좋다. 아주 구체적이고 무척 작고 섬세한 교육의 한 부분을 그려보자. 예를 들면, '메르스가 창궐하고 학교 정문에서 학생들의 귀에 온도계를 꽃아 일일이 확인하고 있다' ..만약 웨어러블이 일상화된다면 학생 안전과 관련된 정보가 어느 수준에서 어떤 방식으로 어떻게 왜 언제 선생님, 학부모 등에게 전달되거나 공유되거나 저장되거나 때론 짧게 저장된 후 삭제되거나 등이 필요한가? 메르스라는 사태에서 의료정보가 어떤 수준에서 교육정보로 활용될 수 있을까? 학교 안에 안전이라는 측면에서 기존의 모든 이머징 기술을 이야기 구조 식으로 구체적으로 나열하면 어떤 방법으로 학생-선생님-학부모 등이 소통하기에 제일 좋을까? 교육 시스템 중 일부 모듈(안전 부문, 학생 질병 관리, 건강 기록 등)에 정보 공유를 고려할 때 어떻게 이해당사자 간의 거버넌스를 생각해볼 수 있을까? 예를 들어 의료정보와 교육적 가치가 상충할 때, 프라이버시와 교육의 효율성
로봇, 교육에 대한 한 꼭지와 소셜, 지도, 관심지도, 힐링, 의료 정보, 관광 등의 한 꼭지로 나누어져 구성되었습니다.
본 강의는 교육정보특론의 13-14주에 해당하는 뒷부분으로서 그간 배운 소셜 네트워크와 웨어러블 그리고 빅데이터 등의 기반 기술을 연결하여 사고하고 응용하는 능력을 배우는 시간이 될 것입니다.
고려대학교 대학원 교육정보 시스템 특론 과정의 12주차 교안입니다. 주요 내용은 서두에 융합에 내포된 오류를 검토하고 융합 또는 창의적 발상의 사례를 검토합니다.
구체적인 본 강의에서는 융합의 사례로서 인문학적 가치 중 몇몇 역사, 미술 등의 가치를 메타화하는 과정에 설명하고 이를 통해 얻을 수 있는 구체적 서비스 내용까지 검토합니다.
자세한 내용은 고려대학교 Mooc 에서 추후 소개될 예정입니다.
9 주; 2015.4.29. 수
교육정보서비스에서 정형/반정형/비정형 데이터 처리는 어떤 의미를 갖는가?
(교육정보에서 핵심 가중치를 두어야 할 데이터는 무엇인가?
몇 가지 추천하고 그 이유를 논한다.)
키워드 : 교육정보, 교육 데이터 마이닝, 교육 빅데이터
위에 대한 내용으로 고려대 정보대학 컴퓨터학과의 강장묵 교수 (연구)의 정규 교과목 교안 입니다.
'공공정보의 개방과 API'가 의미하는 바와 정책적 함의가 무엇인지에 대하여, 동국대학교 최고위과정 중 '빅데이터와 공공정보'라는 주제로 강장묵 교수(고려대)의 강의 교안입니다.
특강형식을 빌었으나, 본 강의는 2015년 3월에 있었던 경찰본청의 '공공정보 공유' 등에 대한 3일 연속 강의의 내용을 재사용하였음을 밝힙니다.
인용을 달고 PPT를 활용하시기 바랍니다.
고려대학교 교육정보 전공 대학원 수업 7주차
클라우드 기술과 교육정보 특론
2015년 4월 15일 수요일 강장묵 교수 강의 교안
클라우드 기술과 서비스 전반을 사례 중심으로 설명
클라우드의 구현 사례(에어비앤비 등)를 소개
클라우드 교육 시스템 구현 사례와 관련 연구 논문 분석
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간Eunseok Yi
[NDC 2015 강연]
최근 인공지능(AI) 기술은 급격히 발전하고 있으며,
인간의 고유영역으로 생각됐던 분야들마저 더 효율좋은 기계가 점점 대체하고 있습니다.
머지 않은 미래에 로봇으로 인한 인간의 일자리 감소와, 자본주의 시스템의 부의 편중 문제는 훨씬 심각해질 것입니다.
