MEDIA PEMBELAJARAN (TIK)
NAMA KELOMPOK
1. NURUL RAHMADANI
2. ELSY NOVIA
3. LISKA
4. KHALIDAZIA
5. LARA SUSANTI
6. FEVTI SARI ANDANI
7. NURHASANNAH
8. LIZA WATI
1. GAMBARATAU FOTO
 Media gambar dapat menumbuhkan minat
siswa dan memperjelas hubungan antara isi
materi pembelajaran dengan dunia nyata.
Untuk memperoleh kemanfaatan yang sebesar-
besarnya dalam penggunaan media gambar
dalam pembelajaran ini, maka ia haruslah
dirancang dengan sebaik-baiknya
CONTOH GAMBARATAU FOTO
2.SKETSA
 Bagan
 Bagan adalah kombinasi media grafis dan foto
yang dirancang untuk memvisualisasikan
suatu fakta pokok atau gagasan dengan cara
yang logis dan teratur.Fungsi utama bagan
sebagai media gambar adalah untuk
memperlihatkan hubungan, perbandingan,
jumlah relatif, perkembangan, proses,
klasifikasi, dan organisasi.
CONTOH SKETSA
3.DIAGRAM
 Diagram
 Diagram adalah gambar yang digunakan untuk
media pembelajaran dalam bentuk gambaran
sederhana yang dibuat dengan tujuan
memperlihatkan bagian-bagian, atau hubungan
timbal balik, biasanya dengan menggunakan
garus-garis dan keterangan bagian atau
hubungan yang ingin ditunjukkan.
CONTOH DIAGRAM
4.BAGANATAU CHART
 Bagan
 Bagan adalah kombinasi media grafis dan foto
yang dirancang untuk memvisualisasikan
suatu fakta pokok atau gagasan dengan cara
yang logis dan teratur.Fungsi utama bagan
sebagai media gambar adalah untuk
memperlihatkan hubungan, perbandingan,
jumlah relatif, perkembangan, proses,
klasifikasi, dan organisasi.
4. BAGAN ATAU CHART
5.GRAFIK
 Grafik adalah media gambar untuk tujuan
penyajian data berupa angka-angka. Grafik
memberikan informasi inti suatu data, berupa
hubungan antar bagian-bagian data.
Adabermacam-macam bentuk media gambar
grafik yang dapat disajikan sebagai media
pembelajaran kepada siswa, misalnya grafik garis,
grafik batang, grafik lingkaran, dan grafik
bergambar. Setiap jenis grafik mempunyai
kekhususan dalam hal jenis data yang
ditampilkan.
CONTOH GRAFIK
6. KARTUN
 Kartun tidak hanya merupakan pernyataan rasa seni
untuk kepentingan seni semata-mata, melainkan
mempunyai maksud melucu, bahkan menyindir dan
mengkritik. Di dalam media ini Kartun disajikan
sebagai selingan dan membantu siswa setelah
pembaca/siswa menikmati materi yang ada dalam
buku yang lebih serius. Dengan kartun, para pembaca
dibawa ke dalam situasi yang lebih santai, meskipun
pesan-pesan di dalam beberapa kartun sama seriusnya
dengan pesan-pesan yang disampaikan lewat buku,
pesan-pesan kartun sering lebih mudah dicerna atau
dipahami sehubungan dengan sifatnya yang
menghibur
CONTOH KARTUN
7. POSTER
 Poster ialah suatu gambar yang isinya
memberikan tekanan pada satu atau dua ide
pokok, sehingga dapat dimengerti dengan
melihatnya sepintas lalu. Poster biasanya
ditempel atau dipasang di tempat yang
strategis untuk dilihat banyak orang.
CONTOH POSTER
8. PETAATAU GLOBE
 Peta adalah gambaran konvensional dari
permukaan bumi yang dipilih dan umumnya
digambarkan pada bidang datar dan diperkecil
dengan menggunakan skala dan simbol – simbol
tertentu
 Ilmu yang mempelajari peta disebut kartografi
 Fungsi Peta
 Di lingkungan pendidikan sekolah, peta berfungsi
sebagai alat peraga, media pembelajaran, catatam
visual permanen, alat komunikasi, dan alat
analisis.
CONTOH PETAATAU GLOBE
9. FILM
 Film juga sangat membantu dalam proses
pembelajaran, apa yang terpandang oleh mata dan
terdengar oleh telinga, lebih cepat dan lebih
mudah diingat daripada apa yang hanya dapat
dibaca saja atau hanya didengar saja.
Pada awalnya, film atau gambar hidup ini hanya
berupa serangkaian gambar diam yang diletakkan
rapat-rapat ditunjukkan berganti-ganti dengan
kecepatan tinggi, orang yang melihatnya akan
mengalami ilusi seolah-olah terdapat gerakan.
CONTOH FILM
10.VIDEO
 Video sebagai salah satu media dalam
pengajaran dan pembelajaran menunjukkan
dampak yang positif.Video dapat membantu
para guru mengetahui satu pendekatan baru
yang bisa digunakan untuk menarik minat
belajar. Oleh karena itu sedikit banyak video
merupakan salah satu alternatif dalam
mengatasi kemerosotan pelajaran dan
pembelajaran.