한편, 인간사회의 축소판인 MMORPG에선 이런 일 역시 일찍 벌어지게 됩니다.
현실의 육체를 필요로 하지 않는 게임세계에서는 인간을 대신해 플레이하는 소위 '작업장'의 AI 봇(bot)들이 자칫 활개치기 쉬운데, 봇들은 돈을 내는 소수의 사용자를 위해 고용되므로 다수의 무료 유저들의 경쟁력을 떨어뜨려, 더욱 더 밀도 낮고 지루한 게임 경험을 하게 만들고, 결과적으로 Pay-to-Skip 게임이 돼버리게 합니다.
이런 현상의 메커니즘을 살펴보고, 문제를 완전히 해결하기는 어려워도 실마리를 찾아보고자 합니다.
VR 게임을 만든다면 어떻게 만들어야 할까? - <toy> 포스트모템으로 보는 VR 게임 프로덕션과 VR 시장 지침서
발표자 소개
박문형 - 5민랩
2009-2012 넥슨 모바일 프로그래머
2013- 5민랩 창업자 및 대표이사
5민랩은 2013년 모바일 게임 회사로 창업하여, 2015년 부터 VR 게임을 제작하기 시작하였습니다.
Snake VR, Welder VR 등 다양한 VR 게임을 개발하여 출시 하였고, 이후 제작한 Space Sushi가 넥슨 컴퓨터 박물관이 주최한 VR Open Call에서 수상하여, 현재 넥슨 컴퓨터 박물관에서 전시 중입니다.
2017년 초 출시 예정인 Toy Clash의 포스트 모템을 통해 저희가 경험했던 VR 게임 개발과 시장에 대해 공유 드리고자 합니다.
세션소개
VR 게임을 만든다면 어떤 게임을 어떻게 만들어 어디로 내야 할까요?
5민랩은 2015년부터 VR게임을 제작하면서 다양한 경험을 쌓아왔습니다. 이를 통해 VR 게임 제작에 대해 조그만 조언을 드리고자 합니다.
특히 본 세션에서는 2017년 1월에 출시된 Toy Clash의 지난 1년간의 프로덕션 과정을 다시 살펴보면서, VR 게임 프로덕션에 대해 저희가 겪었던 문제와 교훈을 살피고 현재 VR 시장 및 트렌드에 대한 저희의 고촬을 주로 공유 드리게 됩니다.
세상에 정보는 많다. 인터넷만 보아도 시시각각 뉴스가 올라온다. 뉴스 중 특정 단어 중심의 데이터를 텍스트 마이닝 할 수 있다. 메르스가 창궐했다면 뉴스기사 중 '메르스-불안-염려'라는 연관키워드의 빈도를 뽑아 그 해석을 할 수 있을 것이다. 또는 세월호 사건에서 '안타까움 등'의 연관검색어를 통해 세월호는 타자에 대한 아픔이라면 메르스는 나 자신에 대한 염려가 아닐까란 분석도 가능하다.
반면, 공개되지 않는다는 것을 전제로 시작된 폐쇄형 SNS(밴드, 카카오톡 등)은 API로 그 내용을 볼 수 없지만, 그 어느때보다 지금 폐쇄형에서 소통되는 내용이 국민의 진짜 속마음일 것이다.
당분간 폐쇄형과 개방형이 공존할 것이다.
근래들어 웨어러블, 사물인터넷 등 low level에서 솟구쳐 오르는 센싱 값이 늘어날 것이다. 굳이 이 비정형데이터를 분석하는 빅데이터의 프로그래밍 방식과 비주얼라이징 툴 그리고 하둡 등 분산처리 시스템을 논하지 않더라도 분명, 이 자료들이 분석될 것이다.
그렇다면 묻는다. 이들 날것의 정보들을 학생들과 선생님들에게 그냥 확 줄 것인가? 오늘날 큐레이션, 관계 서비스, 로컬라이제이션 서비스 그리고 LBS 등으로 상업적으로 이용될 때, 분명 돈을 벌고 광고를 얻고 플랫폼이 되고자 유인하고 선별하여 개인화시키는 정보 필터링 기술이 있을 것이다. 교육분야는 어떤가? 누가 이 정보를 필터링하여 학생, 선생님, 교육 관계자에게 시의적절하게 문맥을 읽고 추론하여 제공하는가? 큰 플랫폼을 설명하지 않아도 된다. 큰 교육 시스템을 그려내지 않아도 좋다. 아주 구체적이고 무척 작고 섬세한 교육의 한 부분을 그려보자. 예를 들면, '메르스가 창궐하고 학교 정문에서 학생들의 귀에 온도계를 꽃아 일일이 확인하고 있다' ..만약 웨어러블이 일상화된다면 학생 안전과 관련된 정보가 어느 수준에서 어떤 방식으로 어떻게 왜 언제 선생님, 학부모 등에게 전달되거나 공유되거나 저장되거나 때론 짧게 저장된 후 삭제되거나 등이 필요한가? 메르스라는 사태에서 의료정보가 어떤 수준에서 교육정보로 활용될 수 있을까? 학교 안에 안전이라는 측면에서 기존의 모든 이머징 기술을 이야기 구조 식으로 구체적으로 나열하면 어떤 방법으로 학생-선생님-학부모 등이 소통하기에 제일 좋을까? 교육 시스템 중 일부 모듈(안전 부문, 학생 질병 관리, 건강 기록 등)에 정보 공유를 고려할 때 어떻게 이해당사자 간의 거버넌스를 생각해볼 수 있을까? 예를 들어 의료정보와 교육적 가치가 상충할 때, 프라이버시와 교육의 효율성
로봇, 교육에 대한 한 꼭지와 소셜, 지도, 관심지도, 힐링, 의료 정보, 관광 등의 한 꼭지로 나누어져 구성되었습니다.
본 강의는 교육정보특론의 13-14주에 해당하는 뒷부분으로서 그간 배운 소셜 네트워크와 웨어러블 그리고 빅데이터 등의 기반 기술을 연결하여 사고하고 응용하는 능력을 배우는 시간이 될 것입니다.
고려대학교 대학원 교육정보 시스템 특론 과정의 12주차 교안입니다. 주요 내용은 서두에 융합에 내포된 오류를 검토하고 융합 또는 창의적 발상의 사례를 검토합니다.
구체적인 본 강의에서는 융합의 사례로서 인문학적 가치 중 몇몇 역사, 미술 등의 가치를 메타화하는 과정에 설명하고 이를 통해 얻을 수 있는 구체적 서비스 내용까지 검토합니다.
자세한 내용은 고려대학교 Mooc 에서 추후 소개될 예정입니다.
9 주; 2015.4.29. 수
교육정보서비스에서 정형/반정형/비정형 데이터 처리는 어떤 의미를 갖는가?
(교육정보에서 핵심 가중치를 두어야 할 데이터는 무엇인가?
몇 가지 추천하고 그 이유를 논한다.)
키워드 : 교육정보, 교육 데이터 마이닝, 교육 빅데이터
위에 대한 내용으로 고려대 정보대학 컴퓨터학과의 강장묵 교수 (연구)의 정규 교과목 교안 입니다.
'공공정보의 개방과 API'가 의미하는 바와 정책적 함의가 무엇인지에 대하여, 동국대학교 최고위과정 중 '빅데이터와 공공정보'라는 주제로 강장묵 교수(고려대)의 강의 교안입니다.
특강형식을 빌었으나, 본 강의는 2015년 3월에 있었던 경찰본청의 '공공정보 공유' 등에 대한 3일 연속 강의의 내용을 재사용하였음을 밝힙니다.
인용을 달고 PPT를 활용하시기 바랍니다.