CONTOH VIDEO
11. PERMAINANATAU SIMULASI
 definisi permainan adalah suatu aktifitas
yang dilakukan oleh beberapa anak untuk
mencari kesenangan yang dapat
membentuk proses kepribadian anak dan
membantu anak mencapai perkembangan
fisik, intelektuan, sosial, moral dan
emosional.
CONTOH PERMAINAN /
SIMULASI

TUGAS TIK 1

  • 1.
    MEDIA PEMBELAJARAN (TIK) NAMAKELOMPOK 1. NURUL RAHMADANI 2. ELSY NOVIA 3. LISKA 4. KHALIDAZIA 5. LARA SUSANTI 6. FEVTI SARI ANDANI 7. NURHASANNAH 8. LIZA WATI
  • 2.
    1. GAMBARATAU FOTO Media gambar dapat menumbuhkan minat siswa dan memperjelas hubungan antara isi materi pembelajaran dengan dunia nyata. Untuk memperoleh kemanfaatan yang sebesar- besarnya dalam penggunaan media gambar dalam pembelajaran ini, maka ia haruslah dirancang dengan sebaik-baiknya
  • 3.
  • 4.
    2.SKETSA  Bagan  Baganadalah kombinasi media grafis dan foto yang dirancang untuk memvisualisasikan suatu fakta pokok atau gagasan dengan cara yang logis dan teratur.Fungsi utama bagan sebagai media gambar adalah untuk memperlihatkan hubungan, perbandingan, jumlah relatif, perkembangan, proses, klasifikasi, dan organisasi.
  • 5.
  • 6.
    3.DIAGRAM  Diagram  Diagramadalah gambar yang digunakan untuk media pembelajaran dalam bentuk gambaran sederhana yang dibuat dengan tujuan memperlihatkan bagian-bagian, atau hubungan timbal balik, biasanya dengan menggunakan garus-garis dan keterangan bagian atau hubungan yang ingin ditunjukkan.
  • 7.
  • 8.
    4.BAGANATAU CHART  Bagan Bagan adalah kombinasi media grafis dan foto yang dirancang untuk memvisualisasikan suatu fakta pokok atau gagasan dengan cara yang logis dan teratur.Fungsi utama bagan sebagai media gambar adalah untuk memperlihatkan hubungan, perbandingan, jumlah relatif, perkembangan, proses, klasifikasi, dan organisasi.
  • 9.
  • 10.
    5.GRAFIK  Grafik adalahmedia gambar untuk tujuan penyajian data berupa angka-angka. Grafik memberikan informasi inti suatu data, berupa hubungan antar bagian-bagian data. Adabermacam-macam bentuk media gambar grafik yang dapat disajikan sebagai media pembelajaran kepada siswa, misalnya grafik garis, grafik batang, grafik lingkaran, dan grafik bergambar. Setiap jenis grafik mempunyai kekhususan dalam hal jenis data yang ditampilkan.
  • 11.
  • 12.
    6. KARTUN  Kartuntidak hanya merupakan pernyataan rasa seni untuk kepentingan seni semata-mata, melainkan mempunyai maksud melucu, bahkan menyindir dan mengkritik. Di dalam media ini Kartun disajikan sebagai selingan dan membantu siswa setelah pembaca/siswa menikmati materi yang ada dalam buku yang lebih serius. Dengan kartun, para pembaca dibawa ke dalam situasi yang lebih santai, meskipun pesan-pesan di dalam beberapa kartun sama seriusnya dengan pesan-pesan yang disampaikan lewat buku, pesan-pesan kartun sering lebih mudah dicerna atau dipahami sehubungan dengan sifatnya yang menghibur
  • 13.
  • 14.
    7. POSTER  Posterialah suatu gambar yang isinya memberikan tekanan pada satu atau dua ide pokok, sehingga dapat dimengerti dengan melihatnya sepintas lalu. Poster biasanya ditempel atau dipasang di tempat yang strategis untuk dilihat banyak orang.
  • 15.
  • 16.
    8. PETAATAU GLOBE Peta adalah gambaran konvensional dari permukaan bumi yang dipilih dan umumnya digambarkan pada bidang datar dan diperkecil dengan menggunakan skala dan simbol – simbol tertentu  Ilmu yang mempelajari peta disebut kartografi  Fungsi Peta  Di lingkungan pendidikan sekolah, peta berfungsi sebagai alat peraga, media pembelajaran, catatam visual permanen, alat komunikasi, dan alat analisis.
  • 17.
  • 18.
    9. FILM  Filmjuga sangat membantu dalam proses pembelajaran, apa yang terpandang oleh mata dan terdengar oleh telinga, lebih cepat dan lebih mudah diingat daripada apa yang hanya dapat dibaca saja atau hanya didengar saja. Pada awalnya, film atau gambar hidup ini hanya berupa serangkaian gambar diam yang diletakkan rapat-rapat ditunjukkan berganti-ganti dengan kecepatan tinggi, orang yang melihatnya akan mengalami ilusi seolah-olah terdapat gerakan.
  • 19.
  • 20.
    10.VIDEO  Video sebagaisalah satu media dalam pengajaran dan pembelajaran menunjukkan dampak yang positif.Video dapat membantu para guru mengetahui satu pendekatan baru yang bisa digunakan untuk menarik minat belajar. Oleh karena itu sedikit banyak video merupakan salah satu alternatif dalam mengatasi kemerosotan pelajaran dan pembelajaran. 
  • 21.
  • 22.
    11. PERMAINANATAU SIMULASI definisi permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektuan, sosial, moral dan emosional.
  • 23.