고려대학교 교육정보 전공 대학원 수업 7주차
클라우드 기술과 교육정보 특론
2015년 4월 15일 수요일 강장묵 교수 강의 교안
클라우드 기술과 서비스 전반을 사례 중심으로 설명
클라우드의 구현 사례(에어비앤비 등)를 소개
클라우드 교육 시스템 구현 사례와 관련 연구 논문 분석
고려대학교 대학원 교육정보서비스 특론 수업 4-5주 교안
고려대학교 정보대학 컴퓨터학과 강장묵 교수 강의
본 교안은 빅데이터 기술을 활용한 교육정보서비스에 대한 것임
강의는 교육정보에서 활용될 수 있는 여타 ICT 기술의 원리 중 정보공유와 API, 빅데이터 정보처리 과정과 하둡 프로그래밍의 이해, 구글 지도와 크레이그리스트의 매쉬업 사례 등을 다룸
고려대학교 정보대학 컴퓨터학과 강장묵 교수의 '교육정보서비스 특론' 2주차 강의 교안
교육정보에 대한 원리를 이해하고 교육정보 서비스를 학습
강의 내용은 국내 대학들 간의 KOCW(Korea Open Course Ware)조직인 OCW에서 영상 서비스 제공
고려대 OCW 홈페이지(http://ocw.korea.edu)등을 통해 운영
지혜 구성 방법 및 기술 프로젝트 수행의 일환으로 진행된 워크샵입니다. 그 중 데이터 마이닝 기술과 언어 처리 기술을 이용하여 교육정보의 데이터마이닝을 연구하고 있습니다.
연구실에 여러 석.박사 학생들과 졸업생 이하 여러 교수들과 협업하는 지혜 구성 마켓을 구축하고 있습니다.
모바일 시대에 민주주의와 저널리즘 가치를 지켜낼 수 있는가? 신자본주의에 저널리즘은 조회수와 광고에 의존하여 황색으로 변색되고 있지는 않는가? 무한경쟁시대에 저널리즘은 효율성이라는 이름으로 중립적 가치보다는 시장가치, 지배자의 가치가 지배적이지 않는가?
국정원 등의 댓글 사건 이후 국내 트위터는 신뢰를 상실하였다. 그러나 한국주류언론의 현주소 역시 신뢰에 금이 가고 있는 작금에, 뉴미디어는 새로운 대안언론인가? 삐딱이들의 대안 채널일 뿐인가? 공론장은 인터넷 즉 PC alone에서 모바일로 진화하고 있다. 반면 숙의모델 등 공론이 이루어질 수 있는 최소한의 글자수, 이미지, 연결, 화면 사이즈 등 인터페이스와 글쓰기는 여전히 쉽지 않은 모바일 환경이다.
이 환경에서 비단 글쓰기를 통한 숙의만 가능한가를 묻고 그 대안적 보조적 또는 전환 기술과 메커니즘을 찾는다.
소셜 미디어의 발전이 저널리즘의 가치를 보장하는가?
소셜 미디어는 다양해진 관계망 서비스를 통해 저널리즘의 영향력을 중앙집중에서 분권화하는가?
소셜 미디어는 저널리즘을 황색저널리즘에서 품격있고 신뢰할 수 있는 저널리즘으로 변화시켰는가?
그렇지 못하였다면, 현재 대한민국의 저널리즘과 소셜 미디어의 관계와 진형은 무엇인가?
그리고 이용자들이 참여율과 보이지 않는 이용자(조직) 등의 영향력은 실제로 존재하는가?
SNA로 이 관계를 어디까지 실증적 조망이 가능한가?
저널리즘의 역사와 맥락 속에서 소셜 미디어를 고찰한다.
1. 제2회 UCC 동대 특강 UCC Now & Future Ph D. 강장묵 세종대학교 컴퓨터공학과 교수 문화미디어&융합기술 연구소 소장 http://www.flickr.com/photos/mouseart_fl/96684379/sizes/o/
2. 생각해보기 Desktop Regions :The Real My Space http://mulikoppel.blogspot.com/2006/10/desktop-regions-real-my-space.html 2008.3.방문인용
3. 1. Current TV V-CAM(Viewer-created ad message), Current TV http://current.com/ 2008.3. 화면 캡쳐
4. 2.Sony Transformation 3D animation of various Sony products transforming from one to another, for the "like.no.other" V-CAM camp http://current.com/items/76314302_sony_v_cam_transformation 2008.3.방문캡쳐
5. 3. Tiny Machine Youtube.com, George Masters, iPOD http://www.youtube.com/watch?v=-0zMjiZoqj4/ 2008.3. 방문 캡쳐
7. 4. CCC(Corporate Created Contents) UCC-PCC(Proteur Created Contents)-CCC ? http://www.vita500.com/ 2008.3. 방문 캡쳐
8. 5. UCC based on Text 저스트프렌드는 싫다! 갑자기 남자/여자로 보이는 친구와 연인되는 방법은? 성공확률 100%의 프 로포즈방법을 알려주세요. UCC -Text, Audio, Move, Tag, Location http://kin.naver.com/detail/detail.php?d1id=3&dir_id=301&eid=iaeGDvyxRMhgZf5erIjCCdpJEstGMEid&qb=wPq9usaux8G3u7Xl
9. 6. Wanna play with me? Underwater shot of a young sea lion – taken while snorkeling in the Galapagos Islands http://www.flickr.com/photos/mtchm/241664285/sizes/l/ 2008.3.방문인용 http://www.flickr.com/photos/floridapfe/1550080798/ 2008.3.방문인용
10. 제임스카스가 말한 '유한게임' 과 '무한게임' 7. Durotriqes, "Your Move", http://www.flickr.com/photos/durotriges/215248008/ 2007년 10월 방문 인용
11. 제임스카스가 말한 '유한게임' 과 '무한게임' 7. 유한게임의 목표는 이기는 것이다. 적자생존이다. 승자가 모든 것을 얻는다. 현실 세계의 대부분의 경쟁이 유한게임이다. 하지만 무한게임의 목표는 게임을 개선하는 일이다. 승자는 패자에게 좀 더 게임을 잘 할 수 있도록 조언자 역할을 한다. 승자는 구성권들과 승리를 나누어 갖는다. 따라서 게임의 방향, 양식, 목적, 규칙이 다양하고 복합적이다. 하지만 유한게임은 규칙이 명확하고 고정되어 있으며 좀처럼 바뀌지 않는다. 특히 게임의 목표가 달성될 때까지 규칙이 바뀌지 않는다. 무한게임은 게임 참여자들의 합의 하에 규칙을 바꿔나간다. 무한게임의 참여자들은 죽음을, 게임을 계속하기 위한 한 방법으로 생각한다. 그들은 일생 동안 게임을 하는 것이 아니라, 게임을 하는 동안만 사는 것이다. 스튜어트 브랜드, 느림의 지혜, 해냄, 2000.인용
12. zero sum game 8. 배타적 속성, 정보재, 한계생산비용, 거래비용, 패자의 손실이 승자의 이익 경쟁자 모두의 득과실을 합치면 ?
13. 9. 100개의 사용자 메시지, 가상나무 , NEC는 오스트리아 남단의 캥거루 섬, 유칼립투스나무 , 지구온난화
15. 10. RUSTY and CRUSTY It seems that the whole world is Rusting, Crusting, Rotting, Decomposing and just plain falling apart all around us...These pictures go a long way to prove it. No Rules here really...Just let your rotting imagination run wild... NO RUST PORN! http://www.flickr.com/groups/rusty_and_crusty/ 2008.3. 방문인용
16. 10. RUSTY and CRUSTY http://www.flickr.com/groups/rusty_and_crusty/pool/page5/ 2008.3. 방문캡쳐
17. 정리하기 UCC는 현재 기업의 바이럴마케팅, 프로모션을중심으로 소개되고 있다. 2. 발전과정 속에서 내일의 UCC는 참여와 공유그리고 개방의 메타태그를 가져야 한다. 3. UCC는 무한 게임이다. 4. 협동에 의한 공공의 선을 찾는다. 5. 참여의 방식에서 다양한 스펙트럼을 가져야 한다. 6. 콘텐츠의 경험, 관계를 증대시키는 UCC는 물리공간과 가상공간을 가로지르며 나선형으로 성장해나간다.
18. Conclusion 11. squared circle of squared circles http://www.flickr.com/photos/lwr/218359260/
19. 다음시간 이번 시간에는 <UCC Now & Future>에 대해 살펴보았습니다.다음 시간에는 <UCC 문화미디어의 CT(Culture Technology)-Syndiaction, RSS, ATOM, FeedBack, Open API, AJAX, XML, Mesh-up and so on>에 대해 학습하겠습니다. http://www.flickr.com/photos/cobalt/10701726/sizes/o/ 2008.3.방문 인